Текст книги "Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1"
Автор книги: Локи
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Психологическое
Последняя составляющая анализа – самая простая, но ею поклонники игры пренебрегают чаще всего. Некоторые так увлечены выяснением, что сделали персонажи, что не задумываются, почему. Если мы просто составим наиболее полную, насколько это возможно, хронологию событий и связанных с ними персонажами, она будет настолько же бесполезна, насколько и пуста. Ведь даже если отбросить невозможность создания связной истории без некоторой субъективности интерпретации, такая хронология даст новую информацию только тогда, когда мы экстраполируем, что она говорит о персонажах.
Как и в любой хорошей истории, персонажи Dark Souls действуют, исходя из своих желаний и потребностей. И, как настоящие люди, действуют они не в вакууме. Их решения и побуждения продиктованы личными качествами и жизненным опытом; проще говоря, мысли героев переходят в поступки. Таким образом, глядя на действия персонажей, мы можем проанализировать их намерения и составить психологический портрет, по которому можно судить о других их поступках – если, разумеется, нам не скажут прямым текстом, что герой переживает в конкретный момент.
Например, вы зашли в дом и обнаружили в укромном уголке сундук, а в нем – кулон с изображением какого-то мужчины. Прочитав описание предмета, вы узнаете, что он принадлежит хозяйке дома, которая всегда носила его с собой до дня своей «ужасной измены». Затем вы идете в следующую комнату и видите необычную картину: пожилой NPC-мужчина с ножом стоит над окровавленным трупом мужчины помоложе, в углу рыдает пожилая NPC-женщина. Разумно будет предположить, что у хозяйки дома был любовник; из чувства вины она спрятала заветный кулон с изображением мужа подальше; муж застукал жену с любовником и в ярости убил разлучника.
Базовое понимание человеческого поведения позволяет нам составить полную картину в случаях, когда другие способы анализа не работают, поскольку художественный образ чаще всего формируется не через рассказ, а через демонстрацию. Это не значит, что в психологическом анализе нет субъективности, но, в отличие от реальных людей, вымышленные персонажи обычно просты. В большинстве случаев их можно свести к одному ключевому элементу, на который наслаиваются нюансы и усложнения. Поняв основную мотивацию персонажа, можно сделать вывод о том, как он думает и действует, даже в ситуациях, когда явной информации об этом нет.
Другие ресурсы
Помимо этих трех столпов, я также учитываю при анализе и другие факторы.
Вырезанный контент
Я не осуждаю никого, кто скептически относится к вырезанному контенту. По самой своей природе он не используется в игре и остается вне поля зрения игрока, и причина этого обычно в том, что это всего лишь пережиток разработки. Как рассказывает Миядзаки в интервью «Dark Souls: Иллюстрации», изначально планировалось сделать Андрэ потомком Гвина – игрок должен был узнать об этом, когда Андрэ открыл бы тайный проход к Алтарю Огня за статуей богини в Храме Огня. Однако в итоге персонаж стал обычным кузнецом, и рудименты этой концепции, которые сохранились в файлах, не находят подтверждения внутри игры. Теории о том, что Андрэ – потомок бога, отталкиваются от устаревшей информации, относящейся к совершенно другому видению сюжета и более ранней версии сценария. Я сомневаюсь в обоснованности такой аргументации.
Однако этот подход нельзя применять ко всему вырезанному контенту. Например, по изначальной задумке Ингвард должен был испытать нас перед тем, как отдать ключ от печати Нового Лондо[1]1
«Да, у меня есть ключ от печати. Но прежде чем я отдам его, я должен кое-что узнать. Видишь эту большую столовую перед тобой, да? На ее крыше обитает один из слуг Четырех королей, Темный Дух… Ты должен его убить, ясно? Если тот, кто собирается бросить вызов Четырем королям, не сумеет справиться с их слугами, я, как хранитель печати, не смогу тебе довериться. Пусть даже тебя избрал Фрампт… Пусть даже в твоих руках Королевская чаша». – Ингвард
[Закрыть]. Хранитель печати поручил бы нам доказать, что мы этого достойны, – и для этого направил бы на крышу большого здания напротив места, где мы встретили его, на бой с Темным Духом. Даже если мы соответствуем ожиданиям Фрампта, чародей все равно должен убедиться, что тот, кто сломает печать и бросит вызов Четырем королям, способен хотя бы победить их слуг – так надо ради тех, кем хранители пожертвовали, чтобы заточить Четырех королей. Все в этом диалоге и поведении Ингварда соответствует тому, что мы видим в игре, явно и неявно. Точно так же вполне логично, что Темный Дух забрался на крышу, самое высокое место, прочь от затопленных под действием печати нижних уровней. Единственная загвоздка с этой сюжетной линией заключается в предпосылке испытания – что Темный Дух до сих пор делает на крыше?
Уровень воды давно стабилизировался, и, если мы смогли залезть на крышу, значит, наша цель точно сумела бы спуститься. Неужели этот Темный Дух ни разу не подумал освободить своих господ и собратьев по плену, отомстить обидчикам или хотя бы попытаться покинуть погибшую родину? Это попросту нелогично – сидеть на крыше в ожидании тех, кого захочет испытать Ингвард. Это ненужное отступление, которое так и кричит «видеоигра», скорее всего, вырезали именно поэтому, а не потому, что оно противоречило финальному повествованию. По этой причине мы не можем просто игнорировать вырезанный контент, а должны оценивать, почему он был вырезан в каждом конкретном случае. Такой контент может прямо подтверждать элементы повествования, которые в противном случае остались бы лишь подтекстом, и показывать ошибочность выводов, если они не соответствуют истории разработки того или иного предмета или персонажа.
Внутренние именования
Хотя нам почти всегда показывают название локации, куда мы заходим, официальные имена друзей и врагов обычно указываются только во внешних источниках, будь то официальные руководства или артбуки. Однако и у персонажей, и у локаций обычно есть обозначения в файлах игры, и эти внутренние названия могут кардинально отличаться от официальных. Это связано с тем, что разработчики должны как-то говорить о моделях в процессе переработки сюжета и компоновки карт, причем название должно быть запоминающимся: так оно не превратится в безликий набор букв и цифр в программном коде.
Иногда внутреннее именование – это просто описание предмета. Иногда – шутка: Масса Душ из Нового Лондо имеет внутреннее название «Большое желе» (ビッグゼリー), что явно указывает на ее расплывчатую студенистую форму. Иногда оно отсылает к роли объекта в игре, а иногда – к прообразу из реальной истории или других произведений. Рыцарь, которого мы встречаем в начале игры, в файлах назван «Рыцарь Остра» (騎士オストラ) – отсылка к Остраве, персонажу из Demon’s Souls, носившему столь же знаковые рыцарские доспехи. Нередко внутреннее название описывает первоначальный дизайн врага, который может заметно отличаться от его итогового воплощения.
Рассказывая о дизайнах Орнштейна и Смоуга в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки вспоминает, что Смоуг был среди самых ранних концепт-артов для игры. Этот и еще один дизайн внутри студии называли «Четыре рыцаря C» и «Четыре рыцаря D», потому что, как шутливо пояснил Миядзаки, была надежда, что это приведет к появлению еще двух рыцарей A и B. Но, хотя понятие «Четыре рыцаря» вошло в финальную версию игры, членами этого ордена оказались другие, придуманные позже персонажи, такие как Орнштейн и Арториас. В итоге «Четыре рыцаря D» стал рядовым врагом-Медиумом, а C – Смоугом. Конкретно Смоуг оказался своеобразной белой вороной, выбивающейся из стилистики Анор Лондо, палачом без рыцарского достоинства – видимо, только потому, что Миядзаки был неравнодушен к его дизайну и хотел сделать персонажа в и без того чужеродных доспехах более уникальным.
Очевидно, можно многое узнать о разработке, изучая внутренние названия, и то, что мы по сюжету узнаем о непростых отношениях Смоуга с Четырьмя рыцарями Гвина, теперь выглядит как лукавый кивок в сторону истории его разработки. Конечно, во многих случаях внутреннее название в итоге стало официальным, как, например, в случае с Темными Духами. С другой стороны, официальное английское название, взятое, судя по всему, непосредственно из файлов игры, может кардинально отличаться от официального японского аналога. Например, враг в виде летающего взрывающегося черепа – Висп – в японской версии называется «Злоба», а в английской – Wisp. Английский вариант явно происходит от внутреннего именования врага «випс» (ウィプス) – практически наверняка английское слово wisp (ウィスプ), написанное с ошибкой. По этой причине нам важно знать официальные японские названия и обозначения в файлах игры.
Внешние источники
Несколько раз в этом самом прологе я упоминал интервью и другие источники, которые нельзя найти в коде самой игры. Если сам сценарий – это Библия, то внешние источники можно считать апокрифами. Хотя они никогда не превзойдут в важности то, что дано в самой игре, такие внешние источники могут привнести дополнительную информацию для анализа, а иногда даже прочертить путь к менее очевидным умозаключениям. Персонажи не существуют в вакууме, как и игра в целом: у разработчиков есть собственные истории, влияющие на их творческие решения. Поклонники не раз отмечали сходства и даже прямые отсылки к другим художественным произведениям – не только FromSoftware, но и других авторов. В их числе Demon’s Souls, King’s Field, «Берсерк», «Властелин колец», Saint Seiya, серия Fighting Fantasy и различные мифологические сюжеты.
Но хотя знание, чем вдохновлялись разработчики, может быть полезно для понимания отдельных элементов, оно не должно подменять реальные факты из повествования. Кивки в сторону других произведений – не более чем кивки; многие из них – просто выражение любви разработчиков к осознанным метаотсылкам. Если следовать трем вышеперечисленным принципам анализа, то Dark Souls, как и любое качественное повествование, является самостоятельной историей. Изучение подтвержденных или предполагаемых источников вдохновения не дало мне оснований утверждать обратное. Более того, пристальное внимание к ним скорее отвлекает, чем помогает в поисках: порой это заставляет поклонников игры искать ветра в поле, пытаясь увидеть закономерности там, где их нет. Даже если такие отсылки получают подтверждения, они, как правило, оказываются лишь поверхностными совпадениями эстетики или самых общих обстоятельств. Применять дополнительную информацию из источника вдохновения к тому, что он вдохновил, – значит ставить телегу вперед лошади.
По сути, не подавай Dark Souls свой сюжет так туманно, такие поклонники и не думали бы что-то вычитывать в сторонних ресурсах. Такой подход категорически неприменим к другим играм с более традиционным повествованием – поэтому не надо компенсировать отсылками неспособность уделить должное внимание тем фактам, что содержатся в самой игре. Авторы даже самых вторичных произведений в конечном счете пытаются создать собственную историю, поэтому мы должны уважать их работу прежде всего за ее собственные достоинства. Чтобы не перегружать этот анализ ссылками, я буду упоминать внешние источники в основном как второстепенные подтверждения для особенно уместных сравнений или аналогий, а также для объяснения соответствующих названий персонажей и мест. В случае необходимости я также буду использовать общие исторические, социальные или религиозные знания, в частности о средневековой Европе.
С другой стороны, официальные интервью с сотрудниками FromSoftware, особенно с Миядзаки, обладают неизмеримо большей ценностью. К наиболее значимым источникам таких интервью относятся книга «Dark Souls: Иллюстрации», блог PlayStation.Blog, подкаст Game no Shokutaku и журнал Edge. Несмотря на то, что из-за непринужденного характера общения разработчики могут допускать неточности, свидетельства, исходящие напрямую от создателей, как правило, дают достоверную информацию, а во многих случаях даже позволяют подтвердить выводы, которые без них были основаны лишь на косвенных доказательствах. Кроме того, дополнительные знания логично черпать ближе к источнику основных идей. Поэтому я буду использовать интервью чаще и в качестве важнейших доказательств.
Впрочем, официальные комиксы представляют собой не более чем раскрученные фанфики: авторы сами подчеркивают, что содержание их работ – лишь интерпретация оригинального произведения. Комиксы не могут считаться частью канона, поэтому я буду просто игнорировать их.
Аналогично, в этой книге я буду анализировать DS1 так, будто ее продолжений не существует. Хотя последующие игры могут изменить или дополнить детали, представленные в прошлом, каждую игру следует рассматривать через призму того, чем руководствовались создатели во времена ее разработки. Если DS1 изначально задумывалась как сляпанная на руку поделка, лишенная внутренней гармонии и смысла, дальнейшие корректировки курса в продолжениях не должны иметь значения. Поэтому я буду упоминать Dark Souls II (DS2) и Dark Souls III (DS3) только в тех случаях, когда они подчеркивают что-то, что я считаю неявным в игре-предшественнице.
Анализ в целом не будет принимать во внимание откровения и события этих игр.
В заключение
Если вы человек того же склада ума, что и я, все эти методологические выкладки кажутся вам довольно скучными. Тем не менее для меня крайне важно, чтобы читатель понимал принципы моего подхода к этой игре. Многое из того, о чем я буду говорить со следующей страницы, может казаться удивительным или противоречить хорошо известной информации, которую вы принимали как данность. Я лишь прошу отбросить все «но» и «что» до тех пор, пока вы не прочтете этот исследовательский труд полностью. Хотя бы на мгновение очистите свой разум от всего, что знали или думали, что знаете, и изучите эту историю вместе со мной с чистого листа. Кто знает? Возможно, вы обнаружите в ней то, чего не знали прежде.
Космология и мистицизм
О том, что было прежде
Когда-то вселенная была единообразно серой. В ней не было ничего, кроме каменных валунов, каменных деревьев и каменных драконов. Мир не был «бесформенным», как утверждается в английском тексте вступительного ролика; скорее «лишенным разнообразия»[2]2
«В Эру Древних мир был лишен разнообразия, его окутывал туман. Это была земля пепельно-серых утесов, великих деревьев и присносущих архидраконов». – Рассказчик
[Закрыть] – все состояло из единственного каменного первоначала. В этом мире были флора и фауна, но ничто в нем не жило и не умирало. Все просто существовало – и существовало бы вечно, если бы ему позволили. Это трудно понять, поскольку понятие существования без состояния жизни или смерти нам совершенно чуждо, но такова фундаментальная истина этой вселенной.
Также говорится, что мир окутывал туман, что, казалось бы, противоречит идее единообразной каменности. В Dark Souls погодные явления зачастую несут уникальный смысл; чтобы разрешить это противоречие, обратимся к игре. Описание Кольца тумана поясняет, что его сила на самом деле скрадывает «присутствие» человека, его чувство собственного существования[3]3
«Это вводящее других в заблуждение кольцо даруется друзьям, которым доверяет белая кошка Альвина. Плотный и чистый белый туман, напоминающий жемчужину. Кольцо скрадывает присутствие владельца – этот эффект помогает остаться незамеченным другими». – Кольцо Альвины
[Закрыть], тем самым затрудняя обнаружение. Тот же эффект мы наблюдаем и у заклинания «Незаметность», где прямо говорится, что полная невидимость приведет к «исчезновению»[4]4
«Древнее заклинание из ныне уничтоженной страны Олачиль. Делает все тело мага почти прозрачным. Маг становится невидимым не до конца, чтобы совсем не исчезнуть, но сливается с окружением – если стоять на месте и не двигаться, заметить его непросто». – Незаметность
[Закрыть] – маг перестанет существовать. Иными словами, туман воплощает в себе небытие, и манипуляции с ним влияют на состояние материального мира. Эта власть над пространством отражена в том, как туман визуально исполнен в игровых механиках.
Изначально стены тумана разделяют области Лордрана, скрывая дальнейший путь, пока мы не пройдем через них или не победим босса. Мы не можем узнать, что находится по ту сторону, так же как враги и боссы за стеной тумана не могут нас заметить или атаковать. Ни один персонаж не отмечает существование этих стен и не объясняет их во многом произвольное расположение, поэтому можно предположить, что они являются просто игровой механикой. Но даже в этом случае их функционал соответствует общей идее тумана: то, что нельзя увидеть, фактически не существует, и только когда мы рассеиваем завесу, обе стороны становятся реальностью. По схожей причине на знаке вызова в ковенанте «Путь Дракона» изображен окруженный туманом глаз дракона: для них туман играет ключевую роль в преодолении пространства, разделяющего так называемые «иные миры».
Туман стирает границы бытия и всего им определяемого. Однако он не властен над абстрактным, концептуальным, воображаемым – всем тем, что проистекает из сознания. По сути, абстракция подпадает под категорию несуществования и, в теории, может существовать независимо от состояния физической материи – по крайней мере, до появления души. (Туман, стирающий границы между вымыслом, реальностью и даже причинностью, перекочевал сюда из Demon’s Souls.) Вероятно, именно поэтому древние драконы могли существовать как существа, а не просто как объекты, на протяжении всей Эры Древних: их разум – их самосознание – не был осязаемо реальным, а потому не мог быть стерт.
Конечно, тот факт, что туман обладает силой и им можно манипулировать, говорит о первозданном происхождении магии. Магия уходит корнями в саму реальность вселенной Dark Souls, возникает из первоэлементов, составляющих космос, и воздействует на окружающий мир полученной от них силой. Методы могут разниться, но все они отражают основные законы природы. Воля может манипулировать этими законами – так возникли разные магические школы, – но сама магия существует с тех же времен, что и камень и туман [11]. Это силы, управляющие самой реальностью.
А что же камень – первоэлемент, изначальная основа бытия? Его сила, вероятно, проявляется в драконьем оружии: оно обладает некой «таинственной» мощью, иначе никак не обозначенной. Обычно она воплощается в виде волн грубой силы, бесцветной и неброской; люди, превратившиеся в драконов, могут обрушивать на врага подобную силу при атаке. Действенность этой силы разнится от оружия к оружию: предметы, сделанные из драконов более поздних видов, как правило, оказываются слабее[5]5
«Оружие, сделанное из хвоста Красной Виверны. Один из видов редкого драконьего оружия. Виверн считают выродившимися представителями драконьего рода, но они все-таки дальние родственники бессмертных архидраконов, разве не так? Меч пропитан таинственной силой – чтобы выпустить ее наружу, оружие нужно держать обеими руками». – Меч дракона
[Закрыть] [12]. И, раз у далеких потомков драконьего рода эта сила проявляется в меньшей степени, скорее всего, она наследуется от одного вида-прародителя. В своем изначальном состоянии мир состоял из камня, так что это единственный элемент, которым могли быть наделены драконы до Разделения. Их характеризовали материальность, твердость, сила, стойкость и вечность. Отсюда можно сделать вывод, что эти качества присущи и камню в целом.
Изначально мир был един и однообразен – что рисует яркий образ неподвижного, несокрушимого камня. Камень, подобно якорю, закрепляет бытие в реальности и сохраняет пространство независимо от времени. Благодаря этому туман не мог просто поглотить мир, вычеркнув его из бытия, – вместо этого он был вынужден сосуществовать с каменной вселенной, заполняя промежутки в ней. Сила существования была в буквальном смысле каменным фундаментом мироздания – это она делала реальность возможной. Это была застывшая реальность – у нее не было ни начала, ни конца, она просто существовала и продолжала существовать, и все сущее было камнем, и вакуум несуществующего был заполнен туманом. Однако не следует путать эту дихотомию с Разделением, определяемым разнообразием бытия. Главное отличие этой статичности от несуществования в том, что у вселенной была каменная основа, и на этом камне воздвиглось все, что пришло после.
Но затем был Огонь
Эра Древних длилась бесконечно долго, пока ее не прервал огонь. Во вступительном ролике это происходит в пещере, расположенной глубоко под землей, под корнями «великого дерева» (大樹). Нам не доведется побывать в этой пещере – хотя Горнило Первого Пламени построено на пне некоего древа, подходящего под описание, – а потому следует просто принять как должное, что это невероятное событие случилось в совершенно непримечательном месте, так же как мы принимаем как должное начальное состояние самого мироздания. Нет сомнений, что огонь появился и его существование повлекло за собой далеко идущие последствия.
Название «Первое Пламя» (最初の火) указывает на то, что это был первородный огонь: он одновременно первый огонь, который породил больше огня и все, что произошло от него, и огонь, который необратимо изменил вселенную. Ключевое слово здесь – «изменил», поскольку нам говорится, что огонь породил и Разделение[6]6
«Но однажды появился первый огонь, и с огнем пришло Разделение. Жар и холод, жизнь и смерть, Свет и Тьма». – Рассказчик
[Закрыть]. Огонь по своей природе ничем не скован, ни к чему не тяготеет, не останавливается ни перед чем и воздействует на все без исключения. Однако различия порождают беспорядок и разобщенность, поэтому одним своим существованием огонь добавил во вселенную новые состояния бытия, причем всегда парами. Пламя само по себе приносит свет и жар, но для этого необходимо, чтобы в его отсутствие существовали тьма и холод. Разделение – не просто дуализм полярных противоположностей, как существование и несуществование. В нем есть последовательность и причинность: есть Свет, а значит, есть и Тьма. А наличие причинности означает, что пространство теперь существует в прогрессии, которую мы называем временем. Вселенная перестала быть статичной. Она начала течь и изменяться.
Лучшим примером этого явления послужит то, как кузнецы используют угли – точнее, «пламя-источники» (種火), – чтобы ковать, усиливать оружие и доспехи и улучшать их, придавая новые качества[7]7
«Есть два основных типа ковки оружия. Усиление и улучшение. Усиление – это просто. Оружие становится сильнее, но его свойства не меняются. Элементарная задача для кузнеца вроде меня, а с ящиком кузнеца ты сможешь заняться этим самостоятельно». – Андрэ
[Закрыть]. Кузнец придает металлу форму, нагревая его на огне, полученном от пламени-источника – например, от Большого и Очень большого угля[8]8
«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Большое пламя-источник отличается особым качеством. Его используют кузнецы Асторы. Улучшение стандартного оружия +5. Позволяет усилить до +10. Может улучшить стандартное оружие +5 до грубого (грубое оружие можно усилить до +5)». – Большой уголь
[Закрыть]; они же могут определять и свойства предмета. Уголь наделяет материал своей сущностью[9]9
«А вот улучшение работает совсем по-другому. Это перековка высокого уровня, меняющая свойства оружия. Вот почему улучшением можем заниматься только мы, кузнецы. С ящиком кузнеца такого не сделаешь. Что ж, простое усиление рано или поздно достигает своих пределов. Вот тогда и стоит задуматься об улучшении». – Андрэ
[Закрыть], в результате чего оружие и доспехи получают силу его огня – нечто присущее самому пламени. Кузнецы в некотором роде формализовали естественный процесс взаимодействия огня с камнем. Подобно тому, как жар кузницы передает металлу силу угля, сила огня распространялась по холодной вселенной, где его прежде не существовало, и порождала изменения.
И одним из таких изменений стало появление души.
Душа – это источник жизни, она появилась вместе с огнем. Это подчеркивается тем, что самые могущественные души – Души Владык – согласно оригинальному японскому сайту были найдены «рядом» с Первым Пламенем[10]10
«И тогда несколько животных, что родились из Тьмы, были очарованы пламенем и нашли у огня Души Королей». – Текст пролога на официальном сайте игры
[Закрыть] [13]. Однако сила душ – это не только жизнь. Души можно разделять и объединять, уменьшая или увеличивая их силу. У костров мы «обмениваем» души на увеличение характеристик, что подразумевает связь между способностями персонажа и силой его души. Души боссов служат примером той же логики, явно связывая «особых» существ с такими же «особыми» душами, которые затем можно использовать для ковки особого оружия, как-то связанного с владельцем души. Иными словами, существо влияет на душу и наоборот – это можно увидеть, когда Орнштейн или Смоуг поглощают свежую душу павшего товарища и тут же перенимают его характеристики.
Нам уже известна еще одна сила, достаточно могущественная, чтобы создавать жизнь и придавать сущему любые аспекты, – Разделение. Другими словами, душа – это сила Разделения, а потому – движущая сила жизни во всех ее формах. По этой же причине наибольшая концентрация этой силы встречается в местах, которые были ближе всего к Первому Пламени. (Позже Хранительница Огня из DS3 прямо заявит об этом.)
Мы разжигаем огонь с помощью топлива и поддерживаем его жизнь с помощью этого же топлива. Что же подпитывало Первое Пламя, кроме той силы, которую оно спонтанно обрушило на мир самим своим появлением? Ведьма Квилана упоминает, что пиромантия требует «пищи» (糧) в процессе обучения[11]11
«Гм. Ясно. Ты так и поступишь. Если так, я сделаю тебя своим учеником. Но моя пиромантия требует определенного количества пищи. Пойдешь ли ты на это?» – Квилана
[Закрыть], и этим топливом, вероятно, служат те самые души, которыми мы «платим» за заклинания. Ведьма – отшельница, живущая в добровольной изоляции, души как валюта ей не нужны, однако Квилана требует их для того, чтобы научить нас своим заклинаниям и развить наше пиромантическое пламя. Можно заключить, что мы тратим души, чтобы подпитывать это пламя и накладывать соответствующие заклинания (DS2 несколько раз выражает эту идею). В основе всего обряда возжигания пламени лежит эта концепция.
По аналогии, первоначальное зарождение Первого Пламени создало выброс Разделения, которое стало подпитывать огонь; то есть Первое Пламя явилось одновременно и создателем, и порождением Разделения. Это парадокс, и он, вероятно, не мог бы существовать, если бы вселенная не пребывала в состоянии, которое, хотя и неточно, можно описать как «одновременность». Последствия этой парадоксальной взаимосвязи также заметны в форме и природе душ. Обычные души представляют собой белые сгустки с хвостами энергии, напоминающие пламя. Когда они вырастают до «героических» размеров, вокруг возникает желтоватое свечение, которое становится еще более насыщенным у душ боссов. Души Повелителей – осадок после сокрушительного для мира возгорания Первого Пламени; эти особые души светятся уже красным. Иными словами, самые могущественные души напоминают огонь, который и породил Разделение, и подпитывается им же, чтобы не погаснуть.
Несмотря на это, души необязательно должны походить на огонь. В подкасте Game no Shokutaku Миядзаки подтвердил, что человечности – это фрагменты Темной Души, и эти смутно похожие на людей духи, в отличие от обычных душ, изображаются в виде черной сердцевины, окутанной белым сиянием. Из этого можно сделать вывод, что внешний вид души зависит не только от силы, но и от связей. Душа, тесно связанная с определенным аспектом Разделения, будет обладать качествами, присущими только этой стихии. (В последующих частях серии эту тему развивают: души приобретают разнообразные цвета и формы в соответствии с характером владельцев.) Однако человечность годится как топливо для огня, поэтому эти физические характеристики фактически не влияют на взаимодействие душ с пламенем: души в целом черпают силы из одного пламени-источника.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?