Электронная библиотека » Евгений Чертовских » » онлайн чтение - страница 10

Текст книги "Шаолиньское ушу"


  • Текст добавлен: 13 марта 2014, 07:34


Автор книги: Евгений Чертовских


Жанр: Спорт и фитнес, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 11 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Игра вызывает эмоциональное возбуждение занимающихся, поэтому они зачастую не способны быстро переходить к серьезному выполнению последующих заданий. Для избежания подобных последствий необходимо правильно распределить игровой материал в процессе занятия. После подобных игр следует применять упражнения на внимание и комплексы дыхательных упражнений.



ГЛАВА 3
3.1. ИГРЫ

1. «Бег раков»

Эстафета проводится в параллельных или встречных колоннах. Первые номера садятся на пол, опираясь руками на пол позади себя. По сигналу устремляются вперед, оторвав от земли таз и перебирая ногами и руками. Следующие игроки вступают в борьбу, когда финишируют их предшественники. За касание тазом пола во время передвижения снимается очко из тех десяти очков, которые каждой команде присуждаются перед началом игры. Два поощрительных очка получает команда, закончившая первой, и одно очко – пришедшая к финишу второй.


2.«Вышибалы»

Вариант 1. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются 2 линии нападения, которые образуют коридор (6 метров). Если количество играющих небольшое, коридор можно сделать между средней линией и линией нападения (ширина 3 м).

Играющие располагаются в коридоре, выходить за ограничительные линии которого им запрещено. Выбираются 2 водящих, которые находятся по обе стороны коридора, держа в руках мяч. Водящим заходить в коридор запрещено. Задача водящих – попасть мячом в играющих, находящихся в коридоре.

У каждого игрока имеются 3 «жизни». Если водящий попадает мячом в игрока, то у него остается на 1 «жизнь» меньше и так далее. Игроки, у которых «жизни» закончились, выходят из игры (или выполняют определенное задание, например, 20 отжиманий, и продолжают игру с самого начала).

Победителями считаются игроки, ни разу не выходившие из игры и имеющие наибольшее количество жизней.

Если игрок поймал мяч от водящего, он получает дополнительную жизнь, исключение – мячи, отскочившие от пола.

Второй вариант: «Вышибалы у стены».

На расстоянии 3-х метров от стены чертится линия, ограничивающая зону в которой находятся игроки. С противоположной стороны от линии – находится водящий или несколько водящих.

Правила игры аналогичны 1 варианту. В случае отскока мяча от стены и попадания в игрока, снимается 1 жизнь.


3. «Займи свободный мат».

В метре один от другого в произвольном порядке расположены маты. На каждом мате, кроме одного, – игрок. Один из игроков не имеет своего мата и стоит в стороне. Его задача – после сигнала начала игры занять свободный мат, остальные игроки мешают этому, выполняя кувырок с мата на мат. Когда, наконец, водящему удастся вбежать на свободный мат, его место занимает игрок, который не успел сделать кувырок и позволил водящему занять мат.

Игра длится несколько минут. Отмечается самый внимательный и быстрый игрок, который ни разу не был водящим.


4. Игры на выбывание.

По сигналу учителя, учащиеся выполняют задание. Задача: правильное выполнение (не допуская ошибок). Тот, кто допускает ошибку:

1) выходит из игры и считается проигравшим;

2) или выполняет штрафное задание, например, отжимания (на определенное количество раз), приседания и т.д. Задание: выполнение комплекса (под счет).


5. Игра с касаниями.

Задачи: сформировать основные стойки, развить чувство дистанции, выработать навыки маневрирования.

Игроки располагаются друг против друга на расстоянии 1-2 м. Учитель дает задание: находясь все время лицом друг к другу, коснуться заранее определенной части тела соперника.

Игра начинается по сигналу учителя. Разрешается произвольно перемещаться, увеличивать и сокращать дистанцию. Побеждает тот, кому удалось выполнить большее количество касаний. Участники могут выполнять касание одной или двумя руками, а также ногами.


6. «Изобрази животное»

Учитель предлагает участникам изобразить животное, при этом использует объяснение характерных черт, присущих этому животному, и демонстрацию (при необходимости).

Игра 1. «Хромой утенок»

Участники передвигаются по кругу, сидя на корточках, руки за спиной.

Игра 2. «Крабчик»

Учащиеся передвигаются по кругу или окрестным шагом, руки согнуты в локтевых суставах и отведены в стороны. Положение кисти: 1, 4, 5 пальцы согнуты, кисть направлена ладонной поверхностью вперед. Выполняя, и.п. – ноги врозь, 2 и 3 пальцы раздвигаются, как клешни краба, а при и.п. – ноги вместе или скрестно, пальцы принимают сомкнутое положение. Игра направлена на развитие координации движений и на отработку стоек в передвижении.

Игра 3. «Медвежонок»

Учащиеся передвигаются, сидя на корточках, выполняя на каждый шаг удар ногой вперед и в сторону, при этом приподнимаясь на опорной ноге.

Игра 4. «Крокодильчик»

Передвижение по-пластунски.


7. Импровизация и подражание.

Участники располагаются по углам какой-либо геометрической фигуры (квадрат, ромб, треугольник и так далее) и, наблюдая в одном направлении за впередистоящим, повторяют движения лидера, который меняется в соответствии с разворотами.

Тот, кто не видит товарищей, импровизирует, выполняя «бой с тенью»; остальные повторяют. При двигательном действии, выполняемом в другую сторону, при смене воображаемого противника, меняется и лидер. Выигрывает игрок, допустивший меньшее количество ошибок.


8. «Кто быстрее»

1. «Сколопендра». Участники становятся в 2-3 колонны, образуя команды. Первые номера по сигналу принимают и.п. – упор лежа и продвигаются способом «сколопендра» до ограничительной отметки и возвращаются тем же способом назад. Передают эстафету касанием и становятся в конец колонны. Побеждает команда, последний игрок которой первым пересек стартовую линию.

2. «Обезьянка». Правила те же, но участники передвигаются на четвереньках.

3. «Лягушка». Участники передвигаются прыжками, толчком 2 ног.

4. «Бег раков». Участники передвигаются в упоре лежа.

5. Прыжки с зажатыми между ногами различными предметами.

6. Эстафета с передвижением кувырками вперед, назад, через плечо, переворот боком («колесо»), фляк вперед и т.д.

Эстафета с передвижением в стойке с мешочком на голове. В эстафеты можно включать элементы единоборств (удары руками, ногами, боевые связки и т.д.), выполняемые на ограничительной отметке.


9. «Невод»

Игра напоминает «Белых медведей» или «Ловлю парами». Однако пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его ловить игроков самостоятельно, а ставит между собой. Таким образом, трое «рыбаков» продолжают ловить «неводом» остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный (окруженный «неводом») встает в середину. Игра продолжается, пока на площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми «рыбаками», и игра повторяется. Правила те же, что и в игре «Белые медведи». Отличие состоит в том, что «невод» разрывать нельзя.


10. «Не сойди с ковра»

1). Эта игра без двусторонней борьбы, но требующая от участников внимания и быстроты.

Играющие ложатся на спину, ногами к центру ковра, как бы образуя спицы колеса. Все расслабляются и внимательно слушают. По команде учителя «Один» играющие продолжают лежать, «Два» – должны быстро встать «на мост», «Три» – встать в стойку (гунбу, пубу, мабу и т.д.). Тот, кто последним реагирует на поданную команду, выбывает из игры. Побеждает самый внимательный и быстрый. Согласно правилам выходит из игры и тот, кто выполнит неверное движение.

2) Кроме этих элементов учащиеся могут выполнять различные, заранее обусловленные, элементы.


11. Подвижная цель

Ученики образуют большой круг (стоят в 2-3 шагах друг от друга). Перед носками ног игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга. По сигналу дети стараются попасть в него волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увертывается. Кому это удастся сделать, становится водящим. Игру можно проводить в 2-3 кругах.

В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг.


12. «Прыгуны и ползуны»

Игроки рассчитываются на 1-2 и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в 4-5 шагов.

Учитель дает визуальный сигнал. Если он поставил руки в стороны, 1-е номера становятся в положение «ноги врозь», а 2-е номера проползают у них под ногами. Если же ведущий поднял руки вверх, 2-е номера останавливаются и принимают положение упора стоя, согнувшись, с опорой рук на колени, а 1-е номера перепрыгивают через них с опорой на спину, толкаясь двумя ногами («чехарда»). Можно условиться еще о двух сигналах, по которым 1-е номера проползают между ног 2-х номеров, а игроки, имеющие 2-е номера, перепрыгивают через игроков с 1-ми номерами.


13. Пятнашки

1) Играющие передвигаются различными способами (на коленях, на четвереньках, упор лежа сзади («краб»), кувырками и перекатыванием, в различных стойках, «лягушкой»).

2) Пятнашки с позами.

С помощью считалки выбирается водящий. Все разбегаются по площадке, а водящий догоняет и салит игроков, не успевших сесть в полушпагат или в шпагат. «Осаленный» становится новым ведущим, и игра продолжается.

Более простым вариантом являются салки с позами. В этом случае нельзя салить игрока, который сделал определенную стойку (гунбу, мабу, тиси, пубу и т.д.), акробатический элемент (мост, ласточку) и любое другое, заранее обусловленное положение, из арсенала боевых искусств.

3) «Пятнашки с пластмассовой или гимнастической палкой».

Задача: коснуться палкой противника(исключая запрещенные зоны):

а) выбирается водящий, все разбегаются по площадке (у каждого в руках палка); он старается осалить игроков, они убегают или защищаются палкой, уворачиваются (касание рукой палки – проигрыш).

б) парами, друг против друга (можно ограничить площадку). Задача играющих – осалить друг друга. Побеждает игрок, набравший больше очков.


14. «Удочка» (простая и командная)

Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком (скакалка или пластиковая палка). Это – «удочка», с помощью которой «рыбак» (водящий) ловит «рыбок» (остальных играющих). Названия участвующих можно заменить: например, «монах, разгоняющий облака», «монах с шестом», «огненная змея». Все играющие становятся в круг, а водящий – в середине круга, с веревкой в руках. Он вращает веревочку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка, подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кто заденет мешочек или веревку, становится в середину круга и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Пойманным игрок считается в том случае, если веревка коснулась его ног не выше щиколоток. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему.

Вариант 2: задевший веревку выбывает.

В командном варианте стоящие по кругу рассчитываются на 1-2 и составляют команды. Задевший веревку игрок приносит команде штрафное очко. Побеждает команда, набравшая меньше штрафных очков.

Вариант 3 (для подготовленных): вращение веревки на разной высоте со сменой уровней.

Как вариант – игра с простыней.


15. Чехарда

Участники становятся в 2-3 колонны, образуя команды.

Дистанция между игроками в колоннах должна составлять 3-5 м. Участники принимают следующее и.п. – стойка «ноги врозь», наклон вперед до прямого угла и ниже, руки опираются на чуть согнутые в коленях ноги, голова ниже таза, подбородок прижат к груди.

Последний участник колонны по сигналу учителя перепрыгивает впереди стоящих игроков прыжком «ноги врозь», с опорой на спину игрока. Прыжок осуществляется при помощи толчка обеих ног. После того, как участник перепрыгнул всех игроков, он поворачивается и пролезает между ног участников.

Как только он проходит последнего участника, этот участник начинает выполнять прыжки и т.д., а первый игрок возвращается, встает впереди колонны в и.п. Победителем становится команда, в которой все участники выполнили задание, опередив другие команды.


16. «Акробаты»

Состязание проходит в количестве повторов упражнений за 20 или 30 сек.

Mежду двумя парами. Первый номер ложится на ковер лицом вниз, руки на уровне головы, а его партнер стоит справа. По сигналу лежащий отжимается и выгибает спину, а 2-й игрок подлезает под него и встает на ноги. После этого 1-й номер снова ложится, а партнер быстро перепрыгивает через него на правую сторону и повторяет упражнение.

Второй вариант сложнее. Он отличается тем, что 1-й номер ложится на спину и делает мост, после чего партнер подлезает под него, обегает стоящего на мосту справа и снова подлезает под мост.

При повторном проведении игры игроки в парах могут поменяться ролями. Победа присуждается за быстроту и четкость в выполнении упражнений.


17. «Бой быков»

Правила игры: соперники стоят на четвереньках, упираясь головой или плечом один в другого. По команде судьи они пытаются вытолкнуть противника за контрольную линию. Играют преимущественно мальчики и юноши.


18. «Бой кенгуру»

Участники находятся в парах друг перед другом с зажатыми между коленями кубиками.

Задача: вывести из равновесия соперника, с тем чтобы у него выпал кубик.


19. «Бой петухов»

На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играющие делятся на 2 команды и выстраиваются в 2 шеренги около круга (одна против другой). Выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них становится на 1-й ноге, другую подгибает, руки кладет за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться.

Побеждает «петух», который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться на обе ноги. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли «петухов». Капитаны также сражаются между собой (последними). Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед. Правила игры запрещают убирать со спины руки. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.


20. Борьба в квадратах

Чертят три квадрата: размер первого – 3х3 м, второго – 2х2 м, третьего – 1х1 м. Расстояние между квадратами – 1,5 м. В первый квадрат вызывают четырех игроков. По сигналу участники становятся на одну ногу, другую подгибают, а руки кладут за спину и стараются плечом вытолкнуть друг друга за очерченные пределы. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Оставшиеся двое заканчивают поединок в малом квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором – 3 очка, в третьем – 2. В 4-м – одно очко. Окончив игру, четверка уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка.

Игроку, ожидающему соперника, разрешается стоять в положении «вольно».

Если позволяют условия зала, можно начертить не одну серию квадратов, а две-три. Тогда начинать борьбу в первых квадратах смогут одновременно 8-12 человек.


21. «Борьба всадников»

В каждой из двух команд игроки распределяются по парам. «Всадники» садятся на плечи «коням», и команды выстраиваются около средней линии. По сигналу учителя начинается борьба «всадников». Каждый старается поудобнее схватить своего соперника и стащить с «коня», оставаясь при этом «в седле». «Кони» участия в борьбе не принимают, они стараются лишь крепче держаться на ногах.

Если оба «всадника» выбиты «из седла», поражение засчитывается тому, кто коснулся пола первым. В ходе игры на одного «всадника» могут нападать два-три «всадника» противника.

Игра заканчивается, когда одна команда лишается всех «всадников». Ей засчитывается поражение. При повторении игры «кони» и «всадники» меняются ролями.

Можно провести перетягивание «всадниками» каната.


22. Борьба за ленточку

Участники располагаются в парах друг против друга. Сзади каждому прикрепляют ленточку.

Задача: сорвать ленточку с соперника. При этом разрешается производить захваты.

Второй вариант игры (коллективный) заключается в том, что участники произвольно располагаются на площадке, у каждого прикреплена ленточка. Выигрывает тот, с кого ни разу не сорвали ленточку и кто при этом набрал большее число ленточек.


23. Борьба за палку

1) Встав лицом друг к другу, соревнующиеся берутся руками за гимнастическую палку, удерживая ее горизонтально прямым хватом. Руки на ширине плеч, правая рука у каждого – снаружи. После сигнала игроки выкручивают палку, стремясь заставить соперника отпустить один из ее концов.

2) Можно использовать также две эстафетные палочки. Игроки держат их вертикально, каждый берется за палочку правой рукой сверху. По сигналу игроки выкручивают палочки, стараясь отнять их у соперника. Кто первый отпустит палочку, тот проигрывает.

3) Вариант игры заключается в том, чтобы, не отпуская палки, вытолкнуть противника за пределы круга (черты). В дальнейшем используются посохи.

4) Вариант борьбы – с мячом.


24. Борьба на бревне

Участники (двое) становятся на гимнастическую скамейку. Задача: столкнуть соперника со скамейки. Проигравшим считается игрок, коснувшийся поверхности вне скамейки любой частью тела.

Второй вариант тот же, но с шестом.


25. Борьба на кушаках

Двое игроков подпоясываются крепкими кушаками, берут друг друга за них руками. Задача игроков – уложить соперника на землю, не отрывая рук от его кушака. Разрешаются подсечки ногами.


26. «Выбей опору»

Задача: находясь в упоре на руках, вывести противника из равновесия, стараясь выбить из-под него опору, т.е. ударом своей руки заставить соперника коснуться ковра грудью или животом. Касание коленом запрещено: игрок проигрывает.


27. Выталкивание в стойке «бинбу», «мабу» и др

1. В круг диаметром 3 м входят два игрока, садясь на корточки или вставая в стойку «бинбу» (ноги вместе, колени чуть согнуты, носки разведены под углом 45 градусов), и берутся руками за щиколотки. Их задача – толкаясь плечами или грудью, заставить друг друга потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами ковра. Нельзя заступать за пределы круга. Поединок длится 2 мин. Если одолеть друг друга не удалось, объявляется ничья.

Можно изменить правила игры и разрешить выталкивание соперника ладонями рук.

2. В стойке «мабу». «Стойка лошади» – ступни параллельны, ноги согнуты в коленях, бедра параллельны полу, спина прямая. Соперники толкают друг друга ладонями в ладони.

3. В стойке «тиси» – стойка на одной ноге.

4. Продвигаясь на одном или двух коленях, на четвереньках.

5. В упоре «лежа» (на руках), не касаясь коленями ковра. В этом случае игроки должны упираться одноименными плечами.


28. Выталкивание на одной ноге

Игроки, положив руки на плечи, прыгают на одной ноге.

Чтобы победить соперника, нужно вытолкнуть его за пределы круга, заставив коснуться согнутой ногой ковра или с помощью подсечки заставить опуститься на колени.


29. «Гладиаторы»

Для игры нужно сделать матерчатые петли (пояс). Играющие делятся на две команды и располагаются по разные стороны от центра ковра.

По сигналу начинаются поединки «гладиаторов». Борцы по одному выходят на середину ковра и встают друг против друга. У одного из них в руках петля, которую он держит внизу. Другой игрок – в стойке без петли. Задача игрока с петлей в руках – надеть ее на своего противника, т.е. накинуть на руку, на ногу, туловище или шею и удержать в течение трех секунд. Если удалось накинуть петлю в течение одной минуты, то победа на стороне «гладиатора» с петлей. «Гладиатор», у которого нет петли, пытается не только увертываться, но и атаковать, применяя дозволенные приемы. Если «гладиатор» с петлей падает на стену или пропускает решающий удар, то поединок заканчивается раньше времени в пользу игрока, не имеющего петли. В том и в другом случае игроки приносят команде по два очка. Одно очко получает игрок с петлей, если сумел накинуть петлю, но не удержал ее в течение положенного времени. Очко может быть присуждено за активную борьбу и «гладиатору» без петли, если противник брошен им на ковер, хотя и не коснулся его спиной.

После того, как встретятся между собой все участники спортивного поединка, команды меняются ролями – и игра повторяется. Команда-победительница определяется по набранной сумме очков. Правила игры запрещают надевать петлю на лежащего игрока, также нельзя хвататься за петлю.


30. «Лошадки»

Играющие встают спиной друг к другу. Им надевают через голову толстую лямку диаметром 1,5-2 м. Она должна пройти подмышками и плотно обтянуть грудь.

По сигналу каждый участник поединка старается перетянуть своего партнера на 3-4 м в свою сторону, за черту или линию круга. Если «лошадки», запряженные общей лямкой, не сумеют выполнить эту задачу в течение 30 с, поединок заканчивается вничью. Если партнер падает на пол, в связи с неожиданным ослаблением лямки другого, то он считается проигравшим.


31. «Мостик и кошка»

Игроки двух команд располагаются в колоннах по одному у линии старта. Перед ними в 5-10 шагах прочерчивают два круга диаметром 1 м. По сигналу первые номера выбегают вперед и, добежав до первого круга, делают мост. Затем вперед устремляется второй игрок. Он пролезает под мостом и бежит в дальний круг, где принимает упор «стоя», согнувшись (выгнув спину, как кошка). Теперь уже первый номер бежит в дальний круг и пролезает между руками и ногами партнера. После этого оба игрока, взявшись за руки, бегут к своей команде. Как только они пересекут линию старта, вперед выбегают по очереди новые игроки, а прибежавшие встают в конец колонны. Когда они снова окажутся впереди, игра не прекращается, эстафета продолжается, причем игроки меняются ролями (кругами). Победу одерживает команда, закончившая игру первой с наименьшим числом ошибок.


32. «Овладей мячом»

Участники находятся в стойке или опускаются на колени. Они берутся обеими руками за баскетбольный (резиновый) мяч. Положение их рук при захвате должно быть одинаковым.

По сигналу каждый старается отобрать мяч и поднять его над головой. Если игра проводится стоя, падать на ковер (на пол) запрещается.


33. «Оторви от ковра»

Участники (двое) становятся друг против друга. Их задача – любым способом (исключение – захват за пах и болевые приемы) оторвать соперника от ковра.


34. Бой с тенью

Участник представляет (мысленно) создавшуюся ситуацию поединка (против одного, двух противников и т.д., с оружием или без). Мысленно представляя образы действий соперника, он реально применяет различные способы выхода из этих ситуаций. (Например, противник (мысленно воображаемый), нападая, наносит удар, играющий уходит в сторону, ставит блок и наносит контратакующие удары и т.д.). Играющий может пользоваться оружием.

Игра оценивается тренером, исходя из критериев: рациональность тактики и правильности выполнения технических приемов.


35. «Возьми свою ленту»

Две равные команды по 6-8 человек выстраиваются друг против друга с разных сторон ковра. За спиной одной из команд на гимнастическую стенку игроки другой команды вешают свои ленты. По сигналу команда, стоящая лицом к гимнастической стенке, продвигается вперед. Ее игроки стараются прорваться к стенке, чтобы взять свои ленты. Защитники, применяя различные приемы, блокируют игроков другой команды, обороняют подступы к стенке, стараясь продержаться 2 мин. После этого игра останавливается, и другая команда вешает на стенку свои ленты. Выигрывает команда, сумевшая за время игры взять и перенести за среднюю линию большее количество своих лент. Правилами разрешается участнику обороны атаковать любого игрока другой команды. Это относится и к нападающей команде. Можно брать со стены только свою ленту.


36. Вызов номеров

Участники становятся в круг и рассчитываются по порядку (или каждому дается определенный образ животного, например: тигр, змея и т.д.).

Инструктор выбирает игрока, и он атакует водящего, стоящего внутри круга и т.д. (обусловленным или нет приемом). Задача водящего – защититься и контратаковать.

Побеждает участник, успешно завершивший атаку большее количество раз.


37. Перекати-поле

В 1-м варианте игры участники двух команд распределяются по парам. Первый игрок ложится на спину и поднимает полусогнутые ноги вперед и вверх, а руками берет партнера (стоящего за ним) за лодыжки. То же делает и второй номер. По сигналу стоящий опускает ноги партнера (на ширине плеч) и начинает кувырок. Партнеры поочередно выполняют кувырок вперед, не выпуская рук. После 4-5 кувырков они встают, и каждый поднимает руку вверх. По этому сигналу в игру включается вторая пара, за ней – третья и т.д.

Во 2-м варианте игроки команды (колонны), стоящей на акробатической дорожке (уложенных друг за другом матах), пропускают, наклонившись вперед, левую руку между ногами и захватывают кисть партнера, стоящего сзади. По сигналу направляющий колонны выполняет кувырок вперед, не отпуская хвата, в положении «лежа на спине». Затем – кувырок вперед и положение «лежа на спине» последовательно выполняют остальные играющие.

Выигрывает команда, игроки которой первыми закончили выполнение задания и не расцепили при этом рук.


39. Перетягивание захватом в замок «Кулустэсии»

Правила игры: соперники стоят боком друг к другу, упираясь одноименными ступнями, и сцепляются средними пальцами. По команде начинается перетягивание. Проигравшим считается тот, кого перетянули, выведя из исходного положения, или кто первым ослабил захват. Затем соперники могут менять исходные положения и руки. Упражнение носит силовой характер.


40. Перетягивание с «ярмом»

Правила игры: на площадке отмечаются три линии – стартовая и две финишные, расположенные на равном расстоянии от первой. Лента, длиной 7-8 м, с соединенными концами надевается, как ярмо, на шеи двух играющих. По команде каждый из соревнующихся пытается уползти на четвереньках за линию и перетянуть другого.


41. Перетягивание через черту

Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки – против девочек, примерно равных по физическим силам. В 4-х шагах за каждой командой стоят игроки, выделенные для подсчета очков.

По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну или обе руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Тот игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает.

В ходе игры разрешаются захваты только за руки, разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколько игроков одновременно.

Вариант 2 – разрешаются захваты за корпус и ноги.

Вариант 3 – двое соединяются руками способом «табурет». Каждый старается перетянуть товарища за свою линию, проведенную сзади одного и другого в 2 м. Кому это удается, тот побеждает.


42. «Проведи прием»

Команды рассчитываются по порядку и выстраиваются на одном конце ковра. На другой конец ковра от каждой команды выходят первые номера. По общему сигналу вторые номера устремляются вперед и, добежав до своего игрока, берутся с ним в соответствующий захват. Первый номер проводит заранее обусловленный прием (например, бросок через бедро или через спину), после чего бежит к своей колонне, касаясь плеча третьего номера. Тот выбегает вперед, и теперь уже второй номер проводит установленный прием. Также можно включать короткие связки из различных элементов, а для более подготовленных– выполнение заранее не обусловленных приемов с ограничением во времени или количестве элементов.

Учитель оценивает не только быстроту окончания командой эстафеты, но и технику выполнения приемов (по балльной системе), после чего объявляет команду-победительницу и лучших борцов.

Игру можно провести и в виде встречной эстафеты. Одновременно выбегают к середине ковра игроки от обеих команд и поочередно проводят прием. После чего они бегут в противоположные стороны, касаясь рукой очередных игроков, которые выполняют заранее обусловленную короткую схватку в середине ковра.


43. «Проведи прием»(в кругу)

1 вариант.

1) Участники становятся в круг, водящий находится внутри круга. Участники поочередно наносят определенный удар, он защищается (или защищается и контратакует).

2) То же, что и ?1, но поочередно наносит удары водящий.

3) Удары заранее не обусловлены.

2 вариант.

Участники становятся в круг и рассчитываются по порядку (или каждому дается «имя», например, «тигр» и т.д. ). Выбирается водящий, он становится в круг. Тренер называет порядковый номер, и этот участник атакует водящего и т.д.

Атака производится заранее обусловленным или не обусловленным способом. Побеждает водящий, сумевший набрать большее количество очков. Очки назначаются за правильно проведенную защиту и контратаку.


44. Салки ногами

Играющие, стоя в парах, кладут руки друг другу на плечи. Задача каждого – осалить касанием ноги стоящего напротив и как можно дольше не дать противнику осалить свою ногу. Подсечки (внутренней стороной стопы) можно делать правой и левой ногой, уходя от касания, разрешается сгибать ногу в колене, но не вставать на колени.


45. «Свали на ковер»

По одному игроку из разных команд ложатся рядом на спину (или на живот) головами в разные стороны. По свистку они вскакивают на колени и стараются свалить один другого на ковер (на живот, на спину, на бок) тем приемом, который разрешается правилами (исключая удары, болевые приемы).


46. «Сильная хватка»

1) Соревнующиеся встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков – наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку.

2) Другой вариант – играющие садятся друг против друга на землю (упираясь ступнями в ступни партнера) и берутся за гимнастическую палку. По сигналу игроки начинают тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет приподнять соперника, продержав его в таком состоянии 5 секунд.


47. «Сильная шея»

Для игры заготавливается матерчатая петля в виде мягкого валика диаметром 1,5 м. Двое игроков располагаются в круге или на матах в упоре «лежа» (опираясь на руки) лицом друг к другу. Их головы соединяет надетая на шею матерчатая петля.

По сигналу каждый старается, упираясь руками (или предплечьями), вытеснить соперника за пределы круга. Опустивший голову и скинувший петлю, считается проигравшим.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации