Текст книги "Хакеры: Герои компьютерной революции"
Автор книги: Стивен Леви
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 34 (всего у книги 40 страниц)
«Это как ведение гроссбуха», – говорил Дик. Он вспоминал, что им говорили о кое-чем подобном в бизнес-школе: о предпринимателях, которые в состоянии реализовать в деле отличную идею, но не в состоянии справиться с ней, когда бизнес становится большим. Источники этого были в хакерских корнях компании. Кен говорил о том, что время хакеров уже закончилось, он хотел ограничить всесилие программистов в компании, но при этом он осложнял работу Дику.
В особенности сложно было вести переговоры по поводу снижения выплат гонорара с 30 до 20 процентов, когда у программистов было впечатление, что компания катается в деньгах как сыр в масле. На самом деле это было не так, но никто не верил в то, что если они видят зеленые бумажки, то они не падают с неба. Все знали о доме, который Кен строил за городом. Он должен был быть четыреста футов длиной. Комната для гостей должна была быть самой большой в округе. Одной только прислуги, работающей на полный рабочий день, в нем должно было быть не менее дюжины человек. Все знали, что на рабочей стороне Вильямсы собираются построить целый офис, с телефонной станцией и всем остальным. Дом еще не был закончен даже на половину, но Кен уже приглашал всю компанию по уикендам в новый дом, для того чтобы поиграть на крытом корте для тенниса, расположенном внутри дома. Это был далеко не лучший способ убедить программистов придерживаться аскетизма.
Точка зрения Вильямса на происходящее несколько отличалась. Он нанял Дика, и часто поддерживал его. Но он также думал, что для него будет важно держать руку на пульсе. Кен чувствовал себя ответственным за людей, которых он нанял на работу, а также за ту роль компании, которую он для себя нарисовал. Он знал эту индустрию как никто другой. Дик был в этой семье новым членом. Кен Вильямс, также, очень сильно любил получать удовольствие от самого процесса: уйти сейчас – означало отойти от игорного стола, когда вам невероятно везло. Или выражаясь более привычными словами, то же самое, что хакеру сказать, что он больше не будет играть с машиной. Все это к хакерам не относилось – однажды получив в свои руки божественную силу, источником которой было мастерство программирования, вряд ли бы от нее кто-нибудь захотел избавиться.
Роберта Вильямс была с ним согласна. Также как Кен, который воспринимал On-Line как сложную компьютерную игру, которую надо было непременно похачить, Роберта считала, что компания – это большой творческий проект, который надо любовно украшать и придавать ему элегантную структуру, как у приключенческой игры. Как и авторы игры, она и Кен испытывали удовольствие имея полный контроль над компанией и отказаться от всего этого было сложно. Она сравнивала ситуацию с наймом на работу их гувернантки: «Вам могло прийти в голову, а будет ли это хорошо, если вы позволите кому-то приходить в ваш дом и присматривать за детьми, в то время как я занимаюсь теми вещами, которыми хочу заниматься. Я могу заниматься разработкой приключенческих игр. Но затем гувернантка начинала говорить детям, что они могут делать: ''Да, можешь съесть арахисовое масло и сэндвич с желе', а я могла сидеть и думать что это все не так, что я на самом деле покормила бы их мясом. Но та дама сказала: 'Арахисовое масло – это хорошо, в нем много протеина'. Вы мне платите деньги, так что позвольте мне делать мою работу». Примерно то же самое у нас получалось с Диком. Дик говорил: «Вы дали мне полномочия заниматься всем этим, потому что вы хотели отойти от дел и заняться чистым программированием». Но мы вынуждены были сказать: «Да, мы и в самом деле так думали, но на деле получилось, что мы бы не хотели терять контроль».
* * *
Пока новое руководство Sierra On-Line пыталось расставить в борьбе все точки над "i", среди Третьего Поколения хакеров воцарилось уныние, вызванное переменами в компании. Они обсуждали это над замерзшими обедами в Гексагон Хаузе, перед тем как начинали играть в «Dungeons and Dragons». Или они разговаривали о моральном упадке компании за пиццой и кокой в «Danny's», в насквозь продуваемой придорожной закусочной на трассе 41 с незатейливой мебелью как для пикников и клеенчатыми скатертями в клеточку. Большинство из посетителей этого заведения составляли семьи местных жителей, которые не очень любили сотрудников Sierra On-Line, но это было почти единственное место в городе, где можно было заказать пиццу и поиграть на игровых автоматах. Хакеры играли на них по своей маниакальной привычке, без всякого видимого увлечения или интереса, пытаясь скоротать время в ожидании выполнения заказа.
Они гордились тем положением, которого им удалось достигнуть, и были очень озадачены ситуацией, которую им подкинула добрая до сей поры фортуна: по части оплаты за свою любимую работу. В начале 80-х годов, хакерство игр было практически единственной формой коммерчески жизнеспособного искусства, которым можно было заниматься, не имея никакого капитала. Вы могли быть действительно автором: вы могли ни с кем не советуясь, и не спрашивая ничьего разрешения размышлять, писать, направлять, выполнять и наводить глянец на свою работу, которая была действительно произведением искусства, и в каждом своем бите также хороша, как и самая продаваемая игра на рынке. Хакеры Третьего Поколения поставили себя в искусственно привилегированную позицию: то что издатели боролись между собой за их продукцию, что с одной стороны было, конечно, хорошо, но с другой стороны, часто приводило в их замешательство. Здесь не было никаких четких правил. Редко когда удавалось двадцатилетнему хакеру иметь деловую сметку и стойкость духа, которая бы позволила ему совладать с покупателем его труда, в особенности таким сильным как Кен Вильямс или как запугивающий всякими формальностями Дик Сандерланд. Так как деньги для хакеров не были главной проблемой, они соглашались почти на все, если они считали это справедливым. Бизнес для них не доставлял столько же удовольствия, сколько сам процесс хакерства.
Осенью 1982 года, эту индустрию тащили вперед самые толковые программисты. Broderbund имел небывалый успех со своей новой игрой «Choplifter». Ее написал бывший хакер ИИ, двадцативосьмилетний Дэн Горлин. Сюжет игры был основан на иранском кризе с заложниками. Вертолет преодолевал вражеские укрепления и пытался спасти 64 заложника – маленькие анимированные фигурки, которые начинали размахивать руками, если они видели приближение вертолета. В том году это была нашумевшая игра, и она была сделана в полном соответствии с классическим подходом Карлстонов к бизнесу. Они любили своих хакеров. Они постоянно говорили о том, какими талантливыми людьми были их «дизайнеры игр».
Sirius занимался разработкой своих собственных суперзвезд. Гебелли, дизайнер, который написал в первый год для них почти все игры, покинул компанию. По словам Джерри Джевелла, Гебелли подумал, что Sirius не является наилучшим агентством для демонстрации и продажи его произведений, так что, получив четверть миллиона долларов в тот самый первый год, как отметил скептически Джевелл: «Он вместе с еще одним руководителем Sirius, ушли из фирмы и основали свою собственную компанию, которую скромно назвали Gebelli Software». Но им так и не удалось занять верхние строчки рейтинга в индустрии.
Sirius благополучно пережил потерю, наняв молодых хакеров со всех частей страны, и им удалось разработать несколько весьма популярных игр, таких как «Beer Run», «Twerps» и «The Earth Dies Screaming». Джерри Джевелл вел себя по отношению к молодежи как хулиганистый старший брат. Джерри очень хотел заниматься массовым рынком VCS и после подписания большого контракта на разработку игр для нового подразделения видеоигр компании «Twentieth– Century Fox», его начали одолевать навязчивые мысли о его продуктах в качестве домашних систем, не только в мире Atari или Apple, но и на остальных системах тоже. Он не возражал, что некоторые из его программистов могут зарабатывать около миллиона долларов в месяц.
В On-Line, где работа на VCS рассматривалась не более чем как легкий флирт, Кен Вильямс и Дик Сандерланд даже не заводили разговор о миллионе долларов в год для своих программистов. Они все еще пытались снизить выплаты с 30 до 20 процентов. И когда работники On-Line собирались в такие места как «Danny's», они обменивались мнениями и приходили к выводу, что 30 процентов – это было справедливо, а 20 процентов – нет. Broderbund и Sirius все еще предлагали более высокие гонорары. На некоторых из хакеров вышла многообещающая молодая компания, которая называлась Electronic Arts. Она состояла из бывших работников Apple, которые обещали обращаться с хакерами как с видными культурными деятелями, типа рок-звезд.
Кен и Дик пытались их убедить, что 20 процентов является справедливой цифрой, в свете существенно увеличившихся расходов на продвижение, тестирование и распространение игры на новой и более профессиональной ступени развития индустрии. On-Line более широко занималась рекламой, она нанимала большее количество людей для поддержки, и увеличила персонал, занимавшийся продвижением игр на рынок, но программисты рассматривали Сандерланда и его «режим» как бюрократию, на который как у всех хакеров была наследственная аллергия. Они скучали по Летнему Лагерю и дружескому рукопожатию при подписании контракта. Джон Харрис, например, в итоге был очень разочарован тем, что ему даже пришлось обратиться за помощью к юристам, которые могли бы ему помочь выторговать контракт с шестизначной суммой. ("Они запросили с меня сотню долларов только за то, что они его прочитают!", – возмущался он). Харрис и остальные хакеры в On-Line видели, что все эти нанятые дополнительно менеджеры и персонал поддержки делают ту же самую работу перед выпуском игр, созданных хакерами, что и раньше. С их точки зрения, это демонстрировало еще один грех нового порядка – неэффективность, вместе с упором на внешний эффект маркетинга, вместо того чтобы заниматься собственно хакерством.
Например, On-Line тратила невероятное количество денег на цветастые новые коробки, в которые упаковывались их игры, но при этом не видела проку в том, чтобы писать на коробке еще и имя программиста. Кен считал, что достаточно это сделать только в руководстве от игры, которое находилось внутри коробки. «Авторы должны были понимать, что это дает нам больше денег для рекламы и отчислений», – говорил он. Этот новый «профессионализм» при работе с авторами был показательным.
Но если можно было бы прислушаться к разговорам в «Danny's» осенью 1982 года, то стало бы совершенно ясным, что атмосфера, благоприятная для хакерства была для этих программистов куда как важнее, чем напускной налет «профессионализма». И почти каждый программист начал подумывать об уходе из компании.
Но даже если бы Кен узнал о возможном потенциальном «исходе» программистов, то для него, как для основателя компании, эта проблема не имела большого значения. Вильямс был занят набором штата программистов, которые в корне отличались от тех, с кем он работал в самом начале. Сытый по горло хакерами, которые приходили к нему, имея на руках лишь свое искусство программирования на ассемблере и не обладающие нужными рабочими качествами, Кен решил попытаться попробовать другой принцип набора. Он собирался использовать мессианскую силу компьютера для создания гуру программирования там, где их не было. Помимо всего прочего, все эти вспыльчивые хакеры, которые жаловались на уменьшение гонораров с продаваемых игр, приходя к нему на работу, уже имели опыт создания одной или двух игр. И теперь, они считали, что он должен им отдать весь мир. Его это не устраивало. Почему бы не найти людей, у которых еще не былоопыта полного создания игры, но у которых были все необходимые навыки, и которые еще не стали самодостаточными гениями программирования на ассемблере? И почему бы не позволить развить им эти навыки под его руководством? Наверняка, они не будут настолько неблагодарны, чтобы бросить его, как только замаячит случайное предложение от другой фирмы. Но что было более важно, этот смелый подход при наборе программистов, находился в полном соответствии с направлением развития, которое представлял себе Кен – место, где компьютерное будущее приходит к людям и улучшает их жизнь.
Он обустроил старый офис On-Line, который находился над магазином по продаже ТВ у трассы 41, как офис специально для программистов-надомников. Некоторые из людей, работавших здесь, были программистами, получавшими отчисления с продаж. Для них Кен предложил бесплатное жилье. Одним из таких программистов был Чак Буше. Ему было двадцать один, он приехал в горы из Техаса на своем старом Jaguar XKE и подписывался nom de computerпо имени «Chuckles». Дику Сандерланду нравилась одна из его первых игр: преследование в лабиринте, которое называлось «Страшные Коридоры» – пронзительный и ужасный вопль, слышимый каждый раз, когда маленького человечка, которым вы управляли в лабиринте, ловил преследовавший его монстр. Принимая во внимание относительно слабые возможности по выводу звука на Apple, этот вопль был своего рода достижением. Чаклс издал свой самый ужасный вопль, записал его на магнитофон, воспользовался цифровым анализатором, и распечатал пять длинных страниц, которые представлял его вопль на бумаге. Затем аккуратно ввел их все в Apple, забивая данные в команду POKE, так что вопль воспроизводился в точности, хотя и занимал при этом пятую часть памяти машины, но для Чака это стоило того. Чистые программисты в On-Line были бы разочарованы такой неэффективностью.
Несколько новых программистов, однако, были настолько далеко от проблем, которыми занимался Чак, что они даже не могли понять их, не то, что оценить. Квалификация новичков варьировалась от дипломов по компьютерной науке, полученных в колледжах, до простой одержимости приторчать и поиграть в видеоигры. Двое из них были японцами, которых Кен нанял только потому, что кто-то ему сказал, будто азиаты являются фантастически преданными работе людьми. Кого-то из них привлекла возможность хорошо проводить время, катаясь на лыжах в Баджер Пасс. Прочие хотели днем конвертировать игры On-Line с одной машины на другую, а по ночам заниматься хакерством Великой Американской Компьютерной Игры. В общем, в течение нескольких месяцев Кен принял на работу около дюжины неопытных программистов, которые совсем не были хакерами по своему духу и установил им предельно низкое жалованье, в надежде что они будут расти с той же скоростью, с какой растет индустрия.
Среди всех новых программистов Кена, никто из них не был более лучшим примером реформирования своей жизни посредством силы компьютера, как Боб и Каролин Бокс. Бобу Боксу шел уже пятый десяток, они жили в этом месте уже более десяти лет и работали на своем ранчо в пяти милях от Окхарста, в почти незаметном местечке Эвани. Боб, темноволосый человек с душевными глазами и носом как у бассет-хаунда, был примерно в четыре фута ростом. Когда-то он жил в Нью-Йорке, был инженером, гонщиком, жокеем, а также одним из бывших чемпионов Книги рекордов Гиннеса по мытью золота. Каролин Бокс была чуть выше пяти футов ростом, была очень привлекательной, имела длинные коричневые волосы и была действующимчемпионом Книги рекордов Гиннеса по мытью золота. Они поженились двадцать шесть лет назад, когда Каролин было всего пятнадцать. Последние несколько лет они занимались бизнесом по продаже оборудования по поиску золота, а также золотоискательством на реке Фресно, которая протекала у них за домом. Район Окхарст-Коарзголд находился на южной части калифорнийской основной жилы, и золото, которое они в одно утро за полчаса намыли из реки и сдали в обмен на две тысячи долларов, вполне хватило на то чтобы заплатить за курсы по программированию в торговой школе города Фресно.
Они как-то сумели понять, что золотом восьмидесятых становится программное обеспечение и поставили для себя цель попасть на работу в On-Line. Хотя Каролин Бокс испытывала боязнь работы на компьютере, она мгновенно поняла, что от нее требовалось, как если бы компьютер для нее был языком, на котором она говорила всю жизнь. Это было почти сверхъестественно. Она была первым человеком в истории школы, который сумел получить среднюю оценку 4.0 за курсы. У Боба тоже хорошо получалось: программирование ему давалось также как мытье золота. Он понял, что им надо заниматься, делая логические шаги – один за одним, и сконцентрировался на процессе пока не довел все до конца.
Когда они пришли к Кену устраиваться на работу, Кен был настроен скептически. Он сказал им, что программисты обычно достигают своего максимума в девятнадцать лет и находятся на вершине в двадцать, и даже Кен в свои двадцать восемь, не может с ними тягаться (в это он, конечно же, не верил). Но Кен решил дать Боксам шанс, потому что они прекрасно укладывались в его новую концепцию развития On-Line и ее великого компьютерного будущего. Он предложил им вывести что-нибудь на экран на ассемблере за тридцать дней. На курсах чете Боксов объясняли как программировать на высокоуровневых языках типа тех, которые были на мэйнфреймах. Они ничего не знали о ассемблере Apple, но работая день и ночь, они пришли снова с программой из 82 строк, когда прошло всего только пять дней. По экрану перемещалась точка. Кен попросил их попробовать сделать что-нибудь еще, и опять, работая почти во все часы кроме сна, Боксы создали программу в 282 строки, которая выводила на экране в высоком разрешении движущийся самолетик. Кен принял их на работу, и дал им на пробу проект создания обучающей игры.
Вскоре Боксы корпели за компьютерами, создавая на машине маленькую собаку по имени Дасти, в честь своей собственной собаки, заставляя ее ходить по экрану. Они гордо объясняли всем интересовавшимся, что их хак использовал в своей работе такую методику как XOR, которая позволяла делать анимацию без мерцания. Они чувствовали, что их собака на экране оживает. «Эта собака такая же, как наша собственная», – говорила Каролин Бокс. Когда Кен впервые увидел, как Собака Дасти ходит по экрану, плавно и без мерцаний переставляя свои бассетовские ноги, он с трудом скрыл удивление. «Это день, когда ты гордишься тем, чем ты занимаешься», – сказал он им. Даже эти взрослые золотоискатели могут стать звездами программирования… И Кен чувствовал себя Моисеем, приведшим свой народ в обетованную Землю Компьютеров.
* * *
Роберта Вильямс видела во всем этом нечто особенное – общественную реабилитацию Боксов, усилия Кена на благо общества, ее собственное восхождение к вершине дизайнера самых продаваемых игр, сотрудничество с Henson Associates над созданием «Темного Кристалла», творческие усилия звезд программирования, и в особенности фантастический путь, который проделала их фирма, начинавшаяся в спальной комнате их собственного дома, до компании с годовым оборотом в $10 миллионов долларов и в которой работало больше сотни человек. Она считала, что их история необычна и поучительна. Она хорошо характеризовала силу компьютеров, и еще одну важную вещь – другую и лучшую жизнь, которую давал компьютер. За два года расширения компании, Роберта утратила всю свою стеснительность, поменяв ее на частицу пылкой гордости за свои достижения. «Посмотрите на нас!», – могла она иногда сказать в разговоре, частично не совсем веря в то, о чем она говорила, но отчасти считая это беспроигрышной козырной картой. «Люди часто спрашивали меня», – говорила она осенью 1982 года, – «Почему бы не успокоиться? Почему бы не присесть и просто сказать: „Ого! А приносит ли это мне какую-то пользу?“. Но ответ состоял в том, что мы настолько привыкли испытывать чувство удивления, что это стало постоянным состоянием ума».
Роберта хотела, чтобы идея, которую несла On-Line, разошлась по миру. Именно она настояла на привлечении к сотрудничеству фирмы из Нью-Йорка, которая занималась не только продвижением программ, но и людей стоявших за этими программами. «Программисты и авторы – именно они станут в будущем новыми специалистами в индустрии развлечений», – объясняла она свое решение. «Может быть, пока еще рано говорить, что они станут новыми Робертами Редфордами… но в определенной степени их станут идолами. Это герои завтрашнего дня».
Дик Сандерланд не разделял энтузиазма Роберты в отношении этой нью-йоркской фирмы. Он пришел из индустрии, где имена программистов не становились достоянием гласности. И он беспокоился, что программисты в On-Line начнут задирать нос, если их начнут слишком баловать вниманием. И без того достаточно трудно управляться с двадцатилетним молодым человеком, который зарабатывает в год сотню тысяч долларов, а теперь представьте себе, насколько сложно это будет делать, если про него напишут в журнале People, как про Джона Харриса этой зимой.
Любопытство досужего мира начало подбираться к таинственной компании, занимавшейся программным обеспечением, в почтовом адресе которой все еще проставлялся адрес деревянного дома, в котором жили Вильямсы, и где размещалась их компания, когда она состояла всего из двух человек – Мадж Рэнч Роад, Коарзголд, Калифорния. Мир хотел знать: что за компьютерное сумасбродство здесь царило, проявлявшееся потом в виде лейблов, и что за миллионы зарабатывались на этой Мадж Рэнч Роад? В начале 1980-х годов, для средств массовой информации не было более обсуждаемой темы, чем компьютеры, и так как нью-йоркская рекламная фирма помогла организовать канал для удовлетворения интереса любопытных, любивших поглазеть на все необычное, обывателей, то осенью в Окхарст пошел плотный поток телефонных звонков с других городов и даже посетителей.
Вместе с этим потоком к ним занесло и съемочную группу из «NBC Magazine», которые прилетели из Нью-Йорка в Окхарст, чтобы запечатлеть эту бурно развивающуюся компанию для своего видеожурнала. NBC отсняла требуемые футы пленки, сняв камерой Роберту, работавшую у себя дома над новой приключенческой игрой, Кена, разговаривавшего по телефону, Кена и Роберту вместе, прогуливавшихся по стройке на месте их будущего нового дома. Но продюсер, который отвечал за работу команды, опасался задавать вопросы тем людям, которые составляли главную часть компании, то есть молодым программистам. Гениальные детки писали игры и зарабатывали кучу денег. Программисты, те которые работали за зарплату и те, которые работали за доход с продаж, в назначенное время собрались в офисе.
Продюсер NBC, седовласый моргающий человек с густыми усами был похож на зазывалу на ярмарке, знавшего все ужасные методы своей работы, но испытывавший к объектам своих съемок некоторое сострадание. Он попросил программистов потыкать кнопки за терминалами, так чтобы его команда могла сделать снимок бурной деятельности на фабрике, оценивавшую свою деятельность количеством строк программного кода. Один из хакеров немедленно начал строчить программу, в которой считалось значение «пи» до шестого знака, для создания цветка с двадцать одним лепестком. Даже после того как команда из NBC закончила съемку, тинейджер чувствовал, что ему надо завершить свой дисплейный хак.
Продюсер к этому времени брал интервью у одного из «гениальных деток», которому уже было двадцать один год.
«Куда движется индустрия?», – спросил он с пафосом.
«Гениальный ребенок» уставился на продюсера. «Без понятия», – ответил он.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.