Текст книги "Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1"
Автор книги: Локи
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Локи
Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1
Легендарные компьютерные игры. Энциклопедии и артбуки
ABYSSAL ARCHIVE: THE MYTHOLOGY OF DARK SOULS (volume 1)
Lokey
© Tune & Fairweather, 2023
Text © Lokey
Etching-style illustrations © BLOC
Lordran map illustrations © Judson Cowan
Full-color illustrations © Juan Acosta
Pinwheel diagram illustration © Ollie Hoff
Abyssal Archive is not an offi cial licensed product of FromSoftware or Bandai-Namco and does not use any copyrighted content.
Though our author makes every eff ort to back up his insights with factual support, his writing does not represent a canonical account of Dark Souls’ lore.
© Марьина М.А., Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Предисловие
Майкл Сэмюэлс (VaatiVidya)
Открывая «Архив Бездны», нужно смириться с тем, что мы до сих пор многого не знаем о повествовании Dark Souls. Возможно, полной картины мы никогда и не узнаем. Истинная история, кажется, сокрыта за семью печатями в голове творца серии, а мы по сей день совершаем новые открытия и находим новые истины. Впрочем, вспомним Гидеона Офнира по прозвищу Всеведущий, персонажа Elden Ring 2022 года от той же FromSoftware: «Путь к познанию начинается с понимания собственного невежества» [1].
Мы прошли долгий путь с выхода Dark Souls в 2011 году. Тогда игроки только-только одержали первую победу над Гвином, насладились горько-сладким завершением великой игры и задались вопросом: «Ну… и что теперь?» Естественно, многих занимал вопрос, зачем они убили всех этих боссов: в поисках разгадки игроки обращались к Интернету и проваливались в кроличью нору, где их ожидал, казалось, бесконечный источник открытий и развлечений.
В те годы я часами спорил на интернет-форумах о лоре Dark Souls. Там, как нигде, можно было проверить идеи на прочность и закалить точку зрения в горниле дебатов. Это было задолго до того, как я взял себе ник «VaatiVidya», и от этих споров не получал ничего, кроме самих знаний. Но вскоре я почувствовал себя достаточно уверенным, чтобы излагать теории под определенным именем. И я начал выкладывать ролики на YouTube.
В отличие от теорий, видео на YouTube – вещь статичная и неизменная. Нельзя вернуться и вымарать ошибки – разве что удалить ролик целиком, – как и задним числом вставить новые мысли. Поэтому, когда говоришь о лоре Dark Souls, надо заранее принять тот факт, что твои идеи могут потом оспорить. И это совершенно нормально – ошибаться.
Годы спустя после выхода Dark Souls, впервые прочитав тексты Локи, я понял свои ошибки. Пришлось многое поменять в моих теориях. Откровение было болезненным, но и приятным: выстроенная мной картина Dark Souls могла эволюционировать и меняться даже спустя столько лет после выхода игры. Это лишний раз подчеркивает труд сценаристов FromSoftware и исследовательские способности самого Локи.
Честно говоря, я не во всем согласен с Локи. Его понимание Dark Souls отличается от моего и может отличаться от вашего. Тем не менее оно поразительно всеобъемлюще, и мы станем намного лучше понимать лор игры, когда на последующих страницах узнаем его перспективу.
Введение
Локи
Знаете ли вы, что Ворона Снаггли на самом деле никакая не ворона? В японской версии игры ее называют просто «девушка-ястреб» (鷹娘), точно так же как в Demon’s Souls ее предшественница Ворона Спаркли называлась просто «двукрылая девушка-ястреб» (双翼鷹の娘). Не то чтобы вы могли заметить разницу: в игре слышно только ее голос из гнезда в Северном Прибежище Нежити: Снаггли просит принести ей «тепла» и «мягкости». Если бросить в гнездо определенные предметы, ястребица заберет подарок и оставит на его месте новый, когда вы вернетесь. Предметы, которые мы обмениваем в таких сделках, так или иначе связаны друг с другом: так, за Кольцо Принцессы Солнца мы получаем два Небесных благословения – и то и другое имеет отношение к Гвиневер. Судя по размерам гнезда, «Снаггли» мала ростом и едва ли дотащила бы тяжелые предметы вроде Демонического молота оттуда, где она их нашла, в свое гнездо. Но в этой неправдоподобности, очевидно, не нужно искать скрытый смысл. Снаггли – просто любопытная ястребица, она тащит к себе в гнездо интересные безделушки, на которые положила глаз – что для птиц не редкость, – а затем обменивает их на новые. Звучит разумно, даже если некоторые ее подарки вызывают недоумение.
Таким образом, понимание Снаггли – своего рода микрокосм понимания Dark Souls. Мы должны не ограничиваться одним английским текстом, но учитывать контекст и поведение персонажей и только потом решать, насколько буквально понимать увиденное.
Когда я впервые зашел на сабреддит Dark Souls, чтобы узнать мнение англоязычного сообщества о The Ringed City, готовящемся на тот момент к выходу загружаемом дополнении (DLC) к Dark Souls III, я и подумать не мог, что в итоге опубликую целую книгу о первой игре трилогии. Но в тот первый визит меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации. До этого я не слишком интересовался серией Dark Souls, но этот опыт побудил меня углубиться в лор и заодно прояснить мои собственные заблуждения. Теперь я представляю вашему вниманию всеобъемлющий анализ первой игры серии, чтобы исправить ошибки английской локализации. Хотя едва ли стоит ждать исчерпывающе полную книгу о лоре Dark Souls, я могу с уверенностью сказать, что моя работа – самое полное, последовательное и доступное изложение лора оригинальной игры, какое вы только сможете прочитать. В худшем случае она послужит прекрасной отправной точкой для ваших собственных теорий на тему.
Разумеется, в воздухе висит вопрос необходимости такого анализа. В конце концов, Dark Souls – просто игра, разве нет? Совершенно верно. Можно пройти всю оригинальную Dark Souls (далее сокращенно DS1), не вникая в сюжет. Не стоит преуменьшать ее достоинства как чисто механического развлечения. Однако Dark Souls – нечто большее, чем просто игра. В ней есть история, персонажи и сеттинг, которые заставили множество игроков погрузиться в лор – и в тематические послания, в нем заложенные. Несомненно, лор этой игры заслуживает изучения.
Dark Souls держится золотого правила «показывай, а не рассказывай», как, пожалуй, ни одна другая серия игр. Экспозиция выполнена минималистично: она строго ограничена тем, что персонажи логически могут сказать, или передается часто неясными описаниями предметов. Остальное сообщается подтекстом, выражаемым через окружающий мир, его поведение и внешний вид, – само собой, без креативного подхода информации из этого не извлечь. Именно такой своеобразный подход к повествованию, невозможный нигде, кроме видеоигр, делает Dark Souls одновременно крайне интересной и сложной для расшифровки, из-за чего и существует столько теорий на одни и те же темы.
Но некоторые теории весомее, чем другие.
Руководитель разработки Dark Souls Хидэтака Миядзаки неоднократно и крайне последовательно рассказывал о сюжете и персонажах, приоткрывая свои задумки в отношении каждого элемента лора. Его рассказы не оставляют сомнений, что Dark Souls рассказывает строго определенную историю – просто игра требует большего включения, чем обычно. Поэтому, чтобы обработать всю информацию, я выстроил анализ на базе трех столпов.
• Филологическое
• Археологическое
• Психологическое
Может показаться странным, что я использую термины, обычно применяемые в строго историческом контексте, применимо к видеоигре, но, думаю, для анализа крайне полезно рассматривать Dark Souls как настоящую мифологию, за которой кроется реальная история, – этим она не отличается от произведений Дж. Р. Р. Толкина. Такие легенды рассказывали, рассказывают и будут рассказывать и пересказывать, пока на свете есть люди, готовые слушать. Остается надеяться, что с каждым пересказом мы будем на шаг ближе к истине.
Филологическое
Локализация
Сценарий игры охватывает все от описаний предметов до диалогов. Это своего рода Библия, из которой мы узнаем глубокие истины и с помощью которой интерпретируем другие элементы игры. И подобно тому, как знание латинского, греческого и древнееврейского языков способствует наболее полному пониманию библейского повествования, знание японского оригинала критически важно для понимания истории Dark Souls.
Можно подумать, что DS1 писали не с японской аудиторией в уме: это международная игра, где даже озвучка есть только на английском. Впрочем, это был стилистический выбор: Dark Souls – фэнтезийная игра в декорациях средневековой Европы, которые должны были создать для японской аудитории аутентичный «чужой» мир. Если опустить очевидный факт, что Dark Souls делали разработчики-японцы из японской компании, расположенной в Японии, в DS1 есть несколько вырезанных диалогов, написанных на японском и не локализованных на английский – чего не могло бы быть, если бы сценарий в самом деле писался на английском языке.
Кроме того, есть и вопрос качества самой локализации.
Скажем прямо: английская локализация DS1 изобилует отклонениями от японского сценария – от спорного выбора слов до попросту ошибочного перевода текста. Многие из этих отклонений существенно влияют на трактовку содержащейся в тексте информации, а в совокупности дают лавинообразный эффект: изменений так много, что меняется понимание истории в целом. Кто-то может сказать, что эти отклонения внесены FromSoftware умышленно, чтобы разные аудитории получали разную информацию – недаром игра намеренно сделана неоднозначной. Будь это так, это значило бы, что разработчики дали японской аудитории понятный и последовательный сценарий, а английскую оставили мучиться с непоследовательным, противоречивым и запутанным.
В интервью журналу Edge и некоторых сессиях вопросов и ответов на японском сайте компании Frognation, занимавшейся локализацией, Миядзаки и члены команды локализации утверждали, что гейм-директор игры лично писал оригинальный сценарий: локализаторы переводили написанный им японский текст на английский, после чего передавали уже английский сценарий для локализации на другие языки. Другими словами, английская локализация – просто фильтр, в котором по тем или иным причинам есть серьезные недостатки.
Кто-то может возразить: английская локализация полезна, когда японский сценарий оставляет вопросы, поскольку переводчики могли получить инсайдерскую информацию, позволяющую глубже понять контекст. Это возможный вариант, но это как тест Роршаха: в одних случаях факты подтверждают предположения из локализации, в других – опровергают. Более того, упомянутые выше интервью и сессии вопросов и ответов не дают однозначного представления об участии Миядзаки. Сотрудники Frognation заявляют, что FromSoftware практически не участвовала в локализации, и сам Миядзаки признает, что многое оставлял на усмотрение локализаторов. В то же время обе стороны утверждают, что тесно сотрудничали с самого начала работы над проектом и даже обменивались некоторыми внутренними документами, когда это было необходимо. В целом создается впечатление, что Миядзаки одобрял любое решение локализаторов и возражал лишь тогда, когда речь шла о ключевых терминах, которые он хотел перевести определенным образом. А поскольку в тексте масса объективных ошибок, мы не можем доверять английскому сценарию больше, чем оригиналу.
Поэтому в этом анализе я буду приводить цитаты из моего собственного перевода. Его не нужно рассматривать как замену официальному английскому тексту, но он более точно передает форму и содержание изначального японского текста. При переводе я сосредоточился на точности и последовательности изложения, а не на красоте слога, изящном выражении мысли и других моментах художественного характера, которые должен принимать во внимание официальный локализатор. Если этот подход и можно расценить как критику работы Frognation, то только в том смысле, что переводчики могли бы приложить больше усилий, делая перевод точнее, а не только поэтичнее.
Опечатки
Впрочем, это не означает, что FromSoftware сама не допускала ошибок. Взять, к примеру, заклинание «Сопротивление проклятию»: в его описании предлагается «пожертвовать человечностью, чтобы снять ужасные проклятия», но на деле оно лишь очищает шкалу накопления проклятия, что точно отражено в японском описании. Это слишком кардинальное отклонение, чтобы списать его на обычную ошибку локализации, а предполагаемый эффект очень похож на реальную механику снятия проклятия, которая есть у продающего это заклинание Ингварда. Поэтому кажется весьма вероятным, что когда-то заклинание действовало соответственно английскому описанию, но в процессе разработки изменилась механика его работы, а вместе с ней и японский текст. По тем или иным причинам об этом не сообщили команде локализаторов, в результате чего и получился разнобой. Та же беда, похоже, постигла и японских маркетологов, которые изначально называли Гвина женским именем «Гвен» (グウェン).
Все мы люди, поэтому не нужно делать вид, что на игру не влияет человеческий фактор. Однако порой опечатки и ошибки заметить куда сложнее. Некоторые строки могут быть объективными ошибками японского сценария, но не менее вероятно, что кажущаяся опечатка обусловлена просто неправильным анализом.
Таким образом, в отрыве от конкретики лучше считать, что ошибся не автор, а читатель. Потенциальные ошибки можно и нужно признавать, но наши суждения не должны подменять оригинальный японский текст – он как источник ближе всего первоначальному замыслу автора и требует непреложного доверия. Поэтому я выделил лишь небольшое количество потенциальных опечаток, сопоставив их с окружающим контекстом и другими доказательствами, когда иных объяснений оказывается недостаточно.
Преувеличения
Тем не менее проведем черту между доверием тексту и буквальной его трактовкой. Игнорирование того факта, что люди используют преувеличения для передачи информации, – распространенная текстологическая ошибка. Наша цель – проанализировать намерения автора, а не наши собственные. Нельзя просто считать, что каждое слово или фраза означает именно то, что считывается на первый взгляд или что обычно вкладывается в такие слова.
В пример можно привести заявления о том, что все записи о первенце Гвина были стерты из анналов истории. Хотя в описаниях говорится, что стерты «все» записи, это чистой воды гипербола, поскольку образ деяний свергнутого бога войны и память о них в той или иной форме дошли до наших дней. В самом деле, невозможно полностью уничтожить все упоминания о нем, поскольку некоторые, несомненно, будут спрятаны или укрыты в таких уголках мира, куда не дотянутся руки его недоброжелателей. Сама идея, что имя первенца неизвестно, абсурдна: многие персонажи, которые наверняка знали его до стирания, живы и сейчас.
Если применить это правило к сценарию в целом, останется мало вещей, которые можно считать абсолютно достоверными. Но суть не в этом: не в том, что был уничтожен каждый клочок бумаги, где упоминалось имя первенца, а в том, что память о нем истреблялась с таким тщанием, что нынешнее поколение уже не помнит его имени. Вы же не считаете, что злодей, кричащий герою, что он «все разрушил», имеет в виду буквально все молекулы во вселенной – нет, речь только о его коварных планах. Точно так же стоит относиться к Dark Souls. Независимо от того, кто говорит в описаниях предметов – всеведущий рассказчик, излагающий исторические факты, или обыватель, делающий выводы на основе наблюдений, – контекст того, что и почему говорится, не менее важен, чем само сказанное.
Археологическое
Повествование через окружение
Вы бежите по Крепости Сена, избегая хитро спрятанных ловушек. Огромная коса-маятник сталкивает вас с моста в смоляную яму. Вы видите вдалеке хорошо знакомый белый огонек и бредете к нему. Забираете с трупа предмет и – о чудо! – находите косу [2].
DS1 полна таких подколок, и это многое говорит не только о подходе FromSoftware к дизайну окружения, но и об их чувстве юмора. Предметы намеренно размещают с учетом их соответствия локации, а сами локации расположены так, чтобы рассказывать всеобъемлющую, взаимосвязанную историю о мире. Если на горизонте есть любопытный ориентир, впоследствии вы до него наверняка доберетесь. Оглянитесь назад – вы сможете проследить весь пройденный путь до самого начала. Скиньте пинком лестницу на краю обрыва – и обнаружите логичный путь назад, куда короче того, каким вы только что прошли. Внутренняя согласованность и внимание к деталям в дизайне мира в играх Souls по праву заслуживает похвалы. Однако он не безупречен.
Посмотрите на далекие Архивы Герцога на вершине горы и войдите в туннель впереди. Оцените, сколько шагов нужно сделать до лифта к Архивам, и вы поймете, что не преодолели и малую долю необходимого расстояния, чтобы оказаться прямо под зданием. Разработчики игр – фокусники, и FromSoftware постоянно манипулирует нашим восприятием – в основном с помощью линии прямой видимости, – чтобы создать у нас впечатление, что пройденный путь куда длиннее, чем на самом деле. Хотя разработчики расположили недетализированные ориентиры, виднеющиеся вдалеке, примерно там же, где находятся изображаемые ими места, некоторые локации сталкивались бы и пересекались друг с другом, если бы игровой мир аутентично изображал реальную географию. Зал, где проходит сражение с Разверстым Драконом, оказался бы посреди Чумного города, владения Нито и Забытый Изалит испортили бы живописные виды Озера Золы, а тропинка, соединяющая Сад Темных Корней с Озером Темных Корней, обернулась бы пропастью в Долине Драконов. Разработчики отступают от реализма, чтобы реализовать свое видение отдельно взятых локаций, и эти компромиссы чаще всего остаются незамеченными; впрочем, иногда швы на переходах между локациями бросаются в глаза, если посмотреть на них с явно не задуманных разработчиками ракурсов.
То же можно сказать и о несоответствиях внутри локаций. Между собой они отличаются стилем и символикой, связывающими ее с той или иной культурой. Поэтому, отталкиваясь от этих признаков, можно высказывать догадки о происхождении и истории некоторых зданий. Однако к таким выводам нужно подходить скептически: здания в разных регионах могут быть архитектурно похожи просто потому, что разработчики повторно использовали ту же модель для экономии времени и денег. По аналогии, с той же осторожностью стоит воспринимать более общую символику. Иногда символ не изображает никого и ничего конкретного, иногда цветочный узор – это просто декор, и иногда комбинация случайных форм – это действительно случайность. Даже в конкретных примерах, когда в игре находят разборчивый текст на иностранном языке, это почти всегда стоковое изображение чего-то, не связанного с игрой [3].
Попытка во что бы то ни стало найти смысл в том, что могли вставить в игру просто для создания атмосферы, может поставить крест на серьезном анализе, поэтому я всегда ориентируюсь на общую картину и рассматриваю конкретные элементы только в том случае, если их форма и значение очевидны с первого взгляда.
Действительно, если говорить о деталях, многие значимые элементы обнаруживаются не в мелких символах на больших руинах, а в том, как расположены более важные с точки зрения времени части локации. Поскольку в Souls нет смены дня и ночи, время суток, яркость, насыщенность и оттенок каждой локации подобраны индивидуально для создания нужной атмосферы, так же как и некоторые объекты – например, большие костры или кучи гниющего мяса. То же относится и к неигровым персонажам (NPC) и предметам.
Подобно актерам на сцене, NPC обычно просто стоят на месте, ожидая игрока. И хотя их место чаще определяется интересами геймплея, оно также может информировать нас о взаимосвязи NPC с окружающей обстановкой и друг с другом. Предметы на трупах и в сундуках тоже существуют в контексте: их расположение несет лорную подоплеку. В частности, трупы могут считаться отдельными персонажами; хотя их истории, как правило, коротки и непримечательны, они могут многое рассказать об окружении в целом. Сундуки свидетельствуют о собственнике: их расположение и содержимое рассказывает о личности и намерениях владельца.
Когда персонаж, живой или мертвый, носит тот или иной предмет, это происходит по одной из следующих причин:
• это собственность персонажа;
• предмет был украден у кого-то;
• предмет лежал поблизости, и персонаж его подобрал;
• персонаж употребил его в пищу или вместе с пищей;
• это побочный продукт жизнедеятельности организма.
Мимики, выступающие в роли одновременно врага и сундука, как нельзя лучше сочетают эти идеи. Если не принимать во внимание мимика из Крепости Сена, который служит просто одной из хитро расставленных ловушек в полосе препятствий, у персонажей должна быть одна или несколько из следующих причин спрятать имущество в сундук-ловушку:
• чтобы защитить что-то особенно ценное;
• чтобы не дать чему-то особенно опасному попасть не в те руки;
• чтобы скрыть сам факт владения этим предметом.
Таким образом, если предмет вместо обычного сундука был спрятан внутрь мимика, можно быть уверенным, что владелец хотел его особо обезопасить.
Конечно, не все предметы что-то значат для сюжета. Так, в Катакомбах можно найти на трупе серп. Сюжетного смысла в том, чтобы простой сельскохозяйственный инструмент оказался на кладбище, нет, но серп как атрибут смерти, пожинающей жизнь, – образ известный, а значит, размещение его в месте, связанном со смертью, является юмористической метаотсылкой [4]. Но даже если предмет не кажется напрямую связанным с локацией, вызываемые им ассоциации все равно влияют на общую интерпретацию.
Геймплей против лора
Враги-медиумы, сидя на безопасных возвышениях, портят вам жизнь Стрелами души, которые вроде бы выпускают из своих трезубцев, но если вы раздобудете это чародейское оружие, то обнаружите, что это самое обычное копье [5]. Так геймплей расходится с лором.
Хотя разработчики прилагают все усилия, чтобы во время прохождения мы не задумывались о подобном, в конечном счете мы играем в игру, которая пытается систематизировать и тем самым смоделировать реальность, похожую на нашу, но все же отличающуюся. При этом неизбежно возникает несоответствие между теми возможностями, о которых рассказывает лор, и теми, которые игра дает игрокам. Некоторые компромиссы между геймплеем и лором носят стилистический характер, другие представляют собой непреложные игровые традиции, третьи – необходимые уступки, чтобы играть было весело; однако ничто из перечисленного не делает эти компромиссы менее условными.
Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].
Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.
На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.
В игре много и других уловок и компромиссов: знаки для призыва или вторжения работают только тогда, когда вы находитесь в человеческой форме, однако сообщения, написанные с помощью Оранжевого путевого мелка, видны всем игрокам независимо от формы. То же касается знака призыва Зари Олачиля и обучающих сообщений (в последующих играх серии эту механику не постеснялись еще и докрутить). Точно так же, вопреки логике, неигровые персонажи визуально носят определенное оружие и броню, но их нельзя забрать себе, если убить владельца. Вместо этого нужно ждать развития его личного квеста или просто забрать то же снаряжение с другого трупа или сундука. Во время выполнения заданий вы часто идете по единственному пути в новую локацию – только чтобы обнаружить, что NPC каким-то образом вас обогнал: видимо, проскочил вперед по альтернативному маршруту, недоступному для вас.
Кроме того, вы можете носить в инвентаре бесконечно много предметов – гораздо больше, чем физически возможно, – но при этом по какой-то причине вес ощущаете только экипированных [7]. Если вы захотите упорядочить свои запасы снаряжения, то должны купить Бездонную Шкатулку, чтобы переложить туда все лишнее. При этом, по идее, проем шкатулки должен быть достаточно большим, чтобы вместить даже самое крупное оружие – не меньше, чем внутриигровые сундуки. Но в действительности персонаж не таскает с собой ящик размером с гроб, в который мог бы поместиться сам. Шкатулка просто исчезает в тех же «бездонных карманах», что и остальные вещи, – спрашивается, зачем вообще нужен такой контейнер.
В общем, некоторые механики вроде бы логично обоснованы – по крайней мере, в рамках вымышленной реальности, – но в сочетании с другими, менее разумными геймплейными элементами теряют всякий смысл. А есть и такие, которые не столько упрощают логику повествования, сколько вступают с ней в конфликт или вовсе игнорируют.
Например, раз речь зашла о сундуках, один и тот же объект – неказистый деревянный ящик – используется как обозначение хранилища даже в случаях, когда помещать такие предметы именно в сундук не слишком разумно. Действительно ли помпезные боги из высокогорного Анор Лондо хранят вещи в простых деревянных сундуках, как и подземные огненные ведьмы Изалита? Даже парадные одежды и еще не погасшие угли?
Точно так же Лунная Бабочка, судя по всему, убила небесного кузнеца, угнездившись в руинах, где он работал. Этот «труп», как ни странно, выглядит окаменевшим, но Миядзаки в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» пренебрежительно говорит об этом покойнике и ему подобных как о «вместилищах для углей». Это наводит на мысль, что FromSoftware просто использовала модель Андрэ для трупов кузнецов; а сама каменная статуя – просто ассет, оставшийся от вырезанной задумки.
Даже самые базовые механики становятся жертвами этой непоследовательности. Почему от игрового персонажа исходит слабый свет? Потому что удобнее ориентироваться в темных помещениях так, чем заставлять игрока освещать путь специальным предметом, как в Demon’s Souls [8]. Почему в одних местах мы можем погибнуть, упав с определенной высоты, а в других – нет? Потому что разработчики решили, что некоторые части локации не подлежат исследованию. Такой вот произвол.
Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].
Последний пример показывает, что компромиссы продиктованы творческими соображениями, нежели сугубо механическими или бюджетными. Художник может приукрасить портрет своего покровителя, а может просто стилизовать его. То же можно сказать о разработчике и о формировании опыта игрока.
Возьмем, к примеру, мнимую немоту протагониста. По репликам NPC можно понять, что герой на самом деле обращается к ним, задает вопросы, иногда перебивает их. Но игроки не слышат ни слова. Молчание Избранного Мертвеца – это художественное решение, привычное для ролевых игр: так игрок больше отождествляет себя с персонажем – погружается в роль протагониста. Этим же объясняется возможность выбрать предысторию, хотя для большинства игроков основной мотивацией выбора являются характеристики, а не образ героя до того, как мы взяли его под контроль. Собственные познания протагониста о мире, по сути, не имеют никакого значения: его действия зависят от наших слепых решений при первом знакомстве с новым миром. (По этой причине я позволю себе в дальнейшем использовать по отношению к вам – псевдопротагонисту – местоимение «мы»: это мы, общность игроков, идем по сюжету.)
Все это говорит о том, что между тем, как игра взаимодействует с игроком, и сохранением целостности сеттинга существуют противоречия. Возникающие в итоге странности и несоответствия являются следствием художественных вольностей – решений, которые FromSoftware принимала в соответствии со своим видением стилистики, драматургии или игрового процесса. Как художник пытается скрыть на портрете явные внешние недостатки своего покровителя, так и разработчики идут на творческие вольности ради своей аудитории. Некоторые механики полностью соответствуют представленной реальности, другие же явно создавались без учета этого фактора. Игроки настолько привыкли к искусственным правилам и условностям, пронизывающим игры, что уже не задаются вопросами о повстречавшихся им в вымышленном мире нелепостях.
Тем не менее для серьезного анализа необходимо отделить зерна от плевел, каноническое от символического.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?