Электронная библиотека » Брайан Мерчант » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 17:45


Автор книги: Брайан Мерчант


Жанр: Документальная литература, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +

ii: Работа над прототипом

Первый набросок универсального устройства

Джони Айв наконец решил, что подходящий момент наступил. Может, Джобс находился в необычайно прекрасном расположении духа, когда в очередной раз заглянул в студию промдизайна. Может, Айв ощутил, что демоверсии, над которыми трудились разработчики и шаманы пользовательского интерфейса – приближение экрана и перемещение карт, – настолько хороши, насколько позволял хлипкий, собранный из разных частей макет. Как бы то ни было, однажды летом 2003 года Айв привёл Джобса в здание пользовательского тестирования, где находилась его дизайнерская студия, и рассказал ему про тайный проект ИНСВ, тут же наглядно продемонстрировав всю мощь и потенциал мультитача.

Его совершенно не зацепило, – рассказывал Айв. – Идея показалась ему никчёмной. А я стоял и чувствовал себя дураком, так как знал, что идея просто грандиозная.

«Тогда я сказал: „Вот представь, к примеру, обратную сторону цифровой камеры. Там крохотный экран и куча кнопочек – ну и зачем они, если на их месте может быть сплошной дисплей?“ Это первое, что мне пришло на ум, когда я стал подбирать в голове доходчивый пример».

«Но Стив оставался непроницаем», – сказал Айв.

В защиту Джобса можно сказать, что тогда перед ним лежало непонятное хитроумное приспособление размером с целый стол с проектором, светившим на белый лист бумаги. Главу Apple интересовали готовые к продаже устройства, а не научные проекты.

По словам Айва, следующие несколько дней Джобс пребывал в раздумьях и в итоге изменил своё мнение. Вскоре проект даже стал ему нравиться. Позже – как мы увидим в последней главе – он публично заявит, что разработка принадлежит Apple. Он пойдёт даже дальше и расскажет журналисту Уолту Моссбергу, что идея оснастить планшет мультитачем родилась именно в его голове. «Расскажу тебе один секрет, – говорил Джобс. – Я первым начал работу над этим планшетом. У меня уже давно вертелась в голове идея, что пора отказаться от клавиатур и начать печатать прямо на стеклянных дисплеях, которые могли бы поддерживать несколько касаний». Однако же на деле Джобс не знал о существовании проекта до тех пор, пока Джони не повёл его на демонстрацию прототипа. Даже тогда он не сразу принял задумку.

«Когда он увидел первый прототип, – рассказывает Стрикон, – он, помнится, сказал примерно следующее: „Это годится только на то, чтобы читать почту, когда сидишь в туалете“, – или что-то про то, что он хочет устройство, с которого можно читать почту в туалете. Понять его можно было двояко». Так или иначе, команда получила техническое задание: Стив хотел стекляшку, с которой можно читать почту.

Однажды, когда группа ИНСВ сидела и работала в студии промдизайна, к ним ворвался Грег Кристи. Он регулярно обсуждал с Джобсом разработку мультитач и только что вернулся с одной из таких встреч. «Какие последние вести от Стива?» – спросил кто-то.

«Первое, что всем следует усвоить, – отозвался Кристи, – мультитач придумал Стив. Так что идите и исправьте все ваши записи». После чего он ухмыльнулся.

Все только покачали головами и рассмеялись – типичный Стив Джобс. Даже сегодня, припоминая тот случай с Моссбергом, Хуппи весело смеётся. «Стив говорил: „Так всё и было, я пошёл к моим инженерам и сказал: «Хочу устройство, которое будет делать вот это, это и ещё это»“ – чушь собачья, ничего такого он никогда не просил». Никто не слышал от Стива ни слова о мультитаче, пока он не познакомился проектом ИНСВ. «Насколько знаю, Джони показал ему демо-версию мультитача, и идея начала оседать у него в мозгу… У Стива всегда так: он приходит и – вуаля – это уже его идея. И ни у кого не возникает даже мысли переубеждать его». Хуппи смеётся. В его словах не слышно горечи; таково положение вещей, если ты работаешь в Apple под знаменем Джобса. «И ничего страшного в этом нет».

* * *

После одобрения Джобса проект получил огласку и, что неудивительно, всколыхнул интерес внутри компании. «Наши собрания стали намного масштабнее», – рассказывает Хуппи. Проекту дали зелёный свет на реализацию в конечном продукте различных подходов, идей и стремлений ИНСВ. Попытке превратить прототип в рабочую версию – в то время планировали выпустить планшет – дали кодовое название Q79. Работа над проектом продолжалась в строжайшей изоляции.

И до конечного результата было ещё очень далеко.

Во-первых, в основе прототипа всё ещё лежал пластиковый планшет FingerWorks. «Итак, внимание, следующий вопрос: как нам сделать то же самое, но на прозрачном экране? – вспоминает Хуппи. – Ни ответов, ни идей, как такое вообще возможно реализовать, у нас не было».

Дело в том, что панель FingerWorks была наполнена чипами. «На каждом кусочке пять на пять миллиметров располагался электрод, идущий к чипу, и таким образом всё устройство состояло из множества чипов», – рассказывает Хуппи. Для плоского чёрного непрозрачного устройства – самое то, ведь их легко можно спрятать, но что можно сделать со стеклом, под которым находится экран? Хуппи не имел ни малейшего понятия.

Поэтому Джош Стрикон взялся за книги и начал изучать литературу о сенсорных технологиях, горы статей и опубликованных экспериментов и придумывать возможные альтернативы. Исследования в Apple не всегда были простым делом; после возвращения в компанию Стив Джобс закрыл библиотеку, в которой разработчики и дизайнеры обычно получали доступ к архивным материалам. Но упорства Стрикону занимать не приходилось: «Должен был существовать лучший способ».

Умная оболочка

Вскоре он смог похвастаться хорошими новостями. Ему показалось, что он наткнулся на решение, позволяющее им подружить стекло и мультитач, не используя при этом огромное количество чипов.

«Я нашёл разработку Sony под названием SmartSkin», – рассказывает Стрикон. Медленно, но верно Sony становились главным конкурентом Apple: из-за iPod они теряли долю на рынке в сфере портативных музыкальных плееров. Sony также исследовали ёмкостные сенсорные экраны. «В этом исследовании Sony была идея о том, что можно добиться мультитача при помощи строк и столбцов», – говорит Стрикон. Это означает, что сетка электродов, размещённая на экране, способна к сенсорному распознаванию.

Джош Стрикон считает это открытие поворотным моментом во всей истории проекта. По его словам, в документе описывался «намного более элегантный способ» создания мультитача. Правда, на прозрачной поверхности его ещё не применяли. Так что, следуя наброскам «умной оболочки» от Sony, он своими руками по кусочкам собрал мультисенсорный экран. «Я сделал тот первый пиксель с помощью кусочка стекла и медного плоского проводника. Это и дало толчок всему остальному процессу», – говорит он, ни капли не беспокоясь о том, что метод был позаимствован у конкурентов. «Я пришёл из той исследовательской области, где ты прежде всего изучаешь то, что уже изобретено до тебя». Такой подход, а также перспектива создать новый продукт на основе исследований другой компании привели юридический отдел Apple в ужас. «Как только работа с мультитачем пошла на лад, юристы пришли и сказали нам прекратить любые исследования подобного рода, – рассказывает Стрикон, с недовольным видом вспоминая ту сцену. – Мне не понятно, как вообще можно придумать что-то новое, если не понимаешь, как работает что-то старое, открытое ещё до тебя?»

Так или иначе, его пиксель стал веским доказательством того, что для мультитача не обязательно оснащать всё устройство чипами. Команде по вводу данных предстояло теперь расширить этот единственный пиксель до размеров планшетной панели. Поэтому ребята отправились по магазинам.

«Мы покупали всё подряд… что-то брали из „Радиолавки“, что-то ещё откуда-то, и потом колдовали над стеклянной поверхностью, – рассказывает Хуппи. – У нас было небольшое стекло с парой впечатанных туда медных электродов, и мы неплохо повозились, сделали целую макетную плату». Макетные платы – то, что инженеры используют для сборки прототипов электронного устройства; сперва платы выглядели как обычные разделочные деревянные доски самых разных вариаций, на которых радиолюбители паяли провода, со временем платы стали частью стандартного инженерного инструментария, используемого в экспериментах.

Технологию касания ещё никогда не разрабатывали подобным образом. Команда сделала три макетные платы – огромные, размером со стол для покера, массивы с вывернутыми наружу внутренностями, – чтобы убедиться, что прототип действительно сможет распознать взаимодействия. Сегодня остался всего лишь один из известных прототипов, свидетельство ранних этапов развития iPhone, и он хранится в офисе Apple. Мне показали редкое фото этой первой макетной платы: она выглядела, как обычная рабочая доска с чипами, похожая на зелёную микшерную консоль с вмонтированным экраном, окружённым застывшим морем электросхем.

Чтобы точнее понять, как рука пользователя взаимодействует с сенсорным экраном, Стрикон разработал программу, которая создавала визуальное отображение ладони и пальцев, дотрагивающихся до сенсоров в реальном времени. «Чем-то походило на матрицу игольчатых контактов, в которую суёшь свою руку», – говорит Хуппи, и она «создаёт 3D-изображение руки по ту сторону». Они назвали программу визуализатором мультитача. «Это буквально самое перовое, что мы разместили на экране», – рассказывает Стрикон. По словам Хуппи, её до сих пор используют в Apple, чтобы отслеживать датчики касания.

Стрикон также воспользовался случаем и поэкспериментировал с музыкальными возможностями нового оборудования, он написал программу, которая превратила сенсорный планшет в рабочий терменвокс. Движением руки влево или вправо регулировалась частота, а движением вверх и вниз – звук. На прародителе iPhone можно было играть, как на русском протосинтезаторе, и только потом у него появилось множество других функций. «Забавно было повозиться с подобными глупостями», – вспоминает Хуппи.

Перспективы казались многообещающими и бередили душу: мультитач был способен не только оснастить новое поколение планшетов, с которыми пользователи могли взаимодействовать напрямую (хотя одно только это уже было интересно, практично и удобно), он ещё мог работать на всех сенсорных панелях и устройствах ввода для обычных компьютеров. Телефоны тогда всё ещё оставались в стороне.

* * *

Команда аппаратного обеспечения собирала рабочий сенсорный экран. Джобс ходил воодушевлённый. Промдизайн перебирал идеи форм-фактора. А планшету требовался чип, который активировал бы программное обеспечение датчиков касания, разработанное Стриконом.

Команде ещё не приходилось иметь дела с заказными чипами, только у их начальника, Стива Хотеллинга, имелся подобный опыт, и он помог с осуществлением затеи. «Он просто сказал: „Да без проблем, мы просто предложим разумную цену там, где изготавливаются чипы… примерно миллион баксов; месяцев через восемь будет у нас чип“», – рассказывает Хуппи.

Они остановили свой выбор на южно-калифорнийском производителе чипов, корпорации Broadcom.

Вопреки своей политике, Apple вдруг решила пригласить представителей компании к себе, чтобы те своими глазами увидели «чудо».

«С тех пор никого больше так не приглашали», – говорит Хуппи. Хотеллинг полагал, что если подрядчики воочию увидят прототип, то придут в настоящий восторг и намного быстрее и качественнее выполнят работу. Таким образом, небольшая команда Broadcom очутилась в испытательной лаборатории. «Незабываемый момент, у ребят просто глаза загорелись от восторга, – рассказывает Хуппи. – Один из них потом даже перешёл работать в Apple, да и сейчас там работает и до сих пор вспоминает тот день».

Но до завершения работы над чипом оставались ещё месяцы.

«Тем временем нам приходилось собирать больше прототипов, которые „можно посмотреть и потрогать“», – говорит Хуппи. Проект всё разрастался, и всё больше людей хотели испытать демо-версию. Команда понимала, что если они не предоставят запрашиваемое количество, руководство может потерять интерес к проекту. «В итоге мы собрали дисплей, который выглядел, как iPad, но подключался через провод к компьютеру, – рассказывает Стрикон. – Именно этого я и добивался – сделать вещь, которую можно взять в руки».

Впрочем, первую волну протопланшетов, собранную командой, сложно было назвать безупречной.

«Некоторые прототипы из тех, что мы собрали, являлись по сути теми же Mac-планшетами… и батарея в них могла продержаться от силы час, – смеётся Стрикон. – Пользы было немного». Его оценка намного позитивнее высказываний Баса Ординга, которому приходилось работать с прототипами в процессе разработки пользовательского интерфейса. «Планшет перегревался, и батарея дохла буквально через пару минут», – смеясь, вспоминает Ординг.

Команда собрала примерно пятьдесят прототипов – толстые, белые и планшетоподобные предки iPad. Таким образом разработчики-программисты смогли впихнуть сенсорную панель в программное обеспечение Mac, не жертвуя ни работоспособностью, ни мощностью, а команда пользовательского интерфейса смогла продолжить совершенствовать интерфейс.

Проблемы общения

Проект успешно развивался, а тем временем у некоторых членов команды начались проблемы в связи с жёсткой корпоративной культурой Apple. Стрикон, к примеру, не привык к корпоративной иерархии и атмосфере консерватизма: он был энергичным исследователем и экспериментатором с нестандартным мышлением, который, как вы помните, только недавно окончил МТИ. Его начальник, Стив Хотеллинг, делал ему выговоры за то, что Стрикон на совещаниях постоянно перебивает старших по званию (например, самого Хотеллинга); Стрикон же в ответ упрекал его в том, что он прожжённый корпоративный служака. Хуже всего, говорил он, был кружок старой гвардии, которая никого – кроме себя самих – не подпускала к принятию решений. «Многие люди состояли там уже очень долгое время. Такие, как [первый заместитель директора маркетинга] Фил Шиллер, они чуть ли не всю жизнь работали здесь, и их группа уже давно устоялась». Стрикон чувствовал, что на совещаниях все его задумки просто отметаются в сторону. «Что-то вроде „Ясно, как тут всё устроено: выдвигать идеи позволено только избранным“».

Вне работы над проектом Стрикон был одинок и печален. «Я пытался общаться с людьми, но ничего не получалось… Мне даже пытался помочь отдел по работе с персоналом, – вспоминает он, – знакомил меня с людьми».

Добродушие Ординга тоже время от времени проверялось на прочность. Он приходил на еженедельные совещания с главой Apple, но часто сталкивался с малоприятными выходками Джобса, переносить которые едва хватало сил. «Был период, – рассказывает Ординг, – когда пару месяцев, а может, и полгода – не важно, я просто не ходил на совещания Стива». Джобс устраивал выволочку его коллегам в самой низкой манере, и у Ординга не было никакого желания в этом участвовать. «Мне просто не хотелось там находиться. На уме было что-то вроде: „Не пойду, Стив – просто скотина“. Слишком часто он скандалил совершенно не по делу и на пустом месте, – говорит Ординг. – Но никто не замечал, потому что большинство людей всё бы отдали, лишь бы попасть на эти совещания: „О Боже, это же Стив!“ А мне это всё порядком надоело».

В то же время вся команда не имела представления, что же на самом деле они пытаются создать. Мощный Mac, который управляется с помощью касания? Мобильное устройство на совершенно иной операционной системе? Попробуйте перенестись умом в дальние дали конца XX века, когда о планшетах с сенсорными экранами мало кто знал и мало кто ими пользовался. Упоминание о них скорее ассоциировалось с фантастическими изобретениями из «Звёздного пути», нежели с каким-то реальным устройством.

Команда ИНСВ очутилась на неизведанной территории.

Пользовательский интерфейс – для пользователей

Свободные от тесных рамок «наведи-и-кликни», Ординг и Чаудри продолжали развивать возможности прямого взаимодействия. Их демо-версии стали более отточенными, более живыми. «Появлялось чувство, что ты способен творить что угодно – для дизайна пользовательского интерфейса это просто потрясающе. Перед тобой чистый лист и практически никаких границ», – говорит Ординг.

«Мы впервые столкнулись с тем, что по-настоящему непосредственное взаимодействие стало противоположностью того, что мы привыкли называть непосредственным взаимодействием: то есть мы всегда щёлкали по ярлычку, но посредником-то нам служила мышь, – рассказывает Грег Кристи. Получается, что общение между человеком и компьютером происходило не напрямую. – То же самое, что управлять роботизированной рукой». Теперь же всё по-другому: рука напрямую касалась элементов.

Такого рода непосредственное взаимодействие означало, что все правила и законы, обусловленные традиционным «наведи-и-кликни», могут отправляться на свалку. «Так как мы могли начать с нуля и делать что угодно, появился простор для анимации и интересных переходов, которые позволили бы людям испытать уникальное, невиданное до сих пор ощущение от общения с компьютером, – рассказывает Ординг. – А если учесть ещё мультитач, то взаимодействие превращалось в сплошное чудо. Можно сказать, это было даже очень органично, такая своеобразная виртуальная реальность».

При постройке новой виртуальной реальности Ординг полагался на свою любовь к яркому и живому дизайну. Будучи горячим поклонником видеоигр и игроком с большим стажем, он привнёс небольшой «игровой» мотив, чтобы даже самое простое и незначительное взаимодействие сделалось приятным и захватывающим. «Меня интересовало, как можно интегрировать разные забавные, но вместе с тем практичные вещи, – говорит Ординг, – такие как прокрутка на iPhone с подпрыгивающим бегунком внизу. Мне она кажется забавной, но в то же время она очень полезна, и когда вы видите, что бегунок вдруг ведёт себя так, в голове проскакивает „Ух ты, здорово“, и вы снова повторяете действие, чтобы ещё раз увидеть эффект».

Первые видеоигры, такие как Packman и Donkey Kong, в которые играл подрастающий Бас Ординг, строились вокруг ряда повторяющихся действий, которые удерживали интерес игроков небольшими наградами и мотиваторами. Чтобы с помощью довольно ограниченного набора действий: идти вверх, идти вниз, подпрыгнуть, побежать, – добраться до следующего уровня, нужно было овладеть простой системой управления. Когда вам это удавалось, хождение по уровню превращалось в приятное времяпрепровождение, оставалось только зарабатывать очки и гадать, что ждёт дальше.

«Ведь в этом вся суть игр. Они делаются так, что в них хочется играть и играть, – говорит Ординг. Поэтому его дизайнерское чутьё работало на то, чтобы побуждать пользователя узнавать, что же дальше, исследовать, изучать. – Почему-то принято считать, что программное обеспечение должно быть унылым. Никогда этого не понимал. Почему бы не уделить хоть капельку внимания тому, как и что будет двигаться, или как пользователь будет взаимодействовать с устройством, чтобы работать потом с таким программным обеспечением было весело и приятно?» Они придумали и схематично обрисовали новый подход к общению с компьютером, положив в основу живость и удовольствие, слегка приправленное зависимостью. Возможно, разработанная Ордингом анимация, встроенная ещё на ранних стадиях и огранённая тонким чувством стиля Чаудри, и является одной из основных причин, по которым нам так сложно оторваться от наших смартфонов.

Надо отметить, что в основе всей работы креативного дуэта лежало программное обеспечение компании Adobe.

«Весь пользовательский интерфейс мы сделали с помощью Photoshop и Director, – рассказывает Чаудри, смеясь. – С тем же успехом можно воплощать задумки Фрэнка Гери с помощью алюминиевой фольги. Это была самая большая хитрость всех времён». Несколько лет спустя Ординг и Чаудри рассказали обо всём Adobe… «Они тогда были шокированы, конечно».

Неожиданные сложности

К концу 2003 года Apple так и не смогла снова превратиться в богатую процветающую мегакорпорацию, и сотрудникам пришлось столкнуться с типичными заклятыми врагами всех рабочих мест: низкими зарплатами и устаревшим оборудованием.

Осуществлять прорыв в будущее, получая денежные крохи, не так уж и весело. «С деньгами тогда был напряг, – рассказывает Стрикон. – Зарплаты были «очень маленькие; люди ходили недовольные, повышениями и премиями не пахло». Компьютеры Стрикона и Хуппи работали кое-как и то и дело выходили из строя. Apple никак не соглашалась заменить старую технику.

К тому же оказалось, что для сенсорных прототипов компьютеров Mac им недостаточно.

«Тогда случился очень забавный поворот, потому что нам понадобилось купить PC, – рассказывает Стрикон. – Всё встроенное программное обеспечение (ПО) было под Windows, поэтому пришлось нам собирать компьютер по частям… И это оказалось проще, чем добыть рабочий Mac».

Пока прототип Q79 прокладывал себе путь в будущее, отдел продаж скептически взирал на новый продукт, пусть даже его поддерживал сам Джобс. Они просто не могли представить себе, зачем и почему кто-то захочет воспользоваться этим портативным сенсорным устройством.

Стрикон вспоминает одно совещание, на котором разразилась настоящая буря, когда молодые инженеры пытались объяснить пользу сенсорного планшета, но все их идеи и доводы просто отметались собравшимися. Они встретились в студии промдизайна с Тимом Бучером, одним из первых исполнительных руководителей Apple, чтобы склонить его на сторону проекта и заручиться поддержкой. Один из представителей отдела продаж настолько вышел из себя, что Бучеру пришлось прервать совещание. Он сказал: «Слушайте, у всех может быть своё мнение», – вспоминает Стрикон. «Это была самая большая проблема… Мы пытались описать совершенно новый вид компьютерного устройства, но нас никто не слушал», – говорит Стрикон. Никто не пытался понять, что же они собственно разрабатывают.

Да и то, как отдел маркетинга представлял себе продажу нового сенсорного устройства, вызывало полное отчаяние. Маркетологи кое-как слепили презентацию, где они рекомендовали планшет для продажи агентам по недвижимости, которые могли бы использовать его для показа изображений клиентам. «У меня была только одна мысль, – рассказывает Стрикон: – „О боже, они вообще не понимают, о чём речь!“».

Джобс повысил уровень конфиденциальности для проекта Q79: какая бы продукция ни разрабатывалась внутри компании, её обязательно надо было накрыть чёрным полотном, – и очень скоро это стало всех раздражать. «Как можно работать над подобными проектами, если не доверяешь собственным сотрудникам?» – задаётся вопросом Стрикон.

Такое развитие событий ярко иллюстрирует парадокс, возникающий в работе над секретным проектом при поддержке Джобса. Взять, к примеру, награду в области инноваций, которую получила команда Q79 за… впрочем, никто точно не мог сказать, за что же именно.

Время от времени всё техническое подразделение Apple собиралось на общую встречу. «На каждом таком собрании вручались награды, – рассказывает Стрикон, – за качество, за продуктивность и так далее». На одной такой встрече, когда работа над сенсорным экраном кипела вовсю, Тим Бучер, вице-президент отдела разработки Mac, произнёс речь. «С совершенно серьёзным лицом он сказал: „Мы вручаем совершенно новую награду – за инновации“», – вспоминает Стрикон. Он пригласил команду Q79 на сцену и вручил им призы: красные каменные яблоки в натуральную величину. Больше он ничего не добавил или же просто не мог добавить. «Они ничего не сказали. То есть совсем, – рассказывает Стрикон. – Наградили команду, но никому не сообщили за какую работу».

Представьте себе вежливые аплодисменты и удивлённые лица в Купертино, когда кодовое название из набора букв и цифр получило приз за изобретение чего-то, о чём позволялось знать только самим изобретателям. Всё равно что, если бы Академия киноискусства выдала «Оскар» братьям Коэнам за фильм, который могут посмотреть исключительно те, кто его снял.

«Классический бред во славу внутрикорпоративной скрытности, – говорит Хуппи. – У меня до сих пор где-то валяется эта награда».

* * *

Тем временем команда ввода данных искала поставщика, который мог бы поставить на поток производство панелей нужного размера и качества. Начались ночные телеконференции и поездки в Тайвань. По словам Стрикона, в то время мир просто с ума сходил по ЖК-экранам, поэтому выкроить время на их серийное производство было сложно.

Когда же всё благополучно разрешилось, команда столкнулась с крупной проблемой. «Мы получили первые, пробные панели от WinTech, – рассказывает Стрикон, – надеваем их на экраны, и – перед нами экран в шотландскую клетку».

На поверхности планшета явно проступала сетка из электродов датчиков касания. В результате Стрикону пришлось ее прятать с помощью другого изобретения: он на скорую руку «вставил между ними фиктивный узор, который создавал эффект того, что перед вами чистая однородная поверхность». Его находке предстояло стать одним из ключевых сенсорных патентов, которые появились в ходе разработки, хотя, как припоминает Стрикон, в те дни юридический отдел Apple отбрыкивался от неё как мог. «Как только iPhone начинал двигаться вперёд, они заявлялись и „Ой, нам срочно надо это пересмотреть!“».

Неприкасаемый

Тем временем продолжалась разработка чипа. Технология мультитач должна была заработать со стеклом. Десятки планшетных прототипов циркулировали по Инфинит-Луп. Однако когда проект вот-вот должен был добраться до критической точки, он застопорился из-за ряда обстоятельств.

Во-первых, никто не знал, что из себя будет представлять программное обеспечение: на какой операционной системе будет работать сенсорное устройство и так далее. «Думаю, мы немного зависли на вопросе, в какую сторону нам развивать проект, – говорит Ординг. – Тогда не было операционных систем под телефон. Только несколько специфичных демоверсий для прототипов, которые мы создали».

«У нас не было готового изделия, – рассказывает Кристи. – Бас написал пару программ: одна вращала изображение с помощью двух пальцев, а другая проматывала список. Но нам не хватало определённости. Было непонятно, что же дальше? Всегда были какие-то сомнения… В то время трекпад от Apple был слишком хорош, чтобы состязаться с ним».

Во-вторых, очень скоро стало ясно, что устройство окажется слишком дорогим.

«Помню одну встречу, когда все мы собрались вокруг одного из планшетов и задали друг другу вопрос: „Для чего бы ты стал его использовать и сколько готов заплатить за него?“ – вспоминает Хуппи. – Большинство из нас отвечали в духе: „Ну, я бы просматривал разные картинки и, наверно, лазил бы по сети, лёжа на диване. Но для работы с почтой использовать не стал бы, потому что удобной клавиатуры от него не жди“». В обсуждении сквозила жуткая неопределённость. «Точку в дискуссии поставил факт, что никто не готов заплатить больше пятисот-шестисот долларов».

Проблема заключалась в том, что требуемые для устройства материалы стоили порядка тысячи долларов, а столько стоит уже готовый ноутбук. «Кажется, где-то в это время нам и позвонил Стив, – рассказывает Хуппи. – Джобс сказал что-то вроде: „Продать его мы не сможем – слишком дорогой“».

В довершение ко всему Джобс серьёзно заболел и не появлялся в Apple несколько месяцев: его срочно положили на операцию по удалению злокачественной опухоли в поджелудочной железе. «Стив впервые заболел, и без него вся работа тут же встала, – рассказывает Стрикон. – Никаких телодвижений, пока Стива нет на месте. Просто невероятно».

Таким образом, в разработке Q79 начал твориться полный хаос.

Стрикон всё больше нервничал, так как ему казалось, что проект катится в никуда. «Было столько препятствий, которые у кого угодно отбили бы всякую охоту», – говорит Стрикон. Он слушал, какую чепуху несет отдел маркетинга. Слушал, насколько бесплодные дебаты ведутся во время отсутствия Джобса.

И он не выдержал. Разочарованный отсутствием прогресса, неясным будущим проекта и дрязгами на уровне управления, Стрикон полностью выгорел. А он ведь всего-то хотел заниматься полезным делом.

«Он сказал мне что-то вроде: „Здесь никому ничего не надо“, – и явно был вне себя, – рассказывает Хуппи. – Он не думал, что у Apple, и правда, есть какие-то серьёзные планы на наш проект. Так что он смотал удочки». Он ушёл из Apple.

Джош Стрикон покинул компанию, уверенный, что проект так никогда и не оживёт. Он не сожалеет о принятом решении, разве только о том, что продал акции. «Забавный жизненный опыт, однако… как сказать, мне нравится делать интересное дело в открытую, но не копаться в углу, о котором мало кто знает».

Тот самый iPhone

Проект стагнировал до конца 2004 года, пока от главы компании, наконец, не пришло решение. Джобс решил, что Apple должна выпустить телефон.

«Мне позвонил Стив, – рассказывает Ординг. – „Мы будем делать телефон. Никаких кнопок. Только сенсорный экран“. Вот это новость!..»

Но для команды аппаратного обеспечения новость содержала ложку дегтя: они-то надеялись облечь технологию мультитач в форму устройств ввода, использующих тот же кибернетический язык. «Типичный Стив Джобс, – рассказывает Хуппи. – „Бросайте всё. Мы делаем телефон“… Забудьте обо всём остальном. Многие из нас были шокированы и спрашивали: „Что, правда? Действительно телефон?“».

В тот момент казалось, что объём работы значительно сократился. «Но тут Стив Джобс опять поделился с нами своим видением. Он опять сказал: „Нет, всё идеально подходит для телефона“». Во-первых, небольшой размер устройства уменьшит количество случайных касаний. Во-вторых, такой подход поможет сенсорной технологии пробиться на рынок. «Просто фантастика для рынка телефонов, – говорит Хуппи. – Похоже на финансирование за счёт операторов связи – когда тебе продают товар ценой в восемьсот баксов всего за две сотни, потому что производители знают, что ты клюнешь и подсядешь на него».

Далее Джобс «натравил» команду iPhone на команду программного обеспечения для Mac, чтобы получить софт, который подходил бы исключительно телефонам. На титанический труд сжать знаменитую операционную систему от Apple и впихнуть её в крохотный телефон ушли последующие два года.

Исполнительные директора конфликтовали между собой; кто-то покидал компанию. Программисты тратили годы своей жизни, сутками напролёт кодируя всё, что нужно для успешного выхода iPhone, выпадая из социальной и семейной жизни, а порой даже подрывая здоровье.

Но всё это случилось годы спустя после того, как был дан сигнал обратить взор на телефоны. Концепт iPhone не являлся плодом измышлений и фантазий Стива Джобса – хотя он вполне мог отслеживать, отбраковывать и курировать его характеристики и дизайн, – он был результатом открытых дискуссий, любознательности и коллективной работы. Он был рождён из технологий, взращённых другими компаниями, а затем гениально отточенных величайшими умами Apple – людьми, которых потом вычеркнули из известной всем истории iPhone.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации