Электронная библиотека » Джейн Макгонигал » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 16 марта 2018, 19:40


Автор книги: Джейн Макгонигал


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Надежда на успех в качестве рок-звезды

Быть рок-звездой в нашей культуре – значит иметь огромный успех. Это один из наших любимых символов статуса и славы, а еще цель, на достижение которой практически ни у кого из нас нет реальной надежды. Однако, играя в Rock Band 2, вы можете в какой-то мере претендовать на роль рок-звезды.

Rock Band – игра для четырех друзей, которые играют роль рок-звезд, исполняя песни перед микрофоном, выбивая ритмы на пластиковой ударной установке и играя на пластиковой гитаре с кнопками вместо струн. Вы следуете за музыкальными подсказками игры, которые говорят вам, какую комбинацию нот играть (или петь) и когда. Между тем на экране появляется ваш личный аватар рок-звезды, который начинает свое представление на сцене.

Безусловно, играя в эту видеоигру, вы не станете настоящей рок-легендой, но у вас есть возможность выступать вместе с друзьями и членами семьи, исполняя хиты в роли величайших рок-звезд: Who, Grateful Dead, Pearl Jam, Nirvana, Guns N’ Roses, Rolling Stones, Боба Дилана и «Битлз». И вы играете эту роль так, будто все происходит на самом деле, поскольку активно участвуете в процессе.

В случае вокальной партии вы поете настоящую песню, и должны петь хорошо – в микрофоне есть детектор высоты тона, который определяет, поете ли вы правильные ноты в надлежащее время. Ударная установка также довольно реалистична: в ней есть четыре сенсорных барабана, расположенных на нужной высоте, педаль для барабана и две дополнительные тарелки. Когда вы ударяете барабанными палочками, пытаясь укладываться в ритм и аранжировку проплывающих на экране нот, вы действительно воспроизводите ритмичный бой барабанов. Даже профессиональные барабанщики отметили, что это достаточно точное воспроизведение игры на ударных инструментах в рок-музыке[101]101
  Davies, Chris. “Pro Drum Kit Mod into Full-Size Rock Band Controller.” Slash Gear, January 11 2009. http://www.slashgear.com/pro-drum-kit-mod-into-full-size-rock-band-controller-119585/.


[Закрыть]
.

Что касается гитары и бас-гитары, это более абстрактный способ создания музыки. Известный исследователь видеоигр Джаспер Джуул называет это разницей между «воспроизведением музыки», или созданием музыкальных звуков, и «исполнением музыки», или выполнением сложных действий, которые преобразуются в музыкальные звуки[102]102
  “Guitar Hero II: Playing vs. Performing a Tune.” Ludologist. http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=312; and “In Rock Band, Actually Play Drums and Sing.” Ludologist. http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=412.


[Закрыть]
.

Перебор всевозможных комбинаций кнопок ладов немного напоминает использование различных ладов для воспроизведения разных аккордов, а переключение клавиши-плектра создает ощущение, будто вы бьете по струнам гитары. Все это выглядит еще реалистичнее, поскольку вы воспроизводите те же ритмы, что и настоящий гитарист, а ваши пальцы двигаются так же искусно, как двигались бы по настоящему грифу. Это не настоящее воспроизведение, а выполнение музыкальных и ритмичных движений таким образом, чтобы создавалось впечатление тесной связи с песней. Чем точнее вы берете ноты на всех этих инструментах, тем лучше и полнее звучит фонограмма песни. Если вы допускаете ошибки, играя на ударной установке, из песни исчезает барабанная дорожка. Если вы берете только половину гитарных нот, гитарный трек звучит неравномерно. Но если вся группа играет как следует, песня практически идентична оригиналу.

Создатель серии игр Rock Band Алекс Ригопулос сказал, что одна из целей игры – «оживить музыку, когда вы играете»[103]103
  Lang, Derrik J. “Rock Band 2 Will Include New Instruments, Online Modes, Songs.” Associated Press, June 30, 2008. Accessible at http://www.usatoday.com/tech/gaming/2008-06-30-rock-band-2_N.htm.


[Закрыть]
. И это лучший способ описания ощущений от игры. Хотя на самом деле вы не «играете» музыку, а действительно оживляете ее. Вы можете услышать результат своих усилий в исполненной песне – и, будем надеяться, добьетесь того, чтобы она звучала лучше. Чем сложнее ритм или работа пальцами и чем требовательнее к вам детектор высоты тона, тем реальнее связь между вашей работой и впечатлениями от песни.

На каждом очередном уровне игры вы должны выполнять более сложный ряд музыкальных действий. Кроме того, каждый очередной уровень сложности создает ощущение более тесной связи с реальной музыкальной работой в ходе исполнения песни: более сложные аккорды, искусно синкопированная барабанная партия или безупречная высота тона.

По всем этим причинам повышение уровня мастерства в игре Rock Band кажется поистине достойной целью. Вы осваиваете любимые песни таким образом, чтобы устанавливать связь и взаимодействовать с ними, а также в перспективе исполнять их перед публикой. Пожалуй, в этом самый большой секрет игры в формировании надежды на успех: игровая культура Rock Band расширяет возможности для публичных выступлений. Вы можете выступать перед друзьями и членами семьи у себя дома. Или пойти в бар, которые есть почти во всех крупных городах, где можно принять участие в вечерах игры Rock Band и спеть на настоящей сцене. Кроме того, в наши дни Rock Band – одна из самых популярных игр на турнирах по видеоиграм.

Возможность не только исполнить песню, но и продемонстрировать свое мастерство другим людям, усиливает оптимистичный настрой. К счастью для игроков, которые стремятся освоить трудные и крайне сложные версии любимых песен, неудачи в игре Rock Band чрезвычайно увлекательны и заряжают энергией настолько, насколько это вообще возможно в случае провала. Веселье в связи с неудачами в игре Rock Band начинается со звуковых эффектов. Если вы не попадаете в такт, играете не в той тональности или берете слишком много неправильных нот, песня начинает просто разваливаться на части. Сначала вы слышите неправильные ноты в музыкальном сопровождении, затем неодобрительные возгласы и свист слушателей. Чем хуже вы играете, тем ужаснее становится песня. И наконец, если ваше исполнение вообще не выдерживает критики, в игру вступают визуальные эффекты: толпа с криками и свистом прогоняет вас со сцены, ваш аватар с надутым видом прячется где-то за ней, а члены группы грозят кулаками и бросают друг на друга сердитые взгляды. Эта невероятно интересная последовательность событий настолько забавна, что вы не можете не смеяться над собой. Более того, такая череда событий в реальной жизни порой даже забавнее, чем онлайн-версия. Когда индикатор красоты исполнения попадает в красную зону, указывая на то, что вас вот-вот освистают, вы не можете удержаться и делаете еще одну, последнюю попытку, извлекая из инструмента все, на что способны. Вы как сумасшедший машете барабанными палочками, или до предела напрягаете голосовые связки, или как маньяк беспорядочно нажимаете кнопки ладов и лихорадочно орудуете медиатором. Этот последний всплеск игры заряжает энергией, даже если вы играете в одиночку, но когда вы играете с кем-то в паре, происходящее вызывает истерический смех.

Вместе с положительными эмоциями, которые пробуждают такие впечатляющие неудачи, при каждом провале с исполнением песни вы также получаете небольшие фрагменты важной информации: точный процентный показатель того, насколько далеко вы продвинулись в исполнении песни, прежде чем вас прогнали со сцены. Эта информация показывает ваши достижения – и даже если это всего 33 процента, значит, вы освоили целую треть. Вы не столько потерпели неудачу, сколько достигли частичного успеха. Чем выше процент, тем более одаренным и уверенным вы себя чувствуете – и у вас возникает желание попробовать спеть еще раз.

Это желание не направлено на достижение ложной цели: игровая среда поддерживает вашу надежду на успех несколькими способами. Например, каждый игрок вашей группы может выбрать свой уровень сложности, а это значит, что опытный барабанщик может играть в полную силу, тогда как вокалист с трудом справляется с задачей, а начинающий гитарист не слишком усердствует. Это позволяет каждому игроку ставить перед собой индивидуальную реалистичную цель, исполняя ту песню, которую играет вся группа.

Играя с друзьями, вы также можете «спасти» друг друга от музыкальной катастрофы. Если басист выходит из игры, гитарист может сыграть впечатляющее соло и вернуть его. В случае неудачи барабанщика певец может подхватить мелодию и прекрасно ее исполнить, чтобы вернуть его в игру. На самом деле, если вы потерпите неудачу, другие члены группы могут дважды возвращать вас в игру, прежде чем вас прогонят со сцены навсегда. Важно то, что такое спасение зависит от успешных усилий другого члена группы. Иными словами, провал одного члена группы стимулирует остальных играть лучше.

Обратная связь в режиме реального времени помогает учиться на своих ошибках. Играя на барабане или струнных инструментах, вы получаете визуальное подтверждение каждый раз, когда берете правильную или фальшивую ноту. Вы мгновенно узнаете, что играете не в такт или неверно воспроизводите аккорды, причем очень легко определить, в чем именно вы допускаете ошибку. В роли певца вы можете наблюдать за своим нотным станом, чтобы увидеть, попадаете вы в ноты или нет. Вы можете вносить коррективы в реальном времени, плавно повышая или понижая тон, чтобы взять правильную ноту – и после нескольких попыток исполнить одну и ту же песню вы действительно начинаете петь лучше.

Все эти свойства позволяют воспринимать Rock Band как обучающую среду. Создается впечатление, что игра и впрямь помогает нам музыкально развиваться, даже если это всего лишь лучшее понимание ритма и композиции песен, которые мы всегда любили, или повышение уверенности в себе во время выступлений перед друзьями и членами семьи. Кроме того, как показывают исследования, у любителей музыкальных видеоигр чаще возникает желание играть на настоящих музыкальных инструментах. По данным проведенного в 2008 году исследования с участием игроков Rock Band и Guitar Hero, 67 процентов геймеров не из числа музыкантов сообщили, что эти видеоигры вдохновили их взять в руки настоящий инструмент. Со своей стороны 72 процента игроков-музыкантов признались, что после музыкальных видеоигр стали больше играть на настоящих инструментах[104]104
  Brightman, James. “Guitar Hero, Rock Band Players Showing Increased Interest in Real Instruments.” GameDaily, November 25, 2008. http://www.gamedaily.com/games/rock-band-2/playstation-3/game-news/guitar-hero-rock-band-players-showing-increased-interest-in-real-instruments/.


[Закрыть]
.

Пока еще неизвестно, развивают ли музыкальный талант такие игры, как Rock Band, поскольку результатов исследований на эту тему опубликовано не было. Тем не менее эти игры определенно внушают реальный оптимизм, который, в свою очередь, пробуждает желание заниматься музыкой.


ВЫ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ в Rock Band в одиночку, самостоятельно осваивая каждый из четырех инструментов, но, судя по опросам геймеров, почти никто этого не делает. В 2008 году исследование в рамках проекта Pew Internet & American Life Project изучало роль видеоигр в семейной жизни, и по его результатам было отмечено, что такие игры, как Rock Band, способствуют увеличению времени, которое геймеры всех возрастов тратят на совместные игры.

Неслучайно одна из игр, вызывающих наибольший оптимизм, также и одна из самых социальных. Добиваясь успеха, мы стремимся поделиться им с кем-то. Мы хотим, чтобы люди увидели наши сильные качества и стали своего рода зеркалом наших достижений. Сам по себе успех ничего не значит, если о нем никто не знает. Какой бы ни была положительная обратная связь, которую может предоставить нам игра, мы жаждем похвалы и восхищения со стороны друзей и членов семьи.

На самом деле исследования показали, что оптимизм повышает наше стремление к социальной поддержке и формированию прочных отношений[105]105
  Seligman, Learned Optimism, 174.


[Закрыть]
. Когда мы испытываем сильное чувство субъектности и мотивации, это притягивает людей в нашу жизнь. Именно поэтому все больше увлекательных неудач, которые мы переживаем в играх, происходят в социальном контексте. Мы все чаще приглашаем друзей и членов семьи поиграть с нами, лично или в сети. Мы ищем возможность играть в любимые игры перед публикой и создаем постоянные команды, такие как гильдии в WoW или рок-группы.

Возможно, когда-то компьютерные игры действительно стимулировали нас больше взаимодействовать с машинами, чем друг с другом. Но если вы до сих пор думаете о геймерах как об одиночках, значит, вы не играете в игры.

Глава 5. Укрепление социальных связей
* * *

Более пяти миллионов человек играют в онлайн-игру в слова под названием Lexulous в Facebook. И почти все они играют в нее со своими мамами.

Эта выпущенная в 2007 году игра стала первым приложением Facebook, которое охватило массовую аудиторию, а самой привлекательной особенностью игры оказался уже хорошо всем знакомый геймплей. Если вы знаете, как играть в Scrabble, значит, умеете играть и в Lexulous, поскольку это просто слегка измененная и неавторизованная версия этой классической настольной игры с поддержкой онлайн-чата[106]106
  На самом деле игра Lexulous, ранее называвшаяся Scrabulous, с трудом пережила судебный процесс в связи с нарушением авторских прав, который инициировали создатели оригинальной настольной игры. Timmons, Heather. “Scrabble Tries to Fight a Popular Impostor at Its Own Game.” New York Times, April 7, 2008. www.nytimes.com/2008/04/07/technology/07scrabulous.html.


[Закрыть]
. В Lexulous нет временных ограничений на очередность, игра остается активной, даже когда вы выходите из социальной сети. Каждый раз, когда наступает ваша очередь играть, Facebook отправляет предупреждение на вашу главную страницу, электронную почту или мобильный телефон.

Автор одного из отзывов о Lexulous так описывает привлекательность игры для разных поколений: «Все в социальной сети, даже ваша мама, знают, как играть в Scrabble»[107]107
  McDonald, Thomas. “Absolutely Scrabulous!” Maximum PC, September 24, 2008. http://www.maximumpc.com/article/%5Bprimary-term%5D/absolutely_scrabulous.


[Закрыть]
. Вне всяких сомнений, поэтому многие восторженные отзывы в сети содержат слова «моя мама», как в следующем отзыве: «Я живу в Атланте, а моя мама – в Техасе. Мы любим играть по вечерам, несмотря на разделяющее нас расстояние. Хотя она наверняка уже устала от того, что я постоянно ее обыгрываю. (Люблю тебя, мама!)»[108]108
  “What Happened to Scrabulous?” New Home of Suddenly Susan, September 26, 2008. http://desperatelyseekingsuddenlysusan.wordpress.com/2008/09/26/what-happened-to-scrabulous/.


[Закрыть]
.

Я читаю отзывы об играх большую часть своей жизни и никогда не встречала ничего даже близкого к такому количеству упоминаний о мамах. Не будет преувеличением сказать, что для многих основная причина игры в Lexulous – повод для ежедневного общения с мамой. К этой мысли я пришла не только под влиянием отзывов в сети, есть и фотодоказательства. Сеансы игры Lexulous закрыты для всеобщего просмотра, но игроки часто публикуют скриншоты самых триумфальных моментов на сайтах для обмена фотографиями, например Flickr и Photobucket. Благодаря этим скриншотам (которые обычно называются «Онлайн-Scrabble с мамой» или «Здесь я побеждаю маму в Lexulous») можно получить определенное представление о том, как в ходе игры члены семьи интересуются делами друг друга[109]109
  Например, скриншот от 27 марта 2009 года; “Facebook Friends?”; скриншот от 28 февраля 2008 года; “Baby’s First Scrabulous Game,”; скриншот от 15 апреля 2009 года; “Online Scrabble with Mom,” http://www.flickr.com/photos/jaboney/3444811350/.


[Закрыть]
. Большая часть чата – обычный игровой диалог, соседствующий с постоянным обменом фразами о повседневной жизни игроков, как в сообщениях, размещенных на сайте Flickr: «Ты уже начал интернатуру? Как успехи?»[110]110
  Скриншот от 14 мая 2008 года; “Domination,” http://www.flickr.com/photos/yummiec00kies/2494160470/.


[Закрыть]
и «Колено до сих пор болит. Прикладываю к нему лед»[111]111
  Скриншот от 27 мая 2008 года; “The Big Pic+ure of my #U+$@((< Kicking,” http://www.flickr.com/photos/hemantvt83/2529818600/.


[Закрыть]
, или «Что ты делаешь после работы?» и «Ваш отчим передает вам привет»[112]112
  Открытки от мамы, 19 февраля 2009 года: “Stepdaughter Spurns Scheduled Scrabulous.” http://www.postcardsfromyomomma.com/2009/02/19/stepdaughter-spurns-scheduled-scrabulous/.


[Закрыть]
. В некоторых сообщениях чата подчеркивается радость от возможности вместе играть, как вот в этом, от мамы двум дочерям: «Рада вас видеть, хотя вы и побеждаете меня, когда мы вместе играем:)»[113]113
  Скриншот от 12 августа 2007 года; “Loving Scrabulous,” http://www.flickr.com/photos/etches-johnson/1095923577/.


[Закрыть]
. Разумеется, во многих сообщениях просто сказано: «Я люблю тебя»[114]114
  Скриншот от 11 июля 2009 года: “Funny Lexulous Game,” http://www.flickr.com/photos/avantgame/3710408343/in/photostream/.


[Закрыть]
.

Судя по размещенным в сети скриншотам, в Lexulous играют не только с мамами. Есть множество игр с отцами, братьями и сестрами, кузенами и кузинами, родственниками со стороны мужа или жены, бывшими сослуживцами, далеко живущими друзьями, а также с супругами, находящимися в командировке. Я чаще всего играю в Lexulous с мужем, когда еду на работу. Это помогает мне чувствовать, что мы действительно делаем что-то вместе, а не просто интересуемся, как у кого дела.

Поскольку одновременное присутствие в сети не требуется, несложно организовать игру с кем угодно, независимо от того, где кто находится и чем занят. Вы вполне можете успевать делать ходы в игре, играя буквально по несколько минут в день. А играя с друзьями и членами семьи, вы ежедневно обеспечиваете себе возможность активно общаться с людьми, которых любите больше всего.

Сплоченность в игровом мире Lexulous не была обязательным следствием дизайна игры. По сути, вы можете начать игру с кем угодно, даже с незнакомцами, но большинство людей играют с теми, кого уже считают «друзьями» в Facebook. Игра Lexulous дает нам возможность поддерживать связь с близкими, но с определенной целью. Каждому, кто когда-либо нуждался в мягком напоминании о необходимости оставаться на связи, Lexulous обеспечивает мотивацию. Эта игра помогает активно контактировать с родными и друзьями, буквально напоминая о том, что наступила наша очередь что-то сказать. А когда речь идет об участии в игре, коммуникации не просто становятся приятным занятием, но и вызывают зависимость.

Секрет зависимости от Lexulous – в ее асинхронном геймплее: игрокам необязательно одновременно находиться в сети, и они могут по очереди ходить, когда сами того пожелают. Некоторые сеансы игры протекают очень быстро, и игроки обмениваются словами один раз в несколько минут, во многих других случаях игра протекает довольно медленно, а игроки по очереди играют один-два раза в день, а то и реже.

Непредсказуемый ритм асинхронной игры вносит элемент ожидания. Вы думаете о следующем ходе, но не знаете, когда сможете его сделать. Вы стремитесь действовать, но вынуждены ждать, пока друзья по Facebook снова войдут в игру. А поскольку нередко вы не имеете ни малейшего представления, присутствуют ли они в игре и отслеживают ли ее, ожидание их следующих ходов приводит к накалу эмоций. Один из игроков сказал об этом так: «Вы должны быть зависимыми и терпеливыми»[115]115
  Скриншот от 10 апреля 2008 года: “Bring It, Ben!” http://www.flickr.com/photos/kendalchen/2404592798/.


[Закрыть]
. Зависимость от игры побуждает нас вступать в социальное взаимодействие с членами своей расширенной социальной сети, которые при обычных обстоятельствах могли бы оставаться вне нашей повседневной онлайн-жизни. Но начало новой игры с кем-то означает, что вы берете на себя обязательство в ближайшем будущем контактировать с этим человеком примерно дюжину, а то и больше раз. А когда вы сразу проводите пять, десять или двадцать сеансов игры, то фактически включаете в свою повседневную жизнь сотни микровзаимодействий с людьми, которые вам нравятся.

Согласно пользовательским данным, опубликованным в статье Wall Street Journal, в среднем одна треть зарегистрированных игроков Lexulous в любой момент входят в игру минимум тридцать дней подряд[116]116
  Brophy-Warren, Jamin. “Networking Your Way to a Triple-Word Score.” Wall Street Journal, October 13, 2007. http://online.wsj.com/public/article_print/SB119222790761657777.html.


[Закрыть]
. Это говорит о поразительной стабильности игрового процесса в социальных сетях, где блестяще используется повышенная мотивация, которую мы чувствуем, когда играем в хорошую игру. Игры в социальных сетях опираются на наш повышенный интерес и оптимизм, чтобы помочь нам реализовать стремление к поддержанию более тесных связей с друзьями и членами семьи, которое в противном случае нередко сталкивается с определенными трудностями. Проще говоря, игры в социальных сетях облегчают поддержание прочных, активных связей с людьми, которых мы любим, но с кем мало видимся или разговариваем в повседневной жизни.

Эрик Вейнер, независимый иностранный корреспондент и автор книги The Geography of Bliss («География счастья»), описал в ней тенденции формирования счастья, существующие во всем мире. Исследование Вейнера подтвердило его вывод о том, что «наше счастье целиком и полностью связано с другими людьми: членами семьи, друзьями, соседями. …Счастье – это не существительное или глагол. Это союз. Соединительная ткань»[117]117
  Weiner, Eric. The Geography of Bliss (New York: Twelve, 2008), 325.


[Закрыть]
. Игры вроде Lexulous намеренно задуманы таким образом, чтобы укреплять эту соединительную ткань в пределах нашей социальной сети. Каждый ход, который мы делаем в этой игре, – это своего рода союз.

Нам определенно необходимо больше таких социальных союзов в жизни. Как отмечают многие экономисты и специалисты по позитивной психологии, мы совершаем большую ошибку, начиная меньше общаться с людьми по мере того, как становимся богаче – каждый из нас и общество в целом. Вейнер говорит так: «Величайший источник счастья – это другие люди, а что делают деньги? Они изолируют нас от людей. Они позволяют нам окружать себя стенами в буквальном и переносном смысле. Мы переезжаем из комнаты в студенческом общежитии в отдельную квартиру, а если мы действительно состоятельны, то и в собственный дом. Мы думаем, что повышаем свой уровень жизни, а на самом деле возводим вокруг себя стены»[118]118
  Weiner, Eric. The Geography of Bliss (New York: Twelve, 2008), 114.


[Закрыть]
.

Такие игры, как Lexulous, могут помочь нам разрушить эти стены. Lexulous стала первой прорывной игрой в социальной сети, и после ее успеха данный жанр пережил период стремительного развития – особенно в Facebook. В начале 2010 года виртуальная фермерская игра FarmVille достигла поразительного показателя: 90 миллионов активных игроков в Facebook, из которых около 30 миллионов входят в игру в любой день, чтобы собрать виртуальный урожай и присмотреть за виртуальным домашним скотом[119]119
  McElroy, Griffin. “FarmVille Community Surpasses 80 Million Players.” Joystiq, February 20, 2010. http://www.joystiq.com/2010/02/20/farmville-community-surpasses-80-million-players/; and FarmVille Application Info, AppData, accessed March 2010.


[Закрыть]
.

Это беспрецедентный масштаб участия в одной онлайн-игре. Сегодня ежедневно примерно один из семидесяти пяти жителей планеты играет в FarmVille, а один из двухсот человек заходит в игру в любой день, чтобы заняться своей виртуальной фермой. Чем объясняется столь глобальная популярность? FarmVille – первая игра, сочетающая благословенную продуктивность World of Warcraft с простым геймплеем и возможностью укрепления социальных связей Lexulous. Половина удовольствия от FarmVille связана с возможностью зарабатывать очки опыта и золото для повышения уровня и получения лучших культур и фермерского оборудования, а также более экзотических животных и более крупных земельных участков. Каждый раз, когда вы входите в игру, вы можете улучшить свою статистику путем выполнения ряда простых задач по методу point-and-click («укажи и щелкни», или «точка и клик»): вспахать почву, купить и посеять семена, собрать урожай, поухаживать за животными на ферме. На выращивание урожая каждой культуры требуется от двенадцати часов до четырех дней в реальном времени, поэтому ежедневная проверка положения дел на ферме входит в привычку.

В самом начале игры вы можете выращивать только клубнику и сою на скромном участке земли два на шесть квадратов. Со временем вы можете увеличить участок до «большой плантации» размером двадцать два на двадцать два квадрата, где сможете выращивать лилии, дыни и кофе, не говоря уже о разведении пушистых кроликов, лошадей пинто и желтых цыплят. Однако поистине гениальный элемент игры FarmVille – это социальный уровень в дополнение к работе по самосовершенствованию, приносящей огромное удовлетворение. Когда вы впервые входите в игру, то видите список реальных друзей по Facebook, которые уже присматривают за своими виртуальными фермами. У вас есть возможность сделать кого-либо из них (или всех) своими «соседями» в игре и посещать их фермы каждый раз, когда у вас появится желание посмотреть, как у них идут дела. Вы не поддерживаете взаимодействия с соседями непосредственно, поскольку, подобно игре Lexulous, FarmVille представляет собой абсолютно асинхронный процесс. Пока вы занимаетесь своей фермой, появляются всплывающие окна, которые предлагают вам обратить внимание на фермы ваших друзей и членов семьи: «Челси могла бы воспользоваться помощью на своей ферме. Вы можете ей помочь?» или «Растения Ральфа выглядят слабыми. Не могли бы вы их удобрить?»

Большинство игроков почти половину времени, проведенного в FarmVille, помогают другим: сгребают листья, прогоняют енотов или кормят цыплят. Кроме того, вы можете отправлять соседям по одному подарку в день – например, дерево авокадо, тюк розового сена или утку. Между тем после каждого входа в игру вы увидите список соседей, которые помогли вам; скорее всего, вы обнаружите также гору подарков, которые вам предстоит принять. Безусловно, подарки ненастоящие. Любезности соседей не помогают вам в повседневной жизни. Однако это не пустой жест. Каждый подарок или услуга со стороны других людей поможет вам достичь в игре своих целей. Так формируется добродетельный цикл. Каждый раз, когда вы видите, что кто-то помог вам на ферме, у вас появляется желание ответить тем же. Со временем вы начинаете регулярно проверять положение дел на фермах соседей и ежедневно помогать членам своей социальной сети.

Хотя это не очень хороший заменитель настоящего взаимодействия, тем не менее игра помогает нам удерживать в своей повседневной жизни широкий круг друзей и членов семьи, тогда как в противном случае мы могли бы быть слишком заняты, чтобы оставаться на связи. Такие игры, как Lexulous и FarmVille, позволяют нам каждый день вносить вклад в развитие отношений и совершать дружеские поступки всякий раз, когда наступает наша очередь.

Итак, у нас есть пятое решение для исправления реальности.

Решение 5: укрепление социальных связей

По сравнению с играми реальность не способствует укреплению связей. Игры позволяют устанавливать более прочные связи и обеспечивают создание более активной социальной сети. Чем больше времени мы уделяем взаимодействию в социальной сети, тем выше вероятность, что у нас сформируется ряд положительных эмоций, называемых просоциальными.

Просоциальные эмоции, в том числе любовь, сострадание, восхищение и преданность, – это приятные эмоции, направленные на других. Такие эмоции крайне важны для нашего счастья, поскольку помогают выстраивать устойчивые социальные связи.

Большинство просоциальных эмоций, которые мы сегодня получаем благодаря участию в играх, – необязательно неотъемлемый элемент геймплея, скорее, это побочный эффект длительной совместной игры. Вот наглядный пример: мы с мужем влюбились друг в друга во время игры в Grim Fandango (игра-квест от LucasArts), в которую играли на моем ноутбуке в течение шести недель в наших квартирах. Мы влюбились, безусловно, не потому, что играли именно в эту игру, а потому, что она сблизила нас, поскольку мы проводили много времени вместе, решая головоломки, которые должны были провести нас через виртуальный мир, не говоря уже о мини-войнах за мышь и клавиатуру. Точно так же у любой пары или группы людей, постоянно играющих вместе в какую-то игру, в сети или при личной встрече, гораздо больше возможностей восхищаться друг другом, посвящать себя достижению общей цели, сочувствовать чужим потерям и даже влюбиться. Кстати, это напомнило мне о самом интересном комментарии, который я прочитала, просматривая скриншоты игры Lexulous: «Победа с минимальным преимуществом! Проигравший что, обязан жениться на победителе?»[120]120
  Скриншот от 3 июня 2008 года: “The Most Intense Game of Scrabulous Ever,” http://www.flickr.com/photos/mariss007/2547926935/.


[Закрыть]

Помимо универсального социального преимущества, связанного с совместным участием в играх, они пробуждают в нас две просоциальные эмоции: радостное смущение и гордость за других. Давайте проанализируем, почему эти эмоции важны и каким образом онлайн-игры генерируют их лучше, чем взаимодействие в реальном мире.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации