Электронная библиотека » Джордан Шапиро » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 29 декабря 2021, 03:08


Автор книги: Джордан Шапиро


Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Часть I
Личность

Глава 1
Новые истории

История свидетельствует о том, что люди всегда распространяли свои идеи более или менее одинаковым способом – рассказывая их.

Почти все, что мы делаем, имеет элемент повествования. Прошлое – всего лишь истории, обрамляющие настоящее. Любая научная статья предлагает эмпирическое описание мира природы. Как только бухгалтер заканчивает заполнять налоговую декларацию, она подписывает историю ваших доходов, расходов и прибыли.

Математическое уравнение, строка компьютерного кода, список продуктов и рецепт могут быть восприняты как типы повествования.

Технология, которую мы используем для распространения этих историй, менялась много раз. Мы перешли от устных рассказов к клинописи на глиняных табличках, от использования кожи животных – к созданию бумаги из дерева, от монахов-летописцев – к печатному станку, от свитков – к книгам, от перьевой ручки – к шариковой, от карандаша – к пишущей машинке, а потом и к текстовому редактору. Но на фундаментальном уровне суть осталась неизменной.

Повествование в основном остается линейным. Роман, лабораторный отчет, сложное уравнение: у них всегда были начало, середина и конец.

До момента, наступившего несколько десятилетий назад.

Теперь многопоточные процессоры и оптоволоконный кабель внезапно позволяют нам делиться знаниями другим способом. В интернете информация больше не имеет повествовательной арки, которую Аристотель описал более двух тысяч лет назад в трактатах «Риторика» и «Поэтика». Нет ни завязки, ни кульминации, ни развязки. Вместо этого в поисковик вводятся запросы, выдающие бесконечное количество ссылок. Эти результаты постоянно парят в сетевом пространстве. Нелинейно. И это новшество может стать еще одним переходным этапом для человечества, таким же важным, как внедрение письменности или печатного станка. Нам уже открыты новые пути взаимодействия с информацией, и они продолжат менять наше мышление и способы самовыражения.

Как понять этот переход к нелинейному повествованию? Что он значит для наших детей? Что изменилось в том, как мы должны готовить младшее поколение к будущему? Какие навыки им понадобятся, чтобы стать успешными взрослыми? Какое поведение необходимо для того, чтобы органично вносить свой вклад в развитие общества? Чтобы ответить на эти вопросы, сначала необходимо понять, как работают цифровые интерактивные средства коммуникации.

Не волнуйтесь, я не собираюсь пояснять, как монолитные интегральные схемы (или микрочипы) посылают сигналы через миллиарды крошечных транзисторов. Но если вы занимаетесь с детьми, если вы родитель, учитель или воспитатель, вам нужно подумать о том, как цифровая реальность влияет на детей, за которых вы несете ответственность. Это значит, что нужно задумываться не только о том, что хорошо, а что плохо. Это означает выход за рамки указания «включи/выключи», которое обычно сопровождает разговоры об «убивании времени за компьютером». Это также включает в себя критическое отношение к тому, что происходит на интеллектуальном и эмоциональном уровне, когда люди взаимодействуют с цифровыми устройствами.

Риторика и чтение

Начнем с видеоигр. Как взрослым к ним относиться? Как игры влияют на детей? Один из ответов дает Ян Богост, профессор Технологического института Джорджии. Он ввел термин «процедурная риторика», чтобы описать, как процесс перемещений в видеоигре учит игроков думать определенным образом. В отличие от традиционной линейной истории, которую рассказчик или автор передает аудитории или читателю, Богост утверждает, что видеоигры прививают определенные привычки мышления, требуя от игроков выполнения конкретных шагов. Здесь повествование формируется правилами игры.

«Хотя мы часто думаем, что правила всегда несут с собой ограничения, – говорит Богост, – их введение также является своего рода заявлением». Подумайте о том, как видеоигры автоматически внедряют свои правила. Не нужна система поощрения, не нужен судья. Игра сама решает, какие действия квалифицировать как допустимые. А поскольку правила видеоигр действуют априори, мы иногда даже не можем их идентифицировать и воспринимаем как должное. Для нас они являются частью игрового пространства. Например, мы забываем, что в Mortal Kombat разрешены только определенные ходы, что игрок может пропустить ограниченное количество ударов или что размеры игрового пространства имеют предел. Мы едва ли замечаем, что вода, в которую погружается Лягушонок из Frogger, – лишь очередная недоступная зона, как если бы она была расположена за пределами игровой карты. Мы не думаем о том, что Donkey Kong[4]4
  Donkey Kong – серия видеоигр от Nintendo, главным героем которой является обезьяна с тем же именем (прим. пер.).


[Закрыть]
не может покинуть самый верхний уровень. Правила могут быть не так четко определены, но они всегда есть. И обычно мы уделяем им много внимания, потому что хорошая игра всегда включает в себя понимание ограничений, которые не прописаны в обучающем режиме. Мы должны так планировать свои ходы, чтобы они соответствовали игровому сценарию.

Концепция процедурной риторики Богоста признает за автором или разработчиком игры использование игрового опыта (полученного путем следования правилам) для того, чтобы убедить игроков думать и действовать определенным образом. Слово «риторика» может казаться замысловатым, но буквально оно означает «убеждение». «Подобно тому как словесная риторика является примером убедительного использования ораторского искусства, визуальная риторика – это пример убедительного использования изображения, – говорит Богост, – процедурная риторика – это общее название для убеждения через процессы». Он хочет, чтобы мы поняли: игры не просто моделируют опыт, они также ведут полноценные дискуссии.

Прошлое – всего лишь истории, обрамляющие настоящее.

Это происходит довольно ненавязчиво. Схожим образом писательница Джоан Роулинг может манипулировать нашими эмоциями, определяя, что читателю должно быть известно о Гарри Поттере и Хогвартсе, а что нет – в конкретный момент времени. Примерно так же Стивен Спилберг нагнетает напряжение в кино: сначала камера показывает лицо Джеффа Голдблюма, затем медленно поворачивается, чтобы показать в кадре динозавров юрского периода. Как и рассказ или фильм, видеоигра всегда ограничивает восприятие игроков. Она заставляет их видеть цифровые пространства определенным образом. Но, в отличие от рассказа или фильма, видеоигры также могут регламентировать действия, заставляя решать поставленные задачи неординарными способами. Таким образом, игра всегда заставляет нас думать и принимать определенные решения – укрепляя мыслительные процессы, которые, предположительно, влияют на то, как мы принимаем решения даже за пределами виртуальной реальности.

Поначалу это звучит очень похоже на тот же аргумент, который обозленные политики, активисты и критики часто используют против видеоигр, – в частности, то, что героизация жестокости в ходе прохождения очередного уровня поощряет насильственное поведение в жизни. Дети, которые играют в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, теоретически привыкают к графической визуализации убийств, к этим кровожадным и довольно неэтичным симуляциям. Затем игры постепенно снижают эффект от восприятия насилия, и вот подростки уже равнодушнее относятся к жестокости в реальной жизни. Им не хватает внутреннего ресурса на то, чтобы вести себя этично и не допускать непредсказуемого совершения насильственных преступлений.

Сначала это может показаться логичным, но нет никаких доказательств тому, что существует прямая взаимосвязь между явлениями. Ян Богост в этом уверен; его концепция процедурной риторики относится к гораздо более тонким типам воздействия и убеждения. Он рассматривает то, как механика и правила игры, пережитые в определенном контексте, влияют на наше мышление. Расстреливая врагов на своем пути, вы выбираетесь из трудной игровой ситуации и параллельно учитесь еще чему-то, совсем не обязательно связанному с настоящим оружием.

С точки зрения нейробиологии исследование предполагает, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения». Все эти сложные термины описывают когнитивные функции, которые мы используем для идентификации, отслеживания и попадания в движущуюся цель. Кроме того, это навыки, которые мы используем в огромном множестве других, ненасильственных ситуаций в повседневной жизни. «Распределение внимания» описывает способность сосредоточиться на задаче. «Пространственное разрешение» относится к тому, как мы интерпретируем сигналы, получаемые от зрительной системы. И «мысленное вращение» – это то, как мы распознаем реальный объект с разных углов рассмотрения. С помощью повторяющихся действий геймеры прокачивают нейронные пути, участвующие в использовании этих когнитивных навыков.

Но когда речь заходит о процедурной риторике, суть не в том, как эти навыки закрепляются, а в том, как они логически упорядочиваются. Например, играя от первого лица, мы ведем себя более скрытно, пока сканируем территорию, выявляем конкретные цели и устраняем их, используя имеющиеся в нашем распоряжении инструменты. «Но смысл отдельных шутеров варьируется в зависимости от того, как эти процессы используются риторически, – поясняет Богост. – Doom – это спасение мира от демонов; Waco Resurrection – о религиозном фанатизме». Смысл всегда зависит от контекста. Вот почему никто никогда не находил безусловной связи между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни.

В подтверждение этой точки зрения Джеймс Пол Джи, лингвист, изучавший видеоигры, однажды написал: «Если цифровая жестокость приводит к статистическому росту насилия, уровень преступности должен бы был повышаться, скажем, каждый год после QuakeCon – события, которое привлекает тысячи геймеров, лояльно относящихся к видеоиграм с повышенным уровнем агрессии». А мы этого не видим. В отличие от видеоигр реальная жизнь, как правило, не придерживается простых причинно-следственных связей. Есть, конечно, некоторые этические причины, по которым стоит держать своих детей подальше от видеоигр с повышенным содержанием насилия, но опасение, что захватывающая игра с рейтингом М (для лиц старше 17 лет) превратит их в социопатов, не является одной из них. Человеческое поведение редко бывает таким алгоритмическим.

Нейробиологи считают, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения».

Джи является одним из самых влиятельных исследователей в мире видеоигр. В 2007 году он написал популярную книгу под названием «Чему видеоигры способны научить нас в сфере образования и грамотности». Будет трудно найти разработчика игр, который ее не читал. В книге видеоигры рассматриваются в контексте исследований Джи: теоретической лингвистики. Это всего лишь заумный способ объяснить, что он изучает то, как работают языки: как они появились, как они изучаются, как они влияют на наш жизненный опыт.

Исследования Джи показывают, что каждая видеоигра работает в соответствии с систематической логикой, которая очень похожа на логику языка. Обучение аркадной игре Space Invaders, по словам Джи, смежно с изучением азбуки: игроки осваивают умение «читать» игру и расшифровывать систему. «Видеоигры похожи на дополнительное ПО для мозга, – сказал мне однажды Джи. – Когда мы начинаем воспринимать происходящие процессы и планировать действия, то мысленно запускаем схожие с игрой ролевые симуляции. В каком-то смысле наш ум – это игровой движок. Мы можем комбинировать идеи, почерпнутые из предыдущего опыта, моделировать ситуации и обдумывать сложные задачи». Мысль Джи может показаться сложной, но давайте рассмотрим тот же процесс изучения детьми иностранного языка.

Все языки – английский, испанский, китайский, арабский – сложны. Но дети овладевают ими легко и быстро. Как? Методом проб и ошибок. Малыш слышит звуки, издаваемые родителями, и сам пробует их имитировать. Что происходит с каждым высказыванием? Как взрослые реагируют на очередную попытку? Ребенок наблюдает за реакциями родителей и регистрирует эти отзывы в мысленной картотеке, подмечая закономерности и придумывая ассоциации. Вскоре он начинает понимать связь между определенными звуками. Некоторые ученые описывают это как статистический процесс, на основании которого ребенок анализирует основные данные: как часто отдельные звуки встречаются вместе? В каком порядке?

Затем дети начинают экспериментировать. Они проверяют свои собственные гипотезы о связи между звуками: выбирают из своего репертуара отдельные звуки и фонемы, чтобы соединить их и получить новые слова, фразы и целые предложения. Прежде чем мы успеваем опомниться, ребенок уже говорит – причем очень активно. Как известно любому человеку, когда-либо воспитывавшему детей, двух-, трехлетний ребенок может быть так же одержим болтовней (постоянными «почему?»), как мой двенадцатилетний сын – игрой в Minecraft. И кто посмеет обвинить маленького ребенка? Несколько месяцев назад он был беспомощным младенцем, а теперь уже овладел способностью ориентироваться в чрезвычайно сложной языковой системе.

Мы даже можем назвать ребенка грамотным, потому что, по словам Джи, это выражается не только в навыках чтения и письма. Вы наверняка слышали термины «цифровая грамотность» и «финансовая грамотность». Эти понятия являются производными от общего явления «мультимодальной грамотности», которую Джи применяет к видеоиграм. Он рассматривает их как самодостаточные сложные системы, которые нужно изучать так же, как и язык. Чтобы победить, нужно понять, как все правила, компоненты и элементы работают вместе. И мы делаем это примерно тем же способом, которым ребенок учится понимать речь. Игровые препятствия, платформы, оружие и бонусы для нас – то же, что для детей слова «мама», «еда» и «игрушка», которые постепенно формируют полноценную речь с четкой грамматикой и синтаксисом. И если вы победили в классической аркаде Super Mario Bros от Nintendo, вы также овладели новым видом грамотности: поняли Mushroom Kingdom[5]5
  «Грибное Королевство» – вымышленная локация из серии игр Nintendo (прим. пер.).


[Закрыть]
. Поздравляю!

Каждая видеоигра работает в соответствии с систематической логикой, которая очень похожа на логику языка.

Ритуал, религия и игра

Согласно Яну Богосту игры – это повествовательный сюжет с концепцией процедурной риторики. Джеймс Пол Джи рассматривает их как сложные системы, требующие определенных типов грамотности. Но игры также можно изучать как ритуальное действие.

Йохан Хейзинга, влиятельный историк и исследователь культуры первой половины XX века, писал: «Нет никакой формальной разницы между игрой и ритуалом». Он считал религиозные, политические и социальные традиции формой игры. Чтобы понять, что имеет в виду Хейзинга, представьте, что вы проходите обряд инициации – как персонаж ролевой игры. Например, в ходе свадебной церемонии вы должны произнести определенные слова, пройти в конкретное место, вести себя соответствующим образом. Вы как будто принимаете участие в заранее срежиссированном представлении, следуете негласным правилам игры. Когда кто-то участвует в определенном ритуале (заседании суда присяжных, принесении клятвы верности, крещении, семейном ужине, школьных танцах), он следует определенным этапам повествования; так история претворяется в жизнь.

Те же правила применимы и к видеоиграм.

Сейчас младшее поколение очень много играет. По данным Common Sense Media, в 2017 году дети и подростки проводили в среднем чуть более двух часов в день перед экранами. Это означает, что для моих же детей игровой ритуал куда более актуален, чем любой другой. Они повторяют его снова и снова, в очередной раз следуя сценариям Minecraft. И хотя порядки цифровой реальности могут не влиять на поведение в реальности (например, совершение актов физического насилия), они однозначно влияют на восприятие детьми своей жизни – равно как и любые другие ритуалы.

Рассмотрим это на примере религиозных обрядов.

Некоторым людям ближе институционализированная религия; для других этот концепт скорее скучный и однообразный. Когда я был ребенком, я принадлежал ко второй категории. Я ненавидел ходить в синагогу. Моя мать заставляла меня одеваться в неудобную одежду: шерстяной костюм и рубашку с пуговицами, которая казалась слишком колючей. Завязанный галстук создавал четкое ощущение кома в горле. Возможно, его единственной задачей было заставить меня молчать? В общем-то, в основном это и происходило в синагоге: на меня все шшшшшшикали. Я вставал, когда взрослые вставали, и садился, когда они садились. Я не понимал ни слова из того, что говорилось на иврите; для меня все это звучало как тарабарщина.

Однако со временем я усвоил существующий порядок вещей. Я знал, когда преклонить колени, а когда поклониться. Я изучил мелодии, звучание слов и знал, чего ожидать по ходу службы. Я понял, как различные моменты службы влияют друг на друга. Джеймс Пол Джи мог бы сказать, что я овладел грамотностью в вопросах ритуалов синагоги, верований еврейской религии. То, что мне это было неинтересно, не имело значения.

Ритуалы выполняют свою работу, хотим мы того или нет, верим мы в них или нет. У каждого из них своя собственная процедурная риторика. Ян Богост мог бы сказать, что правила синагоги столь же выразительны и убедительны, сколь и ограничительны. Они научили меня думать, свободно говорить на языке иудаизма, использовать религиозные идеи для интерпретации окружающего мира, а затем и формулировать свою точку зрения. В детстве я всегда удивлялся, почему мама заставляла меня ходить в синагогу. Но, став взрослым, я понял, что она пыталась сохранить культуру, привить мне определенный образ мышления, научить меня чтить традиции.

Теперь я понимаю, что эти скучные синагогальные ритуалы были похожи на игру. Впервые эта идея действительно обрела для меня смысл, когда я оказался в Дании, на LEGO Idea Conference. Это ежегодное мероприятие, в ходе которого умнейшие люди, работающие над вопросами новых способов обучения, образования и игр, собираются, чтобы обменяться своими идеями и новыми знаниями. (Конечно, мы также тратим огромное количество времени на сооружение разнообразных конструкций из кубиков в самой штаб-квартире LEGO и вокруг нее.) На конференции директор Центра развития ребенка Гарвардского университета Джек Шонкофф выступил с докладом о развитии мозга в раннем детстве. Он сказал, что во всем мире в разное время дети играли в видоизмененные версии одних и тех же игр: прыжки через скакалку, «салочки», «классики», игры в кругу, игры с мячом и многие другие. Хотя каждая вариация уникальна для своего региона, схожие занятия все же легко распознать, потому что они имеют одни и те же характеристики, а взаимодействие между игроками происходит более или менее одинаково.

Шонкофф пояснил, что эти игры универсальны, поскольку для детей это наиболее эффективный способ развивать важные социальные навыки: способность фокусироваться и задерживать внимание, ставить цели, планировать и отслеживать действия, адаптироваться к меняющимся условиям, решать задачи, следовать правилам, контролировать порывы и откладывать момент вознаграждения.

В своей книге «От нейронов до их окрестностей: наука о раннем развитии детей» Шонкофф еще больше углубляется в специфику. Он пишет о классических детских играх, таких как «Красный свет, зеленый свет» и «Саймон говорит». «Преуспевание в этих играх требует пристального внимания в течение длительного времени, отслеживания правил игры и отдельных действий, которые все готовы выполнять». Кроме того, игроки должны научиться не жульничать и не закатывать истерику каждый раз, когда что-то идет не так. Если хочется получать удовольствие, придется активно поддерживать порядок игры; надо убедиться, что все не погрузится в хаос. Для этого необходимо хотя бы интуитивно понять, как функционирует игровая система. В каких моментах можно проявить гибкость, а в каких нет? Как различные элементы работают по отношению друг к другу? Какие границы являются жесткими, а какие можно и переступить? Игрокам всегда нужно владеть игровой грамотностью.

Игры можно изучать как ритуальное действие – подобное религиозному, например.

Дети развивают ее методом проб и ошибок, всегда в конечном итоге стремясь одновременно получить удовольствие и избежать конфликта со сверстниками. «Разногласия, споры и откровенная агрессия нарушают ход игры, указывают на то, что что-то идет не так, и заставляют детей обдумать, что нужно сделать, чтобы игра вернулась в привычное русло», – объясняет Шонкофф. Когда все идет по плану, дети не только веселятся, но и учатся взаимодействовать друг с другом. Они изучают и практикуют приемлемое поведение на реальном опыте по мере приобщения к социальным обычаям.

Игры – те же мини-ритуалы. Они действуют так же, как и синагога: вводят жесткие требования, но без неудобного дресс-кода. Как и любые другие ритуалы, истории и игры существуют, чтобы прививать, поддерживать и укреплять определенные шаблоны мышления, типы поведения и самовыражения, способы общения друг с другом и методы обмена опытом. Видеоигры действуют так же: они сочетают сюжет и его ролевой отыгрыш и несут определенный посыл – прямиком через экран в вашей гостиной. Они прививают детям определенные идеи, ценности, понятия и манеры, хотим мы того или нет. Действия, звуки, истории, музыка, персонажи и процессы формируют то, как наши дети будут жить в современном мире.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации