Электронная библиотека » Хосе Капабланка » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 22 ноября 2013, 18:16


Автор книги: Хосе Капабланка


Жанр: Спорт и фитнес, Дом и Семья


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Хосе Рауль Капабланка
Учебник шахматной игры

Предисловие к русскому изданию

Великий кубинский шахматист Хосе Рауль Капабланка написал немного книг. Но все они издаются и переиздаются во всем мире до сих пор, что лучше всего говорит об их качестве и значимости. О Капабланке и его книгах написано так много и хорошо, что нужных слов почти не осталось, особенно после блестящей вступительной статьи М. Ботвинника к советскому изданию 1975 г. К слову сказать, тот же М. Ботвинник на вопрос о лучшей шахматной книге в истории в интервью американскому журналу «Chess Life» в марте 1984 г. ответил: «Безусловно, „Основы шахматной игры“ X. Капабланки». Интересно, что В. Стейниц считал такой книгой трактат Сальвиоли 1604 г.

Последние русскоязычные издания представляют собой комбинацию «Основ шахматной игры» и «Учебника шахматной игры» с присоединением партий из «Моей шахматной карьеры», что более соответствует общему названию «Учебник шахматной игры».

Дело в том, что под таким названием выходили первые советские издания (1936 г., 1975 г.), являвшиеся переводом с английского издания «А Primer of Chess», что буквально означает «начальный учебник» или «учебник для начинающих».

Настоящее издание построено по тому же принципу объединения всех книг, но заметно отличается от них своим построением. Увеличено количество глав и параграфов, в основном, за счет «Основ шахматной игры», которые в других изданиях были опущены или содержание которых вскользь упомянуто в тексте.

Применительно к современному шахматному языку улучшена стилистика первоначального перевода.

Таким образом, перед читателем знакомый учебник в новом обрамлении. Желаем ему пережить незабываемые ощущения от прикосновения к бессмертной классике шахмат.

За основу взят перевод Д. Горфинкеля изданий 1921 и 1936 годов.

Н. Калиниченко М. Соколов

Предисловие автора

Цель этой книги – удовлетворить определенный «голод» на шахматную литературу. Тринадцать лет назад я написал трактат, названный мною «Основы шахматной игры», где представил публике идеи, ранее не выносившиеся на всеобщее обозрение. В «Основах шахматной игры», как явствует из самого названия, описаны все шахматные принципы, но не настолько подробно, как в этой новой книге – в той части, которая относится к сфере интересов начинающих шахматистов. После издания «Основ шахматной игры» я намеревался написать два других трактата, связанных между собой и с «Основами шахматной игры», которые составили бы единый и полный комплект. «Учебник для начинающих» является одним из этих трактатов. Вскоре будет написана еще одна книга, которая, разумеется, будет посвящена теме, наименее освещенной в первых двух, а именно, дебютам. Середине игры и эндшпилю будет уделено определенное внимание, но ровно в той мере, в какой они соприкасаются с дебютами, представленными в книге. Все это сказано с целью показать читателю, насколько тесно связаны между собой «Учебник для начинающих» и «Основы шахматной игры». Хотя в этой книге я возможно меньше буду ссылаться на «Основы шахматной игры», читатель должен понимать, что совсем без этого обойтись невозможно.

Поскольку я адресуюсь к начинающим шахматистам, то стараюсь максимально упростить язык, чтобы читатель мог научиться игре без помощи учителя.

Часть I
Общие сведения о шахматной игре

Глава 1
Игра, фигуры, их ходы, цель игры
1. Игра

В шахматы играют на доске, имеющей шестьдесят четыре поля (или клетки), по восемь в ряд. Доску располагают так, чтобы белое угловое поле находилось справа от играющего. С обеих сторон устанавливают по шестнадцать фигур в порядке, указанном на диаграмме.

Как легко убедиться, фигуры располагают симметрично, одни против других. Слева направо мы имеем: ладью, коня, слона, ферзя, короля, слона, коня и ладью. Перед каждой из этих фигур стоит по пешке. Партию начинает играющий белыми фигурами. Ходы делают поочередно.

Целью каждого из противников является уничтожение неприятельского короля. Тот, кто, этого достиг, считается выигравшим партию.

2. Ходы

Ладья

Ладья (в шахматной нотации обозначаемая) ходит по прямой линии, горизонтально или вертикально, на ближайшее поле или через несколько полей сразу, если только на ее пути нет других фигур.

Ладья не может перескакивать через какую-либо фигуру. Если на пути ладьи стоит фигура противника, ладья может взять ее. Это значит, что неприятельскую фигуру снимают с доски и ладью ставят на ее поле. Интересно отметить, что ладья на свободной от фигур доске может переместиться на одинаковое число полей, где бы она ни стояла. Этим она отличается от всех других фигур (на приведенной диаграмме 2 ладьи стоят на полях с5 и е4; что это означает, будет объяснено позднее, при рассмотрении вопроса о шахматной нотации).


Слон.

Слон (обозначаемый в шахматной нотации) ходит по диагоналям, на ближайшее поле или через несколько полей сразу, если на его пути нет какого-либо препятствия.

Он не может перескакивать через другие фигуры, но если на его пути находиться фигура противника, но может взять ее, заняв то поле, на котором она стояла.

Слон на свободной от фигур доске может переместиться на большее или меньшее число полей в зависимости от занимаемого им положения. На приведенной диаграмме 3 слон, ходящий по белым полям (белопольный слон), может занять девять полей, не считая того, на котором он стоит. Слон же, ходящий по черным полям (чернопольный слон), имеет в своем распоряжении четырьмя полями больше, чем другой, то есть всего он располагает тринадцатью полями, кроме того, на котором он стоит.

По мере изучения этой книги читатель поймет значение указанных деталей. Следует отметить, что каждый слон может ходить лишь по тридцати двум из шестидесяти четырех полей доски. Однако, стоя в центре доски, слон владеет почти таким же числом полей, как ладья, которая способна двигаться по всей доске.


Ферзь

Ферзь (обозначаемый в шахматной нотации) соединяет в своем движении ходы ладьи и слона. Он может перейти на любое поле того горизонтального или вертикального ряда, в котором он стоит, равно как и на любое поле по той или иной диагонали.

Однако такие ходы возможны для него лишь в том случае, если на его пути нет препятствий. Он не может перескакивать через другие фигуры. Если на пути ферзя оказывается фигура противника, ферзь может взять ее, заняв то поле, на котором она находилась.

Стоя в центре доски, как на диаграмме 4, ферзь контролирует двадцать семь полей, не считая того, на котором он стоит. Ферзь, безусловно, самая сильная фигура.


Конь

Конь (обозначаемый в шахматной нотации) имеет своеобразное движение. Чтобы объяснить ходы коня, обратимся к диаграмме 5.

Конь, расположенный на черном поле (d4), может пойти лишь на какое-либо из восьми полей, отмеченных точками. Это значит, что конь всегда попадает с белого поля на черное или наоборот. Это значит также, что конь передвигается на одно поле по вертикали или горизонтали, а затем еще на одно поле по диагонали в том же общем направлении. Можно сказать, что конь ходит на два поля в направлении, среднем между прямым и диагональным (см. точки на диаграмме 5).

Конь контролирует большее или меньшее число полей в зависимости от занимаемого им положения. Одновременно конь может контролировать не более чем восемь полей. Он может взять любую из фигур противника, стоящую на одном из полей, которые он контролирует.

Благодаря своеобразному характеру своего движения конь является единственной фигурой, способной перескакивать через другие фигуры, свои или чужие. Конь, так же как и ферзь или ладья, может ходить по всем шестидесяти четырем полям доски. Известна интересная задача – обойти конем все шестьдесят четыре поля так, чтобы на каждом побывать лишь по одному разу.


Король

Король (обозначаемый в шахматной нотации) перемещается за один ход на ближайшее поле в любом направлении, на диаграмме 6 король, стоящий на поле е3, может пойти на любое из полей, отмеченных точками.

Король бьет фигуры таким же образом, как ходит. Король – единственная фигура, которая не может пойти на поле, находящееся под ударом какой-либо фигуры противника. Из этого следует, что король никогда не может быть взят. Король контролирует одновременно не более чем восемь полей.


Пешка

Пешка (обозначаемая в шахматной нотации буквой) является наименее ценной из фигур. Пешка может ходить только вперед, но не назад или по диагонали. Она движется вперед по своему вертикальному ряду, на ближайшее поле, за исключением своего первого хода, когда она имеет право пойти по желанию играющего либо на ближайшее поле, либо через одно поле.

Допустим, что фигуры расставлены для игры. В этом начальном положении любая пешка может пойти на ближайшее поле или через одно поле, как показано стрелками. Пешка, стоящая перед ферзем, пошла на ближайшее поле. Пешка, стоящая перед королем, пошла через ближайшее поле. Однако, сделав один ход, она может продолжать свое движение лишь на ближайшее поле за один ход.

Указанные ходы пешки возможны лишь в том случае, если перед нею не стоит какая-либо другая фигура, препятствующая ее движению. Пешка бьет не так, как ходит, и этим она отличается от всех других фигур. Она бьет по диагонали, так это показано на диаграмме 8.

Белая пешка на е4 может побить любую из черных пешек, но не может побить коня.

Пешка обладает еще одной особенностью. Достигнув восьмого горизонтального ряда, она по выбору играющего превращается в любую фигуру своего же цвета, за исключением короля. Таким образом, в игре могут оказаться три или больше ладей, коней, слонов, два или больше ферзей с каждой стороны, но всегда лишь по одному королю и не более чем по восемь пешек.

Поскольку ферзь является наиболее ценной фигурой, пешку, достигшую восьмого ряда, обычно превращают в ферзя. Отсюда происходит выражение «провести пешку в ферзи». Следовательно, наименее важная из фигур иногда может оказаться самой важной.

3. Шах и мат

Когда король атакован какой-либо фигурой, говорят, что он «стоит под шахом». По правилам игры король непременно должен быть защищен от шаха. Для этого существуют три способа: увести короля с линии действия атакующей фигуры, взять атакующую фигуру или поставить одну из своих фигур между королем и атакующей фигурой.

Когда король атакован таким образом, что его нельзя защитить ни одним из этих трех способов, говорят, что король «получил мат».

Цель игры состоит в том, чтобы дать противнику мат, то есть так объявить королю шах, чтобы он не смог от этого шаха защититься.

В этой позиции (на диаграмме 9) белые выиграли партию, так как черный король получил мат. Налицо все условия мата. Королю объявлен шах белым ферзем. Этого ферзя не может взять ни одна из черных фигур. Далее, нет такой черной фигуры, которая могла бы стать между дающим шах ферзем и черным королем. Наконец, все пять полей, на которые мог бы пойти черный король, находятся под ударом либо белого ферзя, либо белой ладьи, стоящей на h7.

4. Пат. Ничья.

Когда король, не находясь под шахом, занимает такое положение, что не может никуда пойти, не оказавшись под шахом, а в то же время нет также ни одной другой фигуры его лагеря, которая по правилам игры могла бы ходить, говорят, что сторона, не имеющая ходов, «получила пат». Такая игра признается ничьей, то есть не выигранной ни той, ни другой стороной.

В изображенном на диаграмме 10 положении очередь хода за черными. Черный король не атакован, или, другими словами, он не находится под шахом. С другой стороны, он не может никуда пойти, не попав под шах, что, как сказано выше, не допускается правилами игры. Равным образом черные не могут пойти конем, так как это обнажило бы короля, который оказался бы под шахом от белой ладьи. Таким образом, черные находятся в патовом положении, и игра – ничья.

Партия считается закончившейся вничью также в следующих случаях: 1) когда на доске остаются одни короли, 2) когда обе стороны повторяют в третий раз одну и ту же позицию, 3) когда у одной из сторон недостаточно сил для того, чтобы дать неприятельскому королю мат.

5. Рокировка

Рокировка представляет собой комбинированный ход, который может быть сделан лишь один раз за всю партию и в котором участвуют одновременно король и одна из ладей. Рокировка допускается только в том случае, когда ни король, ни ладья до этого не ходили и если свободны расположенные между обеими этими фигурами поля, как показано на диаграмме 11 (см. также диаграмму 13).

Если эти условия соблюдены, ладью придвигают вплотную к королю, а короля, как показано на следующей диаграмме – 12, ставят с другой стороны от ладьи.

Такую рокировку называют «рокировкой в короткую сторону» или просто «короткой рокировкой». В положении, изображенной на диаграмме 11, рокировка в длинную сторону невозможна из-за того, что один из слонов белых стоит между королем и ладьей.


На этой диаграмме (13) свободны все поля между королем белых и обеими ладьями, и поэтому рокировка может быть сделана в любую сторону, например в левую. Получающееся после такой рокировки положение изображено на следующей диаграмме.

Такая рокировка называется «рокировкой в длинную сторону» или «длинной рокировкой» и в шахматной нотации обозначается знаком 0-0-0. Рокировка же в короткую сторону обозначается знаком 0–0. Правила игры не позволяют рокировать в тот момент, когда король стоит под шахом, когда король или ладья уже ходили раньше и когда одно из полей, через которые должен пройти король, находится под ударом фигуры противника. Например, рокировка невозможна для белых в положении на следующей диаграмме.

Рокировка невозможна здесь потому, что поле f1 находится под ударом слона черных а6. На всех пяти диаграммах (11–15) черные, если очередь хода за ними, могут рокировать в короткую сторону.

6. Шахматная нотация

Для записи партий и разных положений на доске и ходов, делаемых в шахматной партии, существует определенный способ обозначения, с которым начинающему непременно нужно познакомиться.

Как вертикальные, так и горизонтальные ряды имеют свои названия: вертикальные обозначаются первыми буквами латинского алфавита: а, b, с, d, е, f, g, h; горизонтальные – цифрами от 1 до 8. Каждый ход можно назвать и записать, указав сначала поле, на котором стоит фигура, а затем, после тире – поле, на которое она идет.

При ходах фигурами (за исключением пешек) всегда ставится их графическое обозначение. Кроме того, необходимо запомнить еще следующие знаки:

: вместо тире означает, что одна фигура бьет другую

+ шах

х мат

0-0 короткая рокировка

0-0-0 длинная рокировка

! хороший ход

? плохой ход

– любой ход.

При сокращенной записи указывают только поле, на которое фигура становится; например: вместо f3-g5 пишут g5; вместо a3:b4 просто ab.

Этой диаграммой можно воспользоваться для упражнения в записи положения фигур на доске. Здесь мы имеем следующее расположение. Белые: d4, a4, c6 и e5, g4, c3, п. b5, d5, f4. Черные: c8, d8, h4 и h7, f6, d7, п. b6, c7, d6.

7. Взятие на проходе

Теперь, когда изучающий ознакомился с шахматной нотацией, мы разъясним еще один ход, о котором мы намеренно раньше умалчивали. Это – особое взятие пешкой, называемое «en passant», что в переводе с французского означает взятие «на проходе».

В положении на диаграмме 18 последний ход белых был пешкой «f» на два поля, т. е. f2-f4. При своем движении пешка прошла через поле f3, находящееся под ударом черной пешки е4. При таких условиях черные имеют право взять пешку на проходе, после чего получится положение, показанное на следующей диаграмме.


Как показывает диаграмма, результат получился такой же, как если бы белые пошли своей пешкой лишь на одно поле и черные побили ее. Если бы черные решили не брать пешку на проходе, они не могли бы в дальнейшем побить ее своей пешкой е4, так как по правилам игры брать на проходе нужно ближайшим ходом, иначе это право утрачивается. Легко убедиться, что брать на проходе могут только пешки белых, стоящие в пятом горизонтальном ряду, или пешки черных в четвертом ряду, причем бить этим способом можно только пешки, расположенные в смежном вертикальном ряду, и то лишь при том условии, что пешка противника еще не ходила и продвинулась сразу на два поля.

Все эти условия должны быть соблюдены при взятии на проходе. Если бы, например, пешка белых перед тем, как она пошла на f4, стояла на f3, а не на f2, черные не могли бы побить ее на проходе. Взятие на проходе необязательно, но, как мы уже отметили выше, оно может последовать только на ближайшем ходу. Позже право брать на проходе утрачивается. Ввиду трудности усвоения этого хода рекомендуем тщательно ознакомиться с приведенными выше объяснениями. Прежде чем читать книгу дальше, изучающему следует еще раз просмотреть все прочитанное и проверить, вполне ли он овладел изложенными сведениями.

Глава 2
Как научиться игре и усовершенствоваться в ней

Научиться играть в шахматы легко, но трудно научиться играть хорошо. Терпение и методичность весьма облегчают эту задачу. Изучающий должен старательно повторять пройденное. Убедившись в том, что шахматные ходы и нотация хорошо усвоены им, он должен изучать элементарные маты. Для этой цели ему следует комбинировать разными фигурами, увеличивая их число, чтобы овладеть особенностями их действия и ознакомиться с силой тех или иных фигур, атакующих короля. Такие упражнения способствуют развитию воображения и пробуждению интереса к игре, а также вызывают в начинающем желание совершенствоваться.

Очевидно, что играть небольшим числом фигур легче, чем когда их много на доске. Поэтому мы начнем с нескольких простых матов и простых окончаний, которые могли бы служить изучающему для руководства. Изучив эти окончания и овладев ими, он должен пытаться сам создавать подобные положения, а затем и анализировать их по изученным им принципам. Такие упражнения быстро усилят его игру.

Такие же упражнения полезны и в дальнейшем, при изучении дебютов и середины игры. Постоянно упражняя и развивая свое воображение, начинающий не только будет прогрессировать, но вскоре постигнет и красоту шахмат, что, в свою очередь, усилит его желание овладеть ими. При этих упражнениях следует расставлять положения, сходные с ранее рассмотренными, но все же несколько от них отличающиеся.

Трудность будет заключаться в том, чтобы доказать, что они действительно принадлежат к тому же типу, и чтобы в каждом отдельном случае находить правильные решения. Нелегко будет при увеличении числа фигур по-прежнему целесообразно управлять ими, ибо координирование действий фигур принадлежит не только к самым важным элементам игры, но в то же время и к самым трудным. Бесконечное разнообразие шахматной игры делает ее трудной, но в то же время интересной и прекрасной. Трудно будет также изучающему избегать вначале грубых ошибок. Но это не должно обескураживать его. Таким промахам подвержены иной раз даже сильнейшие шахматисты.

1. Простые маты

Прежде всего изучающий должен ознакомиться со сравнительной силой фигур. Это легче всего сделать, научившись быстро давать некоторые простейшие маты.

Рассмотрим окончание, в котором участвуют с одной стороны король и ладья, с другой – король.

Основной принцип состоит здесь в том, чтобы отогнать неприятельского короля на последнюю линию, то есть к одному из краев доски.

В этом положении сила ладьи проявляется на первом же ходу а1-а7, сразу ограничивающем свободу передвижений черного короля последним горизонтальным рядом, после чего мат достигается легко.

1. a1-a7 h8-g8

2. h1-g2

Чтобы создать положение, в котором может быть вынужден мат, необходимы соединенные действия короля и ладьи. Начинающий должен пользоваться при этом следующим общим правилом: необходимо держать своего короля возможно ближе к неприятельскому, в одном вертикальном или горизонтальном ряду с ним. Когда король сильнейшей стороны достигнет 6-го ряда, лучше ставить его не в один ряд с неприятельским, а в смежный по направлению к центру доски.

2… g8-f8

3. g2-f3 f8-e8

4. f3-e4 e8-d8

5. e4-d5 d8-c8

6. d5-d6

He 6. d5-c6, так как черный король пошел бы обратно на d8 и это затянуло бы игру. Если же теперь король черных пойдет на d8, белые сразу дадут мат ходом 7. а7-а8.

6… с8-b8

7. a7-c7 b8-a8

8. d6-c6 a8-b8

9. c6-b6 b8-a8

10. c7-c8 X.

Чтобы дать мат, потребовалось, считая от начального положения, ровно десять ходов. На 5-м ходу черные могли бы сыграть d8-e8, и, руководствуясь общим правилом, белые продолжали бы 6. d5-d6 e8-f8 (черный король рано или поздно вынужден будет стать против белого короля и получить мат ходом a7-a8) 7. d6-e6 f8-g8 8. e6-f6 g8-h8 9. f6-g6 h8-g8 10. a7-a8X.

Поскольку черный король находится в центре доски, лучше всего приблизить своего короля, действуя следующим образом:

1. e1-e2 e5-d5

2. e2-e3

Ввиду того, что ладья еще не вошла в игру, лучше всего провести своего короля прямо в центр доски, но ставя его не напротив, а сбоку от неприятельского короля. Если бы черные теперь сыграли 2…d5-e5, ладья отогнала бы его на один ряд ходом 3. h1-h5+. Если же черные пойдут 2…d5-с4, то все равно 3. h1-h5. И если теперь 3…с4-b4, то последует 4. e3-d3, если же 3…с4-с3, то 4. h5-h4, ограничивая неприятельского короля, возможно меньшим числом полей.

Итак, основная игра может продолжаться следующим образом.

2… d5-c4

3. h1-h5 c4-c3

4. h5-h4 c3-c2

5. h4-c4+ c2-b3

6. e3-d3 b3-b2

7. c4-b4+ b2-a3

8. d3-c3 a3-a2

Учащемуся следует обратить внимание на то, что белый король приближается к ладье не только для того, чтобы защитить ее, но также и для того, чтобы ограничить подвижность неприятельского короля. Теперь белые дают мат в три хода:

9. b4-a4+ а2-b1

10. а4-а5

Ладья может пойти и на другое поле вертикального ряда (кроме полей a1 и а2), вынуждая черного короля стать напротив белого.

10… b1-c1

11. а5-а1Х.

В данном случае на достижение мата ушло одиннадцать ходов. Вообще эта задача в любом положении может быть разрешена менее чем в двадцать ходов.

Несмотря на однообразие подобных упражнений, начинающему следует посвятить им некоторое время и хорошо поупражняться, так как это поможет ему быстрее привыкнуть к свойствам фигур.

Попробуем теперь дать мат королем и двумя слонами (диагр. 22).

Поскольку черный король стоит в углу, белые могут сыграть:

1. f1-d3 h8-g7

2. c1-g5 g7-f7

3. d3-f5

и черный король уже оказывается отрезанным на небольшом участке доски. Если бы черный король в начальном положении стоял в центре или хотя бы не на краю доски, белые приблизились бы своим королем, а затем с помощью слонов по возможности стеснили бы его.

Игра может продолжаться следующим образом:

3… f7-g7

4. e1-f2

В концах этого типа черного короля нужно оттеснить не только на край доски, но и в один из углов, так как мат можно дать ему только в углу. Для этой цели белый король должен достигнуть шестого ряда одной из двух крайних вертикалей или горизонталей, то есть в данном случае одного из полей hб, g6, f7 или f8. Aтaк кaк h6 и g6 являются ближайшими из этих полей, то на одно из них белый король и должен стать.

4… g7-f7

5. f2-g3 f7-g7

6. g3-h4 g7-f7

7. h4-h5 f7-g7

8. f5-g6 g7-g8

9. h5-h6 g8-f8

Теперь белым нужно выгадать время и пойти одним из слонов так, чтобы заставить черного короля отступить.

10. g6-h5 f8-g8

11. g5-e7 g8-h8

Теперь слон белых должен занять такую позицию, откуда он мог бы на следующем ходу, когда король черных вернется на g8, дать шах по диагонали.

12. h5-g4 h8-g8

13. g4-e6+ g8-h8

14. e7-f6X.

Чтобы дать мат, белые затратили четырнадцать ходов; вообще из любого положения для этого нужно менее тридцати ходов.

Во всех окончаниях этого рода необходимо остерегаться, чтобы не запатовать противника.

В окончаниях рассмотренного типа следует помнить о том, что короля необходимо отогнать не только на край доски, но и в угол. Однако при этом совершенно безразлично, будет ли король оттеснен на последний горизонтальный ряд или на один из крайних вертикальных рядов.

Теперь мы рассмотрим окончание с королем и ферзем против короля. Поскольку ферзь сочетает в себе ходы ладьи и слона, дать мат с его помощью легче всего, и эта задача всегда может быть решена менее чем в десять ходов. Разберем следующее положение:

Первый ход лучше всего сделать ферзем, стараясь возможно больше ограничить подвижность черного короля. Итак:

1. h1-c6 e5-d4

2. e1-d2

В распоряжении короля черных всего одно поле.

2… d4-e5

3. d2-e3 e5-f5

4. c6-d6 f5-g5

Если бы черные сьпрали 4… f5-g4, белые продолжали бы 5. d6-g6+.

5. d6-e6 g5-h4

Если бы черные сыграли 5… h5, то 6. e3-f4, и мат следующим ходом.

6. e6-g6 h4-h3

7. e3-f3 h3-h4(h2)

8. g6-g4(g2)X.

В этих окончаниях, так же как и в окончаниях с ладьей, черный король должен быть оттеснен на край доски. Но только ввиду несравненно большей силы ферзя по сравнению с ладьей это может быть сделано гораздо легче и быстрее.

Мы рассмотрели три типа элементарных окончаний, и во всех принцип игры для сильнейшей стороны был один и тот же. Во всех трех случаях необходимо было участие в игре короля белых. Чтобы дать мат без помощи короля, необходимы, по крайней мере, две ладьи.

При двух ладьях мат достигается весьма просто. По обыкновению король должен быть оттеснен на край доски.

1. h1-h4 e5-f5

2. a1-a5+ f5-g6

Теперь белые не могут сыграть 3. h4-h6+, так так король черных взял бы ладью. Поэтому необходимо увести ее по тому же горизонтальному ряду, в котором она стоит, возможно дальше от неприятельского короля, не ставя ее, однако, в один вертикальный ряд с другой ладьей.

3. h4-b4 g6-f6

4. b4-b6+ fб-e7

5. a5-a7+ e7-d8

6. b6-b8X.

Метод, которому следуют в окончаниях этого рода, весьма прост.


Страницы книги >> 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 3.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации