Электронная библиотека » Людмила Смеркович » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 7 августа 2017, 21:51


Автор книги: Людмила Смеркович


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Значит, есть мир. И я, когда работаю (я сейчас не обсуждаю его как инструмент, я сейчас обсуждаю его как художественное произведение), я стараюсь – и, собственно, для этого мне нужно литературное произведение, потому что придумать настоящий мир, серьёзно, – это задачка, ну, её с разбегу не возьмешь, а писатель её уже вроде бы как решил, поскольку произведение читают. Вот «Гарри Поттер» – его читают, при всех замечаниях в адрес автора. Поэтому – игровой мир.

Дальше, когда ты берешь игровой мир литературного произведения, начинаешь с ним работать, ты задаёшь разные вопросы, например, как я действую? Я задаю вопрос: что может хотеть игрок в таком мире и какие у него могут вообще возникнуть там желания? Мир, он же провоцирует на некоторые вещи. Вот этот мир Дикого Запада – он специально так сделан, чтобы провоцировать людей на определённые вещи. Другой мир – он провоцирует их на другие вещи.

Дальше: какие в этом мире есть средства для удовлетворения этих желаний? Как конструктор этого мира – писатель или разработчик игры – туда это заложил? И отсюда возникает возможность стратегии игрока и возможность его истории, которую он может проживать в этом мире. Вот из этих двух пунктов.

А дальше я думаю – опять же, у меня подозрение такое – что для того, чтобы удерживать и описывать эти возможные стратегии, удерживать игроков как-то, контролировать, по крайней мере, что с ними происходит, чтобы вразнос всё не шло. Мой опыт показывает, что сложная игра вразнос идёт на раз; она, во-первых, сложно запускается, но уж если она запустилась, то удержать её достаточно долго очень тяжело. Поэтому для удержания я обычно стараюсь использовать такие средства сценирования, то есть, тоже пишу сценарий, тоже такие «если – то…», вот это вот всё мы тоже делаем, но важен какой момент: есть ещё некоторые приёмы, которые в театральной драматургии используются. Есть такое понятие, как партитура – партитура света, партитура звука, может, вы слышали. И там прописано – на этом слове актёра включается удар часов, на этом слове затемнение, или высвечивается актриса, или и то, и другое сразу, и свет и звук создают поддерживающую для актёра атмосферу в зрительном зале. Одно дело играть со светом и звуком в театральном зале, другое дело – на пустой сцене вот с таким освещением. Я вас уверяю: если бы мы сейчас поставили здесь театральное освещение и театральный звук, то всё выглядело бы совершенно иначе, и впечатление было бы совершенно другое. Поэтому я как действую? Я стараюсь использовать вот эти три пункта: что может хотеть, какие есть средства и какие возможны стратегии удовлетворения, и как я могу их подпереть – или, наоборот, их заблокировать в игре, а в качестве уже практических инструментов – разного рода партитуры. В кавычках. Партитуры света, звука, что там ещё на игре может быть – партитуры посылки игротехников на уничтожение отколовшихся игроков?

Вот. Ещё вопросы давайте тогда и, наверное, пора завершать?

ЛС: У меня не вопрос, у меня версия ответа на предыдущий вопрос. Я просто лестничный остряк, я поздно сообразила. Насчёт того, что выполняет эту вот организующую функцию – какой-то документ или набор документов – я просто перечисляла в голове, на что я опираюсь, когда у меня игра идёт, за что зубами всю игру держится мастерская группа. Первое – это описание мира, безусловно. И мы всё время с ним сверяемся: а в этом мире это возможно или нет, игроки что-то отчудили – и мы смотрим: нет, это просто невозможно, это надо гасить к чертям, а это вот они попали прямо в мир…

ВГ: Или они сделали такое открытие, что вообще ах!

ЛС: Да, или мы говорим: мир расширился, но это в логике его движения. Значит, первое – это описание мира, второе – это описание стартовой ситуации, причём одно есть общеизвестное, а второе – оно гораздо более подробное, раскиданное по разным игрокам. Грубо говоря – все знают, что прерваны дипломатические отношения, но только посол знает, почему они прерваны. А кто-то ещё знает, что на самом деле это была провокация спецслужб, и это то, что не знает посол. Вот эти стартовые ситуации – они вроде бы задают те вектора движения игроков, мы им предоставляем возможность построить свои сценарии. И когда оно все ветвится, это, действительно, держать в голове невозможно, никаких поддерживающих документов нет, и если случается какое-то событие, с которым мы не знаем, что делать, мы собираемся и начинаем думать: а вообще с какого чёрта они это сделали, как это могло получиться? Но мы двигаемся вот от этой стартовой ситуации, от тех ситуаций, в которые мы поставили игроков.

ВГ: Маленькое замечание. Я просто для себя как отвечаю: если уж он игровой мир, то у всякого мира есть своя история. То есть, эта стартовая ситуация – она не случайно возникла, она есть результат истории.

ЛС: Конечно, конечно, там есть куча художественных текстов, которые подпирают, как вы говорите, они образ задают. Там есть история, как правило, отдельным документом. Я просто минимум называла.

ЮК: Тут не упомянули, к сожалению, интерактивный театр, наверняка вы про него знаете.

ВГ: Если честно, я не специалист по интерактивному театру, хотя и знаю, что это такое. Второе – я думаю, что если в качестве образовательной задачи обсуждать, то надо наших студентов обычному театру сначала научить, а потом и про интерактивный поговорим. Проблема в том, что и с обычным сложности. Поэтому я с удовольствием пообсуждаю, но пока как-то не готов. Спасибо.

Реплика из зала: Пока говорили, у меня возникла такая аналогия, что если режиссёр в кино и, частично, в театре, его можно сравнить как бы с полководцем, который играет из того, что у него есть – то есть, у него есть актёры, есть место и какие-то обстоятельства, то с точки зрения игротехника он как бы бог, играет из позиции бога, который задаёт правила, задаёт игроков, а дальше игроки живут по своим правилам. Это такой бог, который описан, не знаю там, у Вербера в его книгах, которые там куда-то накидали, а потом смотрят, что с ними получилось. Скажем так, это на уровень немножко выше. Такая вот странная идея у меня возникла.

Спасибо. Значит, я заканчиваю? Хочется сказать одну мысль под конец. Я не помню, кто это сказал: «Монтаж делает с фильмом то же самое, что смерть с жизнью: придаёт ему смысл».

Вопрос из зала: То есть, главное – в постигровых отчётах?

ВГ: Конечно. Как их смонтировать. Смысл сразу появится. Ну так вот, мысль, собственно, вот в чём состоит. Сначала отрицательный тезис. Я думаю, что сценарий в том виде, в каком он применяется в кино, не может служить сборкой в целое. А сборкой в целое может служить что-то типа игрового мира, намёк туда. Но есть такой очень интересный момент, который, мне кажется, опять возвращает нас к сценарию. То, от чего отказались, а потом к этому и вернулись.

Дело в том, что в игре происходит трансформация игрового мира. Если в игре она не происходит, то это неинтересная игра. Потому что герой же должен мир спасти, или, если он антигерой, то его уничтожить, и если он этого не сделал, то он чувствует свою задачу невыполненной. Поэтому трансформация – спасение империи, революция – фактически, если мы задумываем игру, то хорошо бы задумать возможный сюжет трансформации этого игрового мира и как-то его удерживать. И это, наверное, может служить, помимо самого игрового мира, ещё и вторым способом сборки. Мы держим один или два возможных сюжета трансформации игрового мира и смотрим, какая из игровых групп в какой из них играет. Или в какой-то такой, который мы не учли…

ЛС: Допустим, мы хотим, чтобы у нас случился бунт безжалостный и беспощадный, мы никому про это не говорим, но мы создаём условия, чтобы он возник.

ВГ: Бывает, создаёшь условия, создаёшь, а они… (неразборчиво)

ЛС: Они обнялись и пошли сливаться в экстазе, вместо того, чтобы бунтовать и воевать.

ВГ: Ну хорошо, тогда я всё, что хотел сказать – сказал. Спасибо.

Мастерская «Перепроектирование РМЛ, как формата»

Ведущий:

Алексей Кулаков

facebook.com/kulakov.aleksey

г. Екатеринбург

Интервью
с Алексеем Кулаковым


Ланс, представься, пожалуйста, и скажи, чем занимаешься в связи с играми?

Меня зовут Алексей Кулаков, последние лет 15 я занимался прикладными играми. Честно скажу, что я ими никогда не занимался как бизнесом, потому что у меня есть другой бизнес – айтишный. Мне просто было интересно разрабатывать всякие интерактивные околоролевые форматы для прикладных нужд. Сейчас мне это немного поднадоело, потому что есть проблематика такая, что короткие форматы – неглубокие, и поэтому в них ничего сильного и глубокого не происходит. Или, может быть, я этого не вижу или не знаю. Мне сейчас снова стало интересно экспериментировать с художественной формой, то есть, для меня маятник качнулся в обратную сторону. Некоторое время мне казалось, что прогресс происходит в рамках прикладных игр, а сейчас я думаю наоборот. Уже несколько лет я не делал художественных игр вне конвентов (на конвентах я всякие малые формы периодически делаю). Сейчас вот я делаю «Американских богов», потому что мне интересно экспериментировать с формой. Ну, и ещё я делаю РМЛ (Ролевой методический лагерь). Он как формат интересный, это прикольная гуманитарная технология, но мне нужно допонять, что это такое, и чем это отличается от просто гейм-джема или просто хакатона.

Новые модные слова…

Они не такие новые; мы, в общем, переизобретаем всякие вещи, которые есть в других областях, мы к ним пришли раньше, чем споткнулись об соседей. И радость совместного творчества есть не только у ролевиков, наверное, это просто гейм-джем такой вот, с особенностями.

Скажи, с чем ты пришёл на конвент? Что за мероприятие это было? На что ты надеялся?

Я пришёл с мероприятием, на котором я хотел рассказать, как РМЛ устроен, как метод. Почему он такой, какие в нём есть ценности и механики, как он организован, зачем мы это делаем так, под какие цели всё это работает и попробовать с помощью собравшихся спроектировать какие-то альтернативные сборки РМЛ. Потому что мы продолжаем экспериментировать с форматом, и я надеялся, что мне подскажут какие-то идеи, новые оргсхемы. Из этого вышла такая история. То, что предложили группы – это интересные сборки, но это вообще не РМЛ, то есть совсем. Это может означать одно из двух. Первая гипотеза такая, что РМЛ – это специфический формат для той цели, которую мы сформулировали: радость совместного создания игр на переднем крае. Она заточена не под тиражные игры, не под методологию, не под внешний заказ, она заточена под то, что мы делаем экспериментальные игры вместе, и нас от этого прёт. И вот под эту цель это хорошая форма. А под другие цели нужен вообще не РМЛ. А вторая гипотеза, что РМЛ – это формат, который пока что неотторжим от его носителей, и если бы я собирал сборки под другие цели, я бы их сделал РМЛ-подобными, но другие чуваки видят другие способы организации коллективных мероприятий и коллективного думания под эти цели, без РМЛ-специфики, потому что она им кажется лишней.

А если в общем о конвенте, то что ты смог получить?

Если в общем, то у меня есть идея, как применить эту штуку про «Форпост» к своей игре, и я хочу предложить Забирову, как творчески развить его метод изнутри игры – и посмотрим, что будет. Он вроде «за». Из того, что я наговорил, можно написать статью про РМЛ. Я несколько раз посидел в экспертной позиции, было несколько мероприятий, где я планировал что-то узнать, а видимо, что-то узнали от меня, что, наверное, неплохо. Но я хочу не только кормить, но иногда и есть. Юранский скайп-семинар – у меня есть идея, как его делать в сетевом виде и извлекать из этого прикладную пользу. Да и всё, наверное.

Такой вопрос: кем ты себя ощущаешь, когда игру делаешь?

Когда я работаю над прикладной игрой – я инженер. У меня инженерная задача, я занимаюсь экспириенс-дизайном в прямом смысле слова, я проектирую сценарии поведения людей – это инженерная деятельность. Когда я занимаюсь художественной игрой, я ощущаю себя художником. Мастер ролевой игры делает игры так же, как художник рисует картины, композитор – пишет музыку. Художник, который делает ролевую игру, называется мастер. Для меня это акт искусства. У меня есть моё определение искусства: искусство – это диалог между художником и зрителем, такой, который их обоих трансформирует и заполняет собственным содержанием. Я всегда вкладываю некое содержание, чтобы потом сравнить с внутренним содержанием игроков, посмотреть на изменения. Я думаю, что специфика нашего метода, ролевой игры, в том, что ролевая игра – один из нескольких культурных феноменов, который умеет работать с категорией интерактивности.

Категория интерактивности для меня – это ключевое переживание, которое происходит с культурой, при этом большинство людей за неё не врубается, и у них не происходит смена метафоры, и они не пересобирают свою деятельность под специфику взаимодействия. Хороший пример – сериал про мир дикого запада, Wild west world. В нём видно, что чуваки, которые придумали сериал про игру, имели представление об игре, как об интерактивном спектакле. Для них это очень жесткая конструкция, просто сильно ветвящаяся, управляемая только игротехниками в очень примитивном сценарном подходе. И это так потому, что в гуманитарном смысле они недалеко ушли от линейного нарратива. И в этом смысле художник ролевой игры работает с категорией интерактивности, и это то, что меня всегда увлекает. История в том, что материал, с которым работает мастер ролевой игры – это свободные выборы игрока. Мастер его оформляет, придаёт форму этим свободным играм игрока, и ему надо дать свободы максимум, но так, чтобы форма не потерялась.

В этом смысле, если смотреть на Мастер-Зилант, как на игру, я считаю, что его организаторы отдали слишком много контроля, и от этого форма плывет. Идея отдать участникам очень много свободы мне вообще очень импонирует, потому что это специфично для метода, но, по-моему, в данном случае нужно с помощью чего-то свободой управлять. Я вообще считаю, что управлять можно через форму процесса, через форму результата или через прокачку содержания – вот три истории, которые ты оставляешь за собой. Ты должен что-то за собой оставить: ты или оставляешь за собой содержание, или ты навязываешь форму процесса, или ты удерживаешь форму результата. Если ты ничем из этого не управляешь, у тебя получается достаточно аморфно.

Собственно, это моя претензия к Мастер-Зиланту. Тут так, ты либо говоришь: «Чуваки. Делайте что угодно, но на выходе вот такой критерий того, что мне надо». Или ты говоришь: «Ребята, все равно, что будет на выходе, но делаем мы это вот по таким шагам». В некотором смысле Мастер-Зилант так и устроен, какая-то совсем легкая мета-форма есть, но, с моей точки зрения, её недостаточно. Вторая штука – это работа форматом: форматом выхода или форматом поведения. А третий способ – когда ты говоришь, что могут быть любые формы процесса, любые результаты, но я такой мощный культурный транслятор, содержание – моё. И это позиция экстремальной свободы, когда ты два из трех отдаёшь. Обычно отдаётся одно из трех. Содержание такое, формат такой, а формы результата произвольные. Или форма результата такая, формат такой, содержание ваше. На мой взгляд, из этого могут получаться более цельные произведения.

Ты как считаешь, какой будет следующий шаг в нашем общем творчестве, нашем общем деле?

У меня есть в этом смысле несколько мечт, но я не очень в них верю. Я бы хотел, чтобы у нас появились более глубокие форматы. Типическая игра очень быстрая и очень неглубокая. РМЛ – промежуточная форма, он мне нравится соотношением скорости и глубины, у него неплохой баланс в этом плане. Мы насколько-то глубоко можем копнуть зону ближайшего развития, при этом РМЛ – достаточное компактное мероприятие. А если мы хотим копнуть глубже, чем на РМЛ, то уже надо делать не 4 дня, а 4 месяца, но это слишком большие инвестиции для хобби. Когда говорю «глубина», я имею в виду степень небанальности, насколько это инновационно, или личностно глубоко, или небанально для участников, насколько это их развивает или мир развивает. И я вижу для себя одну из ниш (правда, непонятно, как туда лезть) – это более глубокие форматы, но не экстремально длинные. Другая история – это настоящий интерактив, дискретный интерактив, мы его не очень пока умеем, он достаточно ригидный.

Поясни?

Ну, смотри, что нам мешает проводить конвент, не собираясь вместе? Раз в неделю по скайпу?

По факту – ничего.

На самом деле, достаточно много чего. Тот драйв, который нас держит на общем мероприятии, будет отсутствовать, мы не будем вместе, и надо будет это чем-то заменять. Это было чётко видно на мероприятии Юрана – те формы, которые хорошо работают оффлайн, не лезли в онлайн. Их нужно было для онлайна переосмыслить. Мы пытались использовать сетевые инструменты, но заранее об этом не подумали, хотя в целом понятно, как этот смысл деятельности перетащить в онлайн. Мероприятие Юрана можно в онлайн перетащить. Но это оргигра. Художественные игры бывают, форумные там всякие, но в них нерва нет.

Я думаю, что человечество будет создавать новые формы творчества, и старые будут трансформироваться под влиянием технологической среды. В частности, поскольку я на рынке книжек работаю, я понимаю, что будет некоторая следующая версия книги. И я считаю, что книга отличается от других форм повествования тем, что она более захватывающая, потому что она требует от читателя большей внутренней работы, чем, например, кино, и в этом её сила. И главное достоинство книги, на мой взгляд – это её свойство иммерсивности, способность захватывать. Я считаю, что игры, когда они научились быть упакованными (компьютерные игры), как некоторое художественное высказывание, которое, с одной стороны, взаимодействует с человеком, а с другой стороны, отторжимо и живёт вне времени – это, на текущий момент, высшая форма художественного произведения, она наиболее соответствует нерву времени, и поэтому компьютерные игры всё убьют. Они не то, что бы всё окончательно вытеснят, но на самом деле ничего более иммерсионного, чем компьютерная игра, нет. Ничто так сильно не захватывает внимание, ни во что другое человек так сильно не погружается.

А ролевые игры более иммерсионные, но они не умеют жить вне времени. Ролевая игра, конечно, более захватывающая, чем компьютерная, но она не артефакт. А то, что произойдет с микшированной реальностью, вызовет к себе наследников того и другого, и компьютерных, и живых игр. Мы сможем в эти новые игры вложить черты наших жанров, они как-то там выживут, как-то трансформируются в то, что нам придется осваивать примерно через 7 лет. Появятся люди, которые будут придумывать новые художественные произведения в новой интерфейсной среде, в которой реальности действительно смешиваются, когда у тебя нет категории оффлайна и онлайна, а есть некоторый слой восприятия. Это ещё более сложная штука, но она будет обладать качеством артефакта, она очень многое возьмёт из индустрии компьютерных игр, но для нас тоже откроется некоторое окно возможностей, и к этому моменту было бы круто осознавать свой художественный метод, чтобы дать ему шанс.

А те варианты, в которые ты веришь?

Я верю, что мне удастся развить что-нибудь вокруг РМЛа, я хочу поискать формы РМЛа, которые годятся для казуалов. То, что я рассказывал про РМЛ, как проектирование процесса, я хочу попробовать. Если это получится, можно будет пробовать какие-то бизнес-формы. В целом, конечно, прикольно делать онлайновый РМЛ, примерно понятно, что это возможно, надо попробовать. Я думаю, что люди, которые прошли через РМЛ, немножечко меняются, они начинают ценить специфическую РМЛ-движуху, можно попробовать сделать РМЛ-большую игру, РМЛ-стайл, в РМЛ-эстетике, игру для таких игроков. Чуть-чуть покрупнее форму сделать, человек на 70. У нас была с Юраном старая-старая идея РМЛ-шаттл, это РМЛ немножечко длиннее, на выходе мы делаем РМБ-БРИГ (большая ролевая игра), человек на 150, мы делаем ряд блоков и в финале собираем из этих блоков игру. Мы неделю колбасимся на РМЛ, с обязательством сделать игру для приехавших на выходные, но при этом, когда они соглашаются приехать на выходные, они ещё не знают, во что будут играть. Я бы вот такое поделал. Такой РМЛ-фест. Я бы на следующий год заявил, что мы делаем РМЛ на майские, например, первомайские делаем, а девятомайские проводим.

И последний вопрос: как, с твоей точки зрения, надо учить начинающих игроделов?

Нужно с ними делать игры. Это очень простой метод. Они быстро учатся. У меня сын Иван умеет проводить сам игры в 17 лет, потому что я им придумал игру, которую они вели три месяца. И теперь они вообще не боятся быть мастерами, потому что у них есть практика ведения. Работа в длинном проекте, по-моему, отличная штука. Я думаю, что РМЛ тоже отличный способ обучения, когда ты работаешь в смешанной группе. Можно делать РМЛ, как образовательный формат, когда ты работаешь в тройке: опытный мастер, менее опытный, совсем неопытный. Только они должны быть готовы колбасить, тогда – два РМЛ-а, и ты мастер.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации