Электронная библиотека » Екатерина Сальникова » » онлайн чтение - страница 11


  • Текст добавлен: 18 ноября 2017, 20:00


Автор книги: Екатерина Сальникова


Жанр: Кинематограф и театр, Искусство


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 11 (всего у книги 39 страниц) [доступный отрывок для чтения: 13 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Магическая фактура цифрового иллюзионизма

Ничто так не роднит отдельного индивида с современной ипостасью развоплощенного, визуализированного социального тела, как самозапечатление на цифровые носители. Они дают совершенно особую «картинку», которая воплощает единую духовно-медийную фактуру современного культурного пространства. Различные тела и среды, организмы и модели, динамические структуры и статичные композиции, события и лица связаны и повязаны цифровой фактурой. Современность «отбита» от всего предшествующего периода технической экранной культуры посредством тотального распространения изображений с цифровой фактурой. Многим они кажутся более натуральными, живыми и «похожими» на реальный мир, нежели сама объективная реальность. Культура пришла к этому не мгновенно.

Иллюзорное жизнеподобие претерпело в экранной материи существенные фактурные трансформации. Для того чтобы фотография, кино, телевидение могли состояться как многогранные носители самого разного визуального контента, в том числе больших динамических художественных форм, сначала иллюзионизм должен был перестать восприниматься как фокус или как волшебство, сам факт которого интереснее смысла иллюзии. Содержание иллюзорных картинок должно было стать зрителям интереснее, нежели сам факт технического происхождения зрительных форм. Наличие вещной техники, служащей возникновению визуальных иллюзий, должно было как бы игнорироваться восприятием, так же как при восприятии драмы героев на театральных подмостках зрительское сознание увлекается происходящим, преодолевая очевидную условность пространственной среды, костюмированности и прочего.

Вероятно, для того чтобы восприятие технических иллюзий стало аналогичным, необходима активизация потребности в расширении воспринимаемой реальности за счет иллюзорной «второй реальности». Иллюзионистские театральные декорации, появившиеся в Италии еще в эпоху Ренессанса, в Новое время постепенно завоевывают всю Европу, приходят они и в Россию. Вместе со сценой-коробкой и театральным залом западноевропейского типа (для строительства которого нередко приглашались мастера из Италии) утверждаются перспективные декорации, создающие эффекты «настоящего» ландшафта, разворачивающегося напротив зрителей и в то же время чарующего какой-то ирреальной красотой. Говоря о российском периоде творчества Дж. Валериани, В.И. Березкин пишет о его «торжествующем пафосе архитектурных фантазий и немыслимом пластическом богатстве форм, перенасыщавших изображаемые им иллюзорно-пространственные композиции»; исследователь подчеркивает «беспредельный декоративизм» его работ[104]104
  Березкин В.И. Искусство сценографии мирового театра. От истоков до начала XX века. М.: Государственный институт искусствознания, 1995. С. 142.


[Закрыть]
.

На рубеже XVIII–XIX столетий Дж. Б. Пиранези синтезировал различные стилистические достижения: «От уходящего барокко художник воспринял фантастическую гиперболичность образного видения архитектуры и пространства, сверхдинамизм и экспрессию, наконец, прием угловой перспективы и головокружительных ракурсов… От венецианского рококо – множественность частных мотивов, мелких деталей, подробностей, наполнявших его цельные, мощные барочные декорации и вносящих в них ощущение живой жизни»[105]105
  Там же. С. 146.


[Закрыть]
.

Пьетро Ди Готтардо Гонзага, значительный отрезок жизни проживший в России и внесший существенный вклад в наше декорационное искусство, развивал идеи реального достоверного пейзажа, в том числе хорошо знакомого зрителю, будь то вид на Эрмитаж, Адмиралтейство, Биржу, каскады большого грота в Петергофе и пр.[106]106
  Там же. С. 148.


[Закрыть]
(Сам принцип виртуозно иллюзионистского и в то же время облагороженно изысканного повторения в плоскостном изображении знакомых видов будет развит в популярных диорамах, одном из любимых зрелищ многих европейских городов XIX века.)


Декорационные принципы барокко, рококо, классицизма, предромантизма, при всех своих различиях, тем не менее имели некоторую общность сверхцелей – добиваться все более и более потрясающих эффектов «натуральности», живой всамделишности изображений, дарующих зрителю упоительный обман зрения и словно достраивающих реальность зрительного зала еще более реальной реальностью сценического мира.

Вполне закономерно рождение традиции сопровождать открытие или подъем занавеса музыкой и начинать действие не сразу после открытия декорационного зрелища, чтобы зрители сначала могли усладить свое зрение[107]107
  Nicoll A. Stuart Masques And The Renaissance Stage. New York, 1968. P. 42.


[Закрыть]
; также показательна традиция Нового времени встречать аплодисментами как первое появление декораций, так и их смены. Однако тем самым театр подчеркивал картинность декораций, побуждал к осознанию их виртуозного исполнения, попутно акцентируя чудо условности, похожей на неусловный, всамделишний мир.

Для будущего технической визуальной культуры символично то, что театр транспарантных декораций «Эйдофузикон»[108]108
  В русскоязычной научной литературе феномен «Эйдофузикона» был бегло рассмотрен в следующих работах: Ямпольский М.Б. Транспарантная живопись: от мифа к театру // Советское искусствознание. 1987. Вып. 21. С. 293; Хайченко Е.Г. Великие романтические зрелища. Английская мелодрама, бурлеск, экстраваганца, пантомима. М.: ГИТИС, 1996. С. 8–10; Сальникова Е.В. Основные этапы становления романтизма в сценическом искусстве Англии. Диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. М., 1995. С. 35–42.


[Закрыть]
, который открыл в Лондоне в 1781 году живописец и театральный декоратор Жак-Филипп де Лутербур, стал ареной борьбы противоположных тенденций восприятия. Одна из известных историй об «Эйдофузиконе» повествует о сильном ненастье, которое разыгралось за стенами театрика именно в тот момент, когда там показывали бурю искусственную. Это дало нескольким зрителям осудить самонадеянного художника, рисковавшего проиграть в сопоставлении с «божественным зрелищем». Но самые дотошные зрители вышли на балкон, сравнили две бури и пришли к выводу, что в «Эйдофузиконе» буря лучше и впечатляет сильнее[109]109
  Altick R.D. The Shows of London, 1978. P. 124.


[Закрыть]
.

В данном случае восприятие достаточно архаично в том смысле, что игровое соперничество технических ухищрений и природной стихии выходит на первый план. Эмоционального погружения зрителей в реальность иллюзий как в объективно существующий другой мир, досягаемый лишь для взора, не происходит. (Впрочем, эта же история о сравнении двух бурь может рассматриваться как обещание эффекта «первичности» экранной реальности, когда разнообразие визуальной иллюзорной материи будет заметно превышать богатство жизненных зрительных впечатлений. Что сможет заставить человека оценивать окружающую действительность по критериям «правдивости», «похожести», формируемым при хроническом восприятии экранного контента.)



Однако о том же «Эйдофузиконе» сохранились и прямо противоположные свидетельства. Во время демонстрации картин шторма и кораблекрушения эффект реальности был столь силен, что в зале раздавались смятенные вопли «Берегись!»[110]110
  Altick R.D. Op. cit.


[Закрыть]
. И это уже весьма близко реакции первых зрителей братьев Люмьер, увидевших «Прибытие поезда» и потрясенных иллюзией достоверности происходящего.

Вообще увлечение зрителей переживанием катастроф, имевших выразительную внешнюю динамику и живописность, было весьма полезным содержательным новшеством общеевропейского романтического театра. Это новшество подразумевало ослабление переживаний чуда, производимого творческим гением и, стало быть, имеющего технические параметры. Иллюзионистские пространственные декорации эпохи романтизма работали на подключение зрителей к динамике сценической среды как бурной жизни достоверно существующего мира. То, что это мир условный, «сделанный», становилось уже не важно. Главным оказывалось сострадание зрителей героям, захваченность зрелищем их судьбы в бушующем универсуме и готовность зрителя мысленно переноситься в этот иллюзионистский катастрофический мир.

Настоящая же революция в сфере создания иллюзорных картин реальности наступает вместе с эпохой фотографии, а затем кино и телевидения, когда достигаются сразу несколько условий:

– автономность искусственного носителя «картинки» от своего прототипа в трехмерном пространстве, то есть от объекта запечатления;

– автономность носителя «картинки» от технической системы воспроизведения иллюзии;

– пространственная удаленность технической системы воспроизведения-трансляции иллюзий от экранного «приемника» (что достижимо при телетрансляции одновременно на множество телеприемников, установленных в частных жилищах, на предприятиях, в разных точках публичной цивилизационной среды).

В целом рождается многоступенчатая дистанционность и дискретность разных стадий создания, хранения, переработки, трансляции и восприятия визуальной материи. Радикально возрастает и комфорт аудитории, все менее ограниченной в своих физических позах, действиях, местонахождении в процессе просмотра визуальных форм. Чем свободнее развиваются изложенные выше принципы, тем шире спектр формосодержания, транслируемого техникой, и тем шире поле ее повседневного применения.

Цифровое изображение являет собой следующую, по сути, весьма неоднозначную стадию визуального иллюзионизма. С одной стороны, цифровое изображение делает отображаемую реальность «вопиющей», особенно выразительной, визуально явственной. С другой стороны, возникает эффект цифровой реальности, которая кажется более реальной, более непреложно существующей и очевидной в своей фактурности и зримости, нежели обычный окружающий мир, незапечатлеваемый ни на какие носители. Цифровое изображение как бы более чем жизнеподобно, оно сверхжизнеподобно – и в этом его отклонение от жизнеподобия.

Цифровая «картинка» сообщает всему запечатлеваемому некое свечение изнутри, мир обретает свойства волшебного кристалла, в котором все предметы как бы более нематериальны или одухотворены (поскольку пронизаны светом), чем в реальном обыденном мире.

А воздух более фактурен, физически ощутим и в нем как будто больше сопротивления любому вторжению со стороны – потому что это не просто пустота, но пустота, заполненная какой-то странной цвето-световой субстанцией. В цвето-световой активности цифрового изображения есть некоторое сходство с витражем, цвета которого сияют и изображения которых оживают при прохождении сквозь них светового потока.

Миру «на цифре» словно возвращается магическое начало. В него уже не верят современные интеллектуально ориентированные люди. Но и они в подсознании часто мечтают о том, чтобы такое начало существовало. Мечтают и представители «безмолвствующего большинства», как выразился бы Гуревич. Впрочем, это большинство уже перестало быть молчаливым, активно заполняет своим общением и самовыражением интернет, активно присутствует на ТВ и бывает равнодушно к понятию веры и доверия. Для такого зрителя актуальнее понятия «желание верить» и «потребность в том, чего нет». Такому зрителю не слишком важно, каков мир в реальности. Важно, что эта реальность не совпадает с их мечтами и желаниями. И если есть какие-то средства, чтобы воплощать мечтаемое и желаемое, то этими средствами следует пользоваться. Цифровое изображение – из разряда подобных средств, возвращающих иллюзию волшебности отображаемым вещам и пространствам.

В некотором роде «цифра» восполняет отсутствие Духа Святого в повседневном мире вещей, людей и пространств, в очередной раз активизируя те эффекты, которых достигала живопись Ренессанса, создавая сфумато. Как пишет М.И. Свидерская, характеризуя творчество Леонардо, «все большее значение приобретает оптика, а в сфере живописной практики внимание к эффектам света приводит к открытию «сфумато» – особо нежной, прозрачной светотени, смягчающей границы предметов, снимающей основополагающее значение сильных контуров, на чем настаивал Альберти, и обеспечивающей не только впечатление выпуклости, округлости объемов, но и их связи с окружающим пространством, связи, уже не только и не столько геометрической, структурной, сколько оптической. Открытие «сфумато» в своем последовательном развитии привело Леонардо к достижению, оказавшемуся основополагающим для всей живописи Нового времени и вообще для истории европейской визуальной культуры: к воссозданию средствами живописи эффекта единой оптической среды»[111]111
  Свидерская М.И. Караваджо. Первый современный художник. СПб.: Дмитрий Буланин, 2001.С. 34.


[Закрыть]
(курсив М.И. Свидерской). Свойства единой оптической среды обретает и мир, запечатленный на цифровое устройство.

При этом единство всех тел и предметов, их сращенность с пространственной средой, обладает смысловой амбивалентностью. С од ной стороны, можно усмотреть в этом явлении желание искусственно восполнить разобщенность и атомизированность лиц и явлений в современном мире, ставящем человека перед лицом бесконечного, непознанного, чужого и чуждого. Этот процесс также в чем-то продолжает логику развития потребностей постренессансного человека, стремящегося «преодолеть отчужденность предметного мира и мира природы, овладеть ими хотя бы идеально, посредством образа включив их в пределы человеческой действительности…»[112]112
  Там же. С. 49.


[Закрыть]
. С другой стороны, единая оптическая цифровая среда подчеркивает некоторую «связанность» всех предметов и персон со своей средой пребывания, лишает их внутренней автономности и особости, намекая на внутреннюю зависимость от гигантского и мощного целого, законы которого невозможно обойти, не допустить до своего индивидуального пространства бытия. Такова плата за иллюзию оптической пропитанности всего и вся магическим светом и цветом. И это свойство тоже как нельзя точнее воплощает чувства несвободы индивида в современном мире, который усиливает и делает все более очевидной прагматическую основу множества явлений, осуществляет натиск на индивида с помощью ужесточения формальных операций социального пространства, диктует обязанность все более динамично реагировать на усложняющуюся и ускоряющуюся динамику социальных отношений.

«Цифра» меняет взаимоотношения создателя картинки и самой картинки. Изображение родилось непонятно откуда – ни сам человек, ни окружающая людей действительность не обладают свойствами, которые проявляются в цифровой картинке. Возникает эффект жестуальной дистанционности творческого акта, эффект «скрытого звена» преображения реальности в цифровое изображение. Где это звено, в чем оно – не видно и не ощутимо профанному восприятию. Художник творит непонятно как, аппараты действуют тоже непонятно как, а только мир насыщается иллюзией волшебства, для которого нужны не кисти и краски, не холст, не обычная фотокамера или кинокамера, которые всегда чего-то недоотображают, недопередают. Доцифровые поколения техники были более ограничены в своих возможностях, чем природа с ее богатством форм, игрой фактур, света и тени. «Цифра» начинает добавлять отображаемому миру то, чего в нем нет, она вживляет в него мощное богатство зримой энергии – предметы дышат и, кажется, позволяют зрителю проникать внутрь, за границы своей поверхности, приоткрывая наблюдателю свое внутреннее сияние. Пространство в цифровом отображении предстает заполненным приглушенным свечением.


Цифровое изображение не знает по-настоящему, что такое пыль и грязь, если только это не густые цветные массы, обладающие декоративными качествами. Поэтому мир «на цифре» может выглядеть абсолютно стерильным, что бывает катастрофично для чувства достоверности происходящего, как в случае «Всадника по имени смерть» (2004) Карена Шахназарова, «Солнечного удара» (2013) Никиты Михалкова или «Тихого Дона» (2015) Сергея Урсуляка, где степь и ее обитатели подобны картинке из глянцевого журнала.

Не только кровь в обеих частях «Убить Билла» («Kill Bill: Vol.1», 2003, «Kill Bill: Vol.2», 2004), но и кровавые рвотные массы, извергаемые друг на друга персонажами «Омерзительной восьмерки» («Hateful Eight», 2015) Квентина Тарантино, выглядят как чисто декоративные пятна, полученные в процессе игры нефигуративными формами, не способными вызывать ни ужаса, ни отвращения. Не только цифровая фактура «повинна» в подобных эффектах, но и современное мироощущение, предпочитающее концентрироваться на визуальности и пластике явлений, приглушая все остальные формы восприятия и не желая переживать их полноценной материальности, их реальных физических свойств и всего спектра психофизических ассоциаций.

Но этот магический мир может жить только как экранное изображение. Создать нечто подобное в трехмерном пространстве с реальными вещами можно лишь в том случае, если делать очень сложное постановочное освещение или делать предметы из особых материалов. И все равно – не будет свободы движения в таком пространстве, легкости и неощутимости управления созданными эффектами.

Цифровая картинка принципиально создает образ мира, который можно только созерцать, воспринимать только зрением, находясь в ином пространстве. Уж скорее цифровое изображение выйдет в пространство зрителя, нежели наоборот. Собственно, эффекты 3D подразумевают именно выход изображения в трехмерную «нашу» среду, поскольку мы-то в экранную реальность точно не войдем. И это тоже создает дополнительное напряжение, ситуацию пребывания перед запретным, недосягаемым, невозможным.

К этой ситуации каждый тип зрителя адаптируется по-своему.

Например, жанр селфи, о котором так много пишут сейчас и который столь популярен, воплощает не только жажду человека любоваться собой, иметь визуальную пищу для саморефлексии, восполнять дефицит внимания к своей персоне со стороны окружающего мира. Селфи – то, что гарантирует вхождение обычного живого человека в пространство магической светящейся среды, возможной только в качестве экранного изображения. Только так реальный человек может оказаться пропитан сиянием цифровой картинки и обрести иллюзию нового статуса – стать обитателем магической цифровой вселенной.

По точному замечанию В.Т. Стигнеева, даже нецифровая фотография, будучи отсканированной и рассматриваемой с экрана компьютера, обретает некое свечение. Кроме того, фотография или другое изображение на бумажном носителе, который человек держит перед собой, обладает внятно очерченными границами. Лист бумаги, журнал, альбом, стена, доска и пр. – все это механические предметы, устройство и материал которых кажутся ясными и знакомыми. Электронный носитель, пусть даже это плоский маленький экранчик, таит в себе загадку, поскольку являет собой нечто сверхмеханическое, обладающее сложным внутренним устройством, сложной и загадочной фактурой. Что такое «жидко-кристаллический экран», из чего и как он сделан, большинство непрофессионалов не может объяснить. Где его внутренние границы, где его «оборотная сторона»? Ее нет у компьютерного экрана любого размера – в отличие от оборотной стороны бумажного листа или страницы журнала, стены или доски, где могла быть размещена фотография в доцифровую эпоху. Изображение, таким образом, сливается с экраном, уходит в светящуюся глубину, будучи сращено с загадочной материей своего носителя.

Вместе с цифровым изображением и вместе с компьютерным моделированием визуальных движущихся образов появляется пластика несуществующего в природе мира или, точнее, миров, существ, явлений. Проблема заведомой нереалистичности, визуальной недокументальности цифрового кино особенно остро проявляется тогда, когда необходимо создавать образы доцифровых эпох, и в особенности тех, которые ассоциируются с абсолютно иной визуальной фактурой[113]113
  Некоторые исследователи вообще склонны полагать, что понятие документа применимо лишь к доцифровому изображению на пленке. Подробнее см.: Мариевская Н.Е. Время в кино. М.: Прогресс-Традиция, 2012. С. 49.


[Закрыть]
.

Так, все-таки разные периоды истории доцифрового периода могут ассоциироваться с живописью маслом, с рисунком пером или перьевой ручкой, с обычным киноизображением. А на цифре любой самый «честный», без авантюрности и костюмности, исторический фильм кажется скорее фэнтези. Военная тема ассоциируется во многом с черно-белой фотографией и черно-белым кино, в любом случае – с доцифровыми возможностями, поэтому опять же любая цифровая версия войн XX века кажется менее настоящей и реалистической, нежели нецифровая. Любопытно, что к войнам нашего времени это уже не относится.


Снятые на «цифру» брутальные виды современных локальных конфликтов воспринимаются вполне достоверными и, даже можно предположить, единственно достоверными. Будь они сняты на пленку, нас преследовало бы ощущение, что события происходят не «в наши дни». У черно-белого фото– и киноизображения есть некоторое сходство с цифровой картинкой. И то и другое заряжено пафосом идеализации мира и сообщения всем его составляющим некоего универсального свойства, общепронизывающего единства фактуры. Только в черно-белом изображении эти эффекты требуют своего рода аскезы, изъятия некоторых свойств реальных вещей – настоящий документальный цвет убирается, и вместе с ним уходит какая-то часть веса, разницы фактур предметов, мир становится чуть бесплотнее и целостнее. Цифровое же изображение, наоборот, всем предметам готово в равной степени добавить света, внутреннего сияния, но тоже до известной степени нейтрализует разницу фактур и материалов предметов, и опять же прочнее объединяет предметы с воздушно-пространственной средой, нежели обычное цветное нецифровое изображение.

Получается, что и первая визуальная революция, связанная с появлением фотографии и кино, и нынешняя цифровая революция ознаменованы усилением оптического единства среды, отображаемой техническими средствами.

Однако не стоит объяснять сегодняшнюю популярность 3D-эффектов, как и повальное увлечение «цифрой», исключительно недавней революцией в сфере технических возможностей. Уже в 1970-е годы (а быть может, и раньше, но мы в данном случае пишем о том, что нам известно по собственному опыту) в СССР можно было свободно посмотреть так называемое стереокино, для восприятия которого зрителям выдавали специальные очки. Показывали, к примеру, фрукты, словно вываливающиеся в зрительный зал из экранной реальности. Показывали подводные глубины с плавающими рыбами и колышущимися океаническими растениями. Ощущение при этом было такое, словно мы сидим впритык к гигантскому пузатому аквариуму.

Нельзя сказать, что увиденное производило грандиозное впечатление – во многом потому, что ни одна внешняя форма, ни одно техническое усовершенствование не является самоценным вне разработки неких содержательных объемов, органично существующих, в данном случае в симбиозе с фактурой визуального ряда. В 1970-х массовая культура в нашем обществе еще не доминировала, не была тотальным громоотводом и источником огромного спектра наслаждений. Не происходило синтеза стереоэффектов с увлекательностью драматургии остросюжетного, фантазийного, повышено зрелищного киноповествования. А в качестве автономного свойства фактуры киноизображения повышенная объемность, иллюзорная пластичность визуального ряда не так уж действенна.

В наши дни синтез найден, 3D-эффекты используются прежде всего для усиления иллюзорного присутствия фантазийного киномира, для создания иллюзии зоны прямого тактильного контакта зрителя с фантастическими образами, возможно, вообще не существующими в трехмерном мире даже в качестве декораций, реквизита и загримированных актеров, но являющихся компьютерной картинкой. И пользуется это успехом у массового зрителя потому, что создает новейшую, иллюзорно все более «посюстороннюю» и все более «настоящую» вторую реальность, служащую душевному переключению индивида с обыденного мира на мир внеобыденный, полный мечтаемых кажимостей.

Чем сложнее социальная действительность, чем более формализованными становятся многие жизненно необходимые акции, чем стремительнее развивается дистанционная деятельность, тем сильнее потребность человека в иллюзорной пластичности нематериального, потребность в «как бы пластической» досягаемости, расположенности к контакту чисто визуальной образной материи, фантомной объемности экранных миров. Пластика внеэкранного динамического бытия образа провоцирует фантомное тактильное восприятие или предощущение возможного физического контакта с визуальным образом.

Определенный сорт зрителей чувствует дополнительное напряжение, другой – получает повод сетовать на аттракционность, которая мешает «нормально смотреть» фильм. Так или иначе, а 3D-эффекты создают ситуацию пребывания зрителя перед недосягаемым и невозможным.

Но даже без 3D-эффектов цифровая визуальная материя часто предрасположена к синтезу фантастического с элементами натуралистического и реалистического ви́дения мира. В современном кино утрачивается ощущение визуальных отличий между тем, что мы в принципе способны видеть обычным человеческим зрением, и тем, что мы не в состоянии видеть без особых технических устройств. Пули, вылетающие из оружейного дула, летящие в воздухе по особой траектории и внедряющиеся в тела и предметы. Микрочипы, имплантированные в органическую материю живых людей и взаимодействующие с кровеносными сосудами, внутренними органами, с мозгом. Движение сквозь зрачок героя внутрь его черепной коробки, похожее на стремительное преодоление кровавых запутанных подземелий и тоннелей. Одним словом, цифровая реальность вкупе с компьютерными ухищрениями создает новую мифологию абсолютной пластической досягаемости для киноглаза – и с его помощью для зрителя – внутреннего строения живой и неживой материи, а также динамики ее процессов. По сути дела, игровое кино синтезируется с новейшими анимационными технологиями, решительно расширяя поле иллюзий.



Может не наблюдаться никакой фактурной разницы между фантастическим и реалистическим, например между героем-человеком, которого играет живой актер, и героем-оборотнем, чей внешний вид был сконструирован с помощью долгой работы мастеров компьютерного моделирования динамического образа. Это приводит к тому, что в экранной реальности не чувствуется никаких «швов», никаких пластических и фактурных различий между реалистическими персонажами и фантазийными существами. Орки, тролли, гигантские пауки, гигантские инопланетяне, динозавры, чудо-муравьи и прочие несуществующие в природе существа и явления выглядят абсолютно достоверными, объемными и органичными персонажами, способными, к тому же, интенсивно физически взаимодействовать, вступать в тесный контакт.

Бурный всплеск развития технологий аудиовизуальной культуры многократно умножил возможности создания убедительной пластической динамики самых разных существ. Оживающие скелеты, инопланетные монстры, мутанты, оборотни, вампиры всех мастей свободно носятся по воздуху, ходят по морскому дну, летают на космических просторах и выглядят на большом и малом экране как «настоящие», живые, полнокровные существа со своей мимикой, позами и напряжением мускулов всего тела, со специфической фактурой чешуи, шерсти, панциря, костных тканей или кожных покровов различного окраса.



Многократно возросшая резкость изображения позволяет показывать гигантские множества – вооруженных воинов, насекомых, инопланетных жителей, боевых кораблей и т. д. Моделирование массовых сцен с помощью компьютера приводит к тому, что современный зритель привыкает лицезреть огромные рассеянные толпы и предметные композиции, в которых хорошо виден каждый индивид, каждый предмет. В реальности человеческий глаз не мог бы одновременно воспринимать такие количества пластических форм, да еще с такой значительной дистанции. А новейшие технологии приучают зрителя к тому, что эти возможности легки и органичны для него.

Компьютерная графика упрощает создание таких мест действия, как гигантские замки, горные цепи, поверхность других планет, морские пучины и космические просторы. На рубеже XX–XXI столетий в массовой культуре начинается новая волна увлечения жизнеподобными, впечатляюще фактурными образами хтонических стихий и их представителей. Образы магической вселенной прошлого сращиваются с образами техногенной цивилизации будущего, увлекая зрителя переживанием убедительной пластической достоверности этого грандиозного сочиненного универсума. Фантастическое должно выглядеть реалистично и претендовать на статус объективной реальности.

Однако если бы при этом массовое кино не улавливало современных настроений, оно не производило бы столь мощных эффектов. Излюбленные композиции сегодня – горстка героев, нередко разных рас, гражданств, пород и видов, но готовых отстаивать единую систему ценностей, пробирающаяся по горному хребту, по ущелью, или пребывающих в пустынном ландшафте, показанном с большой высоты. Такие сцены есть и в экранизациях романов Джоан Роулинг и Джона Толкина, в анимационных сериях «Ледникового периода», в «Игре престолов», в «Выжившем», даже в отечественном фильме о советских космонавтах «Время первых» и пр. В них передается ощущение ужаса и душевной мобилизованности человека, заброшенного в огромную внецивилизационную вселенную, на край света, туда, куда почти невозможно добраться и откуда еще труднее вернуться.

Пластика движущихся точек по бескрайнему каменистому или снежному массиву как нельзя точнее характеризует самоощущение простого смертного XXI столетия в родной цивилизации, которая на самом деле воспринимается нередко как грозная враждебная сила. По сравнению с ней любой человек мал, беспомощен и почти невидим. Гигантские горные хребты, прихотливость форм каменистой поверхности и сумрачное недружелюбие пустыши стало устойчивым пластическим символом восприятия современного мира, ощетинившегося перед лицом всего человеческого, отторгающего одиночек и презирающего всех незащищенных.

Сериал «Игра престолов» («Game of Thrones», с 2011 года) завоевал высокую популярность не в последнюю очередь потому, что обновил пластический символ ужаса перед иррациональной агрессивной сущностью мироздания. «Зима близко» – девиз дома Старков, центральных героев сериала, воплощает требование жить в постоянной готовности к грозным испытаниям, всегда помнить о наличии глобальной непобежденной опасности. Гигантская ледяная стена отделяет мир цивилизации и живых людей от мира непознанной и недружелюбной природы. С высоченной белой стены герои обозревают бескрайние заснеженные просторы, откуда ожидается нашествие «белых ходоков», встающих из земли нелюдей. Однако и по эту сторону стены происходят страшные войны, процветают коварство, подлость, предательство, нелепые предрассудки и безверие.



Пластический образ отвесной ледяной стены не есть символ деления мира на ойкумену и непролазные дикие чащобы и пустыни. Скорее это символ деления на жестокий, но более привычный и легитимизированный мир, и тоже жестокий, но чужой и нелегитимизированный мир, чьей грубости и жестокости люди цивилизации не желают находить оправдание и в свое выживание на просторах которого не верят. Иными словами, гигантская белая стена подспудно несет в себе идею относительности, мнимости любых абсолютных разграничений, невозможности обрести подлинное укрытие и безопасность. Данный образ закономерно актуален, как сказал бы Бёк, в «обществе риска»[114]114
  Бек У. Общество риска – на пути к другому модерну М.: Прогресс-Традиция, 2000.


[Закрыть]
, в эпоху локальных войн, терроризма, политической нестабильности, повышенного катастрофизма повседневной жизни.

Другим значимым лейтмотивом становится развеивание по воздуху и водной стихии чьей-либо плоти. Превращается в гальку и моллюсков, в брызги и пену разросшееся тело освобожденной из плена богини Калипсо в третьей части «Пиратов Карибского моря…». Превращается в потоки некоей лавы Люси (Скарлетт Йоханссон) в одноименном фильме Люка Бессона о раскрепощении всего спящего потенциала интеллекта в одном-единственном человеке. Развеивается на мельчайшие частицы телообраз умершего героя, гениального ученого (Джонни Депп), успевшего оцифровать свой мозг и оставшегося жить в виртуальной реальности, без телесной оболочки в «Превосходстве» (2014). Прежде подобные эффекты были органичны только в анимации, где, к примеру, могли появляться такие герои как Человек-Песок. Однако тогда это был лишь один из визуальных трюков, не содержащий повышенно актуальных смыслов.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации