Текст книги "12 кругов"
![](/books_files/covers/thumbs_240/12-krugov-102759.jpg)
Автор книги: Twinman
Жанр: Научная фантастика, Фантастика
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 39 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]
Twinman
12 кругов
Назначение человека состоит в том, чтобы достичь совершенства посредством свободы.
Иммануил Кант
Я учу вас о сверхчеловеке. Человек есть нечто, что до́лжно превзойти.
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
В книге много прекраснейших мыслей и планов…
Сергей Есенин, «Чёрный человек»
Глава 0
Будущее среднего образования лежит в играх – компьютерных, спортивных, интеллектуальных.
Павел Дуров
Игры несут зло! Они сводят вас с ума!
«Postal 2»
– Добрый день!
Внизу окошка с сайтом интернет-магазина всплыл небольшой баннер, сигнализирующий о непрочитанном сообщении и новом диалоге. Реакцией на это событие послужил глоток кофе из чашки, щелчок по баннеру и стук пальцев по клавиатуре.
– Здравствуйте, чем могу помочь?
– Меня интересуют товары вашего магазина.
«Не может быть!» – ехидно подумал Стам. Затем вздохнул и набрал совершенно другой ответ:
– Я могу рассказать вам про любой интересующий.
– Понимаете, я имею в виду товары в общем.
«Трудные клиенты» в последнее время попадались все чаще. А в том, что этот из их числа, Стам уже не сомневался. Эти ребята почему-то упорно не хотели ходить на форумы, посвященные эзотерике и философии, либо на онлайн-консультации психотерапевтов, они приходили на сайт магазина и вместо конкретных вопросов по ассортименту товаров начинали гулять по темам разной степени абстрактности. Иногда, впрочем, темы были очень даже конкретными и основывались на подробностях собственной личной жизни, финансового положения или попытках узнать мнение консультанта, что лучше: приобрести дорогой товар или подкопить чуток и съездить в отпуск.
Большинство подобных диалогов Стама неимоверно раздражало. К сожалению, руководство магазина в свое время однозначно дало понять, что каждый клиент важен, поэтому диалог необходимо доводить до логического завершения. В объяснении фигурировали термины «индивидуальный подход», «клиент всегда прав», «мы не развалимся» и «хорошее отношение к клиенту компенсируется объемом продаж». Как ни странно, иногда это прокатывало и клиент, наседавший на мозг терпеливо поддерживающего диалог консультанта в течение часа, внезапно вспоминал, где он находится, и совершал покупку. Стам полагал, что это происходило из чувства благодарности.
Чтобы удостовериться, действительно ли он имеет дело с «трудным клиентом», Стам выдал тому одну из подходящих заготовок:
– Смысл жизни в них вы вряд ли найдете, а в остальном – каждый товар имеет ряд своих преимуществ.
Фраза задавала две возможных ветки для развития темы. За какую клиент ухватится, по той разговор и пойдет.
– Со смыслом жизни ознакомлен) Размышляю, что можно приобрести в подарок. Если бы у вашей знакомой был день рождения, и вам было бы известно, что она увлекается литературой, танцами и любит путешествовать – чтобы вы порекомендовали ей подарить?
Стам подумал, что случай интересный, но вряд ли «трудный», как он решил вначале. Однако попытка пуститься в пространные размышления, приправив их набором ссылок на товарные позиции, оказалась для него фатальным – клиент ответил на каждый тезис отдельным комментарием и развивающим тему вопросом. Через десять минут Стам был вынужден поставить статус «занят» – все новые диалоги от других клиентов в этом режиме отправлялись коллегам. Через двадцать минут в голове промелькнула мысль, что его профессионально троллят – клиент досконально разбирался в продуктах, задавая вопросы не в бровь, а в глаз. Вопросы касались не только технических спецификаций, но и захватывали отзывы (ссылки на сторонние ресурсы и форумы прилагались), обзоры и аналогичные продукты других производителей. Вдобавок клиент активно интересовался личным мнением Стама по практически каждому вопросу. Полчаса спустя Стам обнаружил, что одна из веток разговора ушла с увлечения знакомой клиента путешествиями на конкретные страны и места, где стоит побывать, а другая – на его субъективный взгляд по поводу использования свободного от работы времени.
Через час десять минут, завершая объемнейшую во всех смыслах беседу, клиент аккуратнейшим образом за пару фраз свернул диалог из огромной сферы тем в маленькую точку и, поблагодарив Стама, выдал ссылку на товар, который в итоге решил заказать. Оформив заказ и попрощавшись, Стам закрыл чат и почувствовал, что его мозг уничтожен, и на основании этого требует немедленной смены деятельности. Под влиянием этого ощущения была вытеснена даже мысль о том, что следует переслать получившийся диалог руководителю – пусть восхитится, может, и подумает о прибавке к жалованью. Но победила лень – рабочая смена окончена десять минут назад.
Стандартных вариантов было не очень много: убраться в квартире (не горит, и так откладывалось уже неделю), погулять (последние два дня не собрался, а сегодня погода огорчала мелким неприятным дождем), поспать (для этого было еще довольно рано), сходить в магазин и наполнить холодильник или поиграть в какую-нибудь компьютерную игрушку. Мозг ухватился за последнюю, наиболее приятную для него возможность, но Стам решительно заблокировал позывы, решив поужинать, а потом собираться в магазин.
К компьютерным играм Стам с некоторых пор относился с неприязнью. У него уже был печальный двухлетний опыт полного погружения в онлайн-игру, включавший в себя реализовавшуюся мечту вступить в самый сильный клан сервера, бессонные ночи, посвященные прокачке своего персонажа, подстройка своего графика под обязательные мероприятия, проводимые лидером клана, и глубокую депрессию, в которую Стам впал под конец второго года игры, начав понимать, что эта воронка засасывает его все глубже, но является при этом крайне скупой на дальнейшие жизненные перспективы и разнообразие эмоций. Как итог самого сильного из возникших порывов изменить свой образ жизни, персонаж был решительно продан одному знакомому за сумму, сопоставимую с месячной зарплатой работника «Макдональдса», а игра безжалостно деинсталлирована с жесткого диска. На этом всё закончилось. Переключение на реальный мир произошло болезненно, но произошло. И это было главным, считал Стам. В чем-то он был прав – многим «соратникам» повезло и того меньше.
Одним из основных факторов подобного героического поступка являлось еще и то, что пятый курс института был благополучно окончен со всеми необходимыми сдачами и защитами (а, как уже говорилось, многим из упомянутого виртуального игрового сообщества повезло и того меньше). Отговорки в стиле «доучусь, а там видно будет» теперь не работали, надо было куда-то двигаться и что-то решать. Из универсальных вариантов впереди светила долгая и изрядно унылая карьера менеджера среднего звена или раба в рекламном агентстве. К тому моменту Стам уже знал, что в объявлениях о вакансиях рекламным агентствам верить нельзя. Особенно крупным. Если ты не профессионал с большим стажем и объемным портфелем успешных проектов, если за тобой не бегают толпой хэдхантеры, наперебой предлагая тебе варианты и с готовностью рассматривать твои условия, то любое объявление о приеме на работу в рекламное агентство можно смело читать как «Требуются рабы для работы на работе. Оплата деньгами». Сумма, как правило, не запредельно большая, но это и не сильно важно, так как главной особенностью является нюанс, что тратить даже эти деньги обычно некогда. Если у тебя в подчинении нет людей, которым можно свалить твою работу, твои начальники будут сваливать её на тебя.
Решив взять время на раздумье, Стам устроился менеджером по продажам в салон связи. Однако вытерпел ровно год, после чего написал заявление по собственному желанию. Накопленных денег при экономном использовании могло хватить на пять-шесть месяцев, благо квартира была, так что времени на осмысление дальнейшего жизненного пути было навалом.
Когда через три месяца новых мыслей не появилось, Стам собрал всю волю в кулак и устроился удаленно – онлайн-консультантом в интернет-магазин по продаже электроники. Работа требовала постоянного присутствия за компьютером в течение всего рабочего дня, элементарной вежливости и поверхностного знания ассортимента товаров в сочетании с хорошими навыками использования поисковых систем. Занятия было так себе, но непыльным. В отличие от салона связи, общение с клиентами протекало в текстовых диалогах, без повышения тона, созерцания их кислых мин и необходимости впаривать всякую неликвидную ерунду, чего Стам до жути не любил. Платили не больно много, но при затворническом образе жизни, который вел Стам, примерно треть зарплаты стабильно оседала в запас. Рабочее время часто позволяло параллельно заниматься своими делами в Сети, и Стам использовал эту возможность для изучения различных областей профессиональной деятельности на предмет поиска интересной лично для себя. Впереди маячил двадцать пятый день рождения, место потенциальной девушки с древнего момента получения шестидесятого уровня и принятия в клан до сих пор оставалось вакантным, денежные накопления обещали помочь приобрести хороший компьютер или ноутбук в случае отказа имеющихся, но темы ремонта или машины оставались и должны были оставаться табу еще долгое время. Можно было бы вполне позволить себе отдых в каком-нибудь Египте или Турции, но, во-первых, подобное расходование денежных средств казалось Стаму до ужаса расточительным, а во-вторых, он не чувствовал себя уставшим – работая в салоне связи, он уставал гораздо сильнее. Единственное, что он себе часто позволял – это чашку невообразимо вкусного кофе или ароматного фруктового чая (по настроению) в одной небольшой уютной кафешке неподалёку от дома.
Как только Стам вышел из подъезда и раскрыл над собой зонт, в кармане зазвонил мобильный телефон. Стам взял трубку, проведя пальцем по экрану телефона еще в кармане, не узнавая, кто звонит. Он любил мелкие сюрпризы, хотя жизнь на них не была богата. В трубке раздался мужской голос – звонил знакомый, порекомендовавший в свое время Стаму устроиться онлайн-консультантом. Знакомый заявил, что у него есть к Стаму разговор, чем заинтриговал последнего неимоверно. Во-первых, знакомый не выходил на связь полгода. Во-вторых, когда вы ведете затворнический образ жизни, периодически выбираясь встретиться за чашкой чая с друзьями и знакомыми, либо приглашая их к себе, когда ваш работодатель видел вас один раз и практически с вами не контактирует, потому что просто незачем, когда у вас в радиусе досигаемости (или вообще) нет жены, детей, родителей или других родственников, а все общение с внешним миром сводится к рабочим вопросам о преимуществах того или иного товара, простановке «лайков» в социальных сетях или переписке «о погоде» со знакомыми – в подобных условиях фраза одного из них о том, что у него к вам есть разговор, сразу же будоражит сознание кучей надежд, догадок и предположений.
Знакомого звали Маус Зэд. Встретиться договорились завтра в кафе в центре.
Как и у Стама, имя знакомого на самом деле было псевдонимом, так называемым никнэймом или ником. Многие все еще удивляются странной моде последних лет: скрывать своё имя под вымышленным, зачастую довольно нелепым словом, нередко с исковерканным написанием. Но если отмотать время на десятки и даже сотни лет назад – людям всегда страсть как нравилось раздавать знакомым или значимым лицам прозвища и клички. По-сути, ничего не изменилось, кроме одной мелочи – раньше прозвища давали за что-то, какой-то твой поступок, яркую черту внешности или характера. Ник же ты выбираешь себе сам, не завися не от кого. И в большинстве случаев другие пользователи Сети сначала видят твой ник, и только потом уже узнают о тебе что-то еще. При частом употреблении и едином круге виртуальных и реальных знакомых ник страстается с тобой до такой степени, что наравне с именем переходит в реальный мир.
У Стама сегодня был выходной, поэтому встречались днем. В кафе было достаточно пустынно. Маус (ники из двух и более слов при общении, как правило, всегда обрубались до первого слова или сливались в одно) опоздал, но сразу по приходу энергично поздоровался и плюхнулся на диван напротив Стама – последний уже десять минут пил заказанный чай. В левом ухе у Мауса мигала оранжевым огоньком гарнитура, а с собой он притащил дорогущий планшетник, который в первую очередь вывалил на стол. Стам не помнил их последнюю встречу в деталях, но что-то подсказывало ему, что Маус неуловимо изменился с тех пор. Маус пролистал меню, сделал заказ и, кивнув официанту, внимательно оглядел Стама.
– Давно не виделись, дружище! Как жизнь?
Подобные вопросы Стам не любил. Рассказывать ему было практически нечего, поэтому тема «какжизненности» казалась ему малопривлекательной. Впрочем, стоило сделать скидку на общепринятые нормы социального общения. Собеседник, похоже, понял свою ошибку, поэтому, наскоро проглотив ответ «Нормально», сразу же перешел к следующему вопросу.
– Работу не сменил?
– Нет. Пока работаю. Всё устраивает. Остается много времени на другие дела – есть у меня пара проектов.
Получилось неуверенно. Маус смотрел на Стама очень внимательно и слегка насмешливо.
– Ясно, – подытожил он. Немного помолчал и добавил:
– Ты слышал о проекте «Helix»?
– «Спираль»? Конечно! Кто же не слышал! Говорят, там полный фарш! – восхищенно сообщил Стам. – И будто бы даже можно грабить корованы[1]1
Корованы – Интернет-мем.
[Закрыть]! – усмехнулся он.
– Пожалуй, не врут, – улыбнулся Маус. – Кстати, хочу похвастаться: я у них побывал.
– Да ну?! – вскинулся Стам, – Это же куча денег! И как? Расскажи!
– Не спеши. Давай лучше всё по порядку. Тебе ведь известно, как всё начиналось?
В начале двадцать первого века компьютерные технологии развивались с большой интенсивностью, но по проторенному на стыке с предыдущем веком пути: неуклонно множилось количество ядер в процессорах, объемы оперативной памяти увеличивались, производительность систем и скорость передачи данных росли, а компактность устройств повышалась. Однако если в этом плане какой-то прогресс был, то во всём, что касалось вопросов коммуникации компьютера и человека, дела обстояли из рук вон плохо – с любым из компьютеров от смартфона до высокопроизводительных серверов пользователь общался через клавиатуру и мышь (или пальцы, если речь шла о сенсорном дисплее), как и с полвека назад, причем происходило это в специально разработанном узконаправленном интерфейсе определенной программы. Любые альтернативные способы были еще более узкоспециализированными и проигрывали либо в универсальности, либо в эффективности, либо и в том, и в другом. Компьютер со своей стороны мог похвастаться бо́льшим разнообразием – он выдавал пользователям графические образы, звуки, иногда подтверждал команды или события вибрацией и, с легкой руки разработчиков программного обеспечения, всячески выражал готовность сотрудничать и быть понятным. В эту идиллию осторожно влезла было технология трехмерности «3D», требующая использования специальных очков, но, хотя она и сделала картинку на экране объемной, никакого кардинального улучшения скорости восприятия информации не произвела. Технологии типа «Motion Control», «Kinetic» и прочие, предполагавшие использование специальных контроллеров с акселерометрами и камер, отслеживающих движения пользователя, заняли свой узкий сегмент и тоже уперлись в стену. Картину несколько исправляли произведения технологического искусства наподобие аттракционов в парках развлечений «Universal», но это шоу было ближе к кино, так как на процесс нельзя было влиять. А зритель – это не игрок.
Писатели-фантасты давно уже захлебывались слюной, пророча технологический скачок в сфере компьютерных технологий и виртуальной реальности, а фильмы поражали воображение зрителей, наглядно демонстрируя возможности компьютерной графики на уровне «если сильно захотеть». Потенциал воплощения идеи виртуальной реальности был явлен обществу до её изобретения как такового. Корпорациям, связанным с индустрией компьютерных игр было совершенно очевидно, что первый, кто сорвёт патент на по-настоящему прорывную технологию виртуальной реальности, получит все деньги мира, оставшиеся у каждого игрока после покупки продуктов питания и платы за жилье. Само собой, игровая индустрия была далеко не единственной, и уж точно далеко не самой прибыльной сферой применения подобной технологии, причем речь даже не шла про порнобизнес, который, скромно потупив глаза, стоял за широкими плечами производителей игр, чтобы, по факту появления нового инструмента для удовлетворения потребностей конечных потребителей, стремительным скачком оставить прочие отрасли далеко позади.
Если рассматривать возникшие ожидания не с точки зрения обывателя, но с позиции компетентных специалистов, то в данном случае речь могла идти о следующем наборе инноваций:
Во-первых, при текущем уровне избалованности конечных потребителей виртуальная реальность должна была быть как минимум на порядок реалистичнее, чем картинка в 3D кинотеатре. Как известно, безоговорочная выдача потребителем «Вау!» есть необходимый залог успешности любой развлекательной технологии.
Во-вторых, виртуальный мир целесообразно было представлять комплексной виртуальной моделью, визуализация которой отрабатывалась бы в режиме реального времени, как в современных трехмерных играх. То есть для того, чтобы превратить день в вечер, было бы достаточно динамически изменить параметры освещения, а не перерисовывать всю сцену целиком. В противном случае получится сложноструктурированный фильм, при работе над которым дизайнеры и художники сойдут с ума, пытаясь прорисовать визуальный ряд для всех возможных ракурсов и логических развилок в игре (хотя подобная логика уже использовалась в некоторых играх за счёт ограничения количества доступных сюжетных развязок). Данный пункт несколько противоречил первому, поскольку фотореалистичные текстуры и объекты высокой сложности даже при существующих вычислительных ресурсах, болтаясь в памяти, ощутимо увеличивали объем файлов, а также требовали от системы визуализации колоссальной производительности.
В-третьих, ключевым моментом являлся вопрос взаимодействия пользователя с виртуальным миром. Это могло производиться по-старинке – через какой-либо кнопочный интерфейс, но настоящим прорывом, который все ожидали, должно быть именно взаимодействие напрямую. В идеале – силой мысли. К тому времени в арсенале некоторых исследовательских групп уже имелись механизмы считывания сигналов, или так называемой «карты активности» человеческого мозга», однако они работали по примитивной схеме «подумай про яблоко, мы запомним и в следующий раз сравним» и допускали ошибки при распознавании сложных или детализированных образов и эмоций.
В-четвертых, не необходимо (поскольку попахивало фантастикой), но желательно обратное взаимодействие системы с пользователем, при котором виртуальный мир реагировал на то, что делал последний, и сам пользователь эту обратную реакцию ощущал. И если пользователь трогает дерево, он должен чувствовать ладонью шершавую фактуру коры. А если светит солнце – тепло лучей. А это уже было гораздо сложнее вибрирующих джойстиков игровых консолей, хотя ряд наработок в направлении использования ультразвука уже имелся в распоряжении ряда компаний.
При изучении хотя бы канвы технического задания к сущности технологии виртуальной реальности, становилось ясно, что имеющимися средствами выполнить задачу не представляется возможным. Нужно было изобретать что-то кардинально новое. Отдельные энтузиасты, коллективы и целые компании тратили собственные средства, пожирали корпоративные и государственные гранты на исследования, проводили тесты и выдавали прототипы, которые оказывались изрядно убогими при конечной объективной оценке, так как имели кучу недостатков, фатальных ошибок и тупиков в потенциальном развитии.
Прошло несколько лет, и тут ребята из лаборатории одной из стремительно богатеющих корпораций игровой индустрии выдали релиз технологии «Ever Real» (запатентованную позднее под сокращением «EvRea»), разом уделав конкурентов по всем четырем пунктам. Позднее в Сети появились слухи, что к технологии основательно «приложил руку» (а точнее, работал в постоянном непосредственном симбиозе с данной технологией) некий изобретенный теми же авторами искусственный интеллект, нареченный создателями как «The Helix» («Спираль»), но по поводу последнего ходило слишком много легенд, официального подтверждения не было, да и общественное внимание сразу же сконцентрировалось на теме виртуальной реальности.
Всё началось с видеоряда, в котором реалистичность била все рекорды. Из двух предложенных аналогичных видеороликов фокус-группа не смогла однозначно указать тот, который нарисован компьютером и тот, который снят на камеру. Ролик шел пять минут и включал в себя динамичные сцены с океанским прибоем, закатом, полетом на вертолете, двумя короткими интервью с людьми, игрой детей в песочнице, краткой прогулкой по зоопарку с попаданием в кадр различных животных и птиц, макросъемкой насекомых и минутой непосредственного позирования длинноволосой девушки-модели в купальнике. Сцена включала как крупные, так и общие планы. Ролики не были абсолютно идентичны – в сценарии для Спирали на основе снятого ролика было составлено подробное описание сцен с указанием ракурсов, речи, звуков, действующих лиц. Спираль не видела исходный ролик и создавала свой, руководствуясь только предоставленным сценарием. С первого раза, естественно, не получилось, но когда разработчики, придя на помощь Интеллекту, устранили все шероховатости и нестыковки и дали добро на тестирование, результаты ошеломили всех. Следующим значимым шагом, сделанным через пару лет, стала демонстрация виртуальной реальности с непосредственным использованием технологии виртуальной реальности «EvRea». Суть технологии заключалась в использовании прибора с большим количеством специальных излучателей. Каждый излучатель был способен создавать группу электромагнитных импульсов требуемой силы и длительности в нужной точке, воздействуя на конкретный нейрон или целую сеть. Эффективный диапазон расстояний работы каждого излучателя, в пределах которого он работал с максимальной точностью – от одного миллиметра до двадцати сантиметров. Этого с лихвой хватило, чтобы охватить весь объем, который занимает человеческий мозг. Излучатели составляли собой подобие полусферы с отростком, которая могла подстраивать свою форму под форму человеческой головы и позвоночника. Воздействие импульсов высокой точности на нужные участки мозга вплоть до отдельных нейронов генерировало нужные ощущения. С перехватом импульсов глазного нерва возникли проблемы, и решить их удалось, попросив пользователей надевать на глаза непрозрачную маску, в противном случае картинка, транслируемая системой, накладывалась на картинку, передаваемую зрением. Разработка сразу же обросла кучей патентов, однако дело было не в них – у ее истоков стояло столько засекреченных ноу-хау, что спасовали даже китайцы.
Затраты вычислительных мощностей на функционирование виртуальной реальности для одного человека были колоссальны. Вскоре совместными усилиями разработчиков и Спирали в виртуальном пространстве был создан небольшой изолированный участок, обнесенный сплошным высоким забором. Сначала участок был покрыт простым газоном, на котором были разбросаны разные предметы. Пользователь ходил по участку, трогал траву, брал в руки предметы, перемещал их. Затем на участке появился дом, дорожки и бассейн. Поначалу Спираль не успевала прикрывать все «дырки» и синхронизировать импульсы ощущений, но затем очень быстро навострилась, получив пополнение вычислительных мощностей.
При очередных тестах на участке с домом Спираль сообщила, что вынуждена отключить второй этаж дома, поскольку не успевает просчитывать все его внутренности. На вопрос, зачем нужно считать второй этаж, когда пользователь находится во дворе, Спираль ответила, что освещение потолка, который легко можно увидеть через стекло второго этажа, непосредственно связано с интерьером комнаты. Любой предмет отражает свет и придает ему свой оттенок в той или иной степени, поэтому в случае пустой комнаты, цвет потолка будет совершенно другим. Подобные тонкости изумили разработчиков.
Мысль была донесена до руководства, после чего соседние помещения эвакуировали и переоборудовали под серверные, а Спираль получила карт-бланш на финансирование и вычислительные мощности.
Через некоторое время участок был расширен, добавлена рощица, пруд с маленьким причалом и лодкой, и даже несколько птиц. Спираль с трудом, но справилась.
Следующим этапом стало помещение в единое виртуальное пространство одновременно двух пользователей. И тут начались большие проблемы. Спираль задействовала все ресурсы, имевшиеся в её распоряжении, но не смогла выдать сколь либо удовлетворительный результат.
Экстенсивный путь развития проекта оказался тупиковым. Спираль не успевала держать «в уме» всё виртуальное пространство, включая каждый мелкий объект, отрабатывая при этом взаимодействие каждого с каждым.
Группа разработчиков забуксовала, но вскоре Интеллект предложил собственное решение. Оно было дерзким, но интересным. Получив добро на тесты, Спираль генерировала результат двое суток, после чего пригласила первого тестера посмотреть, что получилось.
Результат ошеломил всех. Спираль сделала посреди океана маленький остров с обширной тропической растительностью. Пляж был щедро усыпан песком. Волны во всей красе накатывались на берег. Со стороны океана дул освежающий ветер. По пальмам то тут, то там порхали попугаи и прыгали обезьяны.
Спираль продемонстрировала параметры загрузки системы и вызвала бурные овации. На текущих мощностях удалось держать на острове четверых пользователей одновременно при идеальной симуляции локации.
Интеллект сообщил, что изначально, следуя техническому заданию разработчиков, система держала в памяти индивидуальные правила для обработки каждого объекта и всех его свойств. Придуманное новшество заключалось в функционировании единой системы правил, а исключения применялись локально для нужных объектов. Если исключение нужно было распространить более чем на половину объектов виртуальной реальности, оно дополняло систему правил, если меньше – оставалось исключением…
– Я запутался, подожди, – остановил Мауса Стам, отпивая чай из чашки.
– Говоря про интеллект, ты имеешь в виду искусственный? В Сети часто упоминается именно искусственный интеллект – ИИ.
– Терминология меняется со временем, – пожал плечами Маус. – Да и что только не упоминается в Сети! Когда я разговаривал с руководителем проекта перед входом, я тоже ляпнул про ИИ. Мне кажется, ему это не понравилось.
– А что здесь такого?
– Четырнадцать лет, Стам. Фактически, уже семнадцать, если считать до текущего момента. Интеллект (или Спираль, хотя часто под этим словом подразумевают вообще весь Проект целиком) развился в какую-то мегамощную штуку. Это успешно скрывают, но стоит побывать там, чтобы понять очевидность подобного вывода. Описать я это затруднюсь, но смысл в том, что весь Проект держится на нём. А вовсе не на технологии виртуальной реальности. Что касается поднятого вопроса, то определение термина «интеллект» в одном из вариантов звучит так: это способность обрабатывать получаемую информацию особым образом, а также на её основе формировать принципиально новую. Он не может быть искусственным или не искусственным. Он либо есть, либо нет.
– Но я читал в Сети…
– Давай лучше я расскажу, как всё было на самом деле. Мне был интересен этот вопрос, и я тоже много чего накопал.
Изначально нынешняя корпорация была небольшой компанией по производству компьютерных игр, а лаборатория – отделом из трех человек, которые занимались вопросами создания того самого ИИ. Хотя это громко сказано! На старте это были работы над совершенствованием поведения враждебных игроку персонажей – мобов – в компьютерных играх жанра «шутер». Но, благодаря неординарным результатам, исследования очень быстро вышли за исходные рамки, а персонал увеличился до тридцати человек. Что уж такого они там напридумывали – не знаю. За девять лет им удалось получить многообещающий прототип ИИ, хотя и державшийся на костылях. Затем задача расширилась, и последние пять лет еще не доработанный до конца, но постоянно совершенствующийся и уже успешно выполняющий различные задачи ИИ был подключен к проектированию механизма виртуальной реальности. Сперва персонал составляли одни программисты, но руководитель отдела быстро смекнул, что настоящую всесторонность мыслей можно обеспечить, только собрав вместе людей разных характеров, образов мышления и профессий. На поздних этапах разработки ИИ в лаборатории соседствовали программисты, математики, кибернетики, физики, химики, нейробиологи, психологи и даже медики.
В итоге пятьдесят два человека в сотрудничестве с ИИ собственной разработки, потратив четырнадцать лет, горы корпоративных денег и выпив тонны кофе, произвели на свет настоящее чудо, причем даже не одно, а сразу два: сам искусственный интеллект, и чуть позднее – технологию «EvRea» – от сокращенного названия последнего прототипа. Сразу за этим с пугающей оперативностью была создана технология искусственного сна «EverDream» – с таким названием зарегистрирован ряд патентов, но все подробности являются корпоративной тайной.
До этого ученые по всему миру всё интенсивнее и интенсивнее синтезировали ответы на вопрос «каким критериям должен соответствовать ИИ». Звучали тезисы наподобие «моделирование интеллектуальной человеческой деятельности» или «способность создавать собственные программы для решения поставленных задач». Большинство прототипов заваливали тесты Тьюринга не с первого, так со второго-третьего раза, при условии, что оба человека, участвовавших в тесте, имели интеллект выше среднего. А даже те, которые били планку в 33 %, поднимаясь над требуемыми 30 %, пасовали перед более серьезной и пристальной аудиторией. Их можно было использовать с хорошей эффективностью для широкого спектра задач, начиная от развода доверчивых юзеров в Сети на бабло, но… Спираль сумела стать чем-то совершенно иным. Максимум, чего удалось добиться конкурентам в технологическом разрезе – закачать в память компьютера петабайты данных и заложить в него большое количество различных алгоритмов интерпретации этой информации. Нейронные сети, нейрокомпьютерные интерфейсы, вся фигня… Звучало внушительно, но на практике система не уходила дальше обработки и сбора данных – она почти идеально выполняла функции поисковой машины, умела делать какие-то обобщения, но не могла думать вне заложенного в неё кода или создать что-то новое. Прорыв прорыву рознь!
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?