Текст книги "Психология игры"
Автор книги: Елена Кравцова
Жанр: Личностный рост, Книги по психологии
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 22 страниц)
Помимо разного рода проблем, людей, имеющих сверхразвитую режиссерскую игру, объединяет и то, что они не чувствуют и, в силу этого, не понимают других людей – тех, по отношению к которым они выступают режиссерами, или тех, кто задал ту или иную ситуацию. Способность понимать другого формируется в ином виде игровой деятельности, который появляется на арене психического развития вслед за режиссерской игрой.
Итак, становление игровой деятельности начинается с режиссерской игры. Помимо психологической готовности к игровой деятельности, возникновению игры способствуют эмоциональные события, которые ребенку захочется еще раз воспроизвести. По отношению к маленьким детям можно выделить два источника таких событий. Первый – это некоторые реальные события: поездка к бабушке (причем не столько сама поездка, сколько что-то неожиданное во время нее), поход за грибами (опять-таки, или этот поход будет для ребенка новым и неожиданным, или во время него произойдет что-то, что произведет на ребенка большое эмоциональное впечатление).
Другим источником содержания, реализуемого в первых играх малыша, является художественная литература. Причем в отличие от реальных событий, способствующих игре, часто, в силу своей исключительности, сказки должны быть хорошо знакомы малышу. Желание еще раз воспроизвести те или иные события, вернуться к содержанию любимой сказки при наличии мелких предметов или игрушек ведут к появлению режиссерской игры. Правда, первые игры еще трудно назвать собственной игрой ребенка. Скорее, она носит характер коллективно-распределенной деятельности: ребенок действует с мелкими игрушками, а взрослый (или другой ребенок) своими вопросами помогает ему конструировать сюжет их совместной игры. Постепенно ребенок все меньше зависит от взрослого и становится способен самостоятельно (даже без наводящих вопросов) сконструировать сюжет.
Вначале, когда ребенок начинает самостоятельно реализовывать режиссерскую игру, его сюжеты очень похожи на те, которые он создавал в сотрудничестве со взрослым. Затем ребенок начинает вносить небольшие изменения в сюжет. Так возникают первые самостоятельные игры малыша.
Возникновение самостоятельных игр не означает, что играм со взрослым не остается места. На протяжении всего онтогенеза ответы на вопросы «со стороны» являются механизмом развития режиссерской игры. Правда, в некоторых случаях взрослые, реализуя режиссерскую игру например в написании литературного произведения, приобретают способность задавать себе вопросы сами.
В первых самостоятельных видах режиссерской игры ребенок, как правило, вносит какие-то изменения по сравнению с реальными ситуациями (дети нашли не только грибы, но и ежика, или встретили волка). Если проигрывается сюжет сказки, то возникают новые герои, часто позаимствованные из других сюжетов. Например, делая сюжетом игры сказку «Колобок», ребенок делает так, чтобы Лиса не обхитрила и не съела Колобка, и он, когда покатился дальше, встретился с Котом в сапогах (сюжет пятилетнего ребенка).
Конечно, новые сюжеты известных сказок возникают не совсем спонтанно, а требуют особых упражнений игрового типа[45]45
Подробнее см. кн. Е.Е. Кравцовой «Разбуди в ребенке волшебника» (М., Просвещение, 1997).
[Закрыть].
Несмотря на то что первые режиссерские игры внешне мало напоминают игру, они являются полноценной игровой деятельностью. В них присутствуют две позиции (внутри и вовне), и они реализуются самим ребенком. Двупозиционность режиссерской игры выражается в том, что ребенок в ней, с одной стороны, является режиссером-постановщиком, а с другой стороны – исполнителем всех ролей. Если позиция режиссера во многом является прототипом позиции «играющего», то исполнение ролей впрямую связано с позицией «пациента».
Если проанализировать позицию режиссера в первых режиссерских играх, то можно увидеть, что она представляет собой комплекс (синкрет) из реальной личностной позиции ребенка, которая на предыдущем этапе реализовывалась или в реальной, или в мнимой ситуации, и позиции «играющего».
С одной стороны, с помощью позиции режиссера ребенок контролирует свою же позицию внутри игры. Однако, с другой стороны, эта позиция не только не помогает ребенку строить отношения, в том числе и внутри игры, но по своим характеристикам предполагает ориентацию только «на самого себя любимого». Именно поэтому режиссерские игры вообще, и первые режиссерские игры особенно, строго индивидуальны. Возможность быть зрителем и задавать вопросы по ходу игры принадлежит только тем взрослым, которые уже имели опыт коллективно-распределенных игр с малышом.
Дальнейшее развитие режиссерской игры предполагает, что от ориентации на самого себя ребенок сможет перейти к пониманию других. Это позволяет перейти к коллективным (микроколлективным) режиссерским играм.
Глава 7. Образная игра
Как мы уже установили, в сюжетно-ролевой игре можно выделить две составляющие. Первая из них – конструирование сюжета – непосредственно связана с режиссерской игрой, а вторая предполагает реализацию ролевого поведения.
Реализация ролевого поведения строится на способности играющего отождествляться с тем или иным героем, персонажем и даже предметом. Способность к идентификации возникает и получает начальное развитие в следующем за режиссерской игрой виде игровой деятельности, получившем название «образная игра».
В предыдущей части мы уже приводили пример, хорошо знакомый многим. По улице идет мама с ребенком. Ребенок шаркает ногами и поднимает пыль. Время от времени мама останавливается и строго говорит: «Иди, как нормальный человек», на что ребенок ей отвечает: «А я не человек вовсе. Я машина».
Таким образом, оказывается, что ребенок шаркает ногами не потому, что хочет новые ботинки, и не назло маме, а только потому, что он машина. Машина не шагает (конечно, если это не шагающий экскаватор), а плавно скользит колесами по дороге.
То, что делает ребенок, и есть образная игра. Внешне этот вид игровой деятельности часто напоминает сюжетно-ролевую игру. Однако в образной игре нет ни сюжета, ни ролевых отношений, характерных для сюжетно-ролевой игры. В образной игре ребенок (взрослый) идентифицируется с кем-то или чем-то и в своем поведении пытается воспроизвести особенности того, с кем (чем) он отождествился. Первые образные игры детей, как правило, связаны с отождествлением с неодушевленными предметами и животными. При этом способ воспроизведения их особенностей связан с передачей «ключевого» действия.
Уже краткая характеристика образной игры показывает, что она непосредственно связана с механизмами отождествления или идентификации. Независимо от того, кого субъект изображает в образной игре – одушевленный или неодушевленный предмет, – он перевоплощается в того, кого изображает.
При этом необходимо отметить, что в образной игре, как и любом другом виде игровой деятельности, перевоплощение субъекта в кого-то или что-то другое обязательно предполагает позицию «вне игры». Иными словами, субъект в образной игре перевоплощается какой-то своей частью, сохраняя при этом позицию наблюдающего и корректирующего себя внутри игры.
Эта особенность образной игры очень важна для психического и личностного развития. «Надевая» на себя чей-то образ, человек, с одной стороны, учится осознавать себя и рефлексировать, а с другой стороны – понимать других. Так, к примеру, собираясь изображать машину, ребенок пытается понять, как двигается машина и, одновременно, как двигается он сам. Эти сравнения – особенности движения машины и специфика собственной походки – помогают субъекту понять, что ему надо изменить в собственных движениях, чтобы из Пети превратиться в машину.
Несколько лет назад в одном популярном журнале было интервью с известным ученым, изобретателем двигателей к самолетам. На вопрос корреспондента о том, что отличало этого ученого в детстве от других детей, он рассказал о своей способности, играя, представлять себя кем угодно и чем угодно, даже перышком в хвосте у птицы.
Когда корреспондент задал вопрос о том, помогала ли ему эта способность в работе, изобретатель рассказал следующую историю. Через несколько лет после войны, когда у него уже было свое собственное конструкторское бюро, ему на подпись принесли чертежи одного двигателя. Он посмотрел на него и сразу понял, что в чертеж вкралась ошибка. Инженеры и конструкторы недоумевали, так как над этими чертежами трудилось много высококвалифицированных специалистов, однако ученый был непреклонен. И после проверки действительно оказалось, что он был прав.
«Так при чем же здесь ваша способность быть кем или чем угодно?» – спросил журналист.
«Да я не знал и не видел ошибку, – ответил изобретатель. – Я просто почувствовал, что самолет на этом двигателе не полетит».
Если про режиссерскую игру можно сказать, что это школа управления, то образная игра – это школа чувств.
Приходилось много раз слышать от водителей автомобилей, что они своим телом чувствуют камешек на дороге или царапину на кузове машины. Вместе с тем приходящие в психологическую консультацию люди часто жалуются, что их близкие или знакомые совершенно бесчувственные. Думается, что и в том и в другом случае причины следует искать в образной игре.
В пьесе Л. Зорина «Варшавская мелодия» героиня говорит, что женщины очень любят «обезьянничать»: у одной знакомой понравилась походка, у другой – фасон платья, у третьей – манера говорить, – все это женщины стараются позаимствовать и «примерить» на себя. Это тоже проявления образной игры.
Кроме того, большинство женщин хорошо знают тот факт, что их движения и поведение меняются в зависимости от того, во что они одеты. Отсутствие этой способности выражается, прежде всего, во внешнем несоответствии одежды и человека, который ее носит, и связано с отсутствием опыта образной игры.
Учитывая главный критерий игровой деятельности, связанный с двупозиционностью, можно сказать, что образная игра очень важна для саморазвития человека. Так, выбирая себе образ для идентификации и конструируя его, субъект с помощью образной игры пытается сознательно и произвольно меняться – менять свое поведение, моторику, внешность в соответствии с тем, кого изображает в игре.
Девочка подросткового возраста в одной из специальных школ Дании, с одной стороны, много улыбалась, но, с другой стороны, постоянно была печальной. В своем поведении она все время демонстрировала образ слабой и беззащитной. Когда группа, в которой она была, спускалась по лестнице в старинном датском городе, она испуганно озиралась до тех пор, пока один из мальчиков не подал ей руку. Когда в кафе у нее рассыпалась прическа, она так же беспомощно смотрела на окружающих, пока кто-то ей не помог. Ее учительница рассказывала, что Милена (так звали девочку) очень любит болеть и сочинять (говорить неправду). Ее фантазии могут касаться как ее здоровья (у нее болит то рука, то нога, то шея, причем при обследовании оказывается, что все в порядке), так и любых других сфер. Например, когда ее группа должна была отправиться в поход на велосипедах, Милена сказала, что никогда в жизни на них не каталась, и ехала с учительницей в машине, а спустя несколько дней, забыв про это, рассказывала ей же и ребятам, что в выходные долго ездила на велосипеде.
Анализ особенностей этой девочки, а также некоторых эпизодов ее жизни позволил сделать заключение, что Милена «заигралась» в образную игру. При этом образ, который сконструировала девочка, довольно неплохо ей помогал – о ней кто-то заботился, она пользовалась повышенным вниманием у мальчиков, она не делала того, чего очень не хотела делать, и т. п.
Можно подумать, что Милена не играла, а действительно была такой печальной, слабой и беззащитной, однако есть основания считать, что это поведение было все-таки ее игровым образом, а не личностной позицией. Во-первых, мы уже отмечали, что нередко печальному образу мешала ее природная жизнерадостность – она много улыбалась. Во-вторых, она нередко забывала свои фантазии и рассказывала о себе правду, что никак не соответствовало образу, который она выбрала для себя. В-третьих, в некоторых случаях даже со стороны можно было наблюдать, как Милена произвольно начинает демонстрировать слабость, как иногда с трудом дожидается, что ей кто-то поможет и защитит.
Возникновение и развитие образной игры связано с двумя особенностями человеческой психики. Практически нет человека, который хотя бы в детстве (а иногда и не только в детстве) не любил смотреться в зеркало и наряжаться. Все родители хорошо знают, как долго может ребенок гримасничать и кривляться перед зеркалом. Как-то одна мама рассказала смешной случай. Ее маленький сын строил рожицы перед трюмо, когда она позвала его обедать. Он долго не шел. Когда же она, рассерженная, вошла в комнату, где он находился, он, обращаясь к своим отражениям, сказал: «Пока, ребята», закрыл трюмо и только после этого пошел есть.
Во всем мире древнейшие традиции игры включают в себя переодевание, ведь в старину одежда указывала на возраст человека и его социальную принадлежность. Подразумевалось, что с изменением одежды изменится и тот, кто в нее одет. На Руси нельзя найти практически ни одного праздника, не предусматривающего каких-то изменений в одежде или специального наряда.
Несмотря на внешнюю веселость и легкость образной игры, она требует от субъекта больших волевых усилий. Отождествившись с тем или иным образом, персонажем, героем, человек должен на время забыть о себе. Это возможно только в том случае, когда субъект из позиции «играющего» контролирует себя – «пациента». Конечно, очень важно, чтобы человек, как в примере с датской девочкой, не играл один и тот же образ, иначе это может перестать быть игрой. Психологи хорошо знают последствия такой трансформации игры в реальность. Нередко человек, играющий в одну и ту же образную игру, постепенно переходит от частичной идентификации, свойственной игре, к полному личностному отождествлению с какими-то характеристиками или образами и они, перестав быть игровыми, становятся содержанием личностной позиции человека. Так, нередко человек, постоянно играющий хама и грубияна, в какой-то момент теряет способность вести себя вежливо.
Есть профессии, содержание которых неотъемлемо связано с образной игрой. Речь идет, с одной стороны, о разведчиках или шпионах, а с другой стороны – об актерах. И в той, и в другой профессии человек долгое время должен изображать не самого себя, а какой-то образ. При этом, несмотря на разницу этих профессий, человек, изображая кого-то другого, должен походить на него не только внешне, но и внутренне.
В фильме Т. Лиозновой «Семнадцать мгновений весны» Штирлиц (он же полковник Исаев) очень четко об этом говорит. После передачи шифровки в центр он отвозит Эрвина (своего связиста) домой, но на обратном пути в Берлин его останавливает патруль. Показав солдатам документы, Штирлиц хвалит себя за то, что отвез Эрвина другой дорогой, и при этом понимает, что смог так сделать только потому, что постарался думать, как немцы. Другими словами, он отождествился с ними и та роль, которую он должен был играть, на какое-то время стала его реальным образом. Правда, судя по тому, как он анализирует, рефлексирует, контролирует себя в этом образе, можно сказать, что он профессионально играет в образную игру.
Во многих приключенческих книгах и фильмах есть эпизоды, когда разведчиков проверяют на детекторе лжи. При этом необходимо иметь в виду, что детектор лжи построен на психофизиологических закономерностях, которые очень плохо произвольно регулируются человеком. Однако, как правило, наши разведчики с честью выдерживают эту процедуру. Думается, что единственным психологическим механизмом этого противостояния человека и его физиологии может быть образная игра. Если субъект принимает на себя тот или иной образ и отождествляется с ним хотя бы на время, то, отвечая на вопросы, он вполне искренне может давать ответы, никак не совпадающие с его реальным положением и статусом.
Актерская игра тоже непосредственно связана с образной игрой. Но здесь, в отличие от игры разведчиков, есть много образов, которые человек играет на сцене. С одной стороны, это дает некоторую гарантию, что игровой образ не трансформируется в личностную позицию. Но с другой стороны, есть довольно много свидетельств об искажениях в личностном развитии актеров. Эти искажения, как правило, выражаются в том, что человек «теряет» себя, перестает осознавать свое «Я», разрушает собственную «Я» – концепцию (если она у него, конечно, имелась). Содержанием его внутреннего мира становятся отдельные черты и характеристики тех образов, которые он играет на сцене или в кино. Думается, что именно поэтому церковнослужители часто осуждают эту профессию. С этим же, как нам кажется, связано и нередкое пристрастие служителей Мельпомены к алкоголю и наркотикам, трудности в отношениях с близкими людьми. Все эти отрицательные последствия актерской профессии возникают тогда, когда актер постепенно делает образную игру содержанием своей реальной жизни.
Есть довольно известная психологическая методика, в которой человека просят рассказать о себе в десяти предложениях, начинающихся со слова «Я». Нередко приходится встречаться с тем, что это вполне безобидное и довольно простое задание оказывается трудным и даже просто невыполнимым, в силу того, что человек не знает и не понимает себя. Образная игра в этом случае может сыграть важную роль. Выбирая тот или иной имидж, сравнивая разные образы, анализируя одну и ту же роль в исполнении разных людей, человек получает возможность посмотреть на себя со стороны. Для развития этой способности особенно хороши те виды образных игр, где используются разного рода пародии.
Очень важна образная игра и для умения держать контекст. Анализируя воображение, мы уже указывали, что оно определяется контекстом. Действия и поведение субъекта, находящегося в образе, предполагают, что человек реагирует не непосредственно, а в соответствии с этим образом, то есть, другими словами, он детерминирован контекстом ситуации (в данном случае игрой) и ориентирован не на реальную, а на воображаемую ситуацию.
Особое значение образная игра имеет для развития моторики. Как уже было видно на примере, где мальчик изображал машину, основным средством этого изображения является имитация движений. Эта особенность образной игры позволяет широко использовать ее для целенаправленного развития или, в случае необходимости, коррекции двигательной сферы.
Также, для того чтобы изображать тот или иной предмет (образ), человек должен быть способен выделять его «ключевое действие». То есть образная игра, в которой человек имитирует ключевые действия, создает условия для расширения опыта в выделении основной функции того или иного предмета.
Помимо этого, образная игра позволяет создать полноценную основу для развития продуктивной деятельности, и прежде всего рисования.
В психологии хорошо известно, что рисование играет важную роль в психическом и личностном развитии человека. Существует множество методик, построенных на основе изобразительной деятельности, с помощью которых можно узнать как интеллектуальный уровень человека, так и особенности его личностных характеристик. Именно поэтому вызывает серьезное беспокойство тот факт, что в последнее время стало очень модно специально учить детей рисованию. Целенаправленное обучение изобразительной деятельности, в силу связи рисования с особенностями личности, означает преднамеренное изменение психического развития. Если при этом такое обучение не учитывает или, как иногда бывает, прямо противоречит возрастным особенностям ребенка, то оно оказывается не только не полезным, но даже разрушительным для развития в онтогенезе. В этом контексте использование образной игры для постановки изобразительной деятельности дает возможность не только не нарушить хода и логики психического развития, но сделать данное обучение подлинно развивающим.
Можно выделить два вида образной игры – индивидуальная и коллективная, даже, можно сказать, командная. Индивидуальная образная игра – это, как правило, так называемая «игра для себя». Ярким примером такой игры может служить пример с мальчиком, изображающим машину. Иногда эта «игра для себя» может быть самокорректирующей.
Однажды к нам в консультацию обратилась женщина с мальчиком старшего дошкольного возраста. Ее жалобы были очень специфическими и не похожими на проблемы других родителей. По ее словам, как только ребенок возвращался из детского сада, он вставал на четвереньки и только так и ходил по дому. Исследование умственного развития мальчика не показало никаких особенных отклонений от нормы, не дало ничего и исследование его личностных проблем. Изучение особенностей его общения и отношений с другими с людьми позволило установить, что он плохо удерживает разного рода позиции в общении, особенно позицию «сверху» и позицию «на равных»[46]46
Позиции общения подробно описываются в Главе 17 «Игра и общение».
[Закрыть].
Эта же тенденция отчетливо обнаружилась и в его игровой деятельности. Однако мальчик оказался виртуозом в образной игре. Он замечательно изображал разные предметы, зверушек и героев. В какой-то момент его мама воскликнула: «Смотрите, смотрите, вот так он ходит дома, чтобы я ни говорила и ни делала с ним». Первого взгляда на ребенка оказалось достаточно, чтобы понять, что это не Дима (так звали мальчика), а лев. Он не просто стоял, а потом и ходил на четвереньках, но специфически держал голову и даже изредка издавал «рыки». Оказалось, что у ребенка проблемы в отношениях с детьми в детском саду. Его часто обижали, не брали в игру и даже смеялись над ним. Вот, приходя домой, он и становился львом, чтобы почувствовать себя большим и важным.
Командные образные игры часто строятся, по аналогии с их предшественниками – режиссерскими играми, как маленькие спектакли. При этом, с одной стороны, субъект может изображать кого-то или что-то индивидуально, но обязательно нуждается в зрителях, которые «разгадают» его образ. С другой стороны, изображение может быть и коллективно-командное, но тогда требуется другая команда, которая сможет как задавать ту или иную ситуацию или образ, так и «считывать» и расшифровывать их. Эта форма образной игры может быть легко организована как педагогом, так и психологом.
Несмотря на все преимущества образной игры, она имеет одну особенность, которая может свести все ее развивающее значение к нулю и даже стать причиной появления определенных проблем. Эта особенность связана с влиянием образной игры на психическое и личностное развитие. Речь идет об идентификации с образом. Вследствие этого процесса игровой образ может трансформироваться в личностную характеристику.
Для того чтобы этого не произошло, необходимо все время подчеркивать (иметь в виду) позицию «играющего», который контролирует и управляет субъектом, изображающим какой-то образ.
При этом нужно учитывать три обстоятельства. Одно из них связано с опытом реализации разных образов. Поэтому и при организации образной игры, и при использовании ее в качестве средства коррекции следует создавать условия для реализации одним и тем же субъектом разных, часто прямо противоречащих друг другу образов.
Другое обстоятельство касается отсутствия сюжета, то есть содержательной основы для взаимодействия одного образа (роли) с другим. Поэтому даже в командной образной игре можно наблюдать довольно специфическое взаимодействие. С одной стороны, команды по отношению друг к другу имеют прямо противоположные функции – если одна команда задает ситуацию, то другая ее изображает, или одна команда придумывает и задает ситуацию, а другая ее «расшифровывает» и озвучивает. С другой стороны, внутри команды, как правило, можно наблюдать отношения «рядом» – все кого-то или что-то изображают, при этом каждый не обращает на соседей никакого внимания. Если команда способна показать настоящую пантомиму с разного рода взаимодействием играющих, можно сделать вывод, что ее участники овладели деятельностью, которая занимает центральное место в дошкольном возрасте и носит название сюжетно-ролевой игры.
Третье, в чем-то, пожалуй, самое главное обстоятельство связано с рефлексией субъектом своей реальной позиции. В детских играх осознать эту позицию помогает взрослый (кстати, это еще один важный аргумент в пользу того, что в детскую игру надо вмешиваться, а не оставлять на откуп самим детям). Во взрослых играх с этим, как правило, вполне справляется сам субъект. В тех же случаях, когда есть опасность перерождения образной игры, необходимо вмешательство специалиста, прежде всего психолога.
Итак, в процессе развития игры вслед за умением конструировать сюжет (режиссерская игра) ребенку необходима основа для развития способности к идентификации с каким-либо другим человеком, животным, неодушевленным предметом или какой-то их частью. Эта способность формируется в образной игре, которая вполне может быть названа, как популярная телевизионная передача, – «сам себе режиссер». Позиция режиссера в образной игре направлена не вовне, как это было в игре режиссерской, а внутрь себя. Для того чтобы изобразить лягушку, надо изменить свою походку, а чтобы быть в игре старичком – не только походку, но еще и голос, и осанку. По «решению» себя как режиссера («играющего»), ребенок оказывается в позиции «пациента». При этом в такой особой позиции режиссера личностная позиция ребенка и его позиция как «играющего» слиты воедино. Кстати, именно этим можно объяснить и индивидуальный характер первых образных игр.
По мере развития образной игры возникают три вида изменений. Во-первых, меняются отношения между личностной позицией и позицией играющего. В первых образных играх ребенка эти позиции полностью совпадают. Однако постепенно позиция играющего все больше отдаляется от личностной позиции, вплоть до того, что они могут прямо противоречить друг другу. К примеру, человек понимает, что образ, который он сейчас реализует, – безнравственен, но по ряду обстоятельств все-таки играет в такую образную игру.
Другим изменением, возникающим в результате развития образной игры, является более глубокое и разностороннее понимание себя и окружающих. Именно поэтому образные игры зрелых людей часто носят психологический характер и способствуют саморазвитию и самокоррекции.
Наконец, третий вид изменений, возникающий по мере развития образной игры, связан с ее включением в другие виды деятельности и, прежде всего, в новый вид игры, которая является центральной для дошкольного периода развития.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.