Электронная библиотека » Джейн Макгонигал » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 16 марта 2018, 19:40


Автор книги: Джейн Макгонигал


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами
* * *

В апреле 2009 года игроки Halo 3 отметили весьма волнующую общую веху – 10 миллиардов убитых в войне против их виртуального врага, Ковенанта, а эта цифра примерно в полтора раза больше населения Земли. Чтобы достичь важнейшей вехи, игроки Halo 3 на протяжении 565 дней сражались в третьей и последней кампании в вымышленной Великой войне, защищая Землю от альянса злобных инопланетных рас, стремящихся уничтожить человечество. Все вместе они в среднем убивали 17,5 миллиона ковенантов в день, 730 тысяч в час, 12 тысяч в минуту. За это время игроки Halo 3 сформировали крупнейшую армию на Земле, пусть даже и виртуальную. Более 15 миллионов человек сражались от имени Космического Командования Объединенных Наций, действующего в этой научно-фантастической игре. Это примерно половина общей численности действующего личного состава всех двадцати пяти крупнейших армий реального мира, вместе взятых[149]149
  “13 Billion Kills: Join the Mission.” Halo 3 forum, Bungie.net, February 20, 2009. http://www.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenBillionKills.


[Закрыть]
.

Достижение такого показателя, как 10 миллиардов убитых, не было случайным, бездумно обеспеченным широкими игровыми массами. Игроки Halo предприняли для этого скоординированные действия. Они восприняли 10 миллиардов убитых как символ того, что их сообщество способно на многое, и хотели, чтобы это было нечто большее, чем какие бы то ни было достижения любого другого игрового сообщества. Поэтому все напряженно работали над тем, чтобы каждый из них играл в Halo как можно лучше. Геймеры обменивались рекомендациями и стратегиями, а также организовали круглосуточное совместное продвижение кампаний. Они призвали всех зарегистрированных участников онлайн-игры Halo внести свой вклад: «Наше дело может стать великим, но для этого нужен ТЫ»[150]150
  “13 Billion Kills: Join the Mission.” Halo 3 forum, Bungie.net, February 20, 2009. http://www.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenBillionKills.


[Закрыть]
. Они воспринимали эту миссию как свой непосредственный долг. В одном игровом блоге появилось такое заявление: «Мы знаем, что сделаем свое дело. А ты?»[151]151
  “Players Attempt to Hit 7 Billion Kills While Halo 3 Killcount Exceeds Global Population.” Joystiq, June 27, 2008. http://xbox.joystiq.com/2008/06/27/players-attempt-to-hit-7-billion-kills-while-halo-3-killcount-ex/.


[Закрыть]

Журналист лондонской газеты Daily Telegraph Сэм Лит в своей статье о сообществе игры Halo отметил: «В последние годы произошел большой сдвиг в том, как мы играем в видеоигры. То, что раньше было уединенным занятием, теперь стало коллективным»[152]152
  Leith, Sam. “Halo 3: Blown Away.” Telegraph, September 22, 2007. http://www.telegraph.co.uk/culture/3668103/Halo-3-blown-away.html.


[Закрыть]
. Геймеры все больше и больше играют не только для себя, но и друг ради друга и волнующей возможности стать частью чего-то большего, чем они сами.

В конце концов игроки Halo достигли своей цели и наводнили интернет-форумы, чтобы поздравить друг друга и рассказать о своем вкладе в общее дело. «Я тут прикинул: получается, что при моих 32 338 убитых на мою долю приходится 0,00032 процента от 10 миллиардов, – написал один из игроков. – По-моему, я мог бы внести более заметный вклад… ну что же, теперь пусть будет 100 миллиардов!»[153]153
  “Campaign Kill Count: 10,000,000,000.” Halo 3 forum, Bungie.net, April 13, 2009.


[Закрыть]
Такая реакция была типичной: о новой цели в 100 миллиардов заговорили многие участники форумов, посвященных игре Halo. Обеспечив одно коллективное достижение, геймеры уже были готовы приступить к реализации еще более грандиозного замысла, при этом намеревались привлечь еще больше членов сообщества. Один из геймеров предположил: «Мы сделали это с участием всего нескольких миллионов геймеров. Представьте, что можно сделать, если применить силу шести миллиардов человек!»[154]154
  “Campaign Kill Count: 10,000,000,000.” Halo 3 forum, Bungie.net, April 13, 2009.


[Закрыть]

Создатель Halo, игровая студия Bungie из Сиэтла, расположенная в Вашингтоне, присоединилась к празднованию. Она опубликовала пресс-релиз и открытое письмо сообществу Halo, особо отметив командную работу, позволившую достичь поставленной цели: «Мы ударили Ковенант в уязвимое место. Заставили их заплатить за то, что они ступили на нашу землю. Мы рады, что ты был на нашей стороне, солдат. Отличная работа! А теперь еще 10 миллиардов!»[155]155
  “Campaign Kill Count: 10,000,000,000.” Halo 3 forum, Bungie.net, April 13, 2009.


[Закрыть]

Возможно, вы сейчас думаете: «Ну и что? В чем смысл? Ковенанта не существует. Это просто игра. Что особенного игроки сделали, что стоило бы праздновать?» С одной стороны, ничего. Уничтожение ковенантов не имеет никакой ценности, сколько бы их ни было – один, десять или даже сто миллиардов. Ценность – это показатель значения миссии и ее последствий. А ведь даже самые преданные фанаты Halo знают, что никакого значения спасение человеческой расы от вымышленного вторжения инопланетян не имеет. Нет предотвращения реальной угрозы. Нет спасения жизни реальных людей.

С другой стороны, несмотря на то что уничтожение игровых врагов не имеет ценности, это не значит, что оно лишено смысла. Смысл – это осознание причастности к большому, общему, а не личному делу. Он дает нам убежденность в том, что наши поступки имеют значение не только для нашей собственной жизни. То, что наполнено смыслом, важно не только для нас самих или наших друзей и членов семьи, но и для гораздо большей группы: общины, организации, а то и всего человеческого рода. Все мы ищем более глубокий смысл, пытаясь найти больше способов улучшить общую картину мира, больше вариантов оставить в нем след, больше удивления и восхищения масштабами проектов и общин, частью которых мы являемся.

Как обрести больше смысла в жизни? На самом деле довольно просто. Философы, психологи и духовные лидеры пришли к единому мнению: лучший способ сделать свою жизнь более осмысленной – связать свои повседневные действия с чем-то большим, чем мы сами, гораздо большим. Как говорит Мартин Селигман, «собственное “я” – очень плохое место для смысла». Мы не можем иметь значение вне широкого социального контекста. «Чем значимее сущность, с которой вы ощущаете единство, – объясняет Селигман, – тем больше смысла вы можете извлечь»[156]156
  Seligman, Learned Optimism, 287


[Закрыть]
.

Именно в этом состоит суть совместной работы в игре Halo 3. Дело не в том, имеет ли ценность уничтожение ковенантов, а в том, что достижение масштабной цели вместе с миллионами единомышленников приносит удовлетворение. Это занятие наполнено смыслом. Когда игроки посвящают себя осуществлению такого замысла, как уничтожить 10 миллиардов ковенантов, они приобщаются к великому делу и вносят в него значительный вклад. В тот день, когда игроки Halo праздновали победу, на популярном игровом сайте Joystiq появилось сообщение: «Теперь мы знаем наверняка. …Каждый враг, убитый в кампании Halo 3, действительно кое-что значит»[157]157
  “Bungie: 10 Billion Covenant Killed in Halo 3. and Growing.” Joystiq, April 13, 2009. http://xbox.joystiq.com/2009/04/13/bungie-10-billion-covenant-killed-in-halo-3-and-growing/.


[Закрыть]
.

Для поиска реального смысла не нужно делать нечто, имеющее реальную ценность, – нам просто необходима возможность внести свой вклад. Нужен способ связаться с людьми, которых интересует та же глобальная цель, что и нас, какой бы условной она ни была. И нам нужен повод задуматься о поистине эпическом масштабе наших совместных действий.

Это дает нам шестое решение для исправления разрушенной реальности.

Решение 6: эпический масштаб

По сравнению с играми реальность заурядна. Игры делают нас частью чего-то большего и придают нашим действиям эпический смысл.

Акцент в этих играх делается на слове «эпический». Такие блокбастеры, как Halo (с бюджетом 30, 40, а то и 50 миллионов долларов), – не просто «нечто большее», их масштаб позволяет им быть эпическими.

Эпичность – одна из важнейших идей в современной игровой культуре. Этим словом геймеры описывают свой самый запоминающийся и приносящий удовлетворение игровой опыт. Один критик игр пишет: «Halo 3 – эпическая игра. Она расширяет ваши возможности, как никакая другая. В ней нет моментов, а есть события и переживания, берущие за душу и бросающие в дрожь»[158]158
  “Halo 3 Review.” NZGamer, September 24, 2007. http://nzgamer.com/x360/reviews/538/halo-3.html.


[Закрыть]
.

Согласно весьма удачному определению, эпическим называется то, что существенно превосходит обычное по значению, масштабу и интенсивности. Эпическое также означает героическое. Видеоигры-блокбастеры обеспечивают сегодня эти условия лучше других сред; эпическое в них проявляется тремя способами:

Во-первых, игры создают эпический контекст для действия: коллективные сюжеты, которые помогают нам подключить индивидуальную игру к выполнению грандиозной миссии.

Во-вторых, игры погружают нас в эпическую среду – огромное интерактивное пространство, пробуждающее в нас любопытство и изумление.

В-третьих, игры вовлекают нас в эпические проекты – совместные действия игроков в массовом масштабе на протяжении многих месяцев или даже лет.

Геймеры обожают эпические игры, и для этого есть причина. Дело не просто в том, что больше значит лучше, просто нечто более масштабное внушает большее благоговение.

Благоговение – уникальное чувство. По мнению многих специалистов по позитивной психологии, это самое всепоглощающее и приятное позитивное чувство, которое может испытывать человек. Нейропсихолог Пол Пирсолл называет его «вершиной положительных эмоций»[159]159
  Paul Pearsall. Awe: The Delights and Dangers of Our Eleventh Emotion (Deerfield Beach, Florida: HCI, 2007), 193.


[Закрыть]
. Мы испытываем благоговение, когда осознаем, что находимся рядом с чем-то более значимым, чем мы сами. Это чувство связано с духовностью, любовью, признательностью и самое важное – со стремлением к служению. В книге Born to Be Good («Рожден быть хорошим») Дачер Келтнер пишет: «Суть благоговения – это поиск своего места в более крупной системе. Подавление эгоизма. Включение в социальные коллективы. Трепетное отношение к участию в том ширящемся процессе, который объединяет всех и облагораживает наши жизненные стремления»[160]160
  Keltner, Born to Be Good, 268.


[Закрыть]
. Другими словами, благоговение не просто вызывает приятные ощущения, оно вдохновляет нас на добрые дела.

Без сомнения, именно это чувство испытывает игрок Halo 3, говоря, что от этой игры у него мурашки бегают по телу. Это ощущение – типичный физический симптом благоговения, наряду с ознобом, гусиной кожей и комом в горле. Способность испытывать благоговение, сопровождаемое ознобом, гусиной кожей и комом в горле, служит своего рода эмоциональным радаром для определения значимой деятельности. При этом каждый раз мы понимаем, что нашли вероятный источник смысла, реальную возможность принести пользу, сплотиться, внести вклад в достижение важной цели. В общем, благоговение – это призыв к коллективным действиям.

Стало быть, игроки Halo неслучайно так к ним стремятся. Все это прямое следствие эпической, внушающей благоговение эстетической игры. Лучшие современные гейм-дизайнеры – эксперты по предоставлению людям шанса стать частью большого замысла, и никто не умеет делать это лучше, чем создатели серии игр Halo. В них все, от сюжета, звуковой дорожки до маркетинга и способа организации сетевого сообщества, намеренно устроено так, чтобы игроки чувствовали значение игры. И простой прием, неизменно используемый в Halo, основывается на том, чтобы приобщать человека к чему-то большему.

Давайте подробнее рассмотрим, как это делается в играх Halo.

Эпический контекст для героического действия

Действие происходит через 500 лет, в будущем. Ковенант, враждебный союз инопланетных видов, одержим желанием уничтожить человечество. Вы – Мастер – главный старшина[161]161
  Воинское звание главного героя происходит от реально существующего ранга в некоторых родах ВМС США Мастер чиф-петти-офицер (англ. Master Chief Petty Officer). В русской локализации игр и книг Halo имеет несколько вариантов перевода. Прим. ред.


[Закрыть]
Джон 117, или просто Мастер Чиф (или Спартанец 117), в прошлом обычный человек, а теперь суперсолдат, чьи способности усилены биотехнологиями, обеспечивающими вам сверхчеловеческую скорость, силу, интеллект, зрение и рефлексы. Ваша задача – остановить Ковенант и спасти мир.

Это основа истории Halo, и она мало чем отличается от сюжета многих других видеоигр-блокбастеров. Как говорит опытный разработчик игр Трент Полак, «глядя на большинство современных игр, можно подумать, что геймеров интересует исключительно спасение мира». Ему ли не знать? Ведь некоторые из предыдущих игр Полака предлагали геймерам спасти галактику от злобных инопланетян (Galactic Civilizations II), Вселенную – от злых богов (Demigod) и мир – от мародерствующих титанов (Elemental: War of Magic).

Почему столько игр посвящено спасению мира? В специальной статье об увеличении количества историй «эпического масштаба» в видеоиграх Полак выдвигает предположение: «Игры обеспечивают геймерам эпический масштаб вроде спасения галактики, уничтожения пробудившегося древнего зла или участия в любом другом сценарии грандиозной борьбы добра со злом и тем самым воплощают фантазии игроков о могуществе»[162]162
  Polack, Trent. “Epic Scale.” Gamasutra, July 16, 2009. http://www.gamasutra.com/blogs/TrentPolack/20090716/2412/Epic_Scale.php.


[Закрыть]
.

Я согласна с Полаком, но важно четко себе представлять, какие именно фантазии о могуществе воплощаются в сюжетах историй о спасении мира. Любая видеоигра с использованием мощного оружия, в которой игровой процесс сводится главным образом к стрельбе и взрывам, частично ориентирована на удовлетворение потребности в удовольствии от разрушения, а также на пробуждение позитивных переживаний от контроля над ситуацией[163]163
  Kuhrcke, Tim, Christoph Klimmt, and Peter Vorderer. “Why Is Virtual Fighting Fun? Motivational Predictors of Exposure to Violent Video Games.” Доклад, представленный на ежегодной конференции Международной ассоциации связи: International Communication Association, Dresden, Germany, May 25, 2009. http://www.allacademic.com/meta/p91358_index.html.


[Закрыть]
. Это относится ко всем шутерам, представленным сегодня на рынке. Однако для получения такого удовольствия нам не нужна эпическая история о спасении мира. Его вполне эффективно обеспечивает простая игра без сюжета, например Breakout компании Atari. Игры с героическим сюжетом призваны помочь игрокам испытать могущество иного рода. Речь идет о способности предпринимать осмысленные действия, имеющие значение в более широком контексте. Сюжет игры и есть более широкий контекст, а действия игрока – то, что имеет значение.

Полак поясняет: «История придает смысл действиям игрока. Мы, дизайнеры, ничего не рассказываем и не показываем, а просто наполняем информацией то, чем занимаются игроки, и совершаемые ими подвиги». Из таких подвигов складывается история игрока, и в итоге именно она представляет собой то, что наделено смыслом.

Не каждая игра пробуждает чувство причастности к общему делу. Для этого требуются два условия. Во-первых, сюжет игры должен выступать в качестве коллективного контекста для действий, то есть совместно использоваться всеми, а не быть опытом отдельного игрока. По этой причине эпические игры всегда связаны с крупными игровыми онлайн-сообществами, в которых сотни тысяч геймеров действуют вместе в одном контексте и обсуждают свои действия друг с другом на форумах и вики-сайтах. Во-вторых, все свершения игроков в коллективном контексте должны вызывать ощущение служения: усилия одного должны приносить пользу всем. Другими словами, каждый отдельно взятый акт игры должен в итоге стать частью общего дела.

Halo, пожалуй, лучшая в мире игра, которая превращает сюжет в коллективный контекст и уподобляет личные достижения акту служения. Как и многим блокбастерам, серии игр Halo присущи все элементы сетевого сообщества: дискуссионные форумы, вики-сайты и файлообменники (что позволяет игрокам загружать и обмениваться видео лучших игровых моментов). Однако Bungie и Xbox вышли далеко за рамки традиционных инструментов создания контекста, предложив геймерам новые способы следить за размахом коллективных усилий и беспрецедентные возможности для осмысления эпического масштаба своего коллективного служения.

У каждого игрока Halo есть своя история улучшения мира, и она «увековечена» в сети в его послужном списке, который в Bungie называется «вся ваша карьера в Halo», – это исчерпывающе полное описание и анализ личного вклада игрока в сообщество Halo и Великую войну. Послужной список хранится на официальном сайте компании Bungie, и просмотреть его может любой игрок. В списке перечислены все пройденные уровни кампаний, медали и достижения. Кроме того, он содержит подробное, поминутное описание всех уровней и миссий, которые вы прошли и выполнили онлайн. Для многих игроков Halo это означает, что тысячи сыгранных за прошедшие шесть лет игр – с момента появления серии игр Halo в сети – собраны в одном месте и идеально задокументированы. И это не только статистика, но и визуализация данных всех возможных видов: интерактивные таблицы, графики, тепловые карты. Все это помогает выявить свои сильные и слабые стороны: наиболее частые ошибки и неизменные победы; оружие, которым вы владеете превосходно или, наоборот, плохо; даже то, какие товарищи по команде помогают вам совершенствоваться, а какие нет.

Благодаря обстоятельному подходу Bungie к сбору и обмену данными все, что вы делаете в Halo, становится частью чего-то большего – многоуровневой истории вашего собственного служения в Великой войне.

Однако это не только ваша личная история, это нечто гораздо большее. Вы участвуете в Великой войне вместе с миллионами других игроков, у которых также есть послужные онлайн-списки. Концепция служения играет здесь важнейшую роль. Личный послужной список – не просто профиль, а история вклада игрока в крупную организацию. И название профиля – послужной список – постоянно напоминает об этом. Играя в Halo в сети, подсчитывая убитых и выполняя миссии, вы вносите свой вклад в общее дело. Вы активно создаете новые вехи в истории Великой войны[164]164
  “Return of the New Hotness.” Bungie.net, August 27, 2009. http://www.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=NewHotness.


[Закрыть]
.

Все эти моменты сводятся воедино. Миллионы послужных списков в совокупности рассказывают реальную историю Halo, коллективную историю Великой войны. Они объединяют всех геймеров в сообщество людей, сражающихся за общее дело. А беспрецедентный масштаб данных, сбор и обмен которыми осуществляется посредством послужных списков, подчеркивает эпичность коллективной истории.

Недавно компания Bungie объявила, что за последние девять месяцев серверы, где хранятся личные послужные списки, обработали запросы игроков о предоставлении данных в объеме 1,4 квадриллиона байт, что в терминах информатики составляет 1,4 петабайта. Чтобы оценить эту величину, специалисты подсчитали, что объем всех когда-либо написанных человечеством работ на всех языках с начала появления письменности составляет 50 петабайт данных[165]165
  Kelly, Kevin. “Scan This Book!” New York Times, March 14, 2006. http://www.nytimes.com/2006/05/14/magazine/14publishing.html.


[Закрыть]
. Игроки Halo еще не достигли такого показателя, но это неплохой старт, учитывая, что они играют вместе в сети всего шесть лет, а это ничтожно мало по сравнению с письменной историей человечества.

Один из лучших примеров создания инновационного коллективного контекста – Музей человечества. Это онлайн-музей, якобы существующий в XXVII веке и посвященный «всем, кто храбро сражался в Великой войне». Разумеется, музей ненастоящий, его придумала маркетинговая группа компании Xbox в рамках создания более содержательного контекста для игры Halo 3. В музее представлена серия видеофильмов, снятых в классическом стиле документальных фильмов Кена Бернса Civil War («Гражданская война»). Это интервью с ветеранами Великой войны и историками, фотографии сражений с Ковенантом – и все они сопровождаются музыкой в стиле церковных гимнов. Один блогер писал: «Видеофильмы в Музее человечества Halo как будто взяты с канала “История”. …Приятно видеть столь почтительное отношение к истории видеоигры»[166]166
  “Watch New Halo 3 Ad: ‘Two Soldiers Reminisce.’” Joystiq, September 22, 2007. http://www.joystiq.com/2007/09/22/watch-new-halo-3-ad-two-soldiers-reminisce/.


[Закрыть]
.

Почтение, или выражение глубочайшего благоговения, уважения, любви и поклонения, мы обычно испытываем по отношению к великим, значимым событиям. Но именно в этом и состоит идея создания Музея человечества – желание отдать дань игрокам Halo за серьезное отношение к любимой игре и вызвать те героические чувства, которые всегда были ее частью.

И эта идея сработала. Видеофильмы Музея человечества вызывают настоящий эмоциональный шок, несмотря на то что, по словам одного геймера, «все это сделано для того, чтобы чтить память никогда не существовавших героев»[167]167
  “Halo 3 Ad Brings Battle to Reality.” Escapist, September 12, 2007. http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.48542.


[Закрыть]
. Ведущий игровой журналист Брайан Кресенте писал: «От увиденного у меня мурашки побежали по коже»[168]168
  Crecente, Brian. “Halo Diorama.” Видео: https://www.youtube.com/watch?v=TXeST0NMtic.


[Закрыть]
. А на сетевых форумах и в блогах появилось множество комментариев с выражением искренних чувств. Один игрок сформулировал их лучше всего: «Очень трогательно. Из вымысла сделали нечто реальное»[169]169
  “Watch New Halo 3 Ad,” Joystiq.


[Закрыть]
.

Дело не в том, что музей – весьма правдоподобный артефакт из будущего, весьма правдоподобны эмоции, которые он вызывает. Это место для размышлений об огромном опыте игры в Halo: годы службы, миллионы игроков, ненастоящая Великая война, но заставляющая испытывать благоговение при мысли о масштабе усилий ее участников. Один игрок сделал вывод: «Halo доказывает, что можно создать шутер с действительно значимым сюжетом. Эта игра вовлекает и заставляет чувствовать себя частью чего-то большего»[170]170
  “Hindsight: Halo 3.” Ascendant Justice, March 1, 2008. http://blog.ascendantjustice.com/halo-3/hindsight-halo-3/.


[Закрыть]
.

Halo – не просто масштабнейший сюжет, но и такая же среда. И это подводит нас к следующей стратегии приобщения игроков к чему-то большему – формированию эпической среды, или пространства с ярко выраженным эффектом погружения, которое устроено так, чтобы пробуждать в нас самое лучшее.

Эпическая среда, или Как создать лучшее пространство

Эпическая среда – это пространство, которое в силу своего огромного масштаба пробуждает глубокое чувство благоговения и изумления. Найдется немало примеров естественной эпической среды: Эверест, Большой каньон, водопад Виктория, Большой Барьерный риф и другие. Все эти места вынуждают нас преклонить голову: они напоминают нам о силе и величии природы и заставляют чувствовать себя песчинкой в сравнении с ней.

Искусственно созданная эпическая среда отличается от подобных мест: это не творение природы, а проявление дизайнерской и инженерной мысли. Это достижение человека, внушающее смирение и вдохновляющее одновременно. Оно показывает, насколько слабы мы порознь и какую огромную силу обретаем, объединившись. Искусственно созданная эпическая среда, как Великая китайская стена, Тадж-Махал или Мачу-Пикчу, – результат чрезвычайно масштабного сотрудничества и свидетельство того, что вместе люди способны создавать нечто поистине феноменальное.

Halo 3, несомненно, именно такая среда. Игра состоит из тридцати четырех различных игровых сред, охватывающих более двухсот тысяч световых лет виртуального пространства. Переходя с одного уровня на другой, вы можете попасть из густонаселенного рыночного города Вои в Кении на пустынную планету Арк, находящуюся далеко за пределами нашей родной Галактики Млечный Путь.

Дело не только в масштабности игрового поля Halo, но и в разнообразии и степени визуализации игровых сред. Сэм Лит отмечает: «Разработка Halo 3 – творение электронной инженерии, сопоставимое со строительством средневекового собора». Компании Bungie понадобилось три года на возведение игрового «собора» с помощью команды из более чем 250 художников, дизайнеров, писателей, программистов и инженеров. Лит продолжает: «Чтобы получить представление о масштабе и сложности задачи, достаточно проанализировать звуковые эффекты. Игра содержит 54 тысячи аудиозаписей и 40 тысяч строк диалога. Одних только вариантов звучания шагов – 2700 в зависимости от того, чья нога на что наступает»[171]171
  Leith, “Halo 3: Blown Away.”


[Закрыть]
.

И мурашки по коже у игроков Halo вызывает именно беспрецедентное достижение, в которое превратилась эта игра благодаря объединению компьютерного дизайна и проектирования. Геймеры восторгаются не столько самой средой, сколько трудом, самоотдачей и видением, понадобившимися для ее формирования. В этом смысле игроки Halo приобщаются к давней традиции человеческой культуры – испытывать благоговение, изумление и благодарность по отношению к создателям эпической среды.


ПЕРВЫЕ ОБЪЕКТЫ, представляющие собой эпическую среду, были построены более одиннадцати тысяч лет назад, в период неолита, или нового каменного века. Другими словами, за шесть тысяч лет до появления письменности люди уже возводили физические объекты, внушающие благоговение и побуждающие к сотрудничеству.

Самый древний пример искусственно созданной эпической среды – Гебекли-Тепе. Считается, что этот комплекс, обнаруженный менее двух десятков лет назад на юго-востоке Турции, создан на целых шесть тысяч лет раньше Стоунхенджа. Гебекли-Тепе – сооружение площадью около сотни тысяч квадратных метров, в состав которого входит минимум двадцать каменных колец диаметром от десяти до тридцати метров, состоящих из монолитных каменных колонн высотой три метра. По сравнению с другими каменными зданиями, гробницами и храмами того же периода и местоположения, масштаб этого комплекса огромный: он гораздо крупнее, выше и внушительнее, чем все виденное археологами до его находки. Один археолог, работавший на раскопках, сказал, что это «беспрецедентное культовое сооружение – первый “собор на холме”, созданный человечеством»[172]172
  Curry, Andrew. “Gobekli Tepe: The World’s First Temple?” Smithsonian, November 2008. http://www.smithsonianmag.com/history-archaeology/gobekli-tepe.html#ixzz0T0oKlRQ6.


[Закрыть]
.

Впрочем, дело не только в масштабе сооружения, но и в его спиралевидной конструкции. Гебекли-Тепе представляет собой замысловатую группу коридоров, ведущих посетителя во тьме к крестообразному внутреннему святилищу – почти как лабиринт. Складывается впечатление, что это специально сделано для того, чтобы вызывать интерес и любопытство наряду с чем-то вроде трепетного изумления. Что скрывается за следующим углом? Куда приведет этот путь? Гостю комплекса нужно держаться поближе к другим в поисках поддержки, осторожно продвигаясь во тьме.

И Гебекли-Тепе не единственный пример. Исследователи обнаружили, что эпические каменные храмы были распространены в эпоху неолита. В августе 2009 года археологи, работавшие в Шотландии, раскопали руины каменного сооружения площадью около 500 квадратных метров с потолками примерно шестиметровой высоты и стенами толщиной почти пять метров. Конструкция тоже напоминала лабиринт и возводилась в новом каменном веке[173]173
  McIntosh, Lindsay. “‘Neolithic Cathedral Built to Amaze’ Unearthed in Orkney Dig.” The Times (UK), August 14, 2009.


[Закрыть]
. «Строение такого масштаба и сложности было возведено для того, чтобы вызывать благоговение у людей, увидевших это место», – сказал руководитель археологических раскопок Ник Кард журналистам после того, как древний храм был раскопан.

Отыскав подобные сооружения в разных уголках планеты, археологи выдвинули поразительную гипотезу: все эти каменные строения выполняли одну важную функцию в человеческой цивилизации. Они вдохновляли и побуждали общество к взаимодействию, и это полностью изменило цивилизацию в том виде, в каком она тогда существовала. В обстоятельном докладе о храмах эпохи неолита, опубликованном в журнале Smithsonian, Эндрю Карри написал:

Ученые долгое время считали, что только после того, как люди стали заниматься земледелием и вести оседлый образ жизни, у них появилось время, организация и ресурсы для строительства храмов и поддержки сложных социальных структур. Но… [возможно] все было наоборот: масштабные скоординированные усилия, направленные на строительство этих громадных сооружений, буквально заложили основу для развития сложных обществ[174]174
  Curry, “Gobekli Tepe.”


[Закрыть]
.

В своей статье Карри цитирует одного ученого: «Можно привести веские аргументы в доказательство того, что эти сооружения – истинная колыбель сложных обществ в эпоху неолита»[175]175
  Curry, “Gobekli Tepe.”


[Закрыть]
.

Неудивительно, что сегодня эпическая среда также способствует коллективным усилиям, вот уже 11 тысяч лет вдохновляя людей вместе трудиться над созданием удивительных вещей.


ИТАК, ВИДЕОИГРЫ не изобретали эпическую среду. Они унаследовали традиции от наших далеких предков. Но все же ежедневно они делают ее более доступной для огромного числа людей.

По словам археологов, верующим приходилось преодолевать сотни километров пешком, чтобы добраться до Гебекли-Тепе, и они могли посетить его только один раз в жизни. Сегодня же мы без труда можем погрузиться в эпическую среду, когда захотим. Вместо того чтобы совершать пешее путешествие на большое расстояние ради посещения храма, мы можем мгновенно перенестись туда из любой точки мира, просто загрузив видеоигру-блокбастер.

Несмотря на то что опыт пребывания в эпической игровой среде не вполне реален, в одном очень важном смысле он все-таки такой. В наше время проектирование виртуальной среды представляет собой невероятное совместное достижение. Для воплощения виртуальных миров требуются огромные скоординированные коллективные усилия (годы постоянной кропотливой работы сотен художников и программистов), поэтому, когда геймер впервые попадает в среду одной из массовых онлайн-игр, он испытывает настоящее благоговение перед способностью обычных людей объединяться ради создания подобных шедевров.

Между тем разработчики видеоигр улучшили эстетику искусственной эпической среды еще одним важным способом: добавили внушающий благоговение звук. Саундтрек – не просто часть фона игры, но важнейший элемент игрового опыта, особенно в Halo. Чего стоит ее знаменитое звуковое сопровождение, от которого по коже бегают мурашки. Саундтрек игры Halo 3 включает в себя такие композиции, как Honorable Intentions («Благородные замыслы»), This Is the Hour («Пробил час») и Never Forget («Вечная память»). Пожалуй, моя любимая – Ambient Wonder («Чудо вокруг»); ее название прекрасно иллюстрирует предназначение эпической среды – формирование пространства, которое полностью захватывает и поглощает игрока, заставляя его испытывать благоговение и изумление.

Звукорежиссер Halo Мартин О’Доннелл так описывает свою цель при создании музыки к игре: «Музыка должна придавать визуальным эффектам ощущение значимости, убедительности и “древности”». Звуковое сопровождение Halo включает григорианское пение, струнный оркестр, ударные инструменты и музыку каввали (суфийский религиозный стиль музыки, предназначенный для введения слушателя в состояние экстаза)[176]176
  “Just the Right Sense of ‘Ancient.’” Xbox.com, February 19, 2002. www.xbox.com/en-US/games/splash/h/halo/themakers3.htm. Упоминается в «Википедии», в статье: Halo Original Soundtrack, accessed May 1, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Halo_Original_Soundtrack. Первоначально цитата приведена здесь: http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/themakers3.htm.


[Закрыть]
. Это вневременные музыкальные техники для пробуждения в нас эпических эмоций, все чаще используемые в видеоиграх. Как объясняет игрок Halo, «под влиянием великой видеоигры волосы встают дыбом. Тело покрывается гусиной кожей. В животе начинает покалывать. Это происходит со мной каждый раз, когда я слышу саундтрек Halo»[177]177
  “NCAA Football 10 Review.” Team Xbox, IGN, July 10, 2009. http://www.ign.com/articles/2009/07/13/ncaa-football-10-review-3.


[Закрыть]
.


ТАК ЧТО ЖЕ образуют все эти невероятные элементы визуальной и звуковой среды? Эпические проекты, совместные усилия, направленные на рассказывание историй и выполнение грандиозных миссий.

Эпическая среда вдохновляет нас на реализацию эпических проектов, поскольку наглядно демонстрирует, на что способны люди, работающие в команде. На самом деле такая среда расширяет наше представление о человеческих возможностях, поэтому ее исследование вызывает эмоции, которые приводят к самому широкому сотрудничеству, что уже само по себе достижение эпического масштаба.

Игровой журналист Маргарет Робертсон рассуждает: «Пространство игры Halo всегда было тем местом, где мне хорошо. Не в том смысле, какой вкладывает в эти слова Джеймс Браун[178]178
  Джеймс Браун – американский певец, один из самых выдающихся представителей поп-музыки XX столетия. В 1965 году написал и впервые исполнил песню, ставшую его визитной карточкой во всем мире, – I Got You (I Feel Good). Прим. пер.


[Закрыть]
. Я имею в виду, что в этом месте я чувствую себя добродетельной. …[Это] пробуждает чувство чести и долга, и вы кажетесь себе лучше, чем, возможно, вы есть. …Какой смысл идти в лучшее место, если не собираешься становиться лучше?»[179]179
  Robertson, Margaret. “One More Go: Why Halo Makes Me Want to Lay Down and Die.” Offworld, September 25, 2009. http://www.offworld.com/2009/09/one-more-go-why-halo-makes-me.html.


[Закрыть]

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации