Электронная библиотека » Джордан Шапиро » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 29 декабря 2021, 03:08


Автор книги: Джордан Шапиро


Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
В поисках собственного «я»

Вы наверняка слышали о концепции собственного «я». Она основана на идее, согласно которой идентичность в некотором смысле является продуктом культуры, которая нас окружает. Наши социальные установки обеспечивают контекст и, следовательно, ограничивают потенциальную призму, через которую мы можем понять, что значит быть человеком.

Филип Кушман, историк культуры и семейный психотерапевт, дал этому явлению очень точное определение. Он говорит, что «каждая эпоха имеет преобладающую конфигурацию личности, определенный основополагающий набор убеждений о том, каким должен быть человек». Конечно, у каждого из нас есть личные мысли, чувства и эмоции. Они формируются нашим уникальным опытом и генетической предрасположенностью. Но пути извлечения смысла из этого опыта формируются совокупностью явных правил и неявных ожиданий, являющихся продуктом времени и места, в котором мы живем.

Обратите внимание на различия между вами и вашими родителями, бабушками и дедушками, чтобы понять, как самоощущение меняется с течением времени. Подумайте о том, какие эмоциональные реакции вы цените, а какие нет. Юмор в телевизионных сериалах часто акцентирует внимание на этом конфликте поколений. Арчи Банкер в сериале «All in the Family», Мэри и Фрэнк Бэрон в сериале «Everybody Loves Raymond», Джей Притчетт в «Modern Family». Бабушка не понимает, почему мы празднуем выпускной или даем приз каждому ребенку всего лишь за участие. Дедушка не понимает, почему сегодняшние родители советуют детям поговорить с обидчиками о своих переживаниях: в старые добрые времена все это решалось ударом в челюсть! Наши ценности и обычаи меняются, потому что меняется наше понимание того, что значит быть человеком. Точно так же меняется наше понимание того, что значит вести достойную, полную жизнь, будучи уверенным в своих силах.

Кушман объясняет, что сущность нашего «я» «всегда является продуктом определенной культурной системы координат». Он хочет, чтобы мы поняли, как наша личность формируется сценариями, действиями и социальными структурами, которые нас окружают. Наша концепция идентичности основана на общности и культуре. Другими словами, когда мы овладеваем грамотностью относительно привычек и обычаев нашего окружения, мы одновременно учимся воплощать определенную версию себя. Образовательные, медицинские и культурные условия воспитания детей создают правила игры, которые накладывают отпечаток на развивающееся чувство собственного «я» у ребенка.

Сегодня мы воспринимаем концепцию индивидуальности XX века как нечто само собой разумеющееся. Игра в песочнице кажется обыденностью; мы не рассматриваем ее как социальную силу, формирующую личность. Большинство родителей просто предполагает, что развлечения без строгого надзора помогают детям развивать уверенность и творческий потенциал. Мы настолько удалены от истоков появления детских садов, что едва ли признаем игровую площадку в качестве социального, эмоционального и культурного инструмента обучения, к которому Фребель и его современники пришли интуитивно. Мы забываем, что в конце XIX века идея о том, что детство – время свободы, исследований и творчества, была революционной. Когда Холл писал о песке, а Фребель начинал продвигать детские сады, очень немногие люди признавали, что у человека есть «внутренняя» жизнь – надежды, страхи, мечты, фобии, неврозы и так далее.

Конфликт поколений – это когда дедушка не понимает, почему родители советуют детям поговорить с обидчиками о своих переживаниях. В старые добрые времена все решалось ударом в челюсть!

И лишь на рубеже XX века, когда новые достижения в индустриализации привели к экономическим, политическим и социальным сдвигам, человек стал восприниматься как «оболочка разума»; Кушман пишет: «В последнее время «я» нуждается в «заботе», а не, скажем, носитель божественной души, которую необходимо спасти».

Почему наше самоощущение вдруг изменилось? Потому что для того, чтобы быть вовлеченными и процветать в светском, индустриальном мире, мы должны были признать индивидуальность – а не семью, племя или палеолитическую группу – основной социально-экономической единицей. А детям пора было представить себя чем-то отдельным, изолированным, осознать, что существуют границы, отделяющие их от других людей. Важно было понять, что они скорее реагируют на конкретный контекст, а не являются его производной частью. Необходимо разделять человека и отработанные им часы, сэкономленные деньги и потребляемые продукты – и младшее поколение должно было четко это усвоить.

Они научились этому с помощью игр. И часто они начинались именно в песочнице.

Выводы

Игра – виртуальная или любая другая – не является глупой или поверхностной. Это работа детей

Игровые фантазии готовят малышей к будущей реальности. Вот почему хорошо, когда дети погружаются в выдуманные сценарии без определенных целей, без победителей и проигравших. Эксперты называют это «притворством» или «ролевой игрой» – то, как дети экспериментируют с разработкой правил, созданием обычаев и организацией систем. В конце концов, именно опыт, который они получают в воображаемых мирах, создает реальные миры завтрашнего дня, а сама площадка не имеет особого значения. Дети могут придумать потрясающие игры и на первых попавшихся турниках, и в специально оборудованных для игр песочницах. В обоих случаях, когда взрослые не будут мешаться, дети с головой уйдут в позитивные и общественно полезные креативные игры. Поэтому родители, учителя и воспитатели должны позволять детям развлекаться на как можно большем количестве пространств. Предоставьте детям с разным потенциалом возможность извлечь максимальную пользу из реальной и виртуальной ролевой игры.

С помощью игр дети оттачивают навыки самоконтроля и исполнительные функции. Они овладевают основами, необходимыми для того, чтобы стать успешными взрослыми

Чем больше игр, тем лучше, потому что каждая игра предоставляет детям возможность практиковаться в самоконтроле и исполнительных функциях. Дети подражают своим друзьям и подстраивают свое поведение под контекст игры. Они понемногу адаптируются друг к другу и учатся быть гибкими, отбрасывая существующие идеи и заменяя их новыми. Успех во взрослом мире – личном и профессиональном – зависит от способности выполнять многие из тех же вещей, к которым дети приходят по наитию во время игры. Даже взрослым нужно следовать правилам, конструктивно взаимодействовать с другими людьми и признавать, что они могут иметь отличающиеся цели. И на школьной площадке, и на онлайн-сервере дети усваивают первые уроки жизни в сообществе через игры, в которые играют. Таким образом, родители должны поощрять как можно больший объем социальных игр и убеждаться в том, что они могут происходить в различных физических и виртуальных условиях. Не забывайте, что диджитал-среда также может иметь социальный контекст. Существуют многопользовательские игры с совместными и соревновательным режимами; есть онлайн-игры, где игроки играют в команде в пределах одной виртуальной песочницы. И даже когда двое детей сидят рядом друг с другом, поочередно играя на планшете или компьютере, они все равно ведут социальные переговоры, которые помогают им учиться и процветать.

Наше чувство собственного «я» моделирует мир, в котором мы живем.

Игра – это база гражданского участия. Как и культура, игра со временем меняется, приспосабливаясь к новым экономическим и технологическим реалиям

В конце XIX века детский сад и игры в песке были радикально новыми и противоречивыми дополнениями к воспитанию и образованию детей. Сегодня мы просто предполагаем, что игра, к которой все привыкли, хорошо влияет на малышей, но так было не всегда. Мы забываем о том, что многие из наших любимых детских традиций являются следствием определенного времени и места. Первые песочницы помогли детям развить новый набор социальных навыков для меняющегося мира. Дети в ограниченных условиях культивировали собственное «я», которое позволяло им жить полноценной и продуктивной жизнью в рамках промышленной экономики. У цифровой песочницы тот же потенциал – с поправкой на детей XXI века. И хотя сегодняшние взрослые достаточно мудры, чтобы признать, что самих по себе видеоигр недостаточно для развития у детей всех необходимых в будущем навыков, они также должны избегать чрезмерной франкенштейновской технофобии. Не лишайте своих детей возможности изучать социальные правила практическим, эмпирическим и творческим способами.

Глава 3
Новая песочница

Взрослые слишком много переживают из-за того, что их дети проводят на улице меньше времени, чем прошлые поколения. Но на самом деле их заботит не благополучие маленьких детей. Вместо этого, я подозреваю, их бессознательно заставляют нервничать устоявшиеся культурные обычаи. Интуитивно взрослые понимают, что основной целью большинства детских игр XX века было вырастить детей во взрослых, идеально вписывающихся в экономические, социальные и политические шаблоны.

В настоящее время старые детские игры находятся под угрозой цифровых альтернатив. В дополнение к общественным паркам и песочницам, которые выросли из детских садов Фребеля, у нас есть виртуальные игровые площадки, которые существуют только в онлайн-мире. Это приводит в замешательство родителей, учителей и воспитателей, потому что они пока не знают, как понять, что за игры там ведутся. Правительства пока не знают, как их регулировать. Защитники прав потребителей пока не знают, как их оценить. Ни религиозные, ни светские культурные институты не могут понять, как интерпретировать, направлять или контролировать значимость происходящего в виртуальной песочнице.

Большинство из нас даже не знает, что происходит внутри гаджетов наших собственных детей.

Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?

В 2015 году исследовательский центр Пью провел опрос среди взрослого населения США на тему видеоигр. Они выяснили, что четверть взрослых в Соединенных Штатах считают такое занятие «пустой тратой времени» и почти такое же количество людей «думает, что игры – это не пустая трата времени». Треть «думает, что некоторые игры бессмысленны, а другие нет». Остальные взрослые «не имеют четкой позиции на этот счет». Все это звучит очень запутанно. На вопрос, помогают ли видеоигры «развивать навыки решения задач и стратегического мышления», ответы еще более неоднозначны: «17 % считают, что это относится к большинству игр, в то время как 16 % считают, что это не относится к большинству игр». Самая большая группа (47 %) «думает, что это верно для некоторых игр, но не для других». Остальные (20 %) просто не могут дать ответ.

С такой путаницей неудивительно, что многие люди подозрительно относятся к видеоиграм. Легко сделать из виртуального мира козла отпущения. Активные критики видят в нем место нездорового пассивного потребления, описывают его как аморальное искушение. Но виртуальные песочницы предлагают разнообразные эмпирические и творческие игры; они содержат все компоненты, которые, по результатам более чем столетних образовательных исследований, являются основой качественного обучения. Они предоставляют возможности для исследования идентичности, которые являются неотъемлемой частью развития здорового чувства собственного «я».

Конечно, идея «здорового самоощущения» сложна. Если идентичность всегда в какой-то степени является продуктом своего исторического и культурного контекста, то понятие чего-то «здорового» очень расплывчато. Это означает, что стандарты здоровья частично являются результатом культурных предубеждений. Стандарты представляют наши коллективные определения «нормального» и поэтому часто основываются на спонтанных социальных и политических аспектах, предвзятых идеалах, привязанных к определенному набору технологий.

Я надеюсь, это не звучит как какая-то теория заговора; если что, я совсем не в этом ключе рассуждаю. Конечно, многое из того, что мы имеем в виду, когда говорим «хорошее здоровье», связано с объективными показателями биологического долголетия и устойчивого развития. Но часто, когда мы используем термин «здоровый», мы больше обеспокоены тем, достаточно ли наши тела приспособлены для функционирования в экономических, социальных и технологических реалиях того времени и места, в котором живем.

Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в постиндустриальную информационную эпоху – эпоху, когда лучшие рабочие места требуют длительных периодов интенсивного взаимодействия с аналитическими данными на экране компьютера. Но в аграрные времена, когда больше всего ценилось земледелие, физическая сила и выносливость считались вершиной хорошего здоровья. В спартанскую эпоху Древней Греции, когда воины находились у власти, «здоровье» ассоциировалось с чертами, которые современные люди посчитали бы социо– или психопатическими: владение бронзовым оружием и участие в беспощадных боях, приводящих к многочисленным смертям.

Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в информационную эпоху.

Задумайтесь о тех временах, когда вы задавались вопросом, почему мы вдруг начали встречать такое количество случаев психологических и эмоциональных расстройств, которые были относительно редки в прошлом. Это не имеет ничего общего с пороками современных технологий; это результат наших вечно меняющихся представлений о здоровье и нормальности.

Например, синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) сейчас распространен не больше, чем пятьдесят лет назад. И это, конечно, не вызвано увеличением времени, проведенного в компании с гаджетами. В действительности большая часть исследований предполагает, что СДВГ приводит к чрезмерному использованию экранных устройств, а не наоборот. Причина, по которой расстройство внимания кажется все более распространенным, заключается в том, что оно просто чаще диагностируется и выявляется.

Почему? Из-за простых инфраструктурных изменений, которые произошли за последние несколько десятилетий. В соответствии с Законом об образовании инвалидов и детей, испытывающих трудности в обучении (закон IDEA), например, государственные школы в Соединенных Штатах теперь обязаны выявлять и оценивать учащихся, которые могут иметь нарушения здоровья. Кроме того, некоторые экономисты предполагают, что финансовый фактор также сыграл свою роль: диагноз СДВГ дает семье право на получение дополнительных социальных выплат.

Я подозреваю, однако, что наиболее существенная причина, по которой СДВГ кажется более распространенным, связана с нашими меняющимися определениями здорового индивида. Мы хотим, чтобы большее число детей и взрослых могло сосредоточиться в течение более длительных периодов времени. Мы признаем, что ситуация меняется и что экономический и социальный рынок будущего потребует иного набора навыков. Работе будущего необходим другой тип подчиненного. Поэтому наше коллективное процветание зависит от способности подготовить поколение детей, чувствующих себя счастливыми, здоровыми и удовлетворенными в новых условиях работы.

Возможно ли, что, подобно тому как песочницы и детские сады культивировали «здоровье» в индустриальную эпоху XX века, цифровые песочницы – в которых наши дети уже предпочитают проводить свое время – будут развивать иной вид «здоровья», более подходящий для современной экономики XXI века? Я полагаю, что так и должно быть. В таком случае взрослым нужно начать воспринимать диджитал не как некое страшное пространство, в которое дети сбегают от реальности, а как основное место, в котором они могут получать уроки жизни в обществе. Только тогда мы сможем сделать работу по воспитанию детей максимально эффективной. Только тогда мы сможем вдумчиво обсудить, как цифровизация влияет на наших детей. Только тогда мы начнем замечать существенные плюсы и минусы, отличающие виртуальную игровую площадку от подобных пространств прошлого.

Инструменты времени

Рассмотрим такую мегапопулярную видеоигру, как Minecraft. Она относится к играм жанра «песочница», или «открытый мир»: игроки имеют возможность свободно перемещаться в пространстве. Разумеется, существует много других игр такого типа, помимо Minecraft. Fortnite также относится к этому жанру, как и большинство игр LEGO и The Legend of Zelda. Но мало какая игра так популярна, как Minecraft; по состоянию на январь 2018 года было продано более 144 миллионов ее копий.

Minecraft – это своеобразная открытая песочница с виртуальными кирками. В ней игроки буквально могут копать, строить, исследовать территорию. Игра создает мир, состоящий из различных элементов и ресурсов, появляющихся по мере продвижения. Возможности бесконечны: игра просто будет создавать продолжение виртуального поля, пока игрокам будет интересно его исследовать. На популярных серверах, таких как Mineplex, иногда может быть более двадцати тысяч игроков, подключенных одновременно.

У меня дома почти каждый день после школы дети звонят друзьям по Skype и вместе играют в Realms. Realms – это мир Minecraft, размещенный на веб-сервере; полупубличное виртуальное пространство, в котором группа игроков может скооперироваться и развлекаться вместе. Когда я наблюдаю за тем, как мои дети и их друзья взаимодействуют в этих сетевых мирах, я вижу то же самое распределение ролей и «притворство», которым занимались мы с друзьями, будучи детьми.

Я, выросший в Центр Сити, в Филадельфии, помню, как закоулки и пустые участки улиц превращались в поля сражений, средневековые замки и тайные логова шпионов. В самых эпичных раундах игры «чай-чай-выручай» мы использовали ступени соседских домов в качестве «домиков». Прячась за мусорными контейнерами, мы притворялись как героями, так и антагонистами. Но самое главное – мы все мастерски научились находить общий язык, так как постоянно были вынуждены находить приемлемые для всех решения. Мы разрабатывали правила, устанавливали порядки и создавали миры. Мы практиковали и оттачивали навыки управления и исполнительных функций, одновременно делая все возможное, чтобы поддерживать атмосферу дружеского веселья.

В мире, где детям больше не разрешается свободно бродить по городу, как это делал я, отрадно видеть, что они научились использовать современные инструменты, чтобы расширить пространство, в котором можно оттачивать свои социальные навыки. Погруженные в модульный мир Minecraft и подключенные к своим друзьям посредством Skype, мои дети ежедневно отправляются в грандиозные приключения. Они строят школы и суды, подземелья, лабиринты и пиратские корабли. Затем разыгрывают фантастические сценарии в этих сетевых пространствах. Они участвуют в повседневных ритуалах, подобных тем, которые описаны в классических фильмах вроде «Останься со мной» и книгах, таких как «Приключения Тома Сойера». Их ролевая игра в Minecraft – это цифровая версия моей.

Тем не менее меня расстраивает то, что мои дети часто кажутся оторванными от реальной жизни. Иногда мне с трудом удается убедить их оторвать взгляд от экрана. Они как будто находятся в своем изолированном коконе: не перестают играть на количество времени, достаточное для установления зрительного контакта с окружающими; не здороваются, когда другие входят в комнату; забывают содержание разговоров, которые произошли всего несколько минут назад. Создается ощущение, что я позвал за стол пару зомби. Когда идет игра, они кажутся полностью оторванными от реальности. И это заставляет меня беспокоиться о том, эффективно ли я прививаю им нормы этикета и социальных приличий.

Во время игры дети сосредоточенны, а не изолированны. Как раз-таки на протяжении большей части времени, проведенного перед экраном, они тесно связаны с обществом.

Хотя я понимаю, что они вели бы себя так же, если бы их внимание было поглощено чем-то другим. Картон, игрушечные машинки, «Подземелья и драконы»[9]9
  «Подземелья и драконы» (с англ. Dungeons & Dragons, D&D) – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, в которой сценарий и ход повествования продумываются «мастером»-ведущим и игроками с учетом бросков игральных кубиков (прим. ред.).


[Закрыть]
и конструктор LEGO также достаточно увлекательны, чтобы меня игнорировать. Свойственные возрасту увлечения – не уникальное явление, так что в диджитал-эпоху ничего не изменилось. Более того, это не имеет ничего общего с антисоциальностью. Мои дети сосредоточенны, а не изолированны. Как раз-таки на протяжении большей части времени, проведенного перед экраном, они тесно связаны с обществом. Они не игнорируют всех – только взрослых, с которыми делят физическое пространство.


Как родитель, я должен быть терпеливым и чутким. Сегодняшние дети изо всех сил учатся использовать социальные и эмоциональные навыки в двух разных мирах одновременно. И это не так уж и легко. Физический мир и цифровой мир – это разные площадки с отличающимися правилами, обычаями и привычками.

Когда вы были ребенком, ваши родители наверняка потратили много времени, ненавязчиво прививая вам нормы поведения в обществе. Вы могли этого и не замечать, но каждый раз, когда они говорили вам встать в присутствии взрослых, пожать им руки и посмотреть в глаза, они готовили вас к социальным обычаям взрослого мира. По такому же принципу вы овладели соответствующими манерами использования технологий своего времени.

Я помню, как мы с братьями начали отвечать на телефонные звонки. Сначала мы просто говорили: «Алло». Но, как только мы обнаружили, что все можно провернуть куда креативнее, ситуация быстро вышла из-под контроля. Бабушка звонила и очень терялась, когда мы отвечали: «Крематорий-пекарня Шапиро, наши печи подойдут и для покойников, и для хлеба. Чем я могу вам помочь?» Излишне говорить, что мои родители каждый раз сгорали от стыда, когда нам звонили по важному делу. Они научили нас говорить: «Здравствуйте, это дом семьи Шапиро. Представьтесь, пожалуйста». Мы извлекли важный урок о том, как правильно налаживать социальные контакты с помощью сетевых технологий того времени.

Когда я думаю о своих собственных детях, становится очевидно, что огромное количество их контактов во взрослой жизни будет завязано при участии цифровых технологий. Они вырастут и будут работать в мире, полном электронных писем, текстовых сообщений, видеочатов и переписок в мессенджерах. Как они научатся вести себя корректно в жизни, полной гаджетов и диджитал-технологий? Как они станут ориентироваться в привычках и обычаях цифрового мира?

Так же, как дети делали всегда: через игру.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации