Текст книги "Лаять не на то дерево"
Автор книги: Эрик Баркер
Жанр: Личностный рост, Книги по психологии
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Солнечный свет. Правый склон был более пологим, и это давало надежду выбраться наружу из расселины. Джо не был в яме. Это был первый лучик надежды за долгое время.
Поднявшись по этому склону, он мог бы выбраться. Но склон уходил вверх на 40 метров под углом 45 градусов. Учитывая снег и сломанную ногу, это было все равно что ползти по песку. Но сам факт того, что выход есть, приободрил Джо и придал ему сил.
Несколько часов он полз на четвереньках, но наконец выбрался из расселины. Залитый солнечным светом, Джо испытал невероятное чувство счастья. Но радость его была недолгой.
Посмотрев в направлении подножия горы, он понял, что до базы еще 10 километров. Саймона нигде не было видно. Боль в ноге продолжала пульсировать. До сих пор была только разминка.
Как и у собак Селигмана, у Джо не было никаких разумных оснований бороться. Но он не сдался. Как ему это удалось?
В самой рискованной ситуации, какую только можно себе представить, Джо сделал самую безумную вещь – превратил выживание в игру. Он придумывал себе задания: «Я должен добраться до того ледника за 20 минут. Успею?» Если удавалось, он радовался как ребенок. А если нет, расстраивался, но от этого его одержимость лишь усиливалась. «Я почувствовал будоражащее покалывание в позвоночнике. Я был полностью сосредоточен на цели. Теперь мною руководила игра, и я уже не мог из нее выйти».
Оберегая искалеченную ногу, Джо мужественно хромал вперед. Каждый неверный шаг отдавался острой болью… Но у него оставалось всего 10 минут, чтобы добраться до того сугроба. Он должен выиграть эту маленькую игру.
Джо пытался найти оптимальный путь. На снегу все еще были видны следы от их подъема. Улыбаясь, он шел по ним, как по хлебным крошкам. Но ветер заметал их снегом быстрее, чем Джо мог передвигаться. Его снова охватило отчаяние.
Но он вспомнил об игре. Поставь новую цель. Следи за временем. Продолжай играть. Вовремя доберись до очередной контрольной отметки. Джо двигался мучительно медленно, но был полностью сосредоточен на своей цели и не обращал внимания на происходящее вокруг, пока снег, по которому он полз, не стал камнем. Значит, база близко. Но снег хотя бы служил амортизатором. Грязь и камень не будут такими ласковыми к сломанной ноге. Боль не утихала.
Продолжай играть. Следующая отметка – озеро. Они разбили лагерь как раз возле озера. Мозг вспыхнул надеждой: «У меня может получиться!» Но остался ли там кто-нибудь? Прошло четыре дня. Саймон обрезал веревку и явно уверен, что Джо погиб. Наверное, он уже ушел. Скоро ночь. А Джо почти не спал. Он вернулся к игре. На большее не хватало сил. В этот момент его единственной целью было не умереть в одиночестве. Доберись до озера за 20 минут. Играй.
Спустилась ночь, и Джо свалился в какую-то кучу, не помня себя от усталости и боли. Может быть, он уснул. Джо уже практически не различал, где явь, а где сон.
Но тут он проснулся от ужасного запаха. Это были… испражнения. Он осмотрелся. Он находился в туалетной зоне лагеря. В ту же секунду он окончательно проснулся и закричал: «САЙМОН!»
Тишина. Но вдруг…
Вдалеке запрыгали огни. Они направились в его сторону. Джо услышал голоса и заплакал. Огни приблизились и ослепили его. Саймон подошел к Джо и крепко обнял его.
Джо Симпсон победил в игре.
Нелепая детская игра спасла Джо Симпсону жизнь на Сиу-ла-Гранде. Анализируя данные различных исследований и беседуя с учеными, я снова и снова натыкался на подобные случаи. Помните Джеймса Уотерса – «морского котика»? Когда мы с ним разговаривали о преодолении тяжелейших испытаний при отборе в спецназ, он сказал: «Многие не понимают, что во время этих испытаний оценивается их способность справляться с трудными обстоятельствами и не сдаваться. Это игра. Нужно получать от нее удовольствие и шире смотреть на вещи».
Если школьные занятия и система оценок организованы в игровой форме, процесс обучения осуществляется гораздо эффективнее. Когда преподаватель Политехнического института Ренсселера превратил свои занятия в некое подобие игры World of Warcraft, его ученики стали прилежнее учиться, проявлять больше интереса и даже меньше списывать.
Отсюда вопрос: почему игры, которые бывают трудными, нервными и во многом похожими на работу, так веселы и интересны, а работа так скучна?
Почему дети терпеть не могут домашние задания, невероятно сложные и требующие выполнения повторяющихся действий, зато охотно бросают их ради игры… которая тоже невероятно сложна и требует выполнения повторяющихся действий? Почему нам интересно складывать пазлы, а заполнять налоговую декларацию – тошно? Как правило, проблемы вызывают у нас злость и раздражение, но некоторые почему-то нас интригуют, мы увлеченно бросаемся их решать – и то, что казалось непреодолимым препятствием, неожиданно превращается в приключение. Как будто ты детектив и разгадываешь загадку. Что делает ту или иную деятельность игрой, а не просто досадной проблемой?
Тайлер Коуэн называл наши личные истории фильтром, придающим упорядоченность хаотичному миру. А игра, в свою очередь, – это всего лишь рамка, некая система восприятия, наложенная на определенную деятельность. При таком подходе скучное на первый взгляд занятие (уход за виртуальным садом) может стать невероятно увлекательным, радостным (как, например, в популярной сетевой игре Farm-ville) и даже затягивающим.
Достаточно всего нескольких элементов, чтобы построить ту рамку, которая превратит заполнение налоговой декларации в развлечение. Как это работает? Один из необходимых элементов называется «когнитивной переоценкой», т. е. попросту переписыванием истории о том, что происходит вокруг. Самый простой пример: ребенок отказывается есть, но вдруг радостно открывает ротик, когда ложка превращается в самолет. Мы, взрослые, не так уж отличаемся от младенцев.
Почти все слышали об эксперименте с маршмеллоу Уолтера Мишела, но обычно он упоминается в контексте силы воли. (Напомню вкратце: детям давали по конфетке и обещали вторую, если они смогут какое-то время потерпеть и не съесть первую. Те, кто сумел устоять перед искушением, продемонстрировав большую силу волю, впоследствии стали более успешными в жизни.) Но другой интересный аспект этого исследования состоит в том, как именно многие из устоявших сумели справиться с искушением. Если вы думаете, что они просто приказывали себе, стискивали зубы и проявляли сверхчеловеческую силу воли, то ошибаетесь. Они, по сути, использовали метод когнитивной переоценки – смотрели на ситуацию с другой точки зрения или превращали задание в игру. Мишел поясняет: «Когда дети представляли себе, что маршмеллоу – это не сладости, а парящие в воздухе пушистые облака, они могли просидеть на стуле перед угощением до бесконечности, но мы с моими аспирантами просто не выдерживали и завершали эксперимент».
Когнитивная переоценка и сочинение новой истории о происходящем способны перевернуть наше представление о силе воли. Возможно, вы слышали, что сила воли – как мышца, которая устает от слишком активного использования. Однако усталость возникает только в том случае, если есть борьба. А игра превращает борьбу во что-то другое. Она трансформирует задачу в развлечение, а это, как показал в своем исследовании Мишел, позволяет продержаться гораздо дольше и без истощения силы воли.
Приведу пример: что, если я положу перед вами горку старого доброго кокаина? (Будем исходить из того, что вы не кокаинщик со стажем.) Кокаин приносит удовольствие. Вы это знаете. Люди ведь не просто так его употребляют. Я мог бы привести много научных доказательств, но мне почему-то кажется, что здесь вы со мной согласитесь. Он улучшает самочувствие. Но большинство из вас ответили бы: «Нет, спасибо». Почему? Потому, что он не согласуется с вашей историей. Вы просто-напросто не можете представить себя человеком, употребляющим кокаин. И вы могли бы придумать сотни причин. (Что является причиной?
История.) Пришлось бы вам закрывать глаза, сжимать кулаки и умолять меня убрать этот кокаин с глаз долой? Вероятнее всего, нет. В этом случае вам не пришлось бы проявлять силу воли.
Но какой была бы ваша реакция, если бы я поставил перед вами сочный стейк? Совсем другой. Особенно если бы вы были голодны. Вы человек, который любит стейки. Что происходит теперь? Внутренняя борьба. Испытание для силы воли. А если бы вы были вегетарианцем? Это уже другая история. Вы сказали бы «нет» и израсходовали бы ноль процентов силы воли. Вы бы с легкостью проигнорировали этот кусок мяса. Измените свою историю – и вы измените свое поведение. А игры – это просто другая история, веселая и интересная.
Все эти занимательные научные факты хороши, но давайте вернемся к жизни. Почему работа не вызывает у вас удовольствия? Ответ на самом деле прост: работа – это откровенно паршивая игра.
Дэвид Фостер Уоллес однажды сказал: «Если у вас иммунитет к скуке, то нет ничего, что вы не могли бы осуществить». Во многих смыслах это очень верно. Почему? Что ж, если бы вам никогда не было скучно, вы бы стали похожи на компьютер. Компьютеры выполняют для нас всевозможные скучные действия. И делают это хорошо и очень быстро. Компьютерам не нужен элемент игры. Они не скучают и не теряют мотивацию. А мы организуем рабочее пространство так, словно мы машины, – а мы не машины. Джейн Макгонигал, исследователь и разработчик игр, говорит, что эффективность по определению требует исключения элемента игры из организации труда. Как еще выразить эту идею? В нашей работе не остается ничего, что приносило бы нам радость и удовольствие.
Многие высказывания Карла Маркса об экономике были ошибочны. Но теперь мы понимаем, что кое в чем он был прав. Если лишить человека эмоциональной связи со своим трудом и относиться к нему как к старательно выполняющей свои функции машине, то можно убить его душу.
Так можно ли снова превратить скучные занятия в игру? Конечно. И, честно говоря, это не так уж трудно. Инновационная команда Йельского университета решила проверить, можно ли увеличить количество учеников, дезинфицирующих руки перед едой в кафетерии одной школы. Стали ли они атаковать учеников информационными листовками или убеждать администрацию школы ввести соответствующее требование? Нет. Исследователи решили внести элемент развлечения.
Они повесили iPod и несколько динамиков возле дозатора с дезинфицирующим раствором. При каждом использовании дозатора раздавался определенный звук. Такой же, как в видеоиграх, когда ты набираешь очки. Что произошло? До эксперимента дозатор использовали 13 человек, после – 91 человек. Пустяковая мелочь, превратившая скучное занятие в развлечение, практически мгновенно увеличила коэффициент использования в семь раз.
Мы можем привносить элемент игры в свою жизнь и преобразовывать скучные моменты в веселые. Может ли это сделать нас более упорными в работе и привести к успеху? Однозначно. Работа необязательно должна быть паршивой игрой. Теперь давайте выясним, почему мы не любим работу, чем так замечательны игры и как превратить первое во второе. Давайте «обыграем систему».
Что общего у всех хороших игр?
Четыре ключевых элемента. Возможность выиграть. Цели. Новизна. Обратная связь.
Если какая-то деятельность вызывает недовольство и разочарование, то, скорее всего, ей не хватает минимум одного из этих четырех элементов. Давайте разберем их подробнее.
ВОЗМОЖНОСТЬ ВЫИГРАТЬ
Хорошие игры устроены так, что у участников всегда есть шанс на победу. Нет смысла создавать игру, в которой нельзя победить. В хорошей игре есть четкие правила. Мы интуитивно это знаем и оптимистично смотрим на вероятность выигрыша при должном уровне стараний и упорства. У нас есть все причины для оптимизма. Игры превращают нас в Джеймса Уотерса.
Благодаря оправданному оптимизму трудности становятся увлекательными задачами. Игры обычно сложнее, чем реальная жизнь. Но они интересны, когда сложны, и скучны, когда просты. Данные исследования, проведенного Николь Лазарро, показали, что коэффициент проигрышей в играх составляет 80 процентов.
Примерно четыре раза из пяти геймеры не выполняют миссию, не укладываются в отведенное время, не решают загадку, проигрывают сражение, не увеличивают количество очков, разбиваются и сгорают или умирают. Отсюда вопрос: может, геймерам нравится терпеть поражение? Как выясняется, да. Когда мы играем в хорошо разработанную игру, неудачи не вызывают у нас разочарования. Они определенным образом улучшают наше самочувствие: разжигают азарт, повышают заинтересованность и усиливают оптимистичный настрой.
В этом свете было бы логично рассматривать тренировочные испытания для будущих «морских котиков» как игру. В ней заложен шанс на победу. Всегда есть те, кто проходит эти испытания. Суровый инструктор, который выдергивает у вас изо рта наконечник дыхательной трубки, непременно спасет вас, если вы действительно начнете тонуть. Что мешает курсантам проходить это испытание? Паника. Они забывают, что это игра, и думают, что на самом деле умрут. Джо Симпсон не знал, выживет ли он на той горе. Но добраться до очередного выступа за 20 минут он вполне мог.
Его игру можно было выиграть, и это придавало ему сил двигаться вперед.
К тому же в игре вы можете что-то контролировать. Ваши действия имеют значение. Они что-то меняют, поэтому вы видите, что тратите время не зря. А как показывают данные исследований, ощущение контроля снижает уровень стресса. Достаточно просто чувствовать, что ты можешь что-то контролировать.
Наша работа, в свою очередь, часто похожа на игру, которую невозможно выиграть. И нет ощущения, что ты что-то контролируешь. Нет ощущения, что твои действия что-то меняют. Кто захочет играть в такую игру? Результаты исследований, проведенных Дэном Ариэли, показали, что, когда у нас возникает ощущение бесплодности или бессмысленности своих действий, мотивация и уровень удовлетворенности резко снижаются. Как у собак в эксперименте Селигмана.
Но это можно исправить. Возможно, вы не сможете перестроить организацию всех процессов в своей компании, но, подобно Джо Симпсону, вполне способны придумать игру, в которой велик шанс победы. Может быть, ваша игра – это как можно больше узнать о своей работе, чтобы быть готовым к повышению? Или усовершенствовать свои навыки в проведении презентаций либо приобрести какие-то новые умения? Все эти игры можно выиграть.
Но что, если у вас неразрешимый конфликт с начальством? Или вы столкнулись с дискриминацией на рабочем месте? В этой игре вам не победить. Выходите из нее. Найдите себе игру с высокими шансами на победу.
ЦЕЛИ
Будь то Марио, спасающий принцессу, или боец отряда спецопераций, уничтожающий всех врагов в последней версии Call of Duty, в хороших играх всегда четко указано, что вы должны сделать, чтобы победить. Это позволяет сосредоточиться и принимать решения в соответствии с целью.
Джо Симпсон давал себе 20 минут на то, чтобы добраться до очередной контрольной точки. Это была произвольная цифра, но она служила конкретным критерием для определения успеха или поражения в его игре. Вспомните, о чем говорил Тайлер Коуэн: наличие цели превращает хаос жизни в логичную и упорядоченную историю.
На работе перед вами тоже стоят определенные цели – но ваши ли они? Когда компания получает желаемое, получаете ли и вы то, что хотели? Вряд ли. Невозможно получить то, что хочешь, пока не сядешь и не подумаешь, чего именно ты хочешь. Цели бывают пугающими. Мы боимся потерпеть неудачу, поэтому предпочитаем вообще ни к чему конкретному не стремиться. Но если выстроить свою игру так, чтобы ее можно было выиграть, то ставить цели уже не так страшно. В игре неудача – это не конец света. Как выяснила Николь Лазарро, неудача в игре лишь раззадоривает.
НОВИЗНА
В хорошей игре всегда есть новые уровни, новые враги, новые достижения. Наш мозг любит новизну, и хорошая игра построена так, чтобы стимулировать интерес игрока новыми поворотами.
Игры привлекают нас возможностью испытать себя. Они разрабатываются так, чтобы вовлечь игрока в особое состояние, которое психолог и ученый Михай Чиксентмихайи назвал «потоком». В состоянии потока мы полностью погружены в некую деятельность и не замечаем бега времени. Нас не одолевают ни скука, ни отчаяние, потому что хорошая игра соблюдает идеальный баланс сложности и выполнимости, простоты и новизны. Мы совершенствуем навыки, и игра повышает уровень сложности. Мы постоянно выходим за установленный предел своих способностей – ровно настолько, сколько нужно, чтобы не потерять интерес. Макгонигал поясняет:
Данные исследований Чиксентмихайи показали, что самый надежный и эффективный способ создать состояние потока – это определенным образом сочетать самостоятельно поставленные цели, индивидуально оптимизированные препятствия и постоянную обратную связь, что составляет основополагающую структуру сюжета игры. «Игры – это явный источник состояния потока, – писал он, – и процесс игры – превосходный пример переживания потока».
Трудностей у Джо Симпсона было более чем достаточно: сломанная нога, отсутствие еды, недостаток воды. Гора тоже ставила перед ним много испытаний: расселина, снег, камни. Симпсон постоянно сталкивался с новыми «уровнями», что придавало его игре остроту.
Теперь вспомните свой первый день на работе. Скучно точно не было. Нужно было столько всего изучить, освоить столько разных нюансов. Возможно, информации было многовато, но все было новым и интересным. Полагаю, через полгода все изменилось. Оптимальная структура рабочих процессов начисто избавляет систему от элементов новизны. Это все равно что проходить один и тот же уровень игры по 10 часов в день 5 дней в неделю на протяжении нескольких лет. Такая игра неинтересна.
Работодателю нужно, чтобы вы успешно справлялись со своими обязанностями, и это логично. Но это все равно что игра, в которую вы очень хорошо играете. Увлечь и не наскучить может только та игра, где вы в 80 процентах случаев терпите неудачу. Но работодателю неудачи не нужны. А нет неудач – нет веселья. Зато есть много монотонной работы, лишенной новизны. Разве это увлекательно?
К счастью, от вас тоже кое-что зависит. Результаты исследований показывают, что мы часто делаем не то, что приносит нам наибольшее удовольствие, а то, что легко. Как в ситуации, когда вам не хочется идти развлекаться с друзьями, но вы заставляете себя и в итоге отлично проводите время. Вы думали, что хотите отдохнуть, а на самом деле вам нужна была новая деятельность, новое испытание.
Мы жаждем простоты, но счастливыми нас делают новые стимулы. На работе мы пытаемся уменьшить свое бремя. Выполняем меньше задач. Раньше уходим домой. Это признаки профессионального выгорания. Но, чтобы процесс снова стал увлекательным, мы должны не уменьшать, а добавлять новые испытания.
Приведу любопытный пример от преподавателя Дюкского университета Дэна Ариэли. В 1940-е годы компания Pillsbury начала выпускать сухие смеси для приготовления тортов, но они плохо продавались. Руководство компании не могло понять, в чем дело. Они ведь постарались упростить домохозяйкам жизнь, но те упирались. Пока кого-то не осенило, что приготовление торта – это не просто утомительная обязанность, а значимый процесс, служащий демонстрацией любви и заботы. И когда смесь сделали менее удобной (в нее нужно было добавлять яйца, т. е. вносить некий личный вклад в процесс), продажи взлетели. Другими словами, как улучшить смесь для быстрого приготовления тортов? Сделать ее менее быстрой. Как сделать работу интересной? Добавить новые испытания. Когда что-то имеет для нас значение – работа или семья, – мы хотим оставить в этом свой след, хотим участвовать.
Если в вашей игре можно победить, если вы контролируете ситуацию, если игра бросает вам вызов (но не слишком утомительна), то вы получите от нее больше удовольствия, чем от пассивного просмотра телепередач.
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Как устроена игра? Сделал правильный ход – получил очки, приз или дополнительные возможности. Ошибся – тебя наказали. Все быстро, четко, закономерно. Писатель Аарон Дигнан отмечает, что человек всегда знает, сколько у него очков, какой у него статус и что нужно сделать, чтобы улучшить свой результат.
Данные исследований свидетельствуют о том, что самый сильный мотивирующий фактор – это прогресс в значимой работе.
Работа в колл-центре может казаться скучной и утомительной. Люди бросают трубку, не дослушав тебя, грубят, и тебе приходится снова и снова действовать по одному и тому же сценарию. Но Адам Грант нашел простой способ вдохновить работников одного университетского колл-центра. Он привел туда студента, который благодаря стараниям этого центра получил стипендию. Студент рассказал, какое значение имела для него их работа и как он им благодарен. Люди получили обратную связь. Они увидели, что их труд приносит результат и значим для окружающих. Что за этим последовало? Объем денежных средств, привлеченных сотрудниками центра от населения после этого визита, возрос в пять раз.
И прогресс необязательно должен быть большим. Преподаватель Гарвардской школы бизнеса Тереза Амабайл говорит: «Результаты наших исследований показали, что лучший способ ежедневной мотивации сотрудников – способствовать их успехам, пусть даже небольшим». Согласно полученным данным, маленькие, но регулярные победы улучшают настроение сильнее, чем грандиозные, но редкие триумфы: «Люди с постоянным потоком небольших достижений на 22 процента чаще испытывают удовлетворенность жизнью, чем те, кто видит смысл только в крупных победах».
Наполеон однажды сказал: «Солдат готов ринуться в долгий и трудный бой ради куска цветной ленты». Наградой в игре часто бывает какой-то забавный значок или простейшая анимация. Но эти глупые мелочи мотивируют нас на продолжение игры.
Как и история из примера Виктора Франкла, результат даже необязательно должен быть реальным. В ходе эксперимента ученые раздавали двум группам потребителей карты лояльности одного кафе. Первая группа получила карты, обещавшие одну бесплатную порцию кофе за каждые десять купленных. Вторая – карты, обещавшие бесплатную порцию кофе за 12 купленных, но первые две уже были отмечены. Итог тот же, верно? Неверно. Иллюзия прогресса мотивировала вторую группу быстрее купить оставшиеся 10 порций и получить свой приз. Для этого достаточно было лишь ощущения прогресса.
Людей, стойко переживших суровые жизненные испытания, объединяет способность радоваться своим маленьким победам. И это одна из причин успеха программы «Анонимных алкоголиков». Каждый день трезвости – это маленькая победа. И, как было написано в статье журнала American Psychologist, «после первой маленькой победы приходят в движение механизмы, способствующие следующей победе».
Итак, хорошая игра мотивирует игрока благодаря постоянной и быстрой обратной связи. А на работе? Оценка результатов сотрудника проводится раз в год. Видите, в чем проблема? Да, это не очень хорошая игра. Как пишет в своей книге Джейн Макгонигал, данные исследований показывают, что многие руководители высшего звена на работе играют в компьютерные игры. Почему? «Чтобы почувствовать себя более продуктивными…» Иронично, не правда ли?
Так что вам нужен более эффективный способ отслеживать свои результаты в игре под названием работа. Амабайл рекомендует в конце каждого дня спрашивать себя: «Что я могу сделать, чтобы завтра добиться прогресса в важном вопросе?» Так у вас появится конкретная цель. Придумайте конкретный способ ее достижения или измерения результата (подобно 20 минутам Джо Симпсона) и создадите собственную систему мотивации.
Если ваша цель – повышение или прибавка к зарплате, старайтесь получать обратную связь. Регулярно разговаривайте с начальником и узнавайте, что он думает по поводу ваших успехов. Как мы знаем из главы 2, подхалимство окупается. А вам ничто не мешает быть искренним и завоевывать расположение босса, регулярно интересуясь его мнением о том, как вы выполняете свои обязанности и что можете улучшить. Многие ли сотрудники записываются на встречу со своим начальником, чтобы спросить его: «Как мне повысить свою результативность? Что я могу сделать, чтобы облегчить вам жизнь?» Как бы вы отреагировали на месте начальника?
Превратить работу в игру довольно просто, потому что в своих действиях практически ничего менять не нужно, нужно лишь изменить точку зрения. Но как раз по этой причине многие из нас так не поступают – из-за кажущейся глуповатости затеи.
К играм принято относиться как к чему-то простому и детскому. Но если вы внимательно присмотритесь и поймете, что во многих видах увлекающей вас деятельности уже скрыт элемент игры, то поймете, что эффект игрового подхода вполне реален и серьезен. Сколько людей начало больше ходить пешком благодаря фитнес-трекерам? Почему виртуальная игра Fantasy Football становится любимым развлечением для такого количества людей? Один мой друг специально летел домой из Японии в Калифорнию окружным путем. Зачем? Ему очень хотелось набрать мили и заработать платиновый статус постоянного клиента авиакомпании.
Игры вызывают зависимость. И если вы превратите свою работу в игру, то благодаря петле положительной обратной связи найдете и успех, и счастье. Как говорит Макгонигал, «безусловно, в этой игре вы побеждаете, даже если проигрываете». С помощью игрового подхода можно добиться прогресса и перехода «на новый уровень» и в других сферах своей жизни. Отношения в браке, с детьми, с друзьями и соседями – все это может улучшиться, если вы гарантируете наличие четырех факторов: шансов на победу, целей, новизны и обратной связи. И еще. Играть вместе с кем-то намного интереснее, чем одному.
Джо Симпсон совершил невозможное. Во время своих злоключений в горах он столкнулся с невероятными трудностями и к тому моменту, когда добрался до лагеря, потерял треть своего веса. Но через два года и после шести операций он снова совершил восхождение. Вот это и есть упорство. Игровой подход к работе позволит вам стать хозяином своей жизни. Хотите превращать что-либо в увлекательную и стимулирующую игру только тогда, когда кто-то другой дергает за веревочки? Когда авиакомпания предлагает бонус за набранные мили? Нет? Тогда придумайте собственные задания и следуйте туда, куда хотите. Запомните: шансы на победу, новизна, цели, обратная связь. Теперь идите и играйте…
Итак, секрет упорства – истории, для чего бы они ни создавались: поверить в будущее, придать смысл жизни или превратить трудности в игру. И все же прежде, чем закрыть дело об упорстве, мы должны изучить оборотную сторону медали.
У. К. Филдс однажды сказал: «Если первая попытка не будет успешной, пробуйте, пробуйте еще раз… а потом бросьте эту затею. Нет смысла себя обманывать».
Мы видели преимущества упорства. Теперь давайте посмотрим, почему иногда лучше перестать что-либо делать.
* * *
Спенсер Глендой – потрясающий человек. Он был участником программы Фулбрайта, получил степень доктора философии по экономике в Гарвардском университете, помогал благотворительным организациям в Южном Чикаго и в настоящее время является партнером в одном из крупнейших фондов по управлению активами в Массачусетсе. Но больше всего в нем поражает не это.
Самое удивительное в истории этого человека – то, что все достижения он совершил, несмотря на крайне слабое здоровье. В старших классах у Спенсера диагностировали хронический язвенный колит. Болезнь привела к серьезным проблемам с печенью. В конечном итоге понадобилась трансплантация, и, к счастью, на помощь пришел один близкий друг. Но трансплантация органа подразумевает иммунодеп-рессивную терапию. У Спенсера, по сути, нет иммунной системы. Обычная простуда, при которой мы с вами отделались бы заложенным носом, на неделю приковывает его к постели.
При легком недомогании большинство из нас решает переболеть на ногах, призвав на помощь кофеин и силу воли. Но Спенсер не мог прийти к компромиссу со своим телом. Тело подводило его, и Спенсер снова оказывался в постели. Ужасно, согласитесь? Но именно это жизненное обстоятельство позволило Глендону совершить все удивительные достижения.
Он любит повторять: «Считаю, что мне повезло быть физически неполноценным на протяжении почти всей жизни». Наверное, вы, как и я, сейчас думаете: «Что?!»
В старших классах, уже серьезно болея, Спенсер начал посещать психотерапевта. Ему хотелось жить так же, как все молодые люди: ходить на вечеринки, встречаться с девушками, заниматься спортом. Но многие обычные для молодого парня вещи были ему недоступны. И это его удручало.
Психотерапевт не стал его обманывать. Спенсер никогда не будет вести такой образ жизни, как его сверстники. Но это не значит, что он должен страдать и быть несчастным. Врач посоветовал ему сосредоточиться на одном достижении в день. Осуществил свою цель на сегодня – гордись собой. У Глендона был ограниченный запас энергии, но, сосредоточившись на чем-то одном, он все-таки мог делать хотя бы часть того, чего ему хотелось.
Иногда его целью было просто приготовить ужин. Справившись с этим, он чувствовал себя победителем. Ему приходилось отказываться от многих других занятий, но хотя бы в чем-то одном он мог преуспеть.
Так Спенсер научился сосредоточиваться на чем-то одном каждый день. Сегодня – одно. Завтра – другое. Послезавтра – третье. И даже когда его организм совсем слаб, он все-таки готовит ужин. (Что неудивительно, он стал также отличным поваром.)
Необходимость договариваться со своей болезнью научила Спенсера тому, что почти все мы упускаем из виду: все, что вы делаете в жизни, имеет свою альтернативу. Если вы решили заняться чем-то одним, значит, не сможете заняться чем-то другим. Говоря «я хочу делать это», Глендон каждый раз спрашивал себя: «Готов ли я ради этого отказаться от других занятий?»
Символично, что доктору экономических наук пришлось изучать понятие «альтернативной стоимости» на собственном горьком опыте. Генри Дэвид Торо сказал: «Все имеет свою цену; цена всего – часть вашей жизни, отданная взамен».
Не хочется думать, что мы в чем-то ограничены, но у каждого есть свой предел. Если стойкость и упорство формируются из историй, которые мы себе рассказываем, то умение вовремя отступить и отказаться от дальнейших попыток – это вопрос понимания своих пределов. Нужно раздвигать их, оптимизировать и, самое важное, знать. Спенсер не мог ни отрицать, ни игнорировать свои ограничения. Ему пришлось соотносить альтернативы и сосредоточивать свой небольшой запас сил на самом важном, отказываясь от всего остального.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?