Электронная библиотека » Локи » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 9 ноября 2024, 08:21


Автор книги: Локи


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Проклятие жизни

Души неким образом притягиваются друг к другу и потому могут объединяться в большее целое, причем проявляя определенную степень автономности. Лучше всего это видно на примере душ, которые мы автоматически собираем с убитых врагов. При убийстве живого существа отделенная от тела душа притягивается к ближайшей еще живой. Это объясняет, почему души безымянных мертвецов так малы[12]12
  «Душа нежити, которая, не зная даже, где находится, превратилась в Полого и в конце концов перестала двигаться. Позволяет получить души. Души – источник всей жизни, поэтому нежить, даже став Полым, инстинктивно продолжает искать их». – Душа пропавшего мертвеца


[Закрыть]
, а души героев так велики[13]13
  «Душа героя легенд, который превратился в Полого и в конце концов перестал двигаться. Позволяет получить души. Души – источник всей жизни, поэтому нежить, даже став Полым, инстинктивно продолжает искать их». – Душа героя


[Закрыть]
, поскольку, как можно предположить, последние на пути к славе перебили немало народу.

Однако, по-видимому, притягиваются только души, наиболее оторванные от целого: некоторые магические предметы увеличивают количество поглощаемых душ, а на трупах по-прежнему можно найти достаточно крупные души. Поглощенные души также не сразу вливаются в нашу собственную – их приходится присоединять силой, повышая уровень, – поэтому естественный процесс слияния душ в одно целое в нашем теле, вероятно, требует более длительного времени, сродни пищеварению. Пищеварение может быть даже более эффективным средством поглощения душ – дополнительный аргумент в пользу того, что в Dark Souls нужно есть.

Естественно, живые существа разделяют инстинктивное влечение души к себе подобным и тоже тянутся к источникам другой жизни. Это лучше всего показывает Красивый череп, в котором все еще остались какие-то души, – его бросают, чтобы на время отвлечь внимание живых существ[14]14
  «Череп, в котором еще осталось немного душ. Бросьте его, чтобы души вылетели и привлекли некоторые виды врагов. Душа – это источник жизни. Ее сила влечет к себе Полых. Действует не на всех врагов». – Красивый череп


[Закрыть]
. Огонь также очаровывает живых, и это очарование когда-то привело к открытию Душ Повелителей. В сущности, хотя душа и является источником жизни, она – лишь побочный продукт пламени, и тяга живых существ к душам и к пламени – это ностальгия по своему первозданному происхождению. Душа, присущая живому существу, чувствует эту связь и реагирует соответствующе. Конечно, человеческая воля может подчинить себе это стремление.

Жизнь, как и огонь, многообразна, у нее множество стремлений и вариаций – такова уж хаотичная природа Разделения. Но на поведение живых существ влияет и сознание, которое может быть как рациональным, так и иррациональным по собственному разумению; в этом можно убедиться, посмотрев на персонажей на нашем пути. Мы можем иметь общее представление, как будет действовать человек, но что конкретно он будет делать и почему – нет: этот порядок хаотичен. Тем не менее душа сохраняет определенные черты и наклонности, и эти качества по своей сути накладывают на действия живых существ ограничения или, по крайней мере, создают препятствия. И не только они.

Проклятия также накладывают на душу ограничения, которые изменяют саму природу существа-вместилища. В случае с окаменением – единственным проклятием, которое может постигнуть нас в игре – проклятие накапливается со временем, пока мы не достигнем состояния «смерти от проклятия» (呪死). Однако это проклятие не исчезает со смертью героя. Напротив, оно «понемногу отбирает у источника само его существование»[15]15
  «Заклинание Ингварда, облаченного в красное стража печати в Новом Лондо, также называемого целителем. Снижает накопление проклятия. Ужасающая смерть от проклятия понемногу отбирает у источника само его существование. Эта магия – один из немногих способов сопротивляться проклятиям и избежать смерти от них». – Сопротивление проклятию


[Закрыть]
и остается обременять жертву на неопределенный срок – максимальное количество очков жизни снижается вдвое. Избавиться от него очень трудно: заклинание «Сопротивление проклятию» ясно показывает, что лучшее средство борьбы с проклятиями – просто не попадать под них.

Тем не менее снять проклятие не невозможно, хотя описание используемого для этого Камня Очищения уточняет, что проклятие скорее перенаправляют, чем снимают [14]. Эти камни некогда были людьми, поэтому мы переносим проклятие на другого «человека» в качестве жертвы[16]16
  «Камень пепельного цвета с выгравированным посередине черепом. Одно из тайных сокровищ Альстера, графа Карима. Уменьшает накопление проклятий и снимает статус „Смерть от проклятия“. Люди беззащитны против проклятий и могут только перенаправить их. Камень Очищения также только перенаправляет проклятие. Возможно, это человек или что-то, что было человеком». – Камень Очищения


[Закрыть]
. Кроме них, в игре снимает проклятия только один предмет – это Редкое жертвенное кольцо, явно созданное для жертвенных ритуалов[17]17
  «Таинственное кольцо, созданное с помощью ритуала жертвоприношения Велки, Богини Греха. Даже среди жертвенных колец такие красновато-пурпурные камни встречаются крайне редко. Его владелец ничего не теряет даже после смерти и избежит ужасающей смерти от проклятия, но кольцо при этом сломается». – Редкое жертвенное кольцо


[Закрыть]
. Даже специалисту по снятию проклятий – например, Ингварду – нужна человечность, чтобы избавить нас от проклятия. Иными словами, перенаправление проклятий всегда требует жизни. Это говорит о том, что источником существования, которым питаются проклятия, является душа. В этом смысле проклятие можно определить как любую магию, достаточно сильную, чтобы поразить душу. Если душа проклята, то тело, служащее ее вместилищем, оказывается проклятым вместе с ней, как и все, что находится в непосредственном контакте с ним.

Призраки Нового Лондо, например, выглядят как бесплотные духи, которые свободно проходят сквозь физическую материю, потому что они «проклятые существа»: проклятие изменило их физическую форму и превратило в то, чем они стали. Удары таких «призраков» проходят сквозь оружие и доспехи, а ответные удары не причиняют им вреда, однако их физическое оружие само по себе не может пройти сквозь материю – по крайней мере, в наших руках. Однако эти кинжалы действительно прокляты, поэтому обусловленные проклятием необычные свойства тел призраков должны переходить на оружие только в их руках и по их воле.

Точно так же клинки призраков не могут проходить сквозь наши доспехи, если и нас постигло проклятие, а значит, действие проклятия должно переходить на все, что находится в непосредственном контакте или в очень близком соседстве с проклятым телом. По такому же принципу мы можем отрубить руку того, кто умер проклятым, и использовать ее в качестве «временного проклятия» (一時の呪い), тем самым распространив его смерть от проклятия. Такое проклятие, скорее всего, будет ограниченным по времени, поскольку проклятие быстро поглощает остатки души в отсеченной части тела, не трогая собственной души того, кто пользуется предметом. Именно это делает Кратковременное проклятие самым безопасным[18]18
  «Рука того, кто был проклят и умер. Временно накладывает на вас статус „Смерть от проклятия“ и позволяет сражаться с призраками. Призрак – это проклятое существо, поэтому с ним нельзя сражаться никак, разве что самому стать жертвой проклятия. И для этого можно и отрубить руку мертвецу, раз уж это самый безопасный способ быть проклятым». – Кратковременное проклятие


[Закрыть]
.



Распространенное на иные предметы действие проклятия, как правило, прекращается, как только затронутый проклятием предмет отделяют от проклятого тела. Однако бывают случаи, когда сам предмет становится проклятым, как, например, Большой меч Арториаса или клинки призраков. Эти кинжалы прокляты, предположительно, в результате длительного воздействия – поэтому ими можно и наносить вред призракам, и блокировать их атаки. Другими словами, проклятия в какой-то степени отменяют друг друга. Призраки, по сути, являются существами материальными, о чем свидетельствует возможность на время преодолеть проклятие, а их бесплотность – это намеренное действие их проклятия. Однако независимо от того, как мы приобрели проклятие и к какому виду оно относится, оно может взаимодействовать с проклятыми телами призраков. Нельзя одним проклятием отменить другое, но чары нового проклятия достаточно сильны, чтобы в перспективе вмешаться в действие старого, и мы пользуемся этим, чтобы уничтожить призраков.

В конечном счете, проклятия представляют собой ограничения для души – это доказательство того, что Разделение может быть и субъектом, и объектом воздействия. Действительно, окаменение подразумевает, что проклятия существовали с момента, когда возник огонь и стало возможно превращать материю обратно в камень [15]. Но проклятия возникли вместе с огнем, как и сама жизнь. С этой точки зрения можно утверждать, что феномен жизни сам по себе является проклятием, а другие проклятия просто создают для него помехи (эту концепцию позже раскрыли в DS2).

Но когда душа превращается из источника силы в целом в источник конкретно жизни? Самым очевидным признаком было бы появление у души сознания, и все известные живые сущности, с которыми мы сталкиваемся, демонстрируют некоторую степень разумной автономии. Но интеллект необязательно означает сознание, и у нас нет способа подтвердить, что эти существа обладают самосознанием. Следовательно, «жизнь» души должна быть обусловлена каким-то другим, более фундаментальным фактором.

Заклинание «Преследователи» «придает Тьме человечности мимолетную собственную волю»[19]19
  «Заклинание Мануса Отца Бездны. Придает Тьме человечности мимолетную собственную волю и стреляет ею. Эта воля становится одержима завистью к человеку, или, возможно, любовью, и упорно гонится за целью, хотя ее последнее мгновение может стать лишь маленькой трагедией». – Преследователи


[Закрыть]
: выпущенные магом снаряды сами наводятся на цель в соответствии с этой волей. Хотя внешне оно схоже с заклинанием «Наводящийся сгусток души», в котором естественное для жизни влечение к самой себе притягивает зачарованные души к цели[20]20
  «Это заклинание создал Логан Большая Шляпа. Посылает самонаводящийся сгусток души. Если душа – источник жизни, то естественно, что сгусток притягивается к жизни. По этому заклинанию можно увидеть исследовательскую натуру Логана». – Наводящийся сгусток души


[Закрыть]
, по принципу действия эти заклинания – полные противоположности. Их разницу подчеркивает такая деталь: на выпущенных в качестве снарядов человечностях появляются белые «глаза-бусинки» – такие же, как на живых душах-человечностях, которых мы встречаем в Бездне. Иными словами, в момент, когда душа обретает волю, она становится самостоятельной личностью, способной управлять своим поведением, а значит, и жизнью. Речь может идти о простейшей эмоции – например, любви или зависти, которые заставляют обращенные в Преследователей человечности «неустанно гнаться» за своей целью до полного ее уничтожения, – а может, и о сложнейших концепциях, таких как осознающий себя разум. Эта воля может вступать в конфликт с естественной природой души и противиться ей – возникает противоречие между инстинктами и свободой воли.

Таким образом, воля может влиять на природную суть и наоборот – эти две силы ведут борьбу за власть над душой. Без воли нет искры жизни, есть только внутренне присущие качества. Присутствие воли создает постоянный конфликт, поскольку душа потенциально может расти и развиваться вопреки своей врожденной склонности к хаосу. Это и есть жизнь. Ведь если между сутью разных душ может царить хаос, почему ему не быть в рамках одной души? И вот то, что когда-то было просто существованием, теперь стало жизнью, за которой последовала смерть, так же как в мироздании появился жар, а за ним холод; свет, и за ним тьма. Конфликт между этими дуальными противоположностями определил естественное развитие вселенной.


Свет во времени

Поскольку существует Разделение, существуют и причинно-следственные связи. События происходят в линейной последовательности, создавая поток времени. Пространство развивается в этом потоке, поскольку время суть способ измерения различий в пространстве. Стакан воды не может быть полным после того, как вы из него выпьете. Нельзя нарушить ход времени, не повлияв на пространство, и наоборот. Таким образом, само состояние Первого Пламени воздействует на время. Наиболее наглядно это проявляется в существовании «иных миров». Согласно японской версии диалога с Солером[21]21
  «Это действительно странное место. Ход времени здесь застыл – подумай, здесь встречаются легендарные герои более чем столетней давности. Оно ужасно нестабильно, и различные вещи скоро выйдут из равновесия. Я не знаю, как долго еще продлится пересечение твоего мира и моего». – Солер


[Закрыть]
и японским описаниям Оранжевого путевого мелка и Мелка для белого знака[22]22
  «Предмет для сетевой игры. Оставляет знак призыва. Если вас призовут в другой мир в виде духа из знака и вы победите босса той территории, куда вас призвали, вы сможете получить человечность. (Полые не могут пользоваться призывом.) Таким образом нежить может помогать друг другу в землях Лордрана, где ход времени остановился». – Мелок для белого знака


[Закрыть]
, в Лордране течение времени остановилось, в результате чего пространство стало нестабильным и может в любой момент выйти из равновесия. В результате людей разбрасывает по разным мирам.

Многие считают, что эти так называемые другие миры являются параллельными вселенными, но доказательств этому нет. Солер утверждает, что время в Лордране работает «странно», что говорит о том, что в окружающем мире время течет нормально. Одним словом, Лордран находится в некоем временном пузыре, поэтому в интервью Edge Миядзаки назвал его «другим измерением». В этом пузыре возможны события, которые не могли бы произойти иначе, что приводит ко второй мысли, которую также изрекает Солер: мы можем встретить людей, которые должны быть давно мертвы – героев, живших более века назад. Разные персонажи могут войти в пузырь один через много лет после другого, при этом оказавшись в одно и то же время в одном и том же пространстве, каким бы большим ни был разрыв. Однако причинно-следственные связи продолжают действовать, и события происходят последовательно – объяснить это полноценными параллельными мирами невозможно. Кроме того, до появления пузыря время текло стабильно, поэтому возможности внутри него ограничены уже произошедшими событиями. Не существует реальности, в которой Квилана не покидала бы Изалит, а Гвин не возжигал бы огонь. Судя по словам Солера, пузырь существует только последние сто лет.



В некоторых интерпретациях высказываний Солера предполагается, что реальность внутри пузыря разделилась на все возможные варианты – когда пузырь перестанет существовать, они вновь объединятся в единое целое. Однако эта идея предполагает, что на время разрыва реальности остаются независимыми друг от друга – пока разрыв действует, нельзя ни осознать ограниченность своей реальности, ни покинуть ее. Таким образом, каждая реальность может оставаться действительно параллельной другим, сохраняя внутреннюю согласованность. Тем не менее мы свободно переходим в другие миры в собственных телах или в виде фантомов и в любой момент можем покинуть Лордран или вернуться в него. Если бы версия нас, находящаяся в другой временной линии, сделала это в любой другой момент, нельзя было бы определить, на ком из нас разные реальности объединяются – при выходе из пузыря получается парадокс.

В заключение следует отметить, что эти «другие миры» нельзя определить ни как «параллельные вселенные», ни как «параллельные реальности». Таким образом, наиболее точным описанием «мира», по-видимому, является просто «временное пространство» – пространство, существующее в определенный момент времени. Для примера предположим, что мы прибываем в Город Нежити на первый день, а Солер – на десятый, но сталкиваемся мы друг с другом в первый день. Обычно это было бы невозможно, но из-за временного пузыря, в котором существует Лордран, наши разные временные пространства накладываются друг на друга: мы находились в одном и том же пространстве в два разных времени, но теперь эти периоды слились воедино. Теперь как раз-таки можно выпить воду из стакана и обнаружить, что он все еще полон. Поскольку это состояние нестабильно, наложение миров в конце концов разрушается, и обе стороны возвращаются в свое время. Миры определяются не планетами или измерениями, а реальным течением времени.

Неигровые персонажи подтверждают эту интерпретацию. Многие из них признают существование и полезность других миров, но никто не задумывается над экзистенциальными вопросами, которые ставит концепт параллельных реальностей. Имеют ли значение индивидуальные действия, если существует бесконечное множество других миров, в которых происходит то же самое? Кто мы, если существует бесчисленное множество других версий нас? Даже самые любознательные персонажи не затрагивают эту интересную тему. По сути, они действуют исходя из позиции, что каждый существует в единственном числе. Солер уверенно утверждает, что мы вызовем из другого мира именно его самого, а не какой-то параллельный вариант[23]23
  «Но мы можем использовать это, чтобы пересечь разрывы между мирами и помочь друг другу! Призови меня как духа, и мы пересечем „разрыв“. Конечно же, так поступаем не мы одни… но вот поэтому я Воин Солнца, и мой знак призыва – особый, сверкающий. Думаю, он о-о-о-о-очень сильно выделяется. А-ха-ха-ха-ха!» – Солер


[Закрыть]
. Лотрек, для убийства которого нужно вторгнуться в другой мир, узнает в нас того самого человека, с которым встречался Лотрек из нашего мира. И в любом случае со смертью неигрового персонажа все связанные с ним события немедленно обрываются. Мы просто никогда не сталкиваемся с другими версиями персонажей, хотя у нас как будто есть масса возможностей для этого.

Более того, действия персонажей также подтверждают их уверенность, что временная линия едина. Заря Олачиля автоматически возвращается в свою эпоху вскоре после освобождения из Кристального голема[24]24
  «Я – Заря из Олачиля. Я человек из другой эпохи, чем твоя, очень древней эпохи… Я не могу надолго задержаться здесь». – Заря Олачиля


[Закрыть]
. Но принцесса записывает знак вызова в прошлом, уверенная, что в будущем мы сможем воспользоваться им, чтобы вызвать ее в нашу эпоху. Меж тем на японском сайте локации из этого DLC описываются как «мир прошлого» (過去世界), а Элизабет заявляет, что не хочет узнать о будущем и сохранит наши деяния в прошлом в тайне[25]25
  «Я сохраню тебя только в своих воспоминаниях. Ты – человек из далекого будущего. Так что, наверное, это к лучшему. Но… пусть даже никто не будет петь о тебе песен, ты – великий герой. Знать это и продолжать знать – вот моя миссия». – Элизабет


[Закрыть]
. Если бы ее «мир» был действительно отдельной реальностью, эти попытки избежать парадокса не имели бы смысла. Интересно, что беспокойство Элизабет кажется безосновательным: будущее учитывает последствия наших действий в прошлом, о чем свидетельствует намек Альвины: дескать, общеизвестная история является вымыслом – и это сообщается еще до того, как мы сотворим ту самую тайную историю [16]. Но суть остается неизменной: наши действия происходят на единой связной временной шкале, в единой связной вселенной.

Все это противоречит используемому в английской локализации термину «искривленный», подразумевающему, что время продолжает течь, но настолько сложным образом, что пытаться понять его бессмысленно [17]. Во многих теориях это используют, чтобы объяснить проблемы хронологии. На самом же деле время вообще не течет. Оно застыло, наслаиваясь само на себя, вместо того чтобы двигаться по прямому пути, – причем только в Лордране. «Миры» – это временные пространства людей, живших максимум столетие назад, которые случайно сталкиваются друг с другом из-за этого нагромождения времен. И даже когда время работает правильно, мы можем преодолеть разрывы между временными эпохами с помощью знаков вызова. Назвать его «искривленным» значит и переусложнить, и упростить действующие принципы. События Dark Souls можно свести и в единую временную шкалу, вот и все.

Это, конечно, делает вызов простой формой путешествия во времени, исполняемой с помощью мелка. Мелок – это камень, а значит, он способен закреплять существование в реальности, и каждый мелок в нашем распоряжении, судя по всему, сочетает этот принцип с дополнительным магическим элементом, позволяющим инициировать процесс вызова. В реальности мелки используются для письма, и в игре они естественным образом позволяют писать надписи, через которые люди общаются друг с другом. Можно предположить, что сила камня делает эти магические письмена более стойкими, чем обычные надписи, поэтому знаки вызова можно найти и при желании использовать спустя века после их начертания. По этой же причине вызывающий может использовать силу знака, чтобы притянуть и привязать вызываемого к своему временному пространству: это то, что мы делаем, вызывая Зарю Олачиля к себе после ее возвращения в свое время [18].

Хотя Заря приходит к нам во плоти, прочие призванные входят в иные временные пространства в форме духа и исследуют это пространство вместе с его владельцем. Этот дух – или, как его еще называют, фантом – может свободно взаимодействовать с миром так же, как и его материальный собрат: касаться людей, нападать на них, бросать предметы на землю и подбирать их. Это исключает возможность того, что дух является просто астральной проекцией, и предполагает его реальное физическое присутствие. Об этом говорит и то, что предметы, оставленные духом на земле или подобранные хозяином временного пространства, не остаются в «духовной» форме и не возвращаются в исходный мир вместе со своим владельцем.

При ранениях фантомы не истекают кровью, и смерть никак на них не сказывается. Например, Честер вторгается в виде темного духа и помнит о встрече в случае нашей победы[26]26
  «…Ах, ты… Как ты смеешь… ты глуп или дерзок?.. Ну ладно. Я тебе для чего-то нужен, да?» – Честер


[Закрыть]
. Проигрыш, судя по поведению персонажа, раздражает Честера, но никаких явных ран у него не остается. Это объясняет, почему Кирк может вторгаться в наш мир несколько раз: его темный дух не подвергается реальной опасности в нашем временном пространстве, а потому он вторгается к нам по собственному желанию, зная, что всегда может попробовать еще раз. Точно так же Лотрек подтверждает, что мы не в первый раз вторгаемся в его мир, если нам не удается убить его с первой попытки; а смерть дружественного фантома не мешает нам увидеть этого же персонажа в дальнейшем. Одним словом, форма духа является лишь фрагментарным проявлением вызванного существа в реальности, и существование фантома «ослаблено», что схоже с силой тумана: меняется его материальность в данном временном пространстве.

По сути, фантомы существуют вне пространства и времени до тех пор, пока не вернутся к физическому существованию в своем первоначальном временном пространстве. (В DS2 эта концепция более подробно раскрывается на примере красных фантомов – «Покинутых» [19].) Эта идея подчеркивается различными аспектами лордранского временного пузыря. На протяжении всего путешествия мы видим быстро исчезающие, едва видимые «тени» игроков из других миров и можем, если захотим, взаимодействовать с ними в реальном времени. Как и в случае с Солером, эти проявления кажутся побочным продуктом остановки времени – частичным пересечением различных временных пространств, еще не достигшим такого уровня синхронизации, как в случае с Рыцарем Солнца. Формально мы взаимодействуем друг с другом из разных моментов во времени, но с нашей точки зрения это происходит одновременно. Это хорошо видно на примере пятен крови, через которые мы можем взглянуть на чьи-то последние мгновения перед смертью.

Мы не можем физически взаимодействовать с этими духами, действующими за пределами нашего временного пространства, – а значит, и призванный воин, пересекший границу, не может по-настоящему пострадать. Призванный фантом проявляется в нашем пространстве ровно настолько, чтобы оказать на него какое-то влияние, и не более. Из-за этого мы никогда по-настоящему не убиваем вторженцев. Хотя после неудачного вторжения остается тело со снаряжением, правила, регулирующие появление этих останков, кажутся непоследовательными. Кирка, например, нужно трижды победить в виде духа, чтобы появился его труп, а у других трупы появляются уже после первой неудачи. Более того, такие тела появляются совсем не там, где произошло убийство, – это же касается и непризванных персонажей. Мы можем убить Лотрека в зале перед боссами Орнштейном и Смоугом, но его труп обнаруживается уже после них, в галерее этажом выше. Убивать Зарю, чтобы труп появился в месте ее заточения, тоже необязательно. Эти тела – всего лишь внутриигровые награды, и они необязательно отражают реальную судьбу персонажей.

Хотя вызов и вторжение – интуитивно понятные способы перейти из одного пространства-времени в другое, это можно сделать и иначе. Например, Манус физически переносит нас из настоящего в прошлое через портал. Впоследствии мы перемещаемся между двумя эпохами, «телепортируясь» между кострами, находящимися в разных эпохах. Это уже не удивляет: мы уже пользовались этой способностью искривлять пространство и время, перемещаясь между кострами одной и той же эпохи. То же подтверждают и специальные костры для входа в Зал Стоицизма, из которого можно выйти с помощью кристалла – аналогично Черному кристаллу разделения, которым мы отправляем восвояси призванных духов[27]27
  «Черный кристалл, который давали изгнанникам, ставшим нежитью, был с давних времен символом расставания, так что он может возвращать вызванных вами духов в их изначальный мир и возвращать вас самих в ваш изначальный мир из другого мира, в который ты был вызван. Но если вы считаете встречи важными, не стоит использовать его легкомысленно». – Черный кристалл разделения


[Закрыть]
. Манипуляции временем – обычное явление в Лордране, какие бы формы они ни принимали.



Теперь, когда мы разобрались с ролью и эффектами времени, можно понять, как на все это влияет огонь. Огонь – прародитель времени и причина его существования во взаимосвязи с пространством. Если именно из-за огня возможно течение времени, то, вероятно, он же служит и причиной его застоя. Тот факт, что Лордран – единственная область, затронутая этими причудами времени, позволяет предположить, что причина тоже локальна, а в этих краях есть лишь одно по-настоящему значимое место – Горнило Первого Пламени. По аналогии, раз остановка времени длится всего столетие до событий игры, хронологически причина тоже не так далеко. Единственное объяснение заключается в том, что к застою времени привело постоянное угасание огня. По мере того, как исчезает Первое Пламя, истончается и созданное им развитие пространства, пока они оба не сгинут.

При этом на самом деле временем управляет не огонь, а свет.

Олачильские чары манипулируют именно светом[28]28
  «Древнее заклинание из разрушенной страны Олачиль. Делает оружие в правой руке почти прозрачным. Это не простое улучшение – его эффект зависит от пользователя. Олачильские чары как нельзя лучше показывают себя в искусствах, работающих со светом. Это заклинание – еще одно проявление вышесказанного». – Невидимое оружие


[Закрыть]
, и их золотисто-черная окраска говорит о некоем отличии от других заклинаний, построенных на свете. Заклинание «Незаметность» использует свет, чтобы скрыть чародея, но это не просто иллюзия – описание предупреждает, что полная невидимость может привести к тому, что мы «исчезнем». Другими словами, заклинание воздействует на нашу физическую сущность, меняя само наше существование в пространстве. Туман тоже может обеспечить подобную маскировку, манипулируя существованием, но это связано с тем, что туман, как и камень, является одним из первоэлементов бытия. Магия света, видимо, достигает того же результата иначе – с помощью манипулирования временем. Время и пространство неразрывно связаны друг с другом как равноправные элементы пространства-времени. В таком случае свет Незаметности воздействует на наше пространство во вселенной не напрямую, как туман, а через время, ослабляя наше присутствие в настоящем. Применяемое заклинание делает нас менее заметными для невнимательных глаз, но его полный потенциал может свести на нет само наше существование, вообще лишив наше пространство времени, необходимого для продолжения бытия.

«Починка» – другое олачильское заклинание, основанное на магии света[29]29
  «Древнее заклинание из разрушенной страны Олачиль. Восстанавливает используемое оружие и доспехи. Волшебство, глубоко укоренившееся в жизни Олачиля. Многими деталями напоминает „Порошок для починки“. Вероятно, олачильская культура в какой-то мере передалась сквозь поколения». – Починка


[Закрыть]
. Оно работает как «исцеляющие» чары для небиологических объектов, и нам необходимо рассмотреть принципы, лежащие в основе подобных световых заклинаний[30]30
  «Особое чудо, дарованное святым женщинам – служительницам принцессы Света Гвиневер. Постепенно восстанавливает HP, в том числе и союзникам поблизости. Чудеса любимой всеми Гвиневер даруют свое благословение множеству воинов, но ими не может воспользоваться тот, кто не является членом ковенанта». – Изобильный Свет


[Закрыть]
, прежде чем идти дальше. Они либо устраняют повреждения органической материи, обращая ее время вспять, либо усиливают врожденные способности организма к регенерации, ускоряя его естественное восстановление. Дерево, металл и кожа такими качествами не обладают. Поэтому «Починка» не «выращивает» оружие нужной формы, а восстанавливает его прежний вид. Вновь время используется для прямого воздействия на пространство. (И в DS3 новая версия этого заклинания подтверждает связь времени и света [20].) Подводя итог, свет Огня – это время, причина того, что пространство во Вселенной развивается и изменяется [21].


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 2 Оценок: 2

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации