Текст книги "Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1"
Автор книги: Локи
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Школы магии
Хотя по нашим меркам магия считается чем-то сверхъестественным, в Dark Souls она является продолжением законов природы, а значит, подчиняется определенным правилам. Магия – это искусство манипулировать этими правилами силой воли, чтобы добиться желаемого эффекта. В отличие от сил, существовавших до появления Первого Пламени, магия, рожденная после, неизменно связана с Разделением, и различные чародейские искусства придают силам огня ту или иную форму.
Чародей черпает силу из концентрированного источника энергии, как из батареи. Затем он направляет ее через носитель, служащий проводником силы[42]42
«Посох, которым владеют колдуны Школы Драконов из Винхейма. Используется как проводник для использования заклинаний. Чтобы произносить заклинания, необходимо вооружиться посохом и выучить текст заклинания из колдовской книги у костра. Кроме того, большинство колдовских заклинаний имеет ограниченное число применений». – Посох колдуна
[Закрыть] [25]. Магические предметы показывают, что источник энергии и проводник – необязательно разные предметы: часто они проявляют конкретную силу, заложенную в самом проводнике. Более гибкие проводники – например, посохи – должны обладать определенной силой, чтобы эффективно направлять магию, причем мощность носителя напрямую зависит от времени, затраченного на пропускание через него силы, как это видно на примере посоха Логана[43]43
«Посох Логана Большая Шляпа, великого колдуна, ищущего знания. По качеству древесины он не отличается от обычных колдовских посохов Винхейма, но за время пребывания у Логана дерево закалилось и проявляет невероятную силу, если этот предмет держит воин с отличным интеллектом». – Посох Логана
[Закрыть]. В результате большинство чародеев в своем ремесле пользуются именно такими инструментами.
Некоторые мастера используют в качестве проводника самих себя, причем источником силы обычно служит их собственная сущность. Поскольку сущность человека – его душу – самостоятельно изменить затруднительно, освоению этого искусства способствует приобретение силы стихии. Чем больше вы сроднились с конкретной силой, тем легче ею манипулировать.
Эти правила относятся к любой школе магии, но для понимания Разделения мы остановимся на трех основных: волшебстве, пиромантии и чудесах. Хотя в основе каждой из них лежит определенный аспект Разделения, они также демонстрируют особый подход к магии, сравнимой и связанной с разумом, телом и духом соответственно. Каждая из трех методологий отражает конкретный аспект человеческого состояния и применяет различные философские подходы к пониманию реальности.
Волшебство – это методология разума, которую лучше всего определить как изучение магии в качестве рациональной науки. Поскольку магия – это закон природы, колдуны могут наблюдать ее и воспроизводить свои наблюдения с помощью последовательного, осязаемого процесса. Поэтому эти «магические искусства» (魔術) требуют от чародея определенного интеллекта, или «логической силы» (理力). От способности рассуждать зависит, сможем ли мы произнести заклинание и насколько мощным будет результат. В теории, волшебство может охватывать любую область магических исследований, поскольку практически любая природная стихия обладает собственной силой. Достаточно «выучить» или «назначить» себе заклинания, а остальное довершит сила нашего разума. Однако волшебники, как правило, практикуют волшебство души – даже те, кто не имеют отношения к Школе Драконов Винхейма, напрямую посвященной этой магии. Острый интерес ученых к этому виду магии, вероятно, объясняется самой природой души.
Волшебство души – это, по сути, манипуляция силой Разделения рациональными средствами. Душа, конечно же, является чрезвычайно простым и легко наблюдаемым элементом природы, а значит, независимые друг от друга ученые могут изучать ее и воспроизводить эффекты. Хотя все учителя заклинаний волшебства в игре стараются отплатить нам благодарностью за спасение, их уроки все равно требуют передачи душ, которые Григгс описывает как «материалы» для процесса обучения[44]44
«Может быть, ты желаешь научиться заклинаниям? У тебя есть талант, а кроме того, я перед тобой в долгу. Конечно, нам понадобятся материалы, но я с радостью обучу тебя основным заклинаниям. Тебе это интересно?» – Григгс
[Закрыть]. Душа работает как чистый холст, на котором колдуны исследуют различные элементы Разделения; без ее понимания невозможно никакое волшебство. Из этой исходной точки колдуны могут перейти к более продвинутым вариантам своего искусства – например, к олачильским заклинаниям, которые уже не имеют очевидной связи с душами.
Пиромантия, напротив, – методология телесная, опирающаяся в первую очередь на силу своего фактического проводника, Пламени пиромантии[45]45
«Огненный проводник, который используют пироманты Великого Болота. Пироманты сражаются с помощью этого огня и владеют различными огненными искусствами. Чтобы воспользоваться пиромантией, необходимо вооружиться Пламенем пиромантии и заучить заклинания из свитков у костра. Кроме того, большинство заклинаний пиромантии имеет ограниченное число применений». – Пламя пиромантии
[Закрыть]. Когда оно не используется, мы храним его в собственном теле, и чем больше он, тем больше наша сила[46]46
«Пламя пироманта – продолжение его тела. Каждый бережно возжигает его в себе и тем самым приращивает свое мастерство. Поэтому пламя, которое я дал тебе, – частичка меня самого. Прошу, береги ее». – Лаврентий
[Закрыть] – порождаемый нами огонь и, соответственно, пиромантия. В отличие от других школ, пиромантия использует непосредственно силу огня, хотя результат не сводится только к огню. Несмотря на латинское название, пиромантия фактически является «дзюдзюцу» (呪術), или «искусством заклинателя». Иными словами, она отражает роль Первого Пламени как творца, породившего элементы Разделения и манипулирующего ими. Пиромантия может управлять не только огнем, но и другими природными элементами, например ядами, как это демонстрирует пиромант Энги. Однако и эта школа требует заучивать и практиковать записанные в книгах заклинания, а значит, и в ней сокрыты сложности, схожие со школой волшебства; преподаватели относятся к ней одновременно как к научной дисциплине и как к религии. (В DS3, в отличие от предыдущих игр, эта двойственность отражена на практике: пиромантия становится сильнее с ростом характеристик интеллекта и веры [26].)
Вера – главное условие для чудес, методологии духа. Чудеса определяют как силу богов, и обучение им происходит через рассказы об их деяниях[47]47
«Основное чудо, которое творят клирики. Восстанавливает здоровье. Чудеса – это искусство, в котором человек узнает историю о деяниях богов и молится, чтобы получить благословение. „Лечение“ – самая короткая история». – Лечение
[Закрыть]. Заучив эти истории, мы можем воспроизвести действие божественной силы[48]48
«Проводник для совершения чудес богов. Обычно распространяется среди простых верующих. Чтобы использовать чудеса, нужно обзавестись талисманом и заучить чудеса из текстов у костра. Кроме того, большинство чудес имеет ограниченное число применений». – Талисман
[Закрыть], причем чем подробнее рассказ, тем больше сила. Самым сильным чудесам соответствуют самые длинные истории[49]49
«Одно из великих чудес, используемых высокопоставленными священнослужителями. Великолепно восстанавливает здоровье. „Мощное лечение“ – это огромная история, поэтому изучить ее могут немногие, но количество здоровья, которое она восстанавливает, более чем достаточно для человеческого тела». – Мощное лечение
[Закрыть], и их сокращение снижает как требуемую для совершения чуда веру, так и его итоговую силу[50]50
«Упрощенная версия великого чуда, используемого высокопоставленными священнослужителями – так, чтобы им могли пользоваться простые люди. Сильно восстанавливает HP. Поскольку части истории „Мощного лечения“ из этой версии вырезаны, у этого чуда значительно меньше применений». – Слова Мощного лечения
[Закрыть]. В конечном счете, вера – это убежденность, способность принимать нечто как истинное независимо от доказательств. В теории, меньшая подробность истории должна требовать большей веры. На практике вера коррелирует больше с верой в силу рассказа: чем она больше, тем больше веры требуется, чтобы сделать чудо возможным.
С другой стороны, длина истории о чуде связана с другой концепцией – воображением. Если одна картина стоит тысячи слов, может, две тысячи нарисуют картину еще лучше? Способность формировать мысли и образы из абстрактных понятий – движущий принцип историй как проводников силы чуда: более длинные истории добавляют в повествование о деяниях богов деталей и тем самым помогают их осмыслить. Такой подход увеличивает потенциальную силу чуда ценой того, что больше нельзя с легкостью уловить и удержать образ, а также требует большей веры в мысленно реконструируемые события. Хотя увеличение силы чуда вместе с длиной рассказа справедливо и для волшебства с увеличением интеллекта, чудеса не требуют объяснения механизмов силы, чтобы сделать чудо более действенным. В истории необходимо лишь передать опыт, чтобы читатель мог воссоздать его в голове и усвоить – «что», а не «как».
Это ключевое отличие раскрывает основополагающий принцип чуда: чувства имеют силу. Мы воспринимаем истории на эмоциональном уровне и осмысливаем их не только разумом, но и чувствами. И именно потому, что эти истории находят отклик на личном уровне, становится возможной вера в их откровение. Этот духовный подход к магии отличается от интеллектуального и телесного подходов, характерных для колдовства и пиромантии, и тем не менее остается неоспоримым аспектом Разделения. Проще говоря, связь между душой и реальностью включает в себя и психологическую составляющую, а Разделение управляет как абстрактным, так и материальным. Это хорошо видно на примере Косточки возвращения, где сильные чувства наделяют предмет силой еще долгое время после смерти его владельца.
В заключение следует отметить, что Разделение повлияло на вселенную двояко. С одной стороны, мир приобрел различие в бытии – есть свет, значит, есть и тьма. С другой, космос приобрел различие в осознании – есть счастье, есть печаль. Силы, направляющие эти метафизические эффекты, называются магией, и ими пользуются различные магические школы. Ни одно направление по своей сути не превосходит другие. Волшебник, пиромант и чудотворец теоретически могут воссоздать заклинания других школ с помощью собственных методологий и иногда так и поступают [27]. В конечном счете, все элементы мироздания, кроме камня и тумана, можно отнести к производным силы Первого Пламени. Независимо от предмета и подхода, они проистекают из одного источника. Магия универсальна, и отсюда вытекает еще одна неоспоримая реальность: божественной силы не существует.
Проблема Бога
Несмотря на политеистический пантеон, основные религии Dark Souls в своем представлении о божественном во многом основаны на христианском богословии [28]. По мнению верующих, сила богов – это непознаваемое провидение, а чудеса – проявление их милости. Восхвалять чудеса – значит восхвалять Бога. Однако, вопреки этим западным философским представлениям, природа божественной силы на самом деле им противоположна. Чудеса не отличны от магии, а являются ее аспектом. Поклоняться богу – значит поклоняться разновидности магии, не более особенной, чем любая другая.
Если признать эту силу божественной, нужно считать столь же священной всю магию, восходящую к Первому Пламени. В целом религии в Dark Souls так и работают, хотя детали меняются в зависимости от политических и социальных условий, в которых практикуется каждая школа магии. Но действительно ли Первое Пламя обладает божественностью?
Хотя Первое Пламя, несомненно, изменило вселенную, оно не создало ее и не заменило того, что было раньше. Камень не исчез, а продолжил существовать в новом контексте. Вселенная движется в определенном направлении, образованном различиями. Теперь есть не просто камень, но камень, либо освещенный огнем, либо скрытый его отсутствием. Естественно, это делает огонь не Творцом, но «перводвигателем» Вселенной [29]. Впрочем, никакой воли в этом движении не было, ведь Пламя не обладает разумом – его даже нельзя однозначно назвать живым, пусть оно и может порождать жизнь. Пламя, может, и является источником причинно-следственных связей, но свойственно ли ему «от-себя-бытие» – спорный вопрос [30]. И, конечно, оно не вечно. Огонь просто не обладает качествами божества, по крайней мере, в иудео-христианском смысле; его можно классифицировать только как явление природы.
Но стоит ли за этим явлением божественная воля? Если определить Бога как разумную всемогущую сущность за пределами реальности, то его в этой вселенной нет. Так называемые боги, которых нам представляют, ограничиваются реальностью как физически, так и магически. А если Бог и существует, доказательств его существования нет ни через наблюдение, ни через откровение: он молчит и позволяет своему творению действовать по собственному усмотрению, не вмешиваясь в ход вещей.
Любые теории о загробной жизни сталкиваются с тем же недостатком доказательств. Хотя в диалогах неоднократно встречаются термины «небеса» и «ад», почти все они внесены в английский перевод локализаторами. Единственное реальное упоминание «ада» в японском тексте звучит из уст Нежити-торговца, да и тот описывает им свою родную страну, где к нему дурно относились[51]51
«…Знаешь, вообще, здесь довольно мило. Полым до такого высохшего хрыча, как я, нет никакого дела. Более того, у меня есть эта девушка… и никто не кидается в меня камнями. Как нежить, ты меня понимаешь, верно? Разве твоя родина не ад?..» – Нежить-торговец
[Закрыть]. Возможно, он имел это в виду вполне буквально: японское слово «дзигоку» (地獄) означает «земная тюрьма», что может нести совершенно иной смысл в исключительно материальном мире, где нет посмертия для тех, кто страдал при жизни. Кроме этого единичного упоминания «ада», нет свидетельств, что загробные миры существуют – ни как измерения за пределами реальности, ни как понятие в религиозных верованиях. Души остаются в телах своих носителей даже после смерти, пока их кто-нибудь не заберет, что мы неоднократно наблюдаем в игре – хотя теоретически возможно и повторное воплощение души, сходное с реинкарнацией. (Эта идея более полно раскрывается в последующих играх.)
Даже если никакого Творца или загробной жизни нет, Первое Пламя все равно появилось на свет, и вселенная необратимо изменилась благодаря ему. Мы должны принять, что это произошло и что мы можем только предполагать его причину. Действительно ли огонь возник спонтанно, как необъяснимая причуда бесконечного существования вселенной? Или же в недрах земли произошло нечто новое, что никогда не наблюдалось во всей однообразной вечности? Что бы ни произошло на самом деле, оно изменило мир Эры Древних. И если мы не можем пройти назад дальше начала, то лучше двигаться вперед.
В заключение
Общая идея космогонических мифов о сотворении мира – возникновение порядка из хаоса. В Dark Souls мы видим нечто прямо противоположное: хаос возникает из порядка. Как ничто иное этот противоположный традиционному взгляд на сотворение мира объясняет, почему вселенная игры ощущается настолько оригинальной, несмотря на повторение множества более знакомых элементов из других произведений. Это история, в которой порядок существует вопреки хаосу, а не благодаря ему, и все проистекает из этого принципа. Единственное, что здесь по-настоящему неизменно, – неизбежность перемен.
Существа из Каменного века
Каменные звери
В Эру Древних вплоть до самого ее конца никакой жизни не было – изначальные присносущие драконы не были живыми, они просто существовали. Миядзаки касается этой идеи в одном из выпусков Game no Shokutaku, объясняя, что драконы не являются по-настоящему живыми и поэтому не чувствуют боли в нашем понимании. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» он более подробно раскрывает концепцию драконов в Dark Souls: драконы – «несколько особенные».
В японском оригинале у этих первобытных существ уникальное название, хотя в локализации это не отражено. Подобно тому, как виверны в японской версии называются просто «летающими драконами» (飛竜), драконы, существовавшие до появления самой жизни, именуются «древними драконами» (古竜), что явно указывает на древность этой расы по сравнению с поздними видами. В последующих играх этот термин переводили как «архидраконы» – подобно тому, как «древние деревья» (古木) превратились в «архидеревья», – и в дальнейшем я буду называть их именно так.
В подкасте Миядзаки определяет архидраконов как «наполовину живых существ, наполовину первоэлементы», и в интервью уточняет: архидраконы «наполовину каменные». Это означает, что они действительно обладали жизнью, но не в том смысле, как настоящие живые существа. До сих пор мы обсуждали понятие «жизнь» применительно к душе и связанным с ней явлениям, но в некоторых случаях сценарий игры или сам Миядзаки обозначают словом «живое» биологических существ, обладающих не только душой, проявляющей волю, но и живым телом. «Живым» его делает то, что оно состоит из плоти и крови, а не из неорганической материи. Однако архидраконы принадлежат к той эпохе, когда все было каменным, и потому отличаются от настоящих живых существ. Миядзаки для лучшего понимания приводит в пример персонажа Акуму Сёгуна из сериала Kinnikuman – это живая голова, приращенная к пустым доспехам. По его словам в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», уникальное устройство организма делает их по своей природе «трансцендентальными существами» – разумным камнем, отличным от биологической жизни.
Среди поклонников Dark Souls ведутся споры, каких драконов нужно считать представителями этого первобытного вида, но игра говорит четко: архидраконов было несколько поколений, и то, что какой-то дракон происходит от архидраконов, необязательно исключает его из их рядов. Каламит описывается и как «потомок» старых драконов[52]52
«О, опять ты. Что насчет Каламита? Он тоже потомок старых драконов. Справиться с ним, вероятно, будет нелегко». – Гох Соколиный Глаз
[Закрыть], и как их последний выживший[53]53
«Оружие, рожденное из хвоста одноглазого черного дракона Каламита, последнего выжившего из бессмертных архидраконов. Одно из редких драконьих оружий. Этот обсидиановый клинок заряжен могучей таинственной силой – чтобы ее высвободить, возьмите оружие в обе руки». – Обсидиановый большой меч
[Закрыть], а Миядзаки повторяет, что и другие архидраконы на нашем пути тоже выжили после окончания своей эпохи. Действительно, Домналл называет Каменного Дракона, или, точнее, «каменного архидракона» (石の古竜), из Озера Золы еще одним выжившим драконом[54]54
«Хм… Ну, раз ты хороший деловой партнер… Я даже не знаю, правдивы ли слухи, но, судя по всему, где-то в этих землях есть выживший из старых драконов». – Домналл
[Закрыть], хотя в описаниях предметов он также указывается как потомок этой расы[55]55
«Оружие, рожденное из хвоста каменного архидракона, потомка нетленных архидраконов прошлых эпох, что сидит в Озере Золы. Одно из редких драконьих оружий. От него исходит мощная таинственная сила – чтобы ее высвободить, возьмите оружие в обе руки». – Большой меч дракона
[Закрыть]. Разверстый Дракон тоже называется просто потомком – не «давним» потомком, как это уточняет локализация[56]56
«Оружие, рожденное из хвоста Прожорливого Дракона, потомка бессмертных архидраконов, ставшего ужасающей тварью. Одно из редких видов драконьего оружия. От него исходит мощная таинственная сила – чтобы ее высвободить, возьмите оружие в обе руки». – Большая секира Короля Драконов
[Закрыть], – однако Миядзаки все равно упоминает его как одного из архидраконов в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» и Playstation.Blog – той самой записи, где он называет Дракона-нежить мертвым потомком архидраконов.
На самом деле, обсуждая дизайн обоих драконов, гейм-директор утверждает, что Разверстого Дракона и Дракона-нежить ввели в игру, чтобы подчеркнуть: большинство архидраконов мертвы, а те немногие, что выжили, разъедены безумием – точное описание для боссов в игре. Каменный Дракон, правда, явно сохраняет рассудок, но этот персонаж является «секретным», находится в опциональной зоне, которую легко пропустить, и поэтому его можно считать исключением из правил. То же можно сказать и о Каламите, которого добавили позже в дополнении к игре. Вероятно, именно поэтому черного дракона называют последним присносущим, хотя с хронологической точки зрения убить его можно раньше остальных. Вероятно, Разверстый Дракон и Каменный Дракон в ту эпоху, когда мы встречаемся с Каламитом, еще не родились или, по крайней мере, люди их еще не обнаружили, поэтому сценарист так вольно обошелся с формулировкой. (В последующих играх подтверждается, что выживших представителей этого вида еще больше.)
Несмотря на свою аномальную внешность, Сит – тоже архидракон, судя по описанию Большого лунного меча[57]57
«Оружие, рожденное из хвоста белого дракона Сита, лишенного чешуи архидракона, который когда-то предал своих собратьев. Одно из редких видов драконьего оружия. Это заряженные магией кристаллы Сита, прародителя колдовства, и их сила высвобождается в виде волны лунного света». – Большой лунный меч
[Закрыть]; Миядзаки подтверждает это в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации». Таким образом, в игре появляются четыре архидракона. Сравнивая их признаки, мы можем составить таксономию этого вида.
Как минимум, у всех архидраконов есть передние лапы и хотя бы один набор крыльев, но это далеко не самая характерная особенность. Все эти драконы, кроме Сита – явного исключения из правил – обладают каменной чешуей «не-смерти» (不死), что может означать как состояние нежити, так и бессмертие. В сущности, каменные тела делают драконов наполовину принадлежащими к миру неживой природы, не меняющейся со временем, поэтому «Нагой» Сит не называется «присносущим» – точнее, «нетленным» (朽ちぬ), то есть нестареющим, неувядающим со временем. Представители этого вида, если их не трогать, по-видимому, могут жить вечно, но в каком-то смысле они все же способны умереть, как это показала устроенная богами охота на драконов.
Однако архидраконы – лишь «полуживые», изначально они не обладали жизнью. Они просто существовали как каменные существа, пока, как объясняет Миядзаки, на них не подействовал «яд жизни». С появлением огня это было уже не просто существованием, но бытие живым или мертвым, и хотя каменные драконы со своими каменными телами никогда не могли быть по-настоящему живыми, именно в этот момент они обрели души и стали живыми наполовину. Это неопровержимо: все живое имеет душу, а значит, и у драконов она есть. То, что мы не можем получить уникальные души боссов-драконов, – это просто выбор разработчиков в пользу механики с отсечением хвоста, явно вдохновленной японской мифологией: в преданиях бог Сусаноо-но Микото находит меч в хвосте дракона Ямата-но Ороти. (В более поздних играх механику с оружием в драконьих хвостах полностью убрали – с драконов, как и с других боссов, падают души.) Драконы дают обычные души при убийстве, а за победу над Присциллой можно получить и оружие из хвоста, и душу босса – это подчеркивает уникальную природу полукровки.
С появлением огня и душ архидраконы стали квазиживыми существами, а потому способны умереть. Но поскольку они являются лишь полуживыми, а не полноценными живыми существами, как люди, термин «смерть» к ним может вводить в заблуждение.
Это различие между «жизнью» и «полужизнью» подчеркивают последователи Пути Дракона, «трансценденталисты», стремящиеся приобрести «вечность»[58]58
«Чешуя, используемая для улучшения драконьего оружия, по преданию, рождается из тела дракона. Драконья чешуя – часть тела архидракона, и говорят, что трансценденталисты, желая приобрести вечность архидраконов, отправляются в ее поисках на край света и далее». – Драконья чешуя
[Закрыть] «совершенной» формы архидраконов[59]59
«Камень, пропитанный силой нетленных архидраконов. Тайный обряд трансценденталистов, которые молятся архидракону и пытаются уподобиться ему. Превращает голову человека в голову дракона и дает дыхание дракона. Трансценденталисты стремятся выйти за пределы жизни, и для этого пытаются обрести совершенную форму архидракона. Этот тайный ритуал – лишь путь к этой цели, но превращение, которое он дает, длится до самой смерти». – Камень с драконьей головой
[Закрыть] [32]. Японское слово «эйэн» (永遠) означает постоянство, вечность или бессмертие; это понятие явно отличается от «жизни», поскольку даже боги «слабы»: они живые и потому подвержены смерти[60]60
«Искусство трансценденталистов, которые молятся архидракону и пытаются приблизиться к нему. Жизнь – это слабость, и даже огненные боги здесь не исключение. Цель трансценденталистов, видимо, в том, чтобы стать чем-то отличающимся от всего живого». – Глаз дракона
[Закрыть]. Впрочем, мы все же можем уничтожить архидраконов и их преображенных поклонников в эпоху после появления огня, что оставляет две возможности: последователи Пути Дракона либо пытаются достичь нетленности, которой архидраконы обладали до появления огня – существование, но не жизнь, – либо желают обрести неживые каменные тела, которые сделают их бессмертными, при этом обладая душой, необходимой для жизни. Любой из этих раскладов не принесет истинно вечного существования, каким оно было до появления огня, но лишенное страданий бессмертие уже можно счесть «выходом» за пределы земной жизни, и высказывания Миядзаки в упомянутых интервью показывают, что он считает драконов трансцендентными существами даже в эту эпоху. Это отличает их «смерть» от традиционной смерти других рас, но это все равно смерть: в начальном ролике Нито, повелевающий смертью, заставляет истлеть нетленное.
Представление о том, что архидраконы не могут «умереть» навсегда, как другие расы, дополнительно подтверждается драконами-нежитью, точнее, «драконами-зомби» (ドラゴンゾンビ). Проклятие нежити свойственно только людям, и в массовой культуре «зомби» традиционно представляют собой трупы, восставшие в результате вируса или некромантии. Если добавить к этому значительную слабость драконов-зомби к огню, получится, что у них больше общего с восставшими мертвецами, чем с врагами-нежитью. Однако явных признаков некромантии нет, поэтому наиболее вероятной причиной воскрешения драконов является их же бессмертие. Один из них, которого мы встречаем в Долине Драконов, был, по-видимому, убит отрядом асторских рыцарей, которые при этом и сами погибли; в процессе разложения задняя часть тела оторвалась и упала в пропасть. Однако остатки души позволили трупу в конце концов возродиться в виде квазимертвого существа. По словам Миядзаки, он хотел, чтобы дизайн зомби передавал печаль умирающего дракона, и это заметно.
Архидраконы не спешат вымирать, но само присутствие огня гарантирует, что им больше нет места в этом мире. Они существа из камня, им сродни луна, которая теперь отражает свет огня. Но даже так архидраконы по-прежнему владеют первобытной силой.
Ковенант трансценденталистов позволяет нам самим стать драконом. Чтобы начать этот процесс, нужно собрать камни, заряженные силой архидраконов. Затем при использовании их силы наше тело проходит начальные стадии метаморфозы: руки и ноги становятся когтями, из копчика вырастает настоящий хвост, из позвоночника – крылья, на голове появляются рога, лицо превращается в морду, а кожа покрывается чешуей. Хотя это лишь «путь» к желаемой цели, он все равно доказывает, что в ряды этих древних существ могут вступить и недраконы. Драконьи силы растут по мере того, как мы собираем драконью чешую и подносим ее Каменному Дракону, которому поклоняется ковенант.
Этот дракон сидит, скрестив задние лапы, в подобии медитации и вскидывает голову, передние лапы и крылья, когда мы поднимаемся по ступеням, как бы совершая шаманский ритуал. Каменный дракон, конечно, не нуждается в чешуе для себя самого – эти жесты подразумевают, что он вливает свою силу в камни, чтобы усилить процесс нашего одраконивания. Драконьи камни даже упоминаются как «тайный обряд», а ковенант – явно секта драконопоклонников.
Эти практики напоминают дзэн-буддизм, в котором особое внимание уделяется медитации, непосредственному восприятию, а не изучению доктрин: дзэн-буддисты проживают просветление на благо наблюдающих за этим учеников. Стоящий во главе ковенанта дракон тоже обрел некое озарение, благодаря которому способен игнорировать насилие – например, если мы решим отрубить ему хвост – и делиться своей силой с поклонниками-людьми. Зверь не чувствует боли, какую на его месте испытывали бы мы, поэтому несмертельный вред не имеет для него значения; и все же это резко отличается от агрессивного поведения остальных драконов. Быть может, этот дракон осознал, что его раса практически вымерла, и желает пополнить ее ряды через трансформацию в драконов своих поклонников-людей. Это также объясняет, почему при одраконивании мы становимся похожи именно на этого дракона – он ведь и является источником силы драконьих камней, которую впоследствии дополняет сила чешуи других драконов. Какими бы ни были его мотивы, ковенант показывает, что драконы способны использовать магическую силу камня не только в физическом смысле.
На самом деле драконы, скорее всего, и были первыми, кто использовал магию: ведь до того, как огонь создал жизнь такой, какой мы ее знаем, других существ на свете не было. Они не только обладают природной силой своих каменных тел, но и, по-видимому, находятся в гармонии со своей изначальной средой обитания. От Каменного Дракона мы можем получить Глаз дракона – согласно описанию, это «искусство», а не буквальный «глаз архидракона» (古竜の瞳). Это искусство позволяет обладателям драконьей чешуи создать уникальный знак вызова с серым глазом, окутанным туманом – значит, дракон, обучающий этой технике, умеет использовать силу тумана для перехода сквозь время и пространство. Название этого умения также предполагает, что источник его силы – настоящие глаза дракона; возможно, оно возникло благодаря контакту драконов с туманом во время Эры Древних. Архидраконы должны были научиться видеть сквозь туман, а значит, сквозь время и пространство. (Подтверждение их врожденному знанию магии тумана можно найти в DS2: в этой игре великан, превращенный в архидракона, дает сгусток тумана, позволяющий попасть в другое пространство и время [33].)
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?