Электронная библиотека » Людмила Смеркович » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 7 августа 2017, 21:51


Автор книги: Людмила Смеркович


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Лекция с интерактивом «Думаем про будущее через игру»

Ведущий:

Вячеслав Рожков

vk.com/dslava_rpg

[email protected]

г. Москва

Анонс лекции

Небольшая футурологическая лекция с обзором взглядов на будущее. Интерактив – проектируем будущее сами. Обзор идей, сгенерированных на аналогичных сессиях. Рефлексия метода.

Интервью с Вячеславом Рожковым

Представьтесь, пожалуйста, полным именем и скажите, чем вы занимаетесь в связи с ролевыми играми.

Меня зовут Вячеслав Рожков, в тусовке меня зовут Дядя Слава, занимаюсь я играми с 1992 года и никак не могу от этого отвязаться. Я играю и мастерю, причём занимаюсь этим в любительском сегменте, который предназначен для развлечений. Так как многие мои друзья ушли в профессионалы, то я тоже присутствую на Мастер-Зиланте и слушаю то, что они тащат из ролевого сообщества в большой мир, это тоже интересно.

С чем вы пришли на конвент?

Мне сейчас очень нравится тема геймификация философии, я наткнулся на эту тему, когда готовился к конвенту ВолК. Там был религиозный поток, и когда я покопал материалы, то понял, что философия – это крайне играбельная вещь. Во-первых, философские и религиозные понятия можно разложить на игропрактику, а во-вторых, игра в философию и предсказание будущего это гораздо более интересно, чем традиционный штурм чёрного замка.

И об этом было ваше мероприятие?

Да, моё мероприятие было сегодня посвящено тому, что мы делаем игру по киберпанку под названием DEUS EX («Деус экс машина»), которая пройдёт в августе. И моя лекция была посвящена исследованию будущего, в котором мы собираемся ставить игру. Ну и надо было вывести это дело на игровое обсуждение, я по этому материалу написал статью на Хабрахабр, чтобы это в конце концов реализовалось в нашей действительности.

Я считаю, что игра – это отличный способ организованно думать коллективом, да, и я считаю, что это как раз выход нас, ролевиков, в практику, то есть, мы создаём новую форму группового мышления и социальных экспериментов. Мы немножко подумали, осмыслили своё творчество и получили результат, который можно применить в жизни или наоборот, ужаснуться и не применять это в жизни и предупредить всех о предстоящей опасности. Поэтому игра, как гуманитарный эксперимент – это наше будущее.

Ещё хотелось бы узнать, что вы получили на конвенте, в первую очередь от своего мероприятия.

Я получил очередной достаточно необычный срез того вопроса, который я задавал. Я регулярно задаю некоторые вопросы с игры, которая на самом деле касается будущего, о том, как будет выглядеть общество, в котором реализовано бессмертие несколькими путями, и какие конфликты у нас могут возникать. Вот у меня новый взгляд и на андроидов, и на людей, которые модифицируют себя генетически – это ещё один срез. Будущее многогранно, мы не знаем, как оно будет выглядеть, но посмотреть на него с разных сторон – это полезно.

Теперь такой образный вопрос, кем вы себя ощущаете, когда делаете игру? Богом, художником, папой Карло?

Я ощущаю себя на самом деле человеком, который подносит патроны снайперам. Есть бесконечно талантливые люди, которые дают огромную эмоциональную отдачу и/или интеллектуальную отдачу, а я занимаюсь тем, что помогаю им. Я выстраиваю их быт и реальность, я – человек, который выкатывает на арену интеллектуальные пушки на манёвры. Мне интересно смотреть, как это другие делают.

Скажите, Дядя Слава, а каков будет следующий шаг развития нашего общего дела?

Ну, вот только что мы поговорили про ассоциацию, это уже не первая ассоциация на моей памяти, но этой ассоциацией занимаются люди, которые в этом деле съели собаку. Я верю, что это получится. Я верю, что кризис назрел, да, и понимаю, на кого она будет ориентирована. Это много раз пытались создать разные клубы, назначить самого главного начальника ролевого движения, но вот, например, сейчас я понимаю, как это сделать, чтобы никому не было обидно и чтобы получился результат.

Последний вопрос – как, с вашей точки зрения, стоит учить начинающих игроделов создавать игры?

Сейчас такой момент, что в ролевые игры умеет играть даже котёнок, который бегает за бумажкой, поэтому учить ролевым играм надо тех людей, которые хотят их создавать. Они сами очень многое умеют, и когда они наткнутся на первые грабли, попробуют свою первую игру, они начнут учиться сами, это очень высокомотивированное занятие – учиться делать игры. А самый лучший способ их заставить – делать игры, на которые они приедут, охренеют от радости и начнут делать своё.

Презентация лекции Вячеслава Рожкова





















Семинар «Свободный движок науки как инструмент образования»

Ведущий:

Юрий Орлов

[email protected]

скайп dzhonsheridan

vk.com/id42214902

г. Москва

Интервью с
Юрием Орловым


Скажите, молодой человек, как вас зовут и чем вы занимаетесь в связи с ролевыми играми?

Меня зовут Орлов Юрий. Я делаю ролевые игры, я играю в ролевые игры.

С чем вы, Юрий, пришли на этот конвент?

Я пришёл с семинаром «Свободный движок науки как инструмент образования». В текущем современном образовании есть проблема. Оно задает довольно жёсткие рамки, которые мешают многим людям мыслить самостоятельно, придумывать что-то новое и двигаться в нестандартных направлениях. В принципе, это проблема не то, что бы современная, она возникла очень давно, была ещё в Советском Союзе, и сейчас она тоже есть. Я есть сейчас, и поэтому я сейчас ищу способов решения. Получилось придумать движок, который позволяет вот что делать – помогает людям научиться думать и придумывать себе области исследования самостоятельно, заставляет людей мыслить научными методами. Учит людей научному мышлению.

Что ты получил от этого конвента в целом и от своего мероприятия в частности?

Свое мероприятие дало правильно заданные вопросы про развитие движка науки для эффективного использования в образовании; новые связи и предложения к применению.

Конвент в целом – так же новых и давно не виденных старых людей, новую информацию

Кем ты себя ощущаешь, когда делаешь игру? Художником, мастером? Папой Карло, Робин Гудом…

Всем понемногу и всегда по-разному. Когда помогаю делать административно-хозяйственную часть, тогда скорее Папой Карло. Можно делать самому игры и чувствовать себя художником, мастером-творцом… Делать что-то своё, что-то принципиально новое – это всегда интереснее.

А как насчёт нашего общего дела? Какой у него следующий шаг развития?

На самом деле здесь у всех всё по-разному, и поэтому я не могу сказать, что оно совсем общее. Есть коммерческие игры, есть игры прикладные, есть игры как искусство, где каждая игра по-своему уникальна. Нельзя сказать, что есть что-то совсем общее. Ролевые игры в целом – это очень большое, аморфное и разнообразное явление, про которое нельзя сказать, что оно всё вместе куда-то движется.

Основное отличие ролевого движения от других сфер человеческой деятельности – это его, на мой взгляд, повышенные альтруистичность и доверие. Это уже давно есть, и я бы не сказал, что это куда-то движется.

А как, с твоей точки зрения, надо учить начинающих игроделов создавать игры?

Личным совместным примером, совместным творчеством вместе с этими игроделами.

Брать и вместе делать игры?

Да.

А как насчёт всяких учебников, семинаров мастерских, типа того, на котором мы сейчас присутствуем?

Есть много учебников и семинаров, но я пока не встречал людей, которые, опираясь только на них, сделали бы хорошую игру.

Круглый стол: «Репутационные потери и другие угрозы для персонажа на РИ»

Ведущий:

Александр Городецкий [email protected]

г. Самара

Анонс круглого стола

Есть множество медиумов, таких как книги, фильмы, спектакли, которые не могут быть такими же интерактивными как ролевые игры. Но, тем не менее, они часто являются источниками вдохновения для создания ролевых игр. И вот тут появляется различие, которое меня беспокоит. В книгах и фильмах персонажи обеспокоены разными вещами: своей репутацией, сохранением работы (даже если ты Избранный и зовут тебя Нео), болезнями и прочими вещами, которые на ролевых играх зачастую игнорируются. Единственное, что беспокоит персонажей на ролевой игре – это умрут ли они в результате столкновения с альтернативным фактором или нет. Понятным образом, это уменьшает арсенал вещей, которые можно использовать для мотивации персонажей.

Интервью с Александром Городецким

Александр, чем вы занимаетесь в связи с играми?

Я их организую и в них играю, делаю это в любительском сегменте. Игры, в которые я играю и которые делаю – развлекательные. За последние несколько месяцев я постепенно протискиваюсь в коммерческий сегмент, выступая консультантом по игротехнике для квест-румов, которые хотят себе какой-либо сюжет.

С чем вы пришли на этот конвент?

Я пришёл на конвент с вопросом. Можно даже сказать, с проблемой. Моя формулировка длинная и неинтересная, а Забиров прекрасно перефразировал: «Всё, что нас на игре не убивает – нам не интересно». Эта проблема меня сильно волнует, так как на играх я, в основном, моделирую жизнь того или иного сообщества в том временном отрезке, когда выживание уже не является такой проблемой, чтобы быть основным двигателем сюжета. Я пришёл на конвент без прототипа игры или механики, который хотелось бы протестировать, это меня немного печалит. В следующий раз, помимо своих вопросов, обязательно на тест что-нибудь принесу.

Что получили от конвента в целом и от своего мероприятия в частности?

От своего мероприятия я получил массу советов и некоторое понимание, которое позволит взглянуть на проблему с другой стороны. Благодаря горячему обсуждению я изрядно обогатил своё понимание проблемы, за что мои благодарности активным участникам. Я получил именно то, что хотел. Мне Мастер-Зилант видится как огромный мысленный танк (mind tank), который едет по пустыне и ищет цели. И если такую цель дать, поставить перед ним какой-то важный вопрос или сложную тему – этот танк разнесёт её одним выстрелом. И мне очень жаль, если топливо и снаряды будут пропадать просто так, поэтому на каждый МЗ я везу какой-то важный вопрос.

Кем вы себя ощущаете, когда делаете игру?

Многие сравнивают меня с демиургом, но я себя так не ощущаю. Я последнее время стал часто употреблять строительные метафоры в отношении игр, поэтому я думаю, что ощущаю себя архитектором. Этакая гремучая смесь того бородатого парня из матрицы, инженера-прочниста, прораба и дизайнера. В общем, я чётко ощущаю, что сначала мы делаем макет, потом фундамент и так далее. В устройстве игры многое схоже с архитектурой: сначала несущие стены, потом красивые барельефы на фасаде.

Как вы думаете, каков следующий шаг развития нашего общего дела?

Зависит от настроения, сейчас оно у меня хорошее, поэтому я вижу полный выход ролевого движения из тени. Шуточки про ролевые игры в постели становятся старыми и не смешными. Ролевые игры становятся нормой проведения свободного времени во всех слоях общества, расширяя состав игроков. Ролевые игры и ролевики окончательно теряют свой контркультурный и неформальный статус. Игры начинают использоваться в социальном моделировании, возможно, даже становятся обязательным атрибутом контроля системы над индивидом. Когда специальные механики в игре гарантируют победу тем, кто избирает стратегию приверженности определённым идеалам, а потом всё это транслируется в жизнь… Что-то прогноз всё-таки скатился в мрачные тона. Будем считать это шуткой и не воспринимать всерьёз!

Как, с вашей точки зрения, надо учить начинающих игроделов создавать игры?

Как обучали боевым искусствам. Ученик живёт с учителем, во всём ему помогает, перенимает мастерство и основывает свой стиль. Ну не вот прямо так же, но во многом похоже. Я считаю, что только через подражание мастерам можно чему-то научить игроделов. Вдохновлять их своим примером и стремиться быть лучшим в том, что делаешь. С другой стороны – они могут и сами научиться: читать статьи, играть в игры, много думать, пробовать, ошибаться и так далее. Но вопрос же был о том, как научить. Научить – совместными действиями и своим примером.

Круглый стол «Коммуникация до игры и на игре: проблемы и решения»

Ведущая:

Юлия Каштанова

[email protected]

facebook.com/julia.chestnut.5

г. Москва

Интервью с Юлией Каштановой

Чем ты занимаешься в связи с играми?

Я преподаватель, разрабатываю игры для обучения иностранным языкам. Участвую в проекте «Моя вселенная» – создании образовательной компьютерной игры о космосе. И, конечно же, провожу ролевые игры для души.

А можно немного подробнее про эту образовательную игру?

В смысле? Для чего она или что собой представляет?

И то, и другое. Это очень интересно.

Ну, я не главный разработчик. Могу только в общих чертах. Игра для разных возрастов, но основная аудитория – молодежь и школьники. Цель игры – заинтересовать их изучением астрономии, физики, геологии и прочих связанных с космосом наук. Игроку предлагают отправиться создавать колонию на одном из спутников Юпитера. Но для этого нужно сперва изучить и сам спутник, и солнечную систему, и провести пробную экспедицию на Марсе. Игра построена на комбинации стратегии и квеста, сюжет нелинейный, для получения информации есть помощники в игре, библиотека, а также задания, где без личных знаний и самостоятельного поиска не справиться. А случайные события (от метеоритного дождя до корабельного кота, который дерёт проводку и тырит еду) разнообразят сюжет и учат быстро реагировать и находить нестандартные решения. Наверное, это пока всё. Игра вот-вот появится на бумстартере, и будет альфа-тест.

Здорово. А с чем ты пришла на этот конвент?

Я участвую в Мастер-Зиланте уже несколько лет, мне он интересен в целом. В этом году я планировала посетить доклад по сценаристике и тестировать игры. А также провела короткий круглый стол по проблемам коммуникации на игре.

И что получила от конвента в целом и от своего мероприятия в частности?

Я общалась с коллегами, работающими в смежных сферах, здесь всегда можно почерпнуть новое и полезное, поделиться опытом. Очень интересным и познавательным был доклад по сценариям. Хотя самым увлекательным и интересным, наверное, было обсуждение учебника по Игропрактике. На своем мероприятии я услышала мнения и истории из опыта разных людей из разных сфер деятельности, ответы были порой неожиданными, но все – важными. Можно сказать, я разрешила некоторые проблемы, которым не могла найти удачного решения.

Кем ты себя ощущаешь, когда делаешь игру?

Хм… Наверное, Леонардо да Винчи: с одной стороны – художник, с другой – Папа Карло.

Как ты думаешь, каков следующий шаг развития нашего общего дела?

Думаю, что игропрактике пора обучаться на общей основе, как социологии или педагогике, потому что без неё некоторые сферы деятельности просто неэффективны, а некоторые весьма однобоки. Так что, думаю, количество участников общего дела будет только расти, и будут появляться новые оригинальные проекты.

Как, с твоей точки зрения, следует учить начинающих игроделов создавать игры?

В первую очередь на личном опыте и на практике: сначала участвовать в больших проектах, помогать более опытным «товарищам по цеху» и постепенно переходить на свои собственные.

Игра «Перелом, или кто ты в игровой революции 2017 года»

Ведущий:

Юрий Некрасов +79222256251,

facebook.com/buhrun

г. Екатеринбург

Анонс

Тема: будущее и игры

Подтемы: компетенции игрока, зачем нам игры, куда и зачем мы идём, на что нам-мастерам и оргам хватает времени, а на что нет, что стало с прежними форматами коллаборации. Несложная по задумке, но непонятная в исполнении штука. Мне очень понадобится ваша помощь! Давайте попробуем его вместе провести.

(Примечание редакции: игра проводилась в режиме видеотрансляции по скайпу, впервые в истории конвента).

Интервью с Юрием Некрасовым

Юрий, чем вы занимаетесь в связи с играми?

Разработчик самого широкого спектра игровых решений для образования и бизнеса.

Ведущий Форсайт и игропрактических сессий.

Автор обучающего курса по спринт-играм.

Мастер художественных живых игр действия.

Организатор и идеолог Ролевого методического лагеря.

С чем вы пришли на этот конвент?

С онлайн-форматом групповой работы для игропрактиков.

Что получили от конвента в целом и от своего мероприятия в частности?

Любопытный опыт проведения мероприятия в скайпе.

Сложно – коммуникации только видео/аудио, интересно – трактовка заданий от участников, передача нарративных прав.

Кем вы себя ощущаете, когда делаете игру?

Режиссёром коллективного творческого акта.

Как вы думаете, каков следующий шаг развития нашего общего дела?

Большая кастовость. Разрыв с обычными играми по степени профессионализма и желанию погружаться в пучины теории. Деление на тех, кто делает ради фана/денег/изучения.

Появление параллельных описанных теорий игропрактики.

Государственные игропрактики.

Как, с вашей точки зрения, надо учить начинающих игроделов создавать игры?

На уровень «знаю о»:

Мастер-классами и дистанционными курсами.

На уровень «умею»:

Цеховым способом и личным обучением «мастер-подмастерье».

На уровень «постигаю и интерпретирую, достраиваю общее знание о практике»:

Через ролевые монастыри и постоянное взаимодействие с мудрецами из башен слоновой кости.

Практикум «Форпост-style: делаем игровой мир»

Ведущий:

Дмитрий Забиров

[email protected]

г. Казань

Интервью с Дмитрием Забировым

Дмитрий, чем вы занимаетесь в связи с играми?

В связи с играми у меня аж три разных позиции. Во-первых, я профессиональный игропрактик, иными словами, я зарабатываю на жизнь разработкой и проведением игр и образовательных проектов с игровыми элементами. Во-вторых, я руковожу организацией конвента игроделов «Мастер-Зилант», места, на котором мы встретились – для того, чтобы нам было, где встречаться. И в-третьих, как говорят англичане, last but not least, я игрок, стараюсь играть много, играть в разное, играть в интересное.

С чем вы пришли на этот конвент?

Помимо скучных организационных задач, я пришел с мероприятием, посвященным игре «Форпост», которую мы провели в 2016, вернее, даже не самой игре, а подходу, способу, которым мы её сделали. Для нас это был эксперимент чистой воды – сделать такую площадку, на которой игроки сами для себя разработают игру, игровой мир со своей историей, мифологией, конфликтами, законы, по которым этот игровой мир будет жить, сюжеты и даже игротехнику, правила, устройство полигона – всё. А дальше проект вызвал большой интерес, нас просили рассказать, рассказать, рассказать… А рассказывать не так интересно, как вместе делать. Вот мы с коллегами и попробовали выделить подход создания таких игр, основу, которая позволяет раскрыть содержание такого вот «форпост-стиля» даже за полтора часа мероприятия на конвенте. После короткого рассказа об игре мы поделились на группы и в режиме мастерской прошли несколько технических заданий, по итогам которых получили с нуля, практически без подготовки набросок, заготовку игрового мира, по которому можно делать игру – со своими конфликтами, историями, возможностями. Пусть схематичную – но рабочую.

Что получили от конвента в целом и от своего мероприятия в частности?

Конвент неизменно заряжает меня энергией и верой в осмысленность нашего общего дела. Общение с коллегами – не болтовня, не бесконечные чатики, а разговор по делу, с различными основаниями, со ссылками на разный, подчас не сводимый друг к другу опыт, иногда острый, но неизменно уважительный – главная ценность конвента для меня. И этот не стал исключением, хотя, к сожалению, я смог быть не на всех мероприятиях. От своего мероприятия я ожидал, в первую очередь, проверки гипотезы о возможности применять «форпост-стиль» в различных сборках и вариантах с неизменным приращением результата.

Методика срабатывает раз за разом, технические задания на мастерскую становятся конкретнее, при этом игровой характер разработки, когда конфликты игрового мира напрямую вытекают из столкновения различных точек зрения и идей разных групп. Также результатом было обсуждение формата и возможных способов его применения. Важным полем применения подобной методики участники назвали обучение игротехников, когда в миниатюре можно пройти несколько этапов жизненного цикла построения игры.

Кем вы себя ощущаете, когда делаете игру?

Немного архитектором, которому надо разработать дом, причем не просто коробку, а место для жизни людей. Только дом этот временный, и продлится его существование от получаса до нескольких дней, и потом должен быть свёрнут. А жизнь в нём развернётся вполне нешуточная – с поисками, конфликтами, опасностями и вызовами, так что подготовиться надо основательно – чтобы в нём было, что делать, и чтобы все в нём было достаточно подготовлено для этого действия. Ещё немного чувствую себя алхимиком, оживляющим Голема. Если не сделать чего-то важного, не написать правильного слова, груда глины (в нашем случае – карточек, распечаток, фишек…) не оживёт, если написать неправильное слово, Голем убьёт тебя (сам надеюсь, что это шутка). Ну и под самый конец, для пущего веселья – как главный герой песни Сергея Калугина «Скульптор лепит автопортрет», но это совсем редко, к счастью.

Как вы думаете, каков следующий шаг развития нашего общего дела?

Наше дело пойдет двумя, казалось бы, не связанными путями (на самом деле связанными). Первое – игра станет сильно более массовой, из развлечения юных и неизбежного зла для молодых она проникнет и, если так можно сказать, «легализуется» в значимо более широких кругах.

Одновременно с этим игры «для души», «для своих», «индивидуализм», «творческие игры» (можно навесить любой ярлык, суть не изменится – игры как вид искусства, средство самовыражения, если хотите) станут гораздо более сложными, будут подниматься вопросы, которые, может быть, не под силу ни одному из существующих видов искусства. На переходе одних игр в другие и на пути каждого из типов игры будет много интересных, порой драматических вызовов, неизбежных и, надеюсь, преодолимых для игроделов настоящего и будущего. И – значительная автоматизация и цифровизация процессов, которая поставит перед нами вопрос – что живого обязательного должно остаться в играх живого действия?

Как, с вашей точки зрения, надо учить начинающих игроделов создавать игры?

Играючи. Серьезно. Опираясь на действительное образование с одной стороны и бесшабашный свободный опыт игры, с другой. Протащить по всем виражам игрового опыта, окунуть в горнило делающейся игры, без предупреждения свалить на них ответственность за готовящуюся игру, менять установки в процессе подготовки, благодарить за ошибки и праздновать успехи. Одним словом, славно поиграть в игроделов – не забыв переварить опыт и выделить инструменты и подходы работы после каждого такого «фестиваля».

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации