Электронная библиотека » Влад Маргулец » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 09:53


Автор книги: Влад Маргулец


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Глава 3
Финансирование

Начинающим разработчиком вы должны сделать все возможное, чтобы максимально сократить затраты на производство. Предлагать игру инвесторам и издателям, когда она находится на ранних стадиях разработки, – не лучшая идея. Поскольку вы начинающий, они будут рассматривать ваш проект как слишком рискованный. Даже если вам удастся получить от них деньги на ранних этапах, вы должны будете много дать взамен, например солидный процент с продаж или права на вашу интеллектуальную собственность. Было бы ужасно так начать свой бизнес. Чтобы получить финансирование от издателя или инвестора, нужно что-то им показать – доказательство того, что игра сможет зарабатывать деньги. В идеале для беседы с потенциальным спонсором у вас должна быть качественная демоверсия, хорошие показатели по вишлистам и активное сообщество заинтересованных геймеров. Поэтому лучше найти такой способ разработать часть игры и собрать комьюнити, который не требовал бы больших вложений. Однако довести разработку до конца, не потратив ни цента, практически невозможно. Давайте рассмотрим несколько опций, которые могут вам подойти.

Сокращение повседневных расходов

Прежде чем мы рассмотрим способы получить финансирование, давайте взглянем на ваши текущие расходы. Можете ли вы каким-то образом снизить свои траты на повседневные нужды? В конце концов, если получится это сделать, появится больше свободных денег на разработку. Например, если вы каждое утро покупаете большой латте, за год на это уходит около 1500 долларов. Если вы потратите на создание игры три года, то, сэкономив на латте, получите 4500 долларов, которые покроют расходы. Представьте себе объем рекламы в Facebook и Instagram[14]14
  Facebook и Instagram принадлежат компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.


[Закрыть]
, который можно купить за такие деньги.

Если ваши навыки позволяют делать полный цикл разработки самостоятельно, основной бюджет на производство игры будет равен общей сумме ваших расходов на проживание. Это идеальный сценарий для тех, кто молод и только начинает свой путь. Кроме того, если вы все еще живете с родителями, не нужно беспокоиться об арендной плате. Сосредоточьтесь на максимально быстром приобретении новых навыков в процессе работы над игрой. В молодом возрасте у вас еще много времени впереди – используйте его с наибольшей отдачей. Усердно работайте, сделайте первую игру и попробуйте продать ее самостоятельно. По ходу дела вы многому научитесь. Если это вообще возможно, подумайте о том, чтобы выпустить игру без участия третьих лиц и оставить себе 100 % чистого дохода. Войти в индустрию с таким преимуществом – редкая привилегия.

Если вы не так молоды, а расходы на проживание значительны, подумайте, что вы можете сделать, чтобы максимально их сократить. Переезд в квартиру поменьше или съем жилплощади вскладчину значительно снизят ежемесячные траты. Если вы живете в городе с высокой стоимостью жилья, подумайте о переезде в населенный пункт поменьше.

Если вы серьезно настроены воплотить мечту в реальность, будьте готовы время от времени терпеть неудобства и идти на жертвы. В зависимости от денег, которые вы сэкономите, вам удастся пройти хотя бы через некоторую часть разработки. По мере того как будет развиваться игра и расти заинтересованное в ней геймерское сообщество, вам будет намного легче получить кредит или заключить сделку с издателем или инвестором.

Patreon

Если активно заниматься формированием сообщества, число подписчиков будет расти по мере того, как будет разрабатываться ваша игра. Если вы делаете свою работу грамотно и даете аудитории что-то ценное, подписчики наверняка захотят принять участие в финансировании. Patreon – самая популярная площадка, где фанаты материально поддерживают любимых контент-мейкеров. Скорее всего, он хорошо подойдет под ваши нужды, особенно если вы делаете много YouTube-видео или публикуете рабочие материалы в Twitter или Instagram[15]15
  Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.


[Закрыть]
. Хотя это может занять какое-то время, такой вариант, безусловно, рабочий. Многие инди-разработчики зарабатывают на Patreon достаточно, чтобы полностью оплачивать счета, работая полный день.

Неполный рабочий день

Если у вас есть постоянная работа, не нужно бросаться во все тяжкие и уходить с нее. Раз геймдев – ваша подлинная страсть, то для него найдется время. Вы можете работать над игрой, продолжать учиться и оттачивать навыки каждый час бодрствования, когда не находитесь на работе. Опять-таки, как уже было сказано не раз, придется пойти на некоторые жертвы. Сократите время, которое тратите на вечеринки, просмотр телепрограмм и другие непродуктивные действия, которые не приближают вас к цели. Если хотите, чтобы ваша игра стала успешной, нужно соответствующим образом перестроить свою жизнь. Когда у вас будет играбельная демоверсия, вы сможете начать поиск финансирования, чтобы уйти с работы и полностью сосредоточиться на игре. Или, может быть, у вас уже достаточно денег, чтобы решиться на этот шаг без инвестора или издателя? Что бы вы ни делали, оценивайте свою готовность рисковать. Увольнение с работы – опасный шаг, поэтому хорошо подумайте, прежде чем это сделать.

Гранты

Постарайтесь выяснить, имеете ли вы право получить грант. Возможно, у вашего правительства есть программа финансирования разработки видеоигр или малого бизнеса в целом. Если ничего такого нет, можно поискать другие источники. Присматривайтесь к новым прорывным технологиям и консолям. Компании, которые привносят на рынок что-то новое, нуждаются в контенте, чтобы построить клиентскую базу. Ни один разработчик не будет тратить время на создание продуктов для платформы, у которой нет аудитории, поэтому компании часто выдают гранты на игры для своих платформ. Совсем недавно было много грантов на разработку игр для систем виртуальной реальности. Никто не знает, что будет в тренде завтра. Но что бы это ни было, оно может стать источником денег для вашей студии.

Личный займ

Еще один способ получить начальный капитал – попросить взаймы у друзей или родственников. Знаете ли вы кого-нибудь, кто мог бы выписать вам чек? Возможно, просить денег в долг не в ваших правилах, но, поступив так, вы ничем не рискуете. Выйдите из зоны комфорта и сделайте все, что в ваших силах. Вы же не хотите, чтобы ваша игра провалилась только потому, что вы недостаточно старались.

Краудфандинг

Если сделать это правильно, краудфандинг может стать эффективным средством как для того, чтобы профинансировать игру, так и для того, чтобы получить большой информационный охват. Некоторым моим друзьям из числа разработчиков удавалось собрать внушительные суммы через такие краудфандинговые платформы, как Kickstarter и IndieGoGo.

Чему я научился у этих людей:


1. Краудфандинговые платформы позволяют получать средства от вашей фан-базы, а не от незнакомых людей. Не думайте, что вы просто создадите страницу на Kickstarter и вам сразу пожертвуют деньги. Это главная причина, почему многие кампании терпят неудачу. Выход на краудфандинг следует рассматривать, только если у вас уже есть большое сообщество людей, которым нравится ваш проект. Можно ли так получить деньги от незнакомцев? Да, но только после того, как кампания станет популярной благодаря первой волне пожертвований, сделанных фанатами.

2. Вести краудфандинговую кампанию придется в режиме полного рабочего дня. Работа начинается за несколько недель до запуска и заканчивается через несколько недель после. Красивое оформление страницы, монтаж трейлера, награды – все это занимает много времени. Много времени также уходит на информирование сообщества об обновлениях и отправку наград покупателям (в том числе почтой). Имейте в виду, что краудфандинг заберет время, которое можно потратить на разработку. Стоит ли сумма, которую вы запрашиваете, этих временных затрат?

3. В случае, если кампания была успешной, Kickstarter забирает себе 5 % от общей суммы. Вы ничего не получаете, если кампания провалится. IndieGoGo позволяет вам получить средства, даже если вы не соберете полную сумму, но в этом случае возьмет ощутимые 9 %. Если кампания завершится успешно, платформа удержит с вас 4 %.

Теперь подумайте о других вычетах. Налоги на собранные средства, изготовление наград. Вы предлагаете своим спонсорам какие-нибудь сувениры (статуэтки, футболки, комиксы и т. д.)? Расходы на их изготовление тоже нужно вычесть из общей суммы. Еще будут расходы на доставку. Имейте в виду, что стоимость международной доставки может сильно различаться в зависимости от страны. Если не будете аккуратны, некоторые вложения в итоге выйдут вам в минус.

4. Ключ к успеху в краудфандинге – собрать значительную часть от нужной суммы уже в первый день. Если ваша страница выглядит привлекательно, а отношение посещений к пожертвованиям высоко, ваш проект может попасть на главную страницу сайта. Так вы можете набрать больше известности и получить пожертвования от людей, которые раньше о вашей игре не знали.

5. Чтобы получить как можно больше поддержки в первый день, может понадобиться расширенный охват, и с этой целью нужно связаться с другими разработчиками, которые уже добились успеха на Kickstarter или IndieGoGo. Им легко отправить тысячам поклонников обновление с упоминанием вашей кампании, особенно если жанр и целевая аудитория примерно те же. Шансы получить такой «буст» от кого-то, кому вы наугад написали по электронной почте, невелики. Вы добьетесь лучших результатов, если выстроите партнерские отношения заранее или, по крайней мере, предложите что-то взамен.

6. К моменту, когда вы начнете кампанию, ваши страницы в магазинах должны быть настроены и готовы к тому, чтобы собирать вишлисты. Если дела идут хорошо, то за страницей кампании будет следить много людей. Не все из них пожертвуют свои кровные на разработку игры, но некоторые будут, по крайней мере, заинтересованы и добавят ее в список желаемого. Вставьте полезные ссылки в описание проекта – так вы конвертируете весь этот трафик в вишлисты.


В заключение скажу, что ведение краудфандинговой кампании подразумевает большое количество тяжелой работы. Это в каком-то смысле рискованно. Если вам не удастся достичь финансовой цели, вы не сможете удалить страницу кампании после ее окончания. Она навсегда останется в выдаче поисковиков. Проваленная краудфандинговая кампания за плечами означает, что сообщество не проявило интереса к вашей игре. Для инвесторов и издателей, к которым вы можете захотеть обратиться, это будет тревожным сигналом. Это может оттолкнуть журналистов от рецензирования вашей игры.

Издатели

Многие инди-разработчики мечтают о контракте с издателем. Хорошая ли это идея? Зависит от ситуации. Издатели оказывают много различных услуг, которые могут вам понадобиться. Например:


•— предоставляют финансирование;

•— дают обратную связь;

•— проверяют качества продукта;

•— берут на себя маркетинг или могут поручить его наемным сотрудникам;

•— финансируют ваше участие в мероприятиях, посвященных разработке игр;

•— контролируют безопасность сделок по дистрибьюции;

•— помогают с портированием на консоли или могут его заказать;

•— помогают с комьюнити-менеджментом или могут полностью взять его на себя.


Хотя в теории это звучит великолепно, имейте в виду, что чем больше вы просите, тем больше требуют от вас взамен. Проект от начинающего разработчика – рискованное капиталовложение, поэтому вам могут предлагать сделки, которые не принесут студии долгосрочную выгоду. Какие-то издатели имеют отличный послужной список и известны честностью в отношениях с деловыми партнерами, другие могут воспользоваться вашей неопытностью. Если вам дадут контракт на подписание, может понадобиться хороший юрист, который вел бы переговоры вместо вас. Лучше выбрать кого-то, кто имеет опыт работы именно в индустрии видеоигр. Вопросы издания игр подробно расписаны в главе 7.

Если вы настроены работать с издателем, я бы рекомендовал подождать, когда издатели сами выйдут с вами на связь. Это будет значить, что они уже изучили вашу игру, и вам не придется ничего им доказывать. Они уже знают, что у вашей игры есть аудитория, и понимают, что многое упустят, если не попытаются вас заманить. В любых переговорах желательно маскировать подлинный интерес, делая вид, что вы не так уж и заинтересованы в сделке. Дождавшись, пока издатели сами придут к вам на поклон, вы получите рычаги воздействия, которых у вас в противном случае не было бы.

Когда DARQ стала одной из самых популярных игр в Steam Greenlight, она привлекла большое внимание игровой прессы. В результате число моих подписчиков в соцсетях начало быстро расти. За полгода я получил около десяти предложений от разных издательств, в том числе от крупных компаний. Я вел переговоры с некоторыми из них, но в конечном счете решил действовать один, хоть и не имею ничего против работы с издательствами. Это вопрос поиска подходящего партнера, вот и все. На момент написания этой книги я не исключаю сотрудничество с издателем для выпуска DARQ на консолях.

Сам я никогда не искал сотрудничества с издателями и не предлагал никому из них выпустить мою игру. Все издатели, с которыми мне посчастливилось познакомиться, написали мне первыми. Я уверен, что и с вами многие свяжутся, когда увидят скриншоты вашей игры в Twitter. Издатели внимательно следят за играми в разработке – возможно, они уже заметили вашу и держат ее в поле зрения. Вы не поможете своему делу, если поспешите показать игру издателям раньше, чем они будут уверены, что она стоит их времени. Иногда ожидание – это лучшее, что вы можете сделать.

Инвесторы

Если все, что вам нужно, – это деньги, хорошо поискать не издателя, а инвестора. В этом случае вы сохраняете за собой право контролировать продукт на всем протяжении его существования. Вы контролируете цены, скидки и участие игры в распродажах. В отличие от издателей, инвесторы вряд ли запросят у вас права на интеллектуальную собственность и не будут указывать свое имя в вашей игре.

«Будучи владельцем бизнеса, вы будете регулярно сталкиваться с, казалось бы, непреодолимыми препятствиями. Финансовые проблемы могут особенно бить по морали, поскольку отвлекают от работы над проектом. Важно иметь систему поддержки, которая поможет вам преодолеть любые проблемы, с которыми вы сможете столкнуться. Будь то ваша семья, друзья, соучредители или инвесторы – не стесняйтесь просить людей о помощи, если она нужна».

Томс Мартин | Инвестор (Cyclone Capital)

В центре внимания будет ваша компания, а не компания инвестора. Кроме того, срок большинства инвестиционных сделок истекает либо при достижении определенного предела прибыли, либо по прошествии нескольких лет. Когда у игры накопится значительное количество вишлистов в Steam, тогда вы, скорее всего, и начнете получать предложения от инвесторов. Если же деньги нужны срочно, можете попытаться найти инвестиции самостоятельно. Дождавшись, когда инвесторы напишут первыми, вы получите больше рычагов влияния в переговорах, однако бывают случаи, когда вы просто не можете позволить себе ждать и нужно действовать быстро. Сделки с инвесторами обычно предполагают единовременное вложение средств в проект в обмен на долю дохода с него. Вероятно, обозначится период окупаемости, в течение которого инвестор будет получать большую долю доходов, – до тех пор, пока его инвестиции не окупятся. По истечении этого времени доля снизится, и большую часть будете получать уже вы. Кроме этого, вы можете договориться об ограничении общего дохода, который может получить инвестор, чтобы он не был привязан к проекту навечно. Как и с любым другим контрактом, вам понадобится хороший юрист, который будет вести переговоры от вашего имени. Вы можете подумать, что это дорого, но отсутствие юридической консультации может выйти вам намного дороже.

Кроме индивидуальных инвесторов вы можете столкнуться с различными инвестиционными фондами. Самый популярный из них – ветераны индустрии видеоигр Indie Fund.

В качестве альтернативы вы можете рассмотреть возможность привлечь частные инвестиции: от членов вашей семьи, друзей или коллег. Близкие люди могут стать вашими деловыми партнерами и дать финансирование в обмен на часть дохода или долю в вашем бизнесе. Прежде чем отказаться от этой опции, хорошенько подумайте, знаете ли вы кого-нибудь, кого можно об этом попросить. Скорее всего, знаете. Все, что нужно сделать, – выйти из зоны комфорта и поинтересоваться.

Как только у вас на руках будет подтвержденный список успешных игр, вы можете подумать о сделке с частным венчурным инвестором (так называемым бизнес-ангелом) или венчурным капиталистом. В обоих случаях вы предоставляете долю в компании в обмен на капитал. Бизнес-ангелы – это частные лица, которые, как правило, делают небольшие вложения – обычно менее миллиона долларов. Инвестирование не является их основной работой, и они, как правило, не хотят принимать участие в повседневных операциях компании. Венчурные капиталисты занимаются инвестиционной деятельностью постоянно и ищут возможности приобрести акции компаний с высоким потенциалом роста. Они, как правило, предоставляют намного большие суммы (более одного миллиона долларов), чтобы помочь компании быстрее вырасти. В дополнение к пакету акций венчурные капиталисты обычно ожидают от вас определенного уровня контроля, например права голоса в принятии ключевых решений.

Ключевые выводы

⍌ Есть множество способов профинансировать разработку игры. Так что не волнуйтесь, если у вас нет крупных сбережений.

⍌ Один из способов сделать проект доходным – сократить ваши расходы. Чем меньше вы тратите на разработку, тем больше денег заработаете в итоге.

⍌ Не спешите бросать работу. Быть в состоянии платить по счетам, разрабатывая игру в свободное время, совсем неплохо, когда вы только начинаете этим заниматься. После того как вы получите финансирование от издателя или инвестора, можно будет уйти с работы и заниматься игрой полный рабочий день.

⍌ Большинство издательских и инвесторских сделок основаны на разделе дохода, но существуют способы профинансировать игру, не отдавая значительный процент своей выручки. Чтобы оставаться на плаву, многие инди-разработчики используют Patreon, Kickstarter, гранты и личные займы.

⍌ Если вам нужен значительный капитал, рассмотрите возможность заключить сделку с издателем или инвестором.

⍌ Если вам предлагают подписывать какие-либо контракты, обязательно заручитесь поддержкой опытного юриста.

Глава 4
Разработка

Теперь, когда вы закончили планирование проекта, настало время перейти к самой интересной части – созданию игры! Поначалу может быть страшно, но хорошая новость в том, что обучиться разработке с нуля возможно. Сделать успешную игру с первого захода возможно. Получить за нее награды возможно. Я сделал это, другие сделали это, и вы тоже это сделаете.

Принципы качественного дизайна

Гейм-дизайн – это процесс, в котором художественные и технические элементы игры сводятся так, чтобы воплотить замысел дизайнера. Другими словами, это набор принципов, по которым работает ваша игра. Возможно, у вас уже есть идея, от которой вы в восторге. Идеи важны, но их настоящую ценность нельзя определить без готового продукта. Именно исполнение имеет решающее значение и придает проекту ценность. Режиссер на съемочной площадке принимает художественные и технические решения, следуя сценарию, – гейм-дизайнер принимает ряд решений, которые воплощают в жизнь лежащую в основе игры идею.

Что нужно для качественного игрового дизайна? Ответ во многом зависит от типа вашей игры. Изучите самые продаваемые игры в вашей нише и дизайнерские решения их авторов. Необязательно их копировать. Клоны успешных игр, которые не привносят в жанр ничего нового, преуспевают редко. Это сомнительно и с моральной точки зрения, если только вы не делаете это, чтобы научиться разработке. Однако, прежде чем нарушить жанровые условности, узнайте сперва, что они из себя представляют.

Несмотря на то, что у каждого жанра собственный набор дизайнерских особенностей, существуют известные многим разработчикам общие рекомендации, которые помогут улучшить игровой процесс. Конечно, ни одна из этих рекомендаций не высечена в камне. Моя цель состоит лишь в том, чтобы познакомить вас с набором принципов, эффективность которых доказывает история. Как гейм-дизайнер вы должны следовать им, дополнять их или придумать собственный набор принципов. В конце концов, именно нарушение правил всегда первый шаг к инновациям.


1. Сфокусируйтесь на одной механике и стройте игровой мир вокруг нее

Большинство игр можно свести к одной ключевой механике. Например, прыжки – основная механика классического платформера Super Mario Bros. Если бы прыжки в ней были только через пропасти, игра быстро наскучила бы игрокам. Гениальный дизайнер Сигэру Миямото придумал кое-что получше. Он расширил назначение прыжка: игрок прыгает, чтобы разбивать головой кирпичи, получать бонусы, убивать врагов, уклоняться от выстрелов и даже завершать уровни, прыгая на флагштоки. Он создал разные уровни, каждый – с уникальным набором задач, которые предстоит решать с помощью прыжков. Иными словами, основная механика игры не меняется, но контекст, в котором она используется, продолжает развиваться. Это не дает игроку заскучать.

Как и в любом другом виде искусства, при создании игры лучше сосредоточиться на одной идее и разумно развивать ее, а не прыгать от одной задумки к другой. Представьте, что пишете эссе. Вы должны представить некую общую идею, развить ее, привести аргументы, добавить вспомогательные детали и привести рассуждения к убедительному выводу. Думайте о своей игре как об эссе. Представить кучу идей одновременно равносильно тому, чтобы менять тему в каждом предложении. Автора такой подход может увлекать, но это дурной способ что-то сообщить миру.


2. Научите игрока играть в вашу игру

Лучший способ обучить игроков играть в вашу игру – постепенно знакомить их с управлением и игровыми механиками. Не загружайте игрока сразу всем, что есть в игре. Если это возможно, подарите игроку радость самому сделать те или иные открытия. Не подсказывайте ему, что делать, стенами текста. ААА-игры[16]16
  Категория самых высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и, как правило, использующих передовые технологии. – Прим. ред.


[Закрыть]
склонны давать много текстовых подсказок, но вы не обязаны делать то же самое. Не нужно на каждом шагу указывать игрокам, что они должны делать. Вместо этого сделайте свою игру таким образом, чтобы игрок сам мог открыть для себя основную механику и элементы управления, просто исследуя игровой мир. Затем вводите небольшие изменения, чтобы проверить, насколько хорошо игроки поняли механику. Позвольте им понять, как пользоваться механикой, которую они только что изучили, на новых задачах. Такой принцип может плохо cработать в сложной стратегической игре, но будет эффективен в играх с простым управлением. Текстовые подсказки отнимают радость личного открытия. Кроме того, они гораздо хуже запоминаются. Если игрок сам догадается, как нужно использовать механику, он, скорее всего, и в следующий раз вспомнит, как это делать.

Я использовал этот принцип в DARQ. Игра начинается в маленькой квартирке, где игроку доступно только одно действие – лечь в постель. Так игрок обнаруживает кнопку действия. После нажатия главный герой отправляется в мир снов и оказывается в узком подземном коридоре. Кажется, что выхода нет. Но когда игрок подходит к стене, персонаж касается ее, будто готовясь что-то сделать. Так игрок обнаруживает способность ходить по стенам, которая и есть главная механика игры. Далее происходит повторение и закрепление того, что игрок только что усвоил, – использование кнопки действия и кнопки ходьбы по стенам. Нужно нажать кнопку действия, чтобы привести один из мостов в вертикальное положение. Поскольку это запирает персонажа между поднятым мостом и препятствием, игрок понимает, что с помощью кнопки ходьбы по стене можно ходить по любой вертикальной поверхности. Этот небольшой обучающий раздел позволяет понять, как работает игра, без всяких текстовых подсказок. А это, в свою очередь, вовлекает в игровой процесс и заставляет удивляться, переживая знакомство с теми или иными элементами игры. Я посмотрел очень много стримов и видеопрохождений DARQ и могу сказать, что моменты открытий всегда происходили с бурными эмоциями.


3. Сделайте игру сложной для освоения

Чувство прогресса – один из самых мотивирующих факторов, который удерживает игрока. В проектах, основанных на этом принципе, обычно есть системы очков опыта, повышение уровня, деревья навыков и другие способы сделать персонажа более сильным по мере продвижения игрока. Но некоторые игры используют другой подход. Они делают прогресс из ваших реальных навыков. Серия Dark Souls, популярная франшиза в жанре action/RPG, известна тем, что враги кажутся слишком сильными, а битвы с боссами настолько сложны, что разгоняют сердце. Игра не становится более милосердной к игрокам по мере прохождения, но становится проще по мере улучшения их навыков. Чтобы достичь совершенства в такой игре, требуются отличные рефлексы, развитый глазомер, хорошее знание алгоритмов вражеских атак и, конечно, много времени.


4. Дайте игроку четкую цель

Задайте основную цель и меньшие промежуточные. Органично сообщайте о них игроку, чтобы не было путаницы и сомнений, какой должна быть следующая цель. Можно добиться этого при помощи видеороликов, журнала заданий, диалогов или других средств, подходящих для вашей игры.

Этот принцип мастерски использует игра Stardew Valley. Игрок получает задание восстановить былую славу фермы своего дедушки. Будучи игрой-песочницей, Stardew не придает особого значения основной цели, но призвана создать ощущение такой цели. В ней много краткосрочных задач: сельское хозяйство, исследование мира, повышение уровня, добыча полезных ископаемых, квесты и т. д. В этой игре всегда есть чем заняться, что и приводит к высокому коэффициенту удержания игроков.


5. Почаще вознаграждайте игрока

Игроков вовлекают как наказания, так и награды. Но если вы наказываете игроков чаще, чем вознаграждаете, они в определенный момент опустят руки и не станут продолжать. Вознаграждайте игроков за прогресс. Какой будет награда, зависит от типа вашей игры – придумайте что-нибудь подходящее для вашего жанра. Это могут быть секретные предметы для коллекционирования, баллы, бонусы, кат-сцены, эксклюзивное оружие, артефакты и т. д.


6. Продумайте язык визуальной коммуникации

Что касается дизайна окружения, игры редко выигрывают от полного реализма. Если бы игры стремились к абсолютной реалистичности, в них было бы сложно ориентироваться. Один из самых популярных методов управления поведением игрока в детализированном окружении – использование освещения. Самые освещенные области естественным образом привлекают внимание. Игрок с большей вероятностью направится к освещенной области, чем к темной.

Вы можете подумать о таком визуальном языке, в котором будут иметь значение определенные объекты или цвета. Я уверен, что вам знакомо клише со взрывающимися красными бочками. Они красные потому, что так их легче заметить во время динамичного боя. Ремейки Tomb Raider обозначают цели для стрельбы из лука веревками, обмотанными вокруг дверей. Mirror’s Edge использует цвета, чтобы помогать ориентироваться в окружающей среде и за доли секунды принимать решения во время быстрых погонь. Оранжевые поверхности, например стены, задают направление движения протагониста. Красные поверхности обозначают области, критически важные для прохождения уровня.


7. Установите ориентиры

Ориентирование в незнакомой игровой среде бывает сложным. Ваше поле зрения в игре меньше, чем в реальной жизни, а одни и те же элементы окружения многократно используются по всему миру. Для решения этой проблемы гейм-дизайнеры используют визуальные ориентиры. Также известные как «точки интереса», они помогают игроку перемещаться по уровню. Они должны быть видны издалека и визуально отличаться от архитектуры или ландшафта. В идеале они должны выглядеть по-разному с каждой из сторон и их не должно быть слишком много в одном месте. Если сделать их мгновенно узнаваемыми, это поможет игроку лучше понять свое положение в мире игры.

Journey, получившая признание критиков приключенческая инди-игра, помещает точку интереса уже в начальной сцене. Начиная игру в пустыне, не имея направления или цели, путешественник замечает гигантскую гору, которая занимает большую часть неба. На вершине – большое отверстие, из которого сияет яркий свет. Гора находится далеко, и в поле зрения больше нет объектов, которые могли бы привлечь внимание игрока. За несколько секунд игре удается при помощи только визуальных элементов дать указания, которые невозможно пропустить. Игрок направится к горе, чтобы узнать, что источает свет. Ориентир остается видимым на протяжении нескольких эпизодов игры и служит инструментом навигации.


8. Давайте обратную связь

Своевременно и четко сообщайте игроку обо всем, что происходит с его персонажем: завершил квест, повысил уровень, получил урон, был услышан/замечен врагом и т. д. Стремитесь к тому, чтобы обратная связь с игроком происходила несколькими способами: можно использовать визуальные эффекты, звук, возможно, даже вибрацию контроллера. Например, в DARQ решение головоломки всегда сопровождают дрожание камеры, отчетливый звуковой эффект, который громче других звуков, и смена освещения.


9. Сделайте рандомизацию справедливой

Генератор случайных чисел (ГСЧ) – это алгоритм, который используется в играх для добавления в игровой процесс элемента случайности. ГСЧ может контролировать количество урона, появляющихся на уровне врагов и т. д. Существуют типы игр, которые в значительной степени зависят от рандомизации.

Проблема с «чистым» рандомом в том, что он может привести к несправедливым для игрока результатам. Например, если игрок промахнется по врагу 20 раз подряд, он наверняка перестанет играть и оставит отрицательный отзыв о том, как это несправедливо. Промазать 20 раз подряд – редкий случай, но ГСЧ вполне может выдать и такой результат.

Не стоит полагаться на алгоритм, который генератор случайных чисел предлагает по умолчанию. Чтобы визуализировать это, давайте представим ГСЧ как простое подбрасывание монеты. Когда подбрасывают монету, выпадает либо орел, либо решка. Вероятность каждого результата составляет 50 %. Но если подбрасывать монету бесконечно, когда-нибудь точно выпадет 100 решек подряд. Это маловероятно, но однажды обязательно произойдет. Дело в том, что каждый бросок монеты – независимое событие, и вероятность выпадения решки остается равной 50 %, независимо от предыдущих результатов. Другими словами, если несколько раз подряд выпадает решка, вероятность выпадения орла не уменьшается.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 3.5 Оценок: 2

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации