Текст книги "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр"
Автор книги: Дэн Пинчбек
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
7
И разверзлись адские врата
Релиз, продажи и отзывы критиков
Мы почти готовы прогуляться по аду, чтобы рассмотреть игру в деталях, но сначала давайте увидим, что произошло 10 декабря 1993 года – в день, когда, согласно Йейтсу[60]60
Уильям Батлер Йейтс – ирландский англоязычный поэт, драматург. В 1923 году получил Нобелевскую премию по литературе. – Прим. пер.
[Закрыть], «грубый зверь дождался часа», чтобы затем удобно устроиться на FTP Университета штата Висконсин и явить себя миру. Я уже потратил немного времени на описание обстоятельств, сопутствующих выходу DOOM, но некоторые из них стоит повторить. Вскоре станет ясно зачем.
В 1993 году на рынке неплохо продавались несколько домашних консолей. Через двенадцать месяцев компания Sony запустит первую PlayStation в Японии, а через двадцать один месяц это случится в Европе и Северной Америке. На консолях был свой набор игр, а на ПК – свой, и пересечения были редкими. Как отметил Ромеро, компьютерные игры были в основном более сложными и неуклюжими. Компьютерные игры существовали с начала 1980-х годов, но их графика, как мы помним, находилась на относительно раннем этапе развития. Сетей розничного распространения игр и онлайн-магазинов вроде Steam тогда еще тоже не было. Доступ к интернету для большинства пользователей осуществляется через модемы (56,6 килобайта в секунду считались неплохой скоростью), а Всемирная паутина еще не была изобретена. Разумеется, уже существовала электронная почта, а также текстовые штуки вроде Gopher, TELNET[61]61
TELNET (сокр. от англ. teletype network) – сетевой протокол для реализации текстового терминального интерфейса по сети. – Прим. пер.
[Закрыть], системы досок объявлений и, конечно же, MUD. Но были и хардкорные сообщества, продававшие информацию и, что более важно, файлы. Так зарождалась онлайн-дистрибуция. Франс Мяйря[62]62
Франс Мяйря – профессор информатики и интерактивных медиа со специализацией в области цифровой культуры и игроведения в Университете Тампере, Финляндия. – Прим. пер.
[Закрыть] называет этот период «временем стремительного роста», утверждая, что успех DOOM тесно связан с бумом интернета в те дни:
«Рос спрос на контент, предназначенный для ПК, и компьютеры быстро стали соединяться в глобальную коммуникационную сеть. Выпуск бесплатной версии DOOM через Интернет и BBS выиграл от развития обоих направлений».
Формально DOOM не была условно-бесплатной игрой. Это может прозвучать как занудство, но на самом деле очень важно и отдает должное Скотту Миллеру из Apogee Software. Он внес важный вклад в создание площадки для продвижения DOOM, которую игра использовала в полной мере. Считается, что условно-бесплатное ПО в конце 80-х – начале 90-х изобрели Джим Кнопф и Эндрю Флюгельман: оба независимо друг от друга придумали просить пользователей о добровольных пожертвованиях в обмен на бесплатное распространение и использование своих программ. Их вскоре познакомили друг с другом, после чего они публично представили свои работы, договорились насчет названий приложений (PC-File и PC-Talk), а затем установили стандартную цену пожертвования в двадцать пять долларов. По словам Кнопфа, модель взлетела с ошеломляющей скоростью. Он утверждает, что это было обусловлено рядом факторов: отказом от использования «неуклюжих схем защиты от копирования», более низкими ценами по сравнению с коммерческими розничными приложениями, самой системой, предлагающей длительный пробный период, а также независимостью от розничной торговли, что придавало ощущение новизны. На данном этапе подобную модель распространения называли термином «бесплатное ПО» (freeware, авторские права на него защищены компанией Флюгельмана, так что использовать его без разрешения нельзя) или «поддерживаемое пользователями ПО» (user-supported software). В 1984 году Нельсон Форд объявил конкурс на поиск альтернативы, и на первом месте оказался термин «условно-бесплатное ПО» (shareware), повторно присвоенный ранее Бобом Уоллесом еще до эпохи IBM. Форд также отвечал за создание Association of Shareware Professionals (ASP), основанной в 1987 году для защиты как разработчиков, так и потребителей программ от менее честных практик. Концепция условно-бесплатного ПО была проста: вы получали его бесплатно, а затем жертвовали деньги создателю, если вас все устраивало. Ирония заключается в том, что, хотя в конце 90-х годов прошлого столетия условно-бесплатные игры вымерли, в последние пару лет в инди-сегменте наметилось некоторое оживление этой бизнес-модели: независимые разработчики просили пожертвования за свою работу и в итоге иногда жили довольно комфортно. Humble Bundle[63]63
http://www.humblebundle.com/. – Прим. авт.
[Закрыть] – актуальный тому пример.
Прямо перед созданием ASP Скотт Миллер и его компания Apogee взяли shareware-модель на вооружение, успешно ее применили, а затем адаптировали ради более стабильной выручки. Миллер поднаторел в программировании игр, выпустив пару текстовых приключений, и в 1987 году он попробовал сделать условно-бесплатную версию игры Kingdom of Kroz: приключения с видом сверху и ASCII-графикой. Вместо того чтобы дать игрокам доступ к полной игре и потом просить пожертвования, Миллер выпустил первый эпизод игры бесплатно, а затем предложил игрокам докупить остальные. Узнать о том, как это работает, можно было из текста на регистрационном экране сиквела, Caverns of Kroz:
«Это не условно-бесплатная игра: она поддерживается пользователями. Если игра вам нравится, автор просит отправить регистрационный чек на сумму 7,50$ в Apogee Software. Этот взнос даст вам право заказать любой из других доступных сборников Kroz. [Список игр серии]
[…] Каждая игра стоит 7,50$, сборник из трех – 20$, а все шесть – 35$. Вы также получите секретный код, который облегчит прохождение игры, а вместе с ним руководство „Подсказки, хитрости и секреты подсчета очков“ и карту „Территория Кроза“».
Примечательно, что практически тот же принцип дополнительного загружаемого контента и секретных кодов для разблокировки уникальных объектов действует и сейчас, когда идея расширения игры за пределы диска (или загрузки) до более динамичных, активных отношений с потребителем становится нормой. По одной этой причине Миллера нужно признать человеком, сыгравшим огромную роль в развитии бизнес-моделей игровой индустрии. Интересно, что эта модель Apogee сильно повлияла на проектирование и структурирование Wolfenstein 3D, а затем и DOOM. Она в значительной степени зависела от онлайн-распространения. Учитывая ранее описанные ограничения, это означало, что игры должны были занимать как можно меньше места. Так они стали эпизодическими: действия были разбиты на самостоятельные, но взаимосвязанные компоненты. Такие игры распространялись как бесплатные, но внутри себя содержали приглашение к покупке полного набора. Как отмечает Кушнер, условно-бесплатные игры распространялись через модемы, поэтому они должны были быть относительно небольшого размера. Их также нужно было делить на отдельные эпизоды, чтобы игроки могли опробовать бесплатные версии, прежде чем принимать решение о покупке. Другими словами, условно-бесплатная модель распространения так или иначе подталкивала любого разработчика не только продавать игры с аркадным геймплеем, но и к некому линейному сюжету или даже интеллектуальной собственности, и за возможность узнать продолжение игроку в какой-то момент пришлось бы платить. Большие и закрученные ролевые игры просто не работали, потому что бесплатный фрагмент игры должен был создавать чувство завершенности. Как отмечал Холл: «Демоверсии людям не очень нравились, а вот получить целую игру бесплатно, а потом еще две после платежа было намного привлекательнее». Форд привел аналогичный аргумент, отметив, что на самом деле модель Apogee работала так: бесплатные игры были «полными и играбельными» – в отличие от «попыток некоторых программистов кастрировать свои программы, чтобы заставить людей платить, что вызывало у потребителей разочарование и злость».
id переняла модель распространения Apogee (или принудительно перешла на нее, начав сотрудничать с Apogee, тут как посмотреть) для Commander Keen и Wolfenstein 3D. Из-за утекших альфа-версий и периодически появлявшихся в прессе хвалебных статей от DOOM много чего ждали. Когда DOOM наконец появилась в продаже, все уже было готово для ее вознесения на вершину – самому продукту оставалось только соответствовать ожиданиям. Хотя Мяйря был прав, говоря, что DOOM ворвалась в поп-культуру очень своевременно, я не уверен, что он оценивает эту игру по достоинству, когда утверждает, что ее не следует рассматривать как «единичный случай в истории компьютерных игр». Условно-бесплатная модель, рост интернета, поп-культурная связь с такими фильмами, как «Зловещие мертвецы» и «Чужие», а также популярность хеви-метала определенно подкинули дров в топку. Клауд объясняет успех DOOM тем, что она попала в нужное место и в нужное время, а условно-бесплатная модель помогла обойти издателей и смогла донести индивидуальное видение авторов напрямую до целевой аудитории. Похожий процесс мы видели в рамках недавнего инди-бума:
«Разумеется, нам очень повезло с этим условно-бесплатным безумием. Творчество иногда прорастает сквозь бетон, особенно когда у вас небольшая команда из ребят, которая надирает всем жопы и создает очень крутые вещи. Условно-бесплатная модель дала шанс этим ребятам, которые в жизни бы не составили предложение для издателя. […] Мы могли собраться вместе, что-нибудь сделать, и если людям нравилось, они присылали нам чек. И это сработало. В другое время провернуть такое было бы сложно».
Сомнительно, что игра более низкого качества достигла бы такого ошеломляющего эффекта, как DOOM. Ромеро, подчеркивая важность условно-бесплатного ПО, утверждает, что технология (прежде всего с визуальной точки зрения) и скорость DOOM значительно преуспели в покорении публики. Он говорит, что «величайшая игра в истории… распространялась БЕСПЛАТНО – это был успех, успех и еще раз успех», – и его секретом оказалось именно то, что DOOM была величайшей игрой в истории. Кармак согласен с этой оценкой, утверждая, что DOOM стала одной из первых игр, вышедших из гетто и достигших успеха за пределами закрытого мира геймеров и гиков. По его мнению, это было связано с обсуждениями виртуальной реальности, которые иногда просачивались в публичное поле. DOOM была тем, о чем раньше говорили только в теории, тем, что только обещали или показывали разве лишь в кино. Кармак описывает такую ситуацию как «критический порог представления». Был и другой блестящий ход: продавать условно-бесплатную версию DOOM в магазинах мог кто угодно, так что игра могла полагаться не только на онлайн-распространение. Ромеро уточняет:
«Когда мы занимались маркетингом DOOM, то написали на титульном экране игры, что ее розничная цена равна $9,99, и вот почему: мы сказали людям, что они могут положить условно-бесплатную версию DOOM в коробку в любом магазине и могут оставить себе все вырученные деньги. Нам не нужны были эти деньги, нам просто нужна была коробка с игрой в магазине. Так что, когда вы ходили в магазин в США, то могли видеть десять коробок DOOM на одной полке, и все они были от разных производителей, но у каждой внутри находилось одно и то же».
DOOM произвела эффект разорвавшейся бомбы. По очевидным причинам отследить фактические продажи условно-бесплатной версии невозможно. Мы уже видели и заявления о более чем десяти миллионах установок, как и то, что в VGChartz насчитали 2,85 миллиона копий для ПК-версии, хотя эти цифры могут учитывать и розничные копии The Ultimate Doom 1995 года. Даже в id никто понятия не имеет, сколько копий игры удалось продать.
DOOM мгновенно стала хитом, собрав внушительный набор наград. В 1994 году она стала «Игрой года» по версии Computer Gaming World, получила награды «Игра года» и «Приз за инновации» на выставке European Computer Trade Show, премию «Техническое совершенство» от журнала PC Magazine, «Лучшая игра в жанре экшен-приключение» от Академии интерактивных искусств и наук и «Лучший звук и музыка» от MegaGames. В 1995 году DOOM, по мнению читателей журнала Multimedia World, стала «Лучшей экшен-аркадой» и заняла второе место в номинации «Экшен года» по версии Strategy Plus в 1994-м (уступив какой-то непонятной игре под названием DOOM II). В 1996 году игра также получила награду «Лучшая видеоигровая серия» от журнала Video Game Advisor.
Пресса была в восторге. «Четыре буквы, один слог и крупный международный феномен. Никогда еще компьютерная игра не формировала вокруг себя такой культ», – писал Джеффри Адам Янг в декабрьском выпуске журнала Video Games Magazine в 1994 году. «Она не надоедает… мы хотим еще», – написало издание PC Format, поставив игре оценку 92 % и вручив золотую награду. Журнал Computer Gaming World не остался в стороне. Обзор Брайана Уокера 1994 года – это бесконечные дифирамбы истинного верующего:
«DOOM – виртуозный перфоманс. Потрясающая графика, пульсирующий звук, интенсивный геймплей и многопользовательская бойня образуют, вероятно, лучшую экшен-игру на сегодняшний день».
Многие разработчики мечтали бы получить жалобу, которую предъявил им Уокер:
«В результате выброс адреналина вкупе с огромной напряженностью фактически заставил меня сломать мой любимый джойстик от Thrustmaster! Вот до чего может довести напряженная многопользовательская игра в DOOM!»
Затем он рассказал про сообщения от различных корпораций о том, что режим «смертельный бой» был запрещен на рабочих местах, а редакция журнала добавила от себя, что DOOM находится на грани запрета в кабинетах редакции. А вот Дэнни Аткинса из Compute! игра так сильно очаровала, что он ничего не смог с этим поделать:
«Ни в одной компьютерной игре, что вы когда-либо видели, не было такой графики и звука. Трехмерные здания с наложенными текстурами, самая плавная прокрутка, которая вам когда-либо встречалась, и звуковые эффекты, создающие напряжение, завлекают вас в мир DOOM. В игре повышенный градус ультранасилия, и когда вы играете, повсюду на уровнях начинают разлетаться ошметки монстров. Я с неохотой признаюсь, что испытал извращенное чувство удовольствия, когда понял, как сделать так, чтобы кишки монстров раскрасили стены. Это не та игра, на примере которой стоит рассказывать своим детям о вреде насилия, потому что в DOOM оно восславляется».
На данном этапе придется сказать и о полемике вокруг игры. Я не хочу останавливаться на этой теме: отчасти потому, что эта книга посвящена самой игре, а не тому, как DOOM участвовала в политических баталиях, и отчасти потому, что мне придется описывать материал, который уже не раз фигурировал в других источниках. Если очень кратко, то DOOM вышла примерно в то же самое время, когда политический импульс уже набирал обороты и с насилием в медиа – особенно в играх – нужно было что-то делать. Семнадцать лет спустя, похоже, начался новый цикл этой полемики, несмотря на то что за это время не нашлось ни одного убедительного доказательства каких-либо негативных последствий от игр. Wolfenstein 3D со своим фарсом сражений с нацистами уже привела в бешенство нескольких человек, и новая графика еще сильнее обострила ситуацию с точки зрения «разбора на органы». Так что неудивительно, что DOOM оказалась в центре истерии. Кушнер отмечает важную деталь – антиигровая риторика разворачивалась с начала 1980-х годов, но время выхода DOOM было удивительным: она увидела свет примерно через 24 часа после того, как сенатор Джозеф Либерман потребовал от игровой индустрии начать выдавать играм возрастные рейтинги или позволить это делать правительству, потому что насилие и зависимость от игр якобы разрушали мир (опять). Как выразился Дэнни Аткинс:
«Если Конгресс сейчас обеспокоен уровнем насилия в сфере цифровых развлечений, то будем надеяться, что никто не отправит в Капитолийский холм копию DOOM. Эта новейшая бомба от id Software (создателей Wolfenstein 3D) – визуальная конфетка, которая полностью свободна от понятия нравственности и социальных ценностей, существующих в SimHealth – если только вы не найдете социальной ценности в распиливании бензопилой зомби-солдат».
Создатели DOOM были и остаются относительно спокойными из-за разногласий по поводу жестокости в игре. Джей Уилбур пожал плечами на вопрос журнала Video Games:
«Все это проявляется только тогда, когда подобными вещами интересуется пресса. Людям все равно. Я не общался с политиками – только узнал, что люди с Холма [Капитолийский холм, где заседает Конгресс] играют в DOOM. Я не верю в цензуру, но я бы не стал спорить с тем, что в DOOM много жестокости».
Кармак оказался не против поспорить на эту тему, но к нему приставили менеджеров-«нянек», чтобы те контролировали Джона и пресекали обсуждение этой темы с журналистами. Позиция Кармака всегда звучала так: «Я только рад обидеть неженок». И он, и Клауд утверждают, что есть важный момент, на который обычно не обращают внимания, – игрок в DOOM, по сути, герой: в игре нет никаких моральных двусмысленностей, свойственных Grand Theft Auto III, Fallout 3 или даже Fable III:
«В наших играх вы всегда герой. Ну, вы знаете, надо защищать человечество от сил зла. Для борьбы с силами ада вы не идете звать на помощь Ганди, вам нужен тяжелый арсенал».
В любом случае дебаты об играх и насилии мы оставим для другого времени и места – только отметим, что мультяшное насилие и наличие «легкого» сатанизма сделали DOOM спорной частью поп-культуры даже для тех, кто никогда в нее не играл и не собирался. Для тех, кто играл, широта распространения условно-бесплатной версии была экстраординарной, поскольку многопользовательская составляющая игры угрожала стать «в 1993 году главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Кушнер писал, что Intel, Университет Карнеги – Меллона и ряд других организаций запретили игру, потому что она создавала нагрузку на компьютерные системы.
Я изложил свои доводы о том, что id – это если и не уникальная, то, без сомнения, бескомпромиссная команда разработчиков, возникшая в особенном месте, и с очень своеобразным мышлением. Мы видели, как DOOM естественным образом появилась из Wolfenstein 3D и ее далеких предков – самых первых и важных игр от первого лица. Я описал, как игра мутировала и изменялась в процессе разработки, и показал, как это поддерживалось по-настоящему революционной технологией. Все это задает необходимый тон. Теперь пришло время вымарать наши руки в кишках и порохе и чуть более подробно изучить «величайшую игру всех времен».
8
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 1
«По колено в трупах»
Вы стоите в каком-то зале. Через открытые окна виднеются далекие горы. На полу зала – ковер, неподалеку – бочка. Из отверстия в стене справа виден внутренний двор с лужей из зеленой жижи, в которой сверкает бронекостюм. В комнате слева есть лестница, ведущая на пьедестал с зеленой броней. Рядом – несколько шлемов и синие флаконы. В центре HUD’а расположен квадратный мордоворот с прической «ежик», угрожающе посматривающий то налево, то направо, а над ним наша рука держит небольшой пистолет. Вы стреляете из пистолета, который дергается от отдачи, и где-то на расстоянии что-то вопит в ответ. База на Фобосе приветствует вас.
Теперь давайте ознакомимся с историей, потому что это не займет много времени. В руководстве к игре содержится следующий текст:
«Ты – один из самых суровых, закаленных в боях и натренированных космических десантников Земли. Три года назад ты напал на старшего по званию, потому что он приказал солдатам расстрелять гражданских. Его загипсованное тело было доставлено на Перл-Харбор, а тебя отправили на Марс – родину Объединенной Аэрокосмической Корпорации. ОАК – межпланетный конгломерат с заводами по переработке радиоактивных отходов на Марсе и его двух спутниках – Фобосе и Деймосе. В радиусе восьмидесяти миллионов километров ничего интересного не происходит, так что весь твой день состоит из уборки да просмотра запрещенных фильмов в комнате отдыха.
Последние четыре года армия, самый крупный поставщик ОАК, использовала пункты управления на Фобосе и Деймосе с целью реализации различных секретных проектов, в том числе исследований межпространственных путешествий. Пока армейским чинам лишь удалось открывать врата между Фобосом и Деймосом: они бросали различные гаджеты в одни врата и смотрели, как те появляются из других. Однако недавно врата стали чрезвычайно нестабильными. Проходившие через них военные „волонтеры“ либо исчезали, либо становились жертвами странных форм безумия – они превращались в жестоких дикарей, нападавших на все, что дышит, и в конце концов безвременно заканчивали свою жизнь, взрываясь. Людям целыми днями приходилось сопоставлять головы и тела, а затем отправлять их родственникам погибших. В последних военных отчетах указано, что в исследованиях наблюдается небольшой застой, однако все под контролем.
Несколько часов назад на Марсе получили неразборчивое сообщение с Фобоса. „Требуется срочная военная поддержка. Из врат выходит абсолютное зло! Компьютерные системы сходят с ума!“ Дальше сообщение разобрать не удалось. Вскоре Деймос просто испарился со звездного неба. С тех пор попытки наладить контакт со вторым спутником были безуспешны.
Ты и твои друзья – единственный боеспособный отряд на восемьдесят миллионов километров – незамедлительно отправились на Фобос. Тебе был дан приказ обеспечить контроль по периметру базы, в то время как оставшаяся часть команды пошла внутрь. На протяжении нескольких часов твоя рация транслировала звуки боя: стрельбу, крики приказов, вопли, треск костей и, наконец, тишину. Похоже, все твои друзья мертвы.
Видимо, ситуация паршивая. В одиночку тебе никогда не выбраться с планеты. Плюс все тяжелое вооружение забрал твой штурмовой отряд, оставив лишь пистолет. Получив плазменное ружье или хотя бы дробовик, можно было бы пробиться к выходу. Что бы ни убило твоих товарищей, оно заслуживает свинца прямо в лобешник. Забрав свой шлем, ты покидаешь место высадки в надежде найти где-нибудь на станции пушку помощнее. Пройдя через главный вход базы, ты слышишь звериный вопль, который эхом доносится сквозь длинные коридоры. Они знают, что ты здесь. Пути назад нет».
В DOOM нет катсцен. История почти никак не связана с геймплеем: она только задает тематику уровней и связывает эпизоды небольшим количеством текста. Итак, из предыстории мы можем понять следующее: вокруг настоящий ад; вы сами по себе; вы недостаточно оснащены, и вам никто не поможет; что бы ни происходило, это в той или иной степени вина ОАК (нотки заговора корпораций из «Чужих»); и вы – отчаянный одиночка, который любит первым делом стрелять, а уже потом задавать вопросы, пускай даже и моралистского толка. Так что не ждите в последующих событиях никакой дипломатии.
Конечно, сюжет DOOM можно критиковать за излишнюю простоту, но заниматься этим – значит упускать всю суть. Можно спорить, достаточно ли сюжет утонченный, или заниматься его сравнительным анализом с другими медиасредами, но есть более интересный подход: задаться вопросом, выполняет ли сюжет свою функцию. DOOM, может, и не литература, но как функциональный инструмент для поддержки геймплея сюжет в ней бьет точно в цель. Когда мы представляем сюжет в произведениях, мы обычно думаем о нем как об упрощающем процессе, а не усложняющем. Мы склонны воспринимать сюжет как согласованную последовательность: это происходит потому, что произошли одни события, потому что произошли другие события, и так далее, с раскрытием мира, персонажей и прочего, пока не пойдут титры. Так мы получаем красивую драматическую арку. Но наши ожидания и интерпретации этих причинно-следственных связей также направляются, регулируются и, что очень важно, сокращаются. Детали сюжета влияют на наши ожидания и понимание событий. Когда мы узнаем, что Гэндальф в книге Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» – волшебник, в игру вступает целый ряд ранее существовавших представлений о том, что это может означать. Эти представления помогают нам понять его действия в контексте случившихся ситуаций, придавая им смысл и не давая ложных ожиданий. Другими словами, мы знаем, что Фродо – хоббит; то есть, когда он видит высокую дверь с высоко расположенной ручкой, мы не задумываемся, что это нереалистично и что он мог бы просто ее открыть. Мы понимаем, что сначала ему придется найти ящик и забраться на него. Игры всегда немного страдали от попыток помешать игрокам совершать очевидные действия, которые система не поддерживает. Сюжет – это особенно хороший способ не столько скрыть это, сколько при столкновении игрока с противоречием дать ему аккуратное, полезное обоснование, почему вместо того, что он хочет сделать, он должен делать то, что позволяет ему игра.
Сюжет в играх нужен, чтобы управлять ожиданиями и контекстуализацией (а также для того, чтобы вам было что читать на обратной стороне коробки). Он может быть использован, чтобы помочь нам принять мир, или диегезис, который представляет игра. В случае DOOM это помогает ограничить ожидания от того, что мы можем найти в игре и как мы можем на это реагировать (с точки зрения поддерживаемых действий). Таким образом фокусируется и направляется геймплей. Все мертвы: не ждите, что найдутся другие люди, с которыми можно будет поговорить. Никакой болтовни, никакого общительного искусственного интеллекта, никакого беспокойства о тонкостях сюжета или о том, какой выбор нам, возможно, придется сделать. Все, что движется, хочет нас убить. Эти твари тупы, наполнены ненавистью, невероятно кровожадны, а их существование оскорбляет Бога и человека, поэтому нам нужно стрелять во все, что движется (ну или резать бензопилой). Наслаждайтесь бойней. Помните, вы достойный человек (вы врезали тому трусу-офицеру, который убивал гражданских), и вам нужно не только спасти мир, но и отомстить. Странное адское измерение просачивается в эту вселенную, а это значит, что вы можете действовать как угодно. В общем, если мы захотим водрузить замок из почек аккурат посреди завода по переработке токсичных отходов, то потом все можно будет объяснить парой слов: «Так мы делаем дела в аду». Учитывая, что базы засосало в ад, а по ходу дела не раз и не два извратило и перекрутило, нельзя ожидать, что все в них будет устроено так же сложно, как в обычной жизни. Все-таки не каждый день что-то вырывается из одного измерения и сбрасывается в другое.
Все это может показаться глуповатым, но на самом деле такие вещи очень важны. История DOOM дает вам прочную и надежную основу для формирования четкого представления о том, что произойдет в ближайшие несколько часов, как вы должны реагировать и что система предоставит вам в ответ. Вы заключаете с игрой хорошо продуманный договор. Как ни иронично, в мире современных шутеров простота DOOM совсем не сдает позиций. В ней нет никакой предфинальной смеси экспозиции, экстраполяций и неубедительной связи из-за поспешного закрытия сюжетно-персонажных дыр ради некого смысла или драматичного финала. Мы не будем закрывать глаза на то, что наш невероятно умный ученый решил расстрелять четыре хреналлиона супер-пупер круто вооруженных спецназовцев в экзоскелетах вместо того, чтобы включить свою умнейшую голову и перепрограммировать координаты панпространственного флота, чтобы он просто пролетел мимо Земли. У нас не будет комбинированного техномагического силового поля, способного поработить все человечество или поместить его в смертельную зону под названием «Земля», которую можно саботировать одним нажатием кнопки, словно выдернув вилку из розетки… Так, стоп, это уже DOOM II. Дело в том, что вы знаете, что получите от DOOM, и игра может спокойно сосредоточиться на выполнении обещаний. Мы будем бегать, стрелять, бегать и стрелять, пока не закончатся коридоры и демоны. Тогда мы победим, а они проиграют. Несмотря на возрастающую с годами сложность как искусственного интеллекта, так и меняющегося мира – двух главных двигателей игровых сюжетов, – супер-дупер слаженный инструмент подачи сюжета DOOM выступает значимым ориентиром для всех остальных игр.
С первых же секунд DOOM и не думает себя ограничивать: вся мощь нового движка прямо перед нами, она заметна сразу. Сквозные сектора дают представление об огромном внешнем пространстве, которое заставляет переменную высоту работать в совершенно новом измерении. Если вдаваться в детали, то вестибюль с покрытым ковром углублением имеет довольно сложную непрямоугольную форму. Слева есть лестница в комнату поменьше, с колоннами, делящими пространство на более сложные фигуры. Цветовая палитра оттенков коричневого и серого демонстрирует уровень реализма, которого Wolfenstein 3D даже близко не могла достигнуть. Соблазнительно расположенная в центре экрана бочка напрашивается на пулю. Она издаст сочно звучащий взрыв, а обломки разлетятся по экрану. В центре ковра лежат чьи-то мясистые останки, а чуть дальше расположено тело солдата. Освещение в этой комнате различается: мы видим свет за большим окном справа. Когда мы останавливаемся у этого окна, то открытые зоны кажутся огромными. Мы видим лужу с анимированной зеленой жижей. Игра показывает нам светящийся бронежилет, находящийся в токсичной луже, тем самым намекая, что мы можем покинуть коридоры и оказаться на улице. Прямо за озером с отходами виднеется еще одно окно, за которым стоит чья-то фигура. Ради эксперимента мы делаем выстрел и слышим, как она рычит вдалеке, а затем атакует в ответ. Звучит сочный саундтрек Бобби Принса. Мы идем налево к светящимся столбам и поднимаемся по лестнице к пьедесталу с анимированными прокручивающимися текстурами, чтобы взять броню. Заметивший нас бритоголовый зомби с ружьем начинает рычать. Пара выстрелов, и он отлетает назад весь в крови, выпуская ружье из рук. Мы забираем пушку и подбираем синие флаконы со здоровьем и древние металлические шлемы, чтобы получить бонус к броне. Мы готовы к действию. DOOM не беспокоится о сюсюканьях: заварушка начинается мгновенно.
Среди других нововведений, появляющихся на первой карте, важно отметить наличие нескольких уровней вертикальности, расположенных в одной и той же зоне. Заходя в третью комнату, мы видим импов, которые стоят на возвышенной платформе в дальнем углу, пока зомби плетутся по пешеходной дорожке в форме зигзага, расположенной посреди лужи зеленых радиоактивных отходов. Другое нововведение – ряд взаимосвязанных секретов, демонстрирующих, что для открытия новых областей нужно не только искать и нажимать на кнопки, но и выполнять последовательности действий. В нашем случае на стене есть панель другого цвета, опускающаяся вниз и ведущая в проход к луже с отходами и мегаброней. В последней комнате на уровне срабатывает механизм, который опускает платформу с импами, таким образом показывая, что вертикальность уровня может регулироваться, и открывая небольшую зону с дробовиком и снарядами. Если покинуть прошлую зону и вернуться обратно во вторую комнату, мы ненадолго опустим лифт в секретной зоне с ружьем, куда нужно вернуться до того, как он снова поднимется. Лифт приводит нас к короткому коридору с парой небольших бонусов к броне, прежде чем вручить настоящую награду – невидимую снаружи стену с видом на комнату, в которой мы недавно были. Так, с помощью нескольких небольших секретов, игра обучает наблюдательных игроков и исследователей следить за меняющимся цветом стен, линиями света и тени, новыми секторами, появление в которых запускает другие процессы, поднимающимися и опускающимися платформами и связанными последовательностями.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?