Электронная библиотека » Джейн Макгонигал » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 16 марта 2018, 19:40


Автор книги: Джейн Макгонигал


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Четыре секрета создания счастья

В позитивной психологии появилось много конкурирующих теорий счастья, но в одном психологи практически единодушны: несмотря на наличие массы способов достижения счастья, его невозможно найти. Ни один предмет, событие, результат или жизненная ситуация не способны обеспечить нам истинное счастье. Мы должны сами стать его творцами, настойчиво занимаясь той деятельностью, которая обеспечивает вознаграждение[50]50
  Lyubomirsky, S., K. M. Sheldon, and D. Schkade. “Pursuing Happiness: The Architecture of Sustainable Change.” Review of General Psychology, 2005, 9: 111–31; and Sheldon, K. M., and S. Lyubomirsky. “Is It Possible to Become Happier? (And if So, How?)” Social and Personality Psychology Compass, 2007, 1: 1–17.


[Закрыть]
.

Пытаясь найти счастье вне себя, мы сосредоточиваемся на том, что психологи называют «внешним вознаграждением»: деньгах, материальных благах, статусе или похвале. Получив желаемое, мы чувствуем себя хорошо. Но, к сожалению, такое счастье длится недолго. Мы привыкаем к любимым вещам и начинаем хотеть большего. Для достижения того же состояния удовлетворенности теперь нам требуется большее и лучшее вознаграждение. Чем активнее мы ищем счастья, тем сложнее становится этот процесс; специалисты по позитивной психологии назвали его гедонической адаптацией, и это одно из самых серьезных препятствий на пути к долгосрочной удовлетворенности жизнью[51]51
  Впервые этот процесс был упомянут в статье: Brickman and Campbell, “Hedonic Relativism and Planning the Good Society.” In M. H. Apley, ed., Adaptation Level Theory: A Symposium (New York: Academic Press, 1971), 287–302. Совсем недавно он также рассматривался в статье: Bottan, Nicolas Luis, Pérez Truglia, and Ricardo Nicolás. “Deconstructing the Hedonic Treadmill: Is Happiness Autoregressive?” Social Science Research Network, January 2010. http://ssrn.com/abstract=1262569.


[Закрыть]
. Чем больше мы потребляем, приобретаем и повышаем свой статус, тем труднее нам оставаться счастливыми. Будь то деньги, звания, карьерный рост, популярность, внимание или просто материальные блага, к которым мы стремимся, во всех случаях ученые сходятся во мнении, что поиск вознаграждения извне – верный способ навредить собственному счастью.

Между тем, когда мы намерены стать кузнецами своего счастья, мы фокусируемся на деятельности, которая дает внутреннее вознаграждение: положительные эмоции, развитые сильные качества и социальные связи, которые мы формируем благодаря активной вовлеченности в окружающий мир. Мы не ищем похвалы или компенсации – одного того, что мы что-то делаем и получаем от этого удовольствие, вполне достаточно.

Такая мотивирующая, вознаграждающая деятельность называется аутотелической деятельностью (от греч. auto – «сам» и telos – «цель»)[52]52
  Термин «аутотелическая деятельность» впервые использовал Михай Чиксенмихайи в книге Beyond Boredom and Anxiety, 10.


[Закрыть]
. Мы занимаемся ею потому, что она полностью нас вовлекает, а полная вовлеченность – самое приятное значимое эмоциональное состояние, которое мы можем испытать.

При условии постоянного погружения в трудную вознаграждающую работу мы нередко будем счастливы, что бы ни происходило в нашей жизни. Это одна из первых гипотез позитивной психологии, а также довольно радикальная идея, противоречащая утверждению, что для обретения счастья необходимо вести определенный образ жизни и что, чем легче наша жизнь, тем мы счастливее. Наличие взаимосвязи между трудной работой, внутренним вознаграждением и продолжительным счастьем подтверждено результатами сотен исследований и экспериментов.

Одно известное исследование, проведенное в Рочестерском университете, отчет о котором был опубликован в 2009 году, полностью опровергает одно из самых распространенных предположений об устройстве счастья. В течение двух лет исследователи наблюдали за недавними выпускниками колледжей, отслеживая их цели и ощущение счастья. Они сравнили степень внешнего и внутреннего вознаграждения с благополучием и удовлетворенностью жизнью участников исследования и пришли к однозначному выводу: «Достижение внешних целей, или целей, соответствующих “американской мечте” (деньги, слава и привлекательность в глазах окружающих), вообще не способствует счастью». По мнению ученых, внешнее вознаграждение не только не гарантирует благополучия, но и, наоборот, «в какой-то степени приводит к невзгодам». Когда мы позволяем стремлению ко все большему количеству внешних вознаграждений монополизировать свое время и внимание, мы уже не можем заниматься аутотелическими видами деятельности, которые действительно делают нас счастливее.

В ходе этого же исследования ученые обнаружили, что люди, которые сосредоточились на занятиях, приносящих внутреннее вознаграждение, и упорно развивали свои сильные качества, формировали социальные связи, были гораздо счастливее на протяжении всех этих двух лет независимо от жизненных обстоятельств, таких как заработная плата или социальный статус.

Это исследование подтверждает вывод, сделанный в ходе десятков других крупных исследований: счастье, обретенное благодаря внутреннему вознаграждению, невероятно устойчиво. Когда мы занимаемся аутотелическими видами деятельности, происходит нечто противоположное гедонической адаптации. Мы отказываемся от потребления и приобретения как источников удовольствия, и формируется гедоническая устойчивость. Ведущий специалист по внутреннему вознаграждению, психолог-исследователь Соня Любомирски, объясняет это так: «Одна из основных причин долговечности того, что дает нам счастье, в том… что эти занятия требуют огромных усилий. Вы посвятили этому время и силы… Вы добились результата и можете сделать это снова. И одно только это ощущение возможности и ответственности создает мощный импульс». Иными словами, мы развиваем способность защищать и повышать качество своей жизни независимо от внешних обстоятельств. Мы все меньше полагаемся на ненадежные и недолговечные источники внешнего вознаграждения и берем счастье под контроль. «Если источником положительных эмоций являетесь вы сами… это может непрерывно приносить удовольствие и делать вас счастливыми. Когда источник положительных эмоций – вы сами, он становится возобновляемым»[53]53
  Lyubomirsky, Sonja. The How of Happiness: A Scientific Approach to Getting the Life You Want (New York: Penguin Press, 2008), 64. (Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014.)


[Закрыть]
.

Распространенная в позитивной психологии теория о том, что мы единственный источник собственного счастья, – это не образ, а факт. Мозг и тело производят нейрохимические вещества, вызывающие физические ощущения, такие как удовольствие, наслаждение, удовлетворенность, экстаз, радость, любовь и прочие виды счастья, которые мы испытываем в разной степени и разных комбинациях. Специалисты по позитивной психологии доказали, что нам не нужно ждать, пока жизнь включит этот механизм, его можно привести в действие самостоятельно посредством поддающихся научной оценке аутотелических видов деятельности.

С точки зрения физиологии и неврологии, термин «внутреннее вознаграждение» – это просто еще один способ для описания эмоционального вознаграждения, которое мы получаем в результате стимуляции внутренней системы производства счастья. Приступая к выполнению сложной задачи, например, намереваясь закончить ее в более сжатые сроки, мы можем вызвать в организме всплеск адреналина – гормона возбуждения, который придает нам уверенности в себе, энергии и повышает мотивацию[54]54
  Nelson, Debra L., and Bret L. Simmons. “Eustress: An Elusive Construct, and Engaging Pursuit.” Research in Occupational Stress and Well-being, 2003, 3: 265–322.


[Закрыть]
. Когда мы добиваемся чего-то ценой больших усилий, например решаем головоломку или заканчиваем гонку, мозг вырабатывает мощный коктейль из норэпинефрина, адреналина и дофамина. Под воздействием этих нейрохимических веществ мы испытываем удовлетворенность, гордость и сильное возбуждение[55]55
  Я признательна Крису Бейтмену за то, что он объяснил, какие нейрохимические процессы лежат в основе радости победы в статье: Chris Bateman, “Top Ten Videogame Emotions.” Only a Game, April 9, 2008. http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2008/04/top-ten-videoga.html.


[Закрыть]
. Когда мы заставляем кого-то смеяться или улыбаться, мозг вырабатывает дофамин – нейромедиатор, связанный с удовольствием и вознаграждением. Если смеемся или улыбаемся мы сами, эффект выражается еще сильнее[56]56
  Berns, G. S. “Something Funny Happened to Reward.” Trends in Cognitive Sciences, 2004, 8(5):193–94. DOI: 10.1016/j.tics.2004.03.007.


[Закрыть]
. В момент координации или синхронизации движений нашего тела с движениями других людей, например в танцах или спорте, в кровь поступает окситоцин – нейрохимическое вещество, под воздействием которого мы испытываем блаженство и экстаз[57]57
  Keltner, Dacher. Born to Be Good: The Science of a Meaningful Life (New York: Norton, 2009), 219–20.


[Закрыть]
.

Когда мы ищем в СМИ или живом исполнении то, что можно назвать сильно действующими, волнующими историями, мы фактически запускаем в работу свой блуждающий нерв, в результате чего чувствуем эмоциональный «комок» в груди и горле, или активизируем пиломоторный рефлекс нервной системы, после чего нас охватывает приятный озноб и ощущение, что по телу бегают мурашки[58]58
  Keltner, Dacher. Born to Be Good: The Science of a Meaningful Life (New York: Norton, 2009), 250–69.


[Закрыть]
. Когда мы испытываем любопытство под воздействием двойственных визуальных стимулов, таких как нераспакованный подарок или чуть приоткрытая дверь, в организме вырабатываются биохимические вещества заинтересованности, называемые «внутренними опиатами». К их числу относятся эндорфины, дающие нам силу и способность контролировать ситуацию, а также бета-эндорфин – нейромедиатор благополучия, который в 80 раз мощнее морфина.

Мало кто из нас старается намеренно активизировать эти системы. Мы не думаем, что для счастья необходимо стратегическое вмешательство в биохимию нервной системы. Мы просто знаем, что именно поднимает нам настроение, придает смысл и приносит удовольствие – вот этим видом деятельности мы и занимаемся из любви к нему.

Безусловно, мы придумали много способов активизации систем, вызывающих ощущение счастья, которые встроены эволюцией в наш организм, это наркотики, алкоголь, вкусная, но вредная для здоровья пища, шопоголизм и тому подобное. Но ничто из этого не дает продолжительного эффекта. Наука доказала, что гедоническая адаптация к внешнему вознаграждению приводит к потере контроля над способами быстрого обретения счастья, и это продолжается до тех пор, пока эти способы не перестают производить нужный эффект, или пока мы больше не можем позволить себе их применять, или пока они не погубят нас.

К счастью, необязательно вести эту безнадежную борьбу. Пока мы будем сосредоточены на внутреннем, а не внешнем вознаграждении, у нас не закончится запас исходных материалов для создания счастья. В теле есть все необходимые для этого нейрохимические системы. Нам просто следует упорно работать над приведением их в действие и полностью погружаться в захватывающие занятия, доставляющие нам удовольствие, ради них самих.

Писательница и, как она сама себя называет, исследователь счастья Элизабет Гилберт, сформулировала эту мысль лучше всех: «Счастье – это результат личных усилий. …Вы должны неутомимо работать над воплощением того, что считаете благом для себя»[59]59
  Gilbert, Elizabeth. Eat, Pray, Love (New York: Viking, 2006), 260. (Гилберт Э. Есть, молиться, любить. М.: Рипол Классик, 2016.)


[Закрыть]
. Мы обладаем биологической способностью творить свое счастье посредством упорного труда. И чем настойчивее мы работаем над получением внутреннего вознаграждения, тем шире будут наши внутренние возможности в плане достижения счастья.


КАКИЕ ВИДЫ ВНУТРЕННЕГО ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ важнее всего для нашего счастья? Точного перечня нет, но в научной литературе снова и снова появляется ряд ключевых идей и примеров. Мой анализ наиболее значимых выводов, сделанных позитивной психологией за прошедшее десятилетие, говорит о наличии четырех основных категорий внутреннего вознаграждения[60]60
  Многие исследования, на результатах которых основан этот перечень внутренних вознаграждений, рассматриваются в следующих книгах: Martin Seligman, Authentic Happiness (Селигман М. В поисках счастья. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2011.); Martin Seligman, Learned Optimism (Селигман М. Как научиться оптимизму. Измените взгляд на мир и свою жизнь. М.: Альпина Паблишер, 2017.); Seligman and Christopher Peterson, Character Strengths and Virtues; Sonja Lyubomirsky, The How of Happiness (Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014.); Tal Ben-Shahar, Happier (Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.); Jean M. Twenge’s Generation Me; Mihály Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety; Eric Weiner, The Geography of Bliss.


[Закрыть]
.

Во-первых, мы испытываем острую потребность в каждодневном выполнении приносящей удовлетворение работы, характер которой для всех различается. Однако для всех без исключения это означает погружение в четкие, сложные виды деятельности, позволяющие увидеть непосредственный результат прилагаемых усилий.

Во-вторых, мы остро нуждаемся в достижении успеха или хотя бы в надежде на успех. Мы хотим чувствовать себя сильными и показывать окружающим, на что мы способны. Мы хотим оптимистично оценивать свои шансы на успех, стремиться к чему-то и чувствовать, что со временем становимся лучше.

В-третьих, нам крайне необходимы социальные связи. Люди – чрезвычайно социальные существа, и даже те из нас, кто относится к числу интровертов, черпают много счастья из общения с близкими людьми. Мы хотим делиться впечатлениями и выстраивать связи, и чаще всего добиваемся этого, делая вместе что-то важное.

И наконец, в-четвертых, мы жаждем смысла или возможности быть частью чего-то большего, чем мы сами. Мы хотим испытывать любопытство, трепет и благоговение перед тем, что может разрастись до невероятного масштаба. И самое главное, мы хотим быть причастными и вносить свой вклад в нечто более значимое, чем наша собственная жизнь.

Четыре типа внутреннего вознаграждения – основа оптимального с точки зрения счастья человеческого опыта. Это самые мощные факторы мотивации, которые влияют на человека, помимо базовых жизненных потребностей, таких как пища, безопасность и секс, и объединяет их то, что каждый из них представляет собой способ глубокого взаимодействия с окружающим миром – средой, людьми, деятельностью и замыслами, являющимися чем-то большим, чем мы сами.


ЕСЛИ ВНУТРЕННЕЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ приносит гораздо больше удовлетворения и намного эффективнее повышает ощущение счастья по сравнению с внешним вознаграждением, не должны ли все мы тратить львиную долю времени на преодоление необязательных препятствий и аутотелическую деятельность?

К сожалению, как красноречиво объясняет Соня Любомирски, «мы приучены считать, что какие-то вещи надолго сделают нас счастливыми»[61]61
  Lyubomirsky, The How of Happiness, 16. (Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014.)


[Закрыть]
. В наше сознание внедрили мысль об американской мечте. И все чаще не только американцы жертвуют истинным счастьем в пользу погони за богатством, славой и красотой. Вследствие глобализации потребительской и массовой культуры всем обитателям планеты внушают одну и ту же мечту о внешнем вознаграждении. Это особенно актуально в развивающихся странах, таких как Китай, Индия и Бразилия, где все больше людей выводят на общемировую гедоническую беговую дорожку, стимулируют больше потреблять и конкурировать за ограниченные природные ресурсы якобы ради повышения качества жизни.

Впрочем, есть основания надеяться на лучшее. Одна группа отказывается от участия в этой убивающей душу, истощающей планету гедонической гонке с препятствиями – это хардкорные геймеры.

Если уж на то пошло, игры – самый яркий пример аутотелической деятельности. Мы играем только потому, что хотим этого. Игры не усиливают стремление к внешнему вознаграждению: они не приносят денег, не способствуют карьерному росту и не помогают приобретать роскошные вещи. Они обогащают нас внутренним вознаграждением, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха. Они предоставляют нам в высшей степени организованный досуг и возможность завязать отношения с интересными людьми. И если играть достаточно долго, в рамках широкой сети игроков, мы почувствуем себя частью чего-то большего, чем мы сами, – частью важной истории, проекта или глобального сообщества.

Хорошие игры помогают получить четыре вещи, к которым мы стремимся больше всего, – и делают это безопасным, дешевым и надежным способом. Хорошие игры продуктивны. Они повышают качество жизни. После того как мы осознаем, что именно из-за переориентации на внутреннее вознаграждение мы тратим на игры три миллиарда часов в неделю в масштабах планеты, массовое бегство в игровые миры не будет казаться неожиданным и перестанет вызывать беспокойство, поскольку это полностью подтверждает вывод специалистов по позитивной психологии: эта мотивирующая, вознаграждающая деятельность делает нас счастливее и, самое важное, играя в игры, геймеры не убегают от реальности. На самом деле они активно обогащают свою жизнь.

Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение

Игра в World of Warcraft (WoW) приносит такое удовлетворение, что в совокупности геймеры потратили на нее 5,93 миллиона лет. Звучит невероятно, но это правда: если сложить все то время, которое геймеры во всем мире потратили на эту массовую многопользовательскую (massively multiplayer online, MMO) ролевую онлайн-игру (role-playing game, RPG) с момента ее запуска в 2004 году, в сумме получится более 50 миллиардов часов, или 5,93 миллиона лет[62]62
  Это ориентировочная оценка, полученная посредством сложения среднего количества подписчиков за каждый год, начиная с 2004-го, составлявшего от 2 до 11,5 миллиона, и умножения полученной суммы на среднее количество часов в расчете на одного игрока, согласно статистическим данным компании Blizzard и данным, полученным в ходе исследований Стэнфордского университета за период до начала 2010 года. Это не совсем точный способ оценки количественных показателей игрового процесса, но даже если бы погрешность составляла целых 50 процентов, речь по-прежнему идет о миллионах лет.


[Закрыть]
.

Давайте взглянем на это число в перспективе: примерно 5,93 миллиона лет назад наши предки стали прямоходящими, то есть начали передвигаться в вертикальном положении[63]63
  В 2008 году ученые обнаружили окаменелости, свидетельствующие о том, что первые прямоходящие предки человека появились около шести миллионов лет назад. Richmond, Brian G., and William L. Jungers. “Orrorin tugenensis Femoral Morphology and the Evolution of Hominin Bipedalism.” Science, March 21, 2008, 319(5870): 1662. DOI: 10.1126/science.1154197.


[Закрыть]
. Если судить по этому историческому показателю, мы потратили на World of Warcraft столько же времени, сколько заняла эволюция нашего вида.

Ни одна компьютерная игра не принесла так много денег и не обеспечила занятость такого большого количества игроков в течение столь длительного периода. Каждый игрок WoW проводит в виртуальном мире в среднем от 17 до 22 часов в неделю – больше, чем в любой другой компьютерной игре[64]64
  По данным компании Nielsen, этот показатель составляет 17 часов в неделю на одного игрока World of Warcraft, тогда как один из исследователей Стэнфордского университета говорит о 22 часах; другие исследования подтверждают данные в этом диапазоне. “Online Games Battle for Top Spot.” BBC News, December 26, 2007. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7156078.stm; and “WoW Basic Demographics.” The Daedalus Project, 2009, vol. 7–1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php.


[Закрыть]
. А количество подписчиков продолжает расти, увеличившись с 250 тысяч в январе 2004 года до 11,5 миллиона в январе 2010-го[65]65
  Это рекордный показатель. С 2010 года количество подписчиков заметно упало и стало сильно варьироваться в зависимости от обновления контента. На данный момент Blizzard Entertainment прекратила выкладывать в публичный доступ информацию из своих ежеквартальных отчетов, откуда и была взята эта цифра. Прим. ред.


[Закрыть]
, что в итоге привело к формированию самого крупного в мире игрового сообщества. (Как и во многих играх категории MMORPG, для доступа в виртуальный мир WoW игроки должны платить ежемесячный взнос, составляющий в среднем 15 долларов.) В настоящее время разработчик WoW Activision Blizzard, по некоторым оценкам, ежедневно получает пять миллионов долларов только за счет этих платежей[66]66
  “Full Transcript of Blizzard 2010 Plans.” Activision Blizzard Fourth-Quarter Earnings, conference call, posted online by INC Gamers, February 11, 2010. http://www.incgamers.com/News/20949/full-transcript-blizzard-2010-plans; and “World of Warcraft Expansion Shatters Sales Records.” PC Magazine, November 20, 2008. http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2335141,00.asp.


[Закрыть]
.

Чем же объясняется беспрецедентный успех игры World of Warcraft? В большей степени, чем что-либо, его причиной можно считать чувство «благословенной продуктивности», которое вызывает игра[67]67
  Термин «благословенная продуктивность» впервые использовала применительно к WoW команда специалистов в области компьютерных наук из школы информатики университета штата Индиана, изучавшая необычайно высокий уровень игровой выносливости игроков WoW, особенно в случае выполнения на первый взгляд монотонных и зачастую утомительных задач. Bardzell, S., J. Bardzell, T. Pace, and K. Reed. “Blissfully Productive: Grouping and Cooperation in World of Warcraft Instance Runs.” In Proceedings of the 2008 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, San Diego, November 8–12, 2008 (New York: ACM, 2008), 357–60. DOI: http://doi.acm.org/10.1145/1460563.1460621.


[Закрыть]
.

Благословенная продуктивность – это чувство полного погружения в работу, дающую немедленные и очевидные результаты. Чем они четче и чем быстрее мы их достигаем, тем острее испытываем чувство благословенной продуктивности. Ни одна игра не доставляет такого сильного удовольствия от выполненной работы, как WoW.

В World of Warcraft ваша основная задача – самосовершенствование, то есть работа, которую почти все мы считаем притягательной. У вас есть свой персонаж, и ваша цель – сделать его лучше, сильнее и богаче максимально возможным количеством способов, получив больше опыта, способностей, навыков, таланта, а также лучшие доспехи и репутацию.

Каждое из этих поддающихся улучшению качеств отображается в профиле персонажа наряду с количеством очков. Вы совершенствуетесь, зарабатывая больше очков, что предполагает управление непрерывным рабочим процессом, состоящим из квестов, сражений и профессионального обучения. Чем больше очков вы получаете, тем выше ваш уровень, а чем выше уровень, тем труднее и интереснее будет дальнейшая работа. Этот процесс называется повышением уровня[68]68
  В русском сообществе этот процесс обычно называют «прокачкой» или «гриндом». Прим. ред.


[Закрыть]
. Чем сложнее работа, тем сильнее вы заинтересованы в ее выполнении и тем больше очков зарабатываете… Так формируется добродетельный цикл продуктивности. Как сказал ведущий исследователь виртуальных миров Эдвард Кастронова, «в World of Warcraft нулевая безработица»[69]69
  Castronova, Exodus to the Virtual World, 124. (Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. Ростов-на-Дону: Феникс, 2010.)


[Закрыть]
. Рабочий процесс в WoW спроектирован таким образом, чтобы вам всегда было чем заняться и чтобы у вас всегда были разные способы улучшить свой аватар.

В WoW есть захватывающие задания с высокими ставками, например борьба с могущественными противниками, на которую у вас едва хватает сил. Есть также поисковая работа: вы выясняете, как передвигаться по множеству различных регионов королевства, обнаруживая при этом новых существ и исследуя незнакомые места. Есть также работа для занятости: вы изучаете виртуальную профессию, например кожевенное или кузнечное ремесло, а также собираете и комбинируете исходные материалы, которые помогают этим заниматься.

Большая часть работы относится к категории командной: вы можете объединяться с другими игроками в группы для участия в квестах, пройти которые в одиночку не получится. Кроме того, вы можете участвовать в рейдах из пяти, десяти или даже двадцати пяти игроков. Сотрудничество часто подразумевает стратегическую работу до начала выполнения самого задания. Вы должны определить, какую роль будет играть каждый из вас в рейде; и вам может понадобиться многократная отработка и координация действий, для того чтобы сделать все должным образом.

При работе с высокими ставками, поисковой работе, работе для занятости, командной и стратегической работах часы работы обязательно суммируются. В игре столько заданий, что обычный игрок за одну неделю вкладывает в нее такое же количество часов, как и при работе на условиях частичной занятости. В общей сложности среднему игроку WoW требуется 500 часов игры для прокачки персонажа до текущего максимального уровня, на котором, по словам многих игроков, только начинается настоящее развлечение[70]70
  Cavalli, Earnest. “Age of Conan’s Maximum Level Only 250 Hours Away.” Wired, May 14, 2008. http://www.wired.com/gamelife/2008/05/age-of-conans-m/.


[Закрыть]
. В целом это работа для души.

Каким образом игра убеждает человека потратить 500 часов только на то, чтобы добраться до настоящего развлечения? Для некоторых игроков именно перспектива крайне сложной и интересной задачи делает невероятную рабочую нагрузку оправданной. На самых высоких уровнях игры вы испытываете настоящий адреналиновый кураж под воздействием того, что геймеры называют эндгеймом. Игроки, испытывающие острую потребность в работе с высокими ставками и предельной активизации умственной деятельности, стремятся максимально быстро перейти на более высокие уровни, для того чтобы достичь эндгейма, поскольку именно там они встретят самых серьезных противников и самую трудную работу – другими словами, самый бодрящий и придающий уверенности в себе геймплей[71]71
  Геймплей (от англ. game и рlay, дословно «играние в игру») – игровой процесс. Термин, описывающий процесс непосредственно взаимодействия игрока и игры. Основной компонент любой игры. Прим. ред.


[Закрыть]
.

Возможность рисковать своей виртуальной жизнью и сражаться с серьезными противниками в среде, стимулирующей выброс адреналина, есть во многих онлайн-играх, причем вы можете это делать с самого начала игры. Тем не менее, если бы главное вознаграждение за участие в WoW состояло в этом, необходимость тратить 500 часов на повышение уровня была бы ошибкой, а не особенностью игры. Сам переход на следующие уровни так же, если не более, важен, как эндгейм. Один игрок объясняет это так: «Если бы мне хотелось только бегать туда-сюда и просто кого-то убивать, я бы выбрал Counter-Strike… к тому же эта игра еще и бесплатная»[72]72
  “Why Questing Is the Fastest and Most Enjoyable Way to Level.” WoW Horde Leveling, January 23, 2007. http://wowhordeleveling.blogspot.com/2007/01/why-questing-is-fastest-and-most.html.


[Закрыть]
. Но игроки WoW, а также подписчики многих других массовых многопользовательских онлайн-игр платят за особую привилегию – возможность достижения более высокого уровня игровой продуктивности.

Рассмотрим реакцию многих поклонников компьютерных и видеоигр на информацию о том, что в долгожданной новой MMO Age of Conan будет в среднем всего 250 часов геймплея. Блогеры назвали такой объем работы «мизерным» и «абсолютно анемичным», а профессиональные критики игр выразили беспокойство по поводу того, что поклонники отвергнут MMO, требующую «так мало усилий» для достижения наивысшего уровня[73]73
  Cavalli, “Age of Conan’s Maximum Level.”


[Закрыть]
.

Для сравнения, если бы в реальной жизни кто-нибудь поручил вам задачу, на выполнение которой понадобилось бы 500 часов, а затем предоставил способ завершить ее за половину этого времени, вы, скорее всего, обрадовались бы. В игровой же среде, где основной смысл состоит в выполнении игроком как можно большего объема приносящей удовлетворение работы, 250 часов стали бы разочарованием. Для самоотверженных геймеров возможность достичь наивысшего уровня – просто шанс делать то, что им действительно больше всего нравится, то есть совершенствоваться.

Неудивительно, что Ник Йи, ведущий исследователь ММО и первый человек, получивший степень доктора наук за изучение WoW, заявил о том, что на самом деле ММО – это массовые многопользовательские рабочие среды, замаскированные под игры. Как отмечает Ник Йи, «компьютеры были созданы для того, чтобы работать на нас, но видеоигры потребуют от нас работать на них». Это в самом деле так, мы, конечно же, сами стремимся к большему объему работы. Мы хотим получить больше работы, а вернее, работы, приносящей большее удовлетворение.

Это приводит нас к следующему решению для исправления реальности.

Решение 3: работа, приносящая большее удовлетворение

По сравнению с играми реальность непродуктивна. Игры более четко обозначают нам миссии и приносят больше удовлетворения от практической работы.

Работа, приносящая удовлетворение, всегда начинается с двух вещей: четкой цели и осуществимых дальнейших шагов для ее достижения. Наличие цели побуждает к действию, ведь мы знаем, что должны сделать. А дальнейшие шаги гарантируют успешное продвижение к ней.

Но что, если бы у нас была четкая цель, но мы не знали, как ее достичь? Это была бы не работа, а проблема. Не спорю, в решении интересных проблем нет ничего плохого – это бывает по-настоящему увлекательно, но, к сожалению, не всегда приносит удовлетворение. При отсутствии выполнимых шагов одной только мотивации решать проблему может быть недостаточно для реального прогресса. В свою очередь, хорошо продуманная работа не оставляет никаких сомнений в том, что он будет достигнут. В такую работу заложена гарантия продуктивности – именно это и делает ее столь притягательной.

WoW обеспечивает продуктивность в каждом квесте, который вы проходите. Мир WoW населяют тысячи персонажей, готовых поручить вам конкретные задания. Каждое из них представлено на отдельном свитке, где указана четкая цель, а также говорится, почему она важна, и перечислены действия, то есть даются пошаговые инструкции относительно того, что делать, когда вы доберетесь в пункт назначения, и какие доказательства вы должны предъявить, чтобы подтвердить успешное выполнение задания. Ниже представлен вариант типичного квеста WoW с комментариями.

Квест «Достойное оружие»

Принесите меч Драк’Мара Джейлин Закатной Песне на ристалище Серебряного турнира. (Это ваша цель.)

Что за невезение! Мой турнирный клинок куда-то делся, а сражение должно состояться сегодня днем! (Вот почему цель так важна.)

До меня дошли слухи, что некая дева дарит путникам ценные вещицы в обмен на букетик зимних гиацинтов. Эти цветы растут только на льду, идущем вниз по реке от Железной плотины, на северо-западе от границы между Ледяной Короной и лесом Хрустальной Песни (Это пункт назначения.)

Собери цветы и отнеси их к озеру Драк’Мар, расположенному в северо-восточной части Драконьего Погоста, почти на границе с Зул’Драком и Седыми холмами. (Это пошаговые инструкции.)

Вернись к Джейлин Закатной Песне в цитадель Ледяной короны и принеси клинок. (Это доказательство выполнения задачи.)

При выполнении квеста WoW у вас нет никаких сомнений в том, что вы должны делать, где и как. В этой игре внимание не акцентируется на решении головоломки или исследовании методом проб и ошибок. Вы просто должны сделать работу и получить вознаграждение.

Почему мы стремимся к такой гарантированной продуктивности? В книге The How of Happiness[74]74
  Издана на русском языке: Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014. Прим. ред.


[Закрыть]
Соня Любомирски пишет, что самый быстрый способ повысить качество повседневной жизни – «показать человеку определенную цель, то есть то, что нужно делать и чего можно ожидать»[75]75
  Lyubomirsky, The How of Happiness, 67.


[Закрыть]
. Она объясняет, что, когда задача ставит четкую цель, это дает нам импульс и ощущение цели. Вот почему получение очередных заданий после выполнения каждого квеста в World of Warcraft – это большее вознаграждение, чем заработанные очки опыта и золото. Каждый квест – еще одна четкая цель с осуществимыми способами достижения.

Истинное вознаграждение за работу в WoW – это расширение возможностей ее выполнения. Здесь ключевую роль играет организация рабочего процесса: игра постоянно требует попробовать нечто чуть более трудное, чем то, что вы только что сделали. Таких микроповышений сложности достаточно для поддержания интереса и мотивации, но они не настолько велики, чтобы вызвать чувство тревоги или сомнения в своих способностях. Один давний игрок WoW объясняет: «Когда вы соглашаетесь на квест, вам редко приходится размышлять о том, сможете ли вы пройти его до конца; достаточно понять, когда вам удастся включить его в плотный график своего героя»[76]76
  “World of Warcraft: Wrath of Lich King Review.” GameSpot, November 13, 2008. http://wowhordeleveling.blogspot.ru/2007/01/why-questing-is-fastest-and-most.html.


[Закрыть]
. Такая бесконечная серия целей и осуществимых шагов и делает игру вдохновляющей.


МОТИВАЦИЯ И ПРОГРЕСС, ГАРАНТИРОВАННЫЙ В РАЗУМНЫХ ПРЕДЕЛАХ, и есть начало работы, приносящей удовлетворение. Однако чтобы быть по-настоящему счастливыми, мы должны завершить работу так же явно, как начинали. Для этого нам нужно видеть, насколько это возможно, более непосредственные, немедленные и наглядные результаты своих усилий.

Видимые результаты вызывают чувство удовлетворения, поскольку подтверждают испытываемое ощущение своего потенциала. Возможность видеть собственные достижения повышает самооценку. Один из основателей позитивной психологии Мартин Селигман утверждает: «Самое важное качество человека, способствующее накоплению ресурсов, – это продуктивность труда»[77]77
  Seligman, Martin. Authentic Happiness (New York: Free Press, 2004), 40.


[Закрыть]
. Главное здесь – накопление ресурсов: нам нравится продуктивная работа, потому что благодаря ей мы начинаем чувствовать, что развиваем личностные ресурсы.

Знаменитый HUD[78]78
  HUD (англ. heads-up display – «предназначенный для просмотра без наклона головы») – часть визуального интерфейса игрока, отображающаяся на фоне виртуального игрового пространства в процессе игры, своего рода панель приборов. Прим. ред.


[Закрыть]
игры World of Warcraft, отображающий наши улучшения в режиме реального времени, позволяет сделать накопление ресурсов более наглядным. HUD постоянно предоставляет игрокам положительную обратную связь: выносливость – +1, интеллект – +1, сила – +1. По этим очкам мы можем подсчитывать свои внутренние ресурсы, наблюдая, как с каждым усилием становимся все изобретательнее: улучшается наша способность наносить или принимать урон, а также способность накладывать более мощные заклинания.

Кроме того, мы можем увидеть результаты игровой работы в области самосовершенствования, просто посмотрев на своего персонажа, у которого со временем появляются более впечатляющие доспехи, оружие и драгоценности. Многие игроки устанавливают мод[79]79
  Мод – пользовательская модификация игры. В контексте WoW – персонализация интерфейса, добавляющая новые формы обратной связи или делающая более удобными существующие. Может, например, добавлять на экран эффект мерцания или тревожные звуки в случае падения очков здоровья ниже определенного уровня, что не предусмотрено базовым интерфейсом игры. Прим. ред.


[Закрыть]
, который показывает всю историю каждого пройденного квеста, – итоговый отчет о хорошо выполненной работе.

И речь идет не только о самосовершенствовании. На самых высоких уровнях игры, во время прохождения игровых миссий (рейдов) с усиленным взаимодействием, в центре внимания находится коллективное совершенствование. Игроки могут присоединяться к так называемым гильдиям или создавать долгосрочные альянсы с другими игроками, чтобы совершать самые сложные походы. В одном из популярных руководств по WoW сказано: «Рейд – это формирование и поддержка команды, сплоченной группы игроков, которые вместе достигают прогресса»[80]80
  “Raiding for Newbies.” WoWWiki. http://www.wowwiki.com/Raiding_for_newbies.


[Закрыть]
. Когда статистика гильдии, касающаяся рейдов и достижений, существенно улучшается, удовлетворенность в связи с накоплением ресурсов повышается благодаря возможности отпраздновать это вместе со многими другими игроками.

И возможно, самая убедительная форма обратной связи, получаемая относительно работы в WoW, касается не только нас. Речь идет о визуальном эффекте под названием фазирование, предназначение которого – показывать наше влияние на окружающий мир.

Вот как работает фазирование. Когда я играю в ММО на своем компьютере, большая часть контента игры находится не на моем жестком диске, а на удаленном сервере, который обрабатывает игровой опыт для меня и тысяч других игроков одновременно. Как правило, если я нахожусь в одной части игрового мира на своем компьютере, а вы – в той же части игрового мира на своем компьютере, мы играем на одном и том же сервере и видим один и тот же мир. Игровой сервер отправляет нам точно такие же визуальные данные о местоположении и действиях каждого игрока, а также изображение игровой среды. Однако при фазировании сервер сравнивает истории игры разных игроков в данной среде и показывает каждому из них другую версию этого мира в зависимости от достижений. По завершении героического квеста или рейда высокого уровня ваш виртуальный мир меняется в буквальном смысле слова: вы видите другой мир по сравнению с теми, кто еще не окончил квест или рейд. В ответе на один из часто задаваемых вопросов сказано: «Вы помогли фракции завоевать территорию? Когда вы вернетесь в следующий раз, там будет лагерь с торговцами и другими услугами, а все плохие парни исчезнут! Теперь эта территория служит для другой цели, отражая ранее выполненную вами работу»[81]81
  “World of Warcraft: Phasing Explained.” MMORPG. September 28, 2008. http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/post/2329941#2329941.


[Закрыть]
.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации