Текст книги "Методы и технологии обучения изобразительной и проектной деятельности. Сборник статей. Выпуск 5"
Автор книги: Коллектив Авторов
Жанр: Педагогика, Наука и Образование
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Северова Т. С.
К вопросу разработки художниками-педагогами электронных образовательных ресурсов
Студенты старших курсов специальности «Изобразительное искусство» педагогического университета убеждены в необходимости и целесообразности использования электронных образовательных ресурсов на уроках в школе. Они считают, что именно электронные образовательные ресурсы позволяют обогатить школьный курс изобразительного искусства, дополняя его разнообразными возможностями компьютерных технологий, делают его более интересным и привлекательным для учащихся. Следует отметить их понимание того, что компьютерные учебные курсы, представляющие переложение на экран монитора обычного учебника на бумажной основе, не облегчают, а скорее затрудняют обучение. Зато сборник электронных учебно-методических материалов, состоящий из нескольких разделов, каждый из которых решает конкретную педагогическую задачу, может оказать неоценимую помощь в организации уроков.
Мы убеждены в том, что если учитель изобразительного искусства владеет современными информационными технологиями и компьютерной графикой, то он может самостоятельно создавать электронные образовательные ресурсы и пособия для своих уроков. Именно поэтому учебным планом подготовки специалистов по ИЗО предусмотрены такие дисциплины, как «Математика и информатика», «Информационная графика», «Компьютерная графика», «Использование ИКТ в учебном процессе», а также дисциплина по выбору студента «Веб-дизайн».
При изучении дисциплины «Информационная графика» студенты решают задачу изготовления электронных пособий для школьников по рисунку, живописи, композиции или другому предмету. В ходе выполнения практического задания разрабатываются эскизы с последующим созданием электронной версии. Размещение объектов, соотношение количества текста и графики должно соответствовать свойствам зрительного восприятия и законам композиции.
Методические аспекты создания электронных пособий освещаются в рамках дисциплины «Использование ИКТ в учебном процессе». При этом наиболее плодотворной является работа по созданию электронных учебных пособий и образовательных ресурсов в рамках курсового и дипломного проектирования. Если студенты специальности «Изобразительное искусство» выбирают темы, преимущественно ориентированные на обучение школьников, то студенты специальности «Дизайн» часто разрабатывают электронные образовательные ресурсы в виде сайтов, посвященных технологическим аспектам графического дизайна.
В качестве примера можно назвать разработку мультимедийного пособия «Пейзаж настроения» для учащихся четвертого класса, выполненную дипломницей специальности ИЗО И. Е. Шарымовой в программе PowerPoint, а также создание электронного образовательного ресурса «Графический дизайн сайта» студенткой специальности «Дизайн» И. В. Коротковой с использованием веб-технологий.
К сожалению, объем дисциплины по выбору «Веб-дизайн» не позволяет в достаточной мере научить студентов специальности ИЗО современным подходам к созданию электронных образовательных ресурсов в виде веб-сайтов. Поэтому на художественно-графическом факультете открыта программа дополнительного профессионального образования по компьютерной графике и веб-дизайну. Результаты первого года обучения свидетельствуют о высокой заинтересованности и мотивированности студентов. Однако при переходе на бакалавриат в учебном плане включены такие дисциплины, как «Математическая обработка информации», «Информационные технологии в образовании» и «Компьютерная графика» при существенном сокращении суммарного числа часов, что не является необходимой базой для самостоятельной работы будущих учителей изобразительного искусства над созданием электронных образовательных ресурсов.
Заметим, что самое простое и востребованное учителями средство – это программа для создания презентаций PowerPoint, позволяющая легко изготовить электронное пособие. Однако хороший результат может быть достигнут только при достаточном внимании к педагогическому и графическому дизайну электронных образовательных ресурсов. Нельзя не добавить сюда веб-технологии, которые обладают большим педагогическим потенциалом. К сожалению, основной проблемой является недостаточное оснащение художественно-графического факультета компьютерными технологиями, которые по своим характеристикам должны соответствовать целям и задачам обучения студентов профессиональному владению компьютерной графикой.
Крылов С. К.
Обучение художественно-компьютерному проектированию будущих учителей изобразительного искусства
В настоящее время трудно переоценить роль информационных технологий в жизни общества. От того, насколько они активно внедряются в жизнь, в значительной степени зависит будущее страны. Понимая необходимость использования новых информационных технологий в образовании и воспитании детей, сегодня с помощью художественных и компьютерных технологий решаются важные образовательные, воспитательные и развивающие задачи, как в среднем, так и в профессиональном обра зовании. При этом изменения системы профессионального образования требуют подготовки мобильного педагога, способного бы стро и адекватно реагировать на все новое, постоянно совершенствуя свое мастерство. Отсюда появляются реальные основания говорить о методике комплексного обучения художественно-компьютерному проектированию будущих учителей изобразительного искусства [1; 2; 3]. На наш взгляд, им необходимы знания, умения и изобразительный опыт в графической, компьютерной деятельности, что выражается, например, в компьютерном проектировании.
В Московском педагогическом государственном университете на кафедре начертательной геометрии, компьютерной графики и дизайна в настоящее время успешно идет внедрение метода учебного проектирования, включающего комплекс современной компьютерной и дизайнерской деятельности. Обучение студентов художественно – графического факультета происходит на основе ранее полученных знаний и умений по изобразительному искусству и черчению, которые необходимы для создания творческого замысла в учебном проектировании.
Обучение студентов художественно-графического факультета происходит на основе разработки методики, в которой традиционные художественные дисциплины – живопись, графика, декоративное искусство, скульптура, архитектура, история искусств должны конструктивно взаимодействовать в области методологии проектирования с компьютерной графикой, печатными и мультимедийными технологиями и основными видами современного дизайна. Это необходимо для улучшения учебной и профессиональной подготовки студентов в области инновационной и художественно-педагогической деятельности.
В художественно-компьютерное проектирование входят учебные задания, связанные с оформлением интерьера класса, документов, буклетов, логотипов, герба и флага образовательного учреждения. Иначе говоря, учебное проектирование успешно применяется при выполнении учебно-проектных, а также учебно-исследовательских работ студентов средствами современных компьютерных и печатных технологий.
Следует отметить, что проектная деятельность как основополагающая форма творчества является универсальным средством развития способностей студентов художественно-графического факультета, поскольку компьютерное проектирование связано с моделированием окружающей среды, рассчитанной на психологию человека, в основе которой заложена осмысленная цель, обеспечивая получение конкретного конечного результата.
Методология художественно-компьютерного проектирования создается в рамках определенных закономерностей и этапов, которые реализуются средствами компьютерной графики и печатных технологий, фото, аудио-видео оборудования. К закономерностям мы отнесли:
– включение структурных классических компонентов творческой деятельности в процесс проектирования;
– применение законов композиции, ее средств и правил;
– использование художественных средств, связанных с нахождением единства в передаче формы и содержания;
– применение цветовой гармонии;
– использование света-тени, тона, ритма и пластики;
– применение конструкции, обеспечивающей объединяющее начало при решении проектной задачи;
– применение различных программ компьютерной графики;
– знание различных видов, направлений и особенностей современного дизайна;
– изучение печатных технологий подготовка к печати, цветокоррекция.
Наконец, художественно-компьютерное проектирование включает в себя следующие этапы:
– поиск и анализ информации;
– набросок, эскиз, поисковый рисунок, технический демонстрационный рисунок и чертеж;
– построение в виртуальной среде двухмерных и трехмерных статических и динамических изображений средствами компьютерной графики;
– осуществление проекта средствами компьютерной графики;
– визуализация созданных изображений и глубинно-пространственных композиций с применением компьютерных программ, печатных и мультимедийных технологий;
– презентация и защита проекта;
– самостоятельная оценка практической значимости проекта.
По нашему мнению, одним из важнейших приоритетов учебного проектирования является изучение компьютерной графики и современного дизайна, которое должно сопровождать весь период обучения студентов. При этом в процессе обучения компьютерной графике и различным видам, стилям, направлений дизайна студенты художественно – графического факультета с учебными заданиями получают необходимые знания и умения как создавать, редактировать, преобразовывать простейшие графические объекты и создавать из них композиции, которые будут использованы в творческом проекте. В этом случае студенты изучают основные программы компьютерной графики:
• двумерные программы – векторные – Corel DRAW, Adobe Illustrator и растровые – Adobe Photoshop;
• мультимедиа программы – Power Point, Macromedia Flash;
• трехмерные программы 3d Max, AutoCAD.
Мы считаем, что для обучения будущих учителей изобразительного искусства необходимо начинать осваивать компьютерное проектирование с изучения и применения двумерных графических программ по следующей методике:
• изучение основных элементов интерфейса, инструментальных средств, графических возможностей векторной программы Corel DRAW, растровой программы Adobe Photoshop;
• выполнение учебных заданий по созданию и редактированию векторных и растровых объектов и взаимодействие друг с другом;
• изучение цветографических закономерностей;
• использование художественных знаний для создания творческих композиций средствами компьютерной графики;
• изучение компьютерного дизайна на примере дизайн рекламы, полиграфии, дизайна интерьера, графического дизайна, Web дизайна и др.;
• применение практических упражнений, выполненных на компьютере для создания творческого замысла в учебном проекте;
• завершение и демонстрация учебного проекта различными средствами компьютерных программ и печати.
Следует подчеркнуть, что студенты с увлечением используют компьютер в качестве инструмента, который (как инструмент) позволяет быстро и точно создавать объекты и композиции, масштабировать, преобразовать, конструировать дизайн-объект. Более того, с помощью компьютерных программ Corel DRAW, Adobe Photoshop и др. студенты могут создавать графические проекты для совершенствования своих профессиональных способностей в условиях существующей педагогической задачи. Наконец, с помощью компьютера и принтера можно экспонировать и демонстрировать цифровые изображения созданного проекта, тем самым обходиться без макетирования.
Таким образом, представленная методика может способствовать созданию творческих дизайн-проектов, отражая приемы конструирования, моделирования, проектирования на основе двухмерной и трехмерной компьютерной графики, а также печатных технологий. Причем, работа в рамках художественного проектирования средствами компьютерных технологий позволит эффективно формировать у будущих учителей изобразительного искусства профессиональную компетентность.
Использованная литература
1. Миронов Д. Ф. «Компьютерная графика в дизайне». – БХВ-Петербург, 2008.
2. Колесникова И. А. «Педагогическое проектирование». – Академия, 2008.
3. Михеева Е. В. «Информационные технологии в профессиональной деятельности». – Академия, 2008.
Аветисян Д. Д.
К вопросу разработки электронных образовательных ресурсов
Практика разработки электронных образовательных ресурсов показала, что создание их только преподавателями, точнее авторами-предметниками – задача нереальная. Получаются системы по отдельным темам учебного материала, не соответствующие никаким профессиональным требованиям. Называть их образовательными ресурсами нельзя. Отсюда для реализации инновационных образовательных программ тотально не хватает электронных образовательных ресурсов. По сути, информатизация образования тормозится из-за отсутствия этих ресурсов по всем дисциплинам. Посмотрите – что творится в Интернет. Вы не найдете мультимедийных учебных пособий, если и найдете, то это будут гипертекстовые материалы, сопровождающиеся иллюстративным рядом.
Важно отметить и то, что чем сложнее становятся мультимедийные технологии, тем больше требований предъявляется к интерактивным возможностям этих образовательных ресурсов. Чем больше развиваются программные платформы и языки программирования, тем проблематичнее становится создание мультимедийных продуктов силами педагогов, независимо от того, насколько они продвинуты в информационно-коммуникационных технологиях.
В то же время, каждый из созданных электронных образовательных ресурсов – это авторский продукт. И он в первую очередь создается автором-преподавателем. Без его опыта, без знаний дисциплины и методики ее преподавания, а также творческого участия нельзя создать грамотное средство обучения на электронном носителе.
Можно констатировать, что за 10–15 лет существования разнообразных Центров Новых Информационных Технологий, созданных во многих высших учебных заведениях не дали практического выхода продукции на рынок. Наоборот, все, что было создано для рынка, в т. ч. все электронные образовательные ресурсы, которые прошли экспертизу и были закуплены Минобрнауки для школ России, были созданы в программных оболочках, разработанных какой-то определенной компанией, специально создающие эти средства обучения.
Следовательно, только тесное сотрудничество педагогов-предметников и компании профессионально специализирующейся в области разработки мультимедийных образовательных ресурсов может дать достаточно эффективный для учебного процесса продукт. И такие ресурсы уже есть. Они созданы совместно со студентами, аспирантами и преподавателями МПГУ и фирмой ММТ. Например, «Компьютерная графика и дизайн», «Фотошоп», «Web-дизайн, «Оригами», «Изобразительное искусство для школьников», учебник по сурдопедагогике (для детей и для будущих учителей), серия учебников по офисным компьютерным программам и др. В планах есть проект по созданию силами ППС МПГУ полного комплект УМК нового поколения для школ, соответствующих стандарту SCORM.
Отметим, что процесс создания электронных образовательных ресурсов силами студентов, аспирантов и преподавателей МПГУ в некоторой степени пришел в движение после разработки курса специализации «Педагогическое проектирование и технология разработки электронных образовательных ресурсов». Такое сотрудничество, несомненно, привнесло в нашу практику создания таких ресурсов положительные результаты. Вместе с тем, осилить самостоятельно весь цикл их создания нам не под силу. Ясно и то, что только тесное сотрудничество МПГУ с компанией ММТ, только очень хороший диалог, когда профессиональные компьютерщики, разбирающиеся в педагогике, предлагают свои решения, а мы, кое-что понимающие в возможностях ИКТ, направляем их в нужное русло, воплотятся в программные решения.
На наш взгляд, наиболее эффективный учебный процесс происходит на уровне самостоятельного изучения предметной области с помощью Интернет (разумеется, не для всех категорий обучающихся). Это направление, безусловно, является перспективным. Сложность его реализации заключается, прежде всего, в отсутствии контента и наличии специальных систем, регулирующих процесс обучения в интерактивном режиме. В этом плане имеются определенные разработки в МПГУ. Например, в рамках реализации проекта НФПК на кафедре начертательной геометрии, компьютерной графики и дизайна осуществляется экспериментальная апробация курса «Использование современных информационных и коммуникационных технологий в учебном процессе». Курс направлен, прежде всего, на подготовку студентов – будущих учителей для работы с различными электронными образовательными ресурсами на основе межпредметных знаний дисциплин федерального и регионального компонентов, а также дисциплин по выбору студента.
Наши ожидаемые результаты такого обучения: формирование у студентов системы знаний о методике адекватного использования коллекций ЭОР в будущей профессиональной деятельности; формирование мотивации, готовности и интереса к информационно-коммуникативной деятельности, основанной на понимании ее преимуществ в учебном процессе. И, разумеется, развитие коммуникативной культуры личности в аспекте медиаобразования – креативного мышления, его нестандартности и гибкости. В результате чего об щение становится социальным творчеством, культуры речи (грамотность построения фраз, простота, ясность изло жения материала, выразительность и четкость аргументации, культуры взаимодействия с партнерами и др.
Другой пример – готов проект по организации Центра дистанционного обучения профессорско-преподавательского состава МПГУ по ИКТ. Для чего выбрана LMS, разработана программа обучения, есть апробированные на практике ЭОР по всем дисциплинам, относящимся к ИКТ. Готов также проект по организации Центра дистанционного обучения по компьютерной графике и дизайну. Мы планируем создать при МПГУ пилотный проект Центра дистанционного обучения компьютерной графике и дизайну, передав в дальнейшем накопленный опыт другим факультетам. Заметим, что это не полностью дистанционное обучение, а совмещение его с очным обучением. Дистанционно можно обучать дисциплинам обще-гуманитарным и социально-экономическим (иностранный язык, философия, политология, социология и др.). В свою очередь, общепрофессиональные и специальные дисциплины студенты должны изучать в специальных мастерских и лабораториях.
Кирина Н. Ю.
Особенности изучения технологий создания рекламного образа студентами-дизайнерами
Графический дизайн является основным инструментом рекламы. Обилие рекламной информации в современном мире лишь подтверждает востребованность разносторонней глубокой подготовки будущих дизайнеров и ориентирует на многогранность содержания образования. Умение студентов-дизайнеров решать профессиональные задачи связано с обладанием теоретическими знаниями в области технологии создания образного строя рекламы, которые, в свою очередь, влияют на решение практических проблем, связанных с визуализацией информации.
Современные исследования в данной области выделяют теорию архетипа, связанную с именем швейцарского психолога и психиатра Карла Густава Юнга. В результате исследований К. Г. Юнг пришел к определенным заключениям о том, что в психике человека существенную роль играет не только индивидуальное, но также и коллективное бессознательное, содержание которого представлено архетипами. Архетип или прообраз, согласно Юнгу, является определенной наследуемой структурой психики любого человека. Это врожденные идеи или воспоминания, которые предрасполагают людей воспринимать, переживать или реагировать на события определенным образом.
Архетипы определяют как врожденные возможности представления, где врожденной является тенденция реагировать эмоционально, когнитивно, поведенчески на конкретные ситуации [1]. Они являются базисными образами, универсальными для всех существующих и когда-либо существовавших культур. Посредством архетипов, как важнейших компонентов психики, воспроизводятся универсальные мифологические мотивы, выраженные символическим образом. Они являются основными компонентами религий, мифологий, легенд, сказок, художественных произведений, изобразительного искусства.
Следует отметить, что теорию архетипа принято считать одним из главных инструментов создания эффективной рекламы. Любая творческая деятельность, а реклама осмысляется, именно, как вид творческой деятельности современной массовой культуры, реализует архетипические образы и схемы. Современные исследования говорят о том, что реклама, основанная на архетипах коллективного бессознательного, позволяет сознанию мгновенно обрабатывать информацию и воспринимать ее как знакомую и вызывающую доверие.
Использование архетипов при создании рекламного образа оказывает сильное эмоциональное воздействие, актуализируя память предков, вытягивает из сферы подсознательного на уровень сознания совокупность ассоциативных связей. Такие образы вызывают непосредственную реакцию в душе человека, затрагивают эмоциональную составляющую личности. Отмечается, что использование таких образов в рекламе ведет к активизации интереса, они являются стимулом к размышлениям, способствуют длительному запоминанию и импульсивному поведенческому акту реципиента [2].
Образная система визуальных видов деятельности человека реализует определенный достаточно ограниченный набор архетипов и архетипических схем. Графический дизайнер при создании рекламного образа ориентируется именно на них, как легко воспринимаемых, эмоционально-выразительных и охватывающих разнообразные жизненные ситуации, понятные как конкретному индивиду, так всем людям в целом.
Студенты – дизайнеры в рамках курса «Семиотические основы визуальной коммуникации» должны ознакомиться с научной и учебной литературой, которая охватывает труды по аналитической психологии, семиотике культуры, культурологическим и философским концепциям рекламы. В технологии создания образного строя рекламы используются психологические архетипы младенца, матери, маски, самости, тени, старика, анимы, анимуса, которые преформируются в культурные архетипы, подразделяющиеся на универсальные и этнокультурные. Практическое применение полученных знаний может быть использовано, как для разработки дизайн-концепции потребительского продукта, так и для рекламы самого продукта, как при выполнении заданий по курсу, так и для курсовых и дипломных проектов, что помогает сформировать опыт реализации художественного замысла в практической деятельности студента дизайнера.
Для обеспечения оптимальных результатов повышающих эффективность воздействия рекламы при создании рекламного сообщения студенту необходимо научиться следующему: выбирать наиболее отвечающий архетип, гармонично соединять содержательную часть и эмоциональное решение, использовать присущую конкретному архетипу стилистику изображения, посредством графического решения, композиционного построения, цветового оформления, звукового сопровождения и т. п.
Таким образом, повышение уровня теоретической подготовки положительно сказывается на формировании у студентов способностей необходимых для выполнения в будущем профессиональных обязанностей.
Использованная литература
1. Пендикова И. Г., Ракитина Л. С. Архетип и символ в рекламе: учеб. пособие для студентов вузов. – М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2008.
2. Ученова В. В. Философия рекламы. – М.: Гелла-принт, 2003.
3. Юнг К. Архетип и символ. М., 1994.
4. Юнг К. Человек и его символы. М., 1998.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?