282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Кирк МакКинд » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:24


Текущая страница: 2 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]

Шрифт:
- 100% +

3. 1998

В 1998 году вышли три совершенно разные стелс-игры. Каждая так или иначе повлияла на жанр, но широкую известность получили лишь две из них, в то время как третья осталась белой вороной и прошла сравнительно незамеченной. Речь о Tenchu: Stealth Assassins – игре про юрких, бесшумных ниндзя.

Приступая к новому проекту, разработчики думают прежде всего о том, какой «игровой опыт» хотят реализовать. В разных студиях это могут называть по-разному, но суть одна: что именно должен чувствовать игрок – страх и уязвимость? или свое превосходство? Разработчики Tenchu, без сомнения, стремились к одной цели – показать, каково быть мастером-ниндзя.

Все игровые возможности Tenchu перетекают одна в другую, создавая целостный опыт. Дымовые шашки для замедления противников, крюк-кошка, чтобы вскарабкаться по стенам и напасть сверху, яд для тихого устранения и даже клинок – если другие способы не помогли. Но легкая экипировка ниндзя не поможет в открытом бою против нескольких противников, а значит, действовать лучше скрытно.

Tenchu вышла за пару месяцев до Metal Gear Solid и Thief: Dark Project (о которых мы еще поговорим в этой главе) и потому считается первой трехмерной стелс-игрой. Но ее достижения на этом не кончаются. Так, игроку на выбор предлагается сразу два героя с уникальными кат-сценами. Рикимару – типичный ниндзя с катаной, который во всем руководствуется кодексом чести. Вооруженная двумя кинжалами Аямэ, в отличие от него, любит издеваться над своими жертвами и дразнить их (иногда это приводит к другому результату в битвах с боссами). Этот подход в некотором смысле позаимствовала недавняя Ghost of Tsushima, игра в открытом мире от Sucker Punch: игрок выбирает между «благородным» путем самурая и «бесчестной» тактикой призрака. Буквально Рикимару и Аямэ в одном флаконе.

Поначалу кажется, что Tenchu очень легкомысленно относится к убийствам. Она даже смакует их, каждый раз показывая небольшую кат-сцену: персонаж проводит лезвием по горлу жертвы – и поток пиксельной крови заливает угловатую 3D-модель. Однако, как выясняется в конце уровня, игра внимательно следит за действиями игрока и оценивает их. Наивысший рейтинг можно получить, только избегая обнаружения и убийств невинных. Кроме того, каждый уровень заканчивается схваткой с боссом, и это единственные сражения, которых нельзя избежать. Высший ранг гранд-мастера дает полезные предметы, которые помогут на последующих уровнях, – «пряник», которым игрока награждают, если он следует задумке разработчиков.

«У меня есть страшный, темный секрет, которым я боюсь делиться. Если бы в 1998 году меня спросили, что мне понравилось больше, Tenchu или Metal Gear Solid, я бы ответил, что Tenchu, – признается продюсер Metal Gear Solid 4 Райан Пэйтон. – Это действительно отличная игра. Наверное, она состарилась хуже, чем Metal Gear Solid, но, помнится, в то время я был в шоке, как хорошо она сделана. Подвижность персонажа в Tenchu действительно обогатила жанр стелса».

Единственное, что портило Tenchu как стелс-игру (и, без сомнения, из-за чего ее вспоминают с меньшей любовью, чем другие игры в этой книге), – техническая составляющая. Tenchu – очень амбициозная трехмерная игра со свободной камерой – вышла на первую PlayStation, и мощностей приставки попросту не хватило. Дальность прорисовки была настолько низкой, что враги часто появлялись прямо под носом игрока, что ставило крест на каком-либо планировании. Это приговор для игры, в которой нужно тенью скользить мимо врагов, – как если бы в шутере все выпущенные пули летели вам в лицо.

«Сегодня она ощущается более топорной, чем другие игры того времени, и, при всем уважении, выглядит посредственно, – продолжает Пэйтон. – Сюжет, впрочем, не лучше. С другой стороны, влияние Metal Gear Solid с каждым годом только растет».

И все же Tenchu – культовая классика, которую помнят не только за технические проблемы, но и за достижения: вертикальный геймплей, система рейтинга, два протагониста и поощряющие креативность гаджеты. «В тени – жизнь. Смерть – в неудаче» – эту фразу Tenchu показывает при провале уровня. Как жаль, что эта же фраза описывает и саму игру.

* * *

Как и Tenchu, Metal Gear Solid предлагала стелс в окружении[3]3
  Стелс в окружении (occlusion-based stealth) – стелс, берущий за основу прятки за укрытиями: вас не заметят, если вы прячетесь за каким-то предметом. В этой книге стелс в окружении противопоставляется стелсу в тенях (shadow-based stealth), в котором нужно прятаться в отбрасываемой предметами тени. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
против зорких врагов и давала целый арсенал способностей: дымовые шашки в Tenchu, картонные коробки в Metal Gear Solid. Все ради единственной цели: остаться незамеченным. Но если Tenchu суждено было кануть в Лету, то Metal Gear Solid вошла в историю как игра, поднявшая жанр на новые высоты.

В отличие от Tenchu, стремившейся к разнообразию возможностей, уровни Metal Gear Solid более линейны и представляют собой скорее серию стелс-головоломок. Известно, что режиссер игры Хидео Кодзима собирал карты уровней из блоков LEGO, а затем опускал туда миниатюрную камеру, чтобы понять, каково будет перемещаться по этим пространствам. Игроки, переходя из комнаты в комнату, должны избегать камер видеонаблюдения и патрулей и по пути выполнять различные задачи. В Metal Gear Solid фиксированная камера, что решило проблему с дальностью прорисовки: разработчики точно знали, что именно будет на экране в каждый момент. Ракурсы менялись по мере движения, и это придавало игре кинематографичности, а заодно позволяло четко видеть угрозу. В поисках укрытия игрок мог прижиматься к стенам – камера при этом приближалась, давая возможность лучше рассмотреть окружение. В Tenchu использовался тот же прием, но он работает куда лучше, когда вокруг видно дальше чем на метр.

В Metal Gear Solid также есть мини-карта, на которой отмечаются патрульные и их поле зрения. У противников есть несколько состояний: покой/патрулирование, подозрительность/поиск и полноценная тревога/атака. Tenchu грешила тем, что давала игроку слишком мало информации; Metal Gear Solid, напротив, оперирует четкими, понятными правилами. Если не заходить в поле зрения врага, он тебя не увидит. Игру можно пройти, пользуясь практически только мини-картой.

Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство передвижения, если залезть в грузовик и спрятаться в ней. Из более странных возможностей – можно ударить определенного персонажа, а затем спрятаться в коробку. После этого на нее мочится волк, и герой, покрытый волчьими феромонами, может безопасно пройти мимо их логова. Еще не стоит забывать, что в игре есть босс-экстрасенс Психо Мантис, для победы над которым нужно отключить контроллер от консоли и вставить его во второй порт, чтобы босс не мог «читать мысли». В играх Кодзимы полно странностей, но именно это делает их такими запоминающимися. Во всяком случае, это лучшая игра, в которой можно ходить покрытым волчьей мочой.

Сегодня игровая индустрия редко идет на подобные риски: разработка ААА-проектов стоит слишком дорого. Игры редко удивляют, из них пропало то самое чувство открытия и вседозволенности, как бы смешно это ни звучало после целого абзаца про волчьи забавы. Но, как рассказал мне Джулиан Герити (работавший с Ubisoft над The Division 2, Splinter Cell и другими играми), когда горит дедлайн, первыми под нож попадают самые креативные идеи.

«Продумываешь этот великолепный опыт, всю дорогу носишься со своими находками, выдумываешь семь разных Психо Мантисов [и] Eternal Darkness, которых было бы классно вставить в игру, – а потом наступает дедлайн, и их вырезают первыми, – объясняет Герити. – Один продюсер Assassin's Creed: Revelations рассказал мне про пещеру с гигантским кракеном[4]4
  На самом деле кракен был в Assassin's Creed 2, а не в Assassin's Creed: Revelations. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
– нужно приглядеться, чтобы его заметить. Я в свое время не мог поверить, что они в самом деле протащили его через все этапы тестирования и разработки».

По словам Герити, кракена удалось спасти только потому, что никто не сказал продюсерам о его существовании. Разработчики держали кракена в секрете, потому что хотели создать запоминающуюся пасхалку. Они были уверены, что это не повлияет на время разработки и что они успеют к дедлайну, так что, как настоящие ассасины, просто спрятали его в игре по всем заветам стелса.

С другой стороны, Хидео Кодзима, один из самых известных гейм-дизайнеров в мире, вряд ли беспокоился о пропущенных дедлайнах. Люди склонны потакать странностям знаменитостей.

Считается, что именно Metal Gear Solid популяризовала стелс. Действительно, она придала этому любопытному, но нишевому жанру шика: ее понятные правила в сочетании с неожиданными находками давали поистине волшебный результат. Metal Gear Solid вдохновила множество игр – вспомнить ту же Splinter Cell от Ubisoft. Даже в современных инди-играх, вроде Volume от Майка Бителла, отчетливо виднеется влияние культового тайтла с PS1.

* * *

Если Metal Gear Solid популяризовала стелс, то следующая игра пошла в другом, более хардкорном направлении. Тогда никто не мог этого предсказать, но именно ее подход в итоге одержал верх и заложил основу для большинства современных стелс-игр.

Разработчики из студии Looking Glass создавали свою игру с одним расчетом: игрока вообще не должны заметить. Если все пойдет не плану, никакое оружие не спасет. Thief: The Dark Project – игра, в которой обучение на своих неизбежных ошибках лежит в основе гейм-дизайна. Сделав упор на достоверную физику и открытый левел-дизайн, Looking Glass создала один из первых иммерсивных симуляторов, или immersive sim. Это особый дизайнерский подход, в котором на первом месте стоят свобода выбора и эксперименты.

Thief выделялась на фоне других игр того времени по двум причинам: камера от первого лица и стелс в тенях. Игрок бродил по средневековым улочкам, избегал света факелов, прятался в тенях и тушил огонь особыми водяными стрелами. Если Metal Gear Solid полагалась на мини-карту, Thief хотела, чтобы люди забыли об игровых условностях. Единственной подсказкой служил драгоценный камень в нижней части экрана: по его блеску игрок мог понять, насколько хорошо он скрывается в тенях. Однако система была не бинарным «видно / не видно», а стремилась к более правдоподобной градации скрытности. Thief – настоящая картонная коробка Пандоры.

Не меньшую роль играл звук: важно было прислушиваться к скрипу дверей и следить за звуками собственных шагов, которые еще и различались в зависимости от поверхности.

«Как-то я сказал: „Тот, кто придумал обозначать состояние ИИ репликами стражников – ищут ли они, сдаются или еще что-то, – чертов гений“, – рассказывает Харви Смит. – Это был прорыв. У меня осталась переписка разработчиков на имейле, где они спорили об этом. Вроде как первым до идеи с репликами и анимациями дошел Джонатан Ши, один из основателей Irrational и программист Looking Glass, а потом остальные подхватили».

Это, казалось бы, простое решение добавило «иммерсивности» в иммерсивный симулятор. Вместо того чтобы приковывать игрока к интерфейсу и мини-карте, Thief полагалась на его органы чувств.

Главный герой Thief куда более хрупкий, чем протагонисты других игр: его разве что ветром не сносит. Tenchu предлагала побывать в шкуре ниндзя, Metal Gear Solid – шпиона, а суть Thief понятна из одного названия[5]5
  От англ. thief – «вор». – Прим. пер.


[Закрыть]
: проникнуть внутрь, украсть все, что плохо лежит, и скрыться, пока тебя не нашли враги куда более сильные, чем ты. Да, стражников можно оглушить ударом дубинки по голове, да, в арсенале есть лук и стрелы, но лучшие игроки в Thief сливались с тьмой в единое целое, используя руки лишь для того, чтобы опустошать карманы богачей.

Immersive sim – необязательно стелс. Например, им не был самый первый иммерсивный симулятор, Ultima Underworld: The Stygian Abyss. В основе immersive sim лежит принцип системности, при котором разработчики создают инструменты, логично взаимодействующие друг с другом и с миром. Если в игре есть вода и огонь, они будут работать друг с другом так, как вы от них ожидаете. Вода должна тушить огонь. Огонь – поджигать горючие материалы. Физические объекты – скатываться по наклонным поверхностям. Если окно слишком высоко, всегда есть возможность забраться к нему по импровизированной лестнице из подручных материалов. Если окно застекленное, его можно разбить.

Иммерсивные симуляторы ставят свободу игрока на первое место. Поэтому в них так часто встречается стелс – он тоже про свободу выбора. Безусловно, в этих проектах масса сложностей, но как же приятно их преодолевать. Прохождение любой игры ощущается достижением, но здесь оно куда более значимое: словно взобрался на гору и с огромной высоты смотришь на пройденный путь. Да, маршрут может оказаться неидеальным и на другом склоне тропа куда удобнее, но кто мешает попробовать еще раз?

По крайней мере, так это ощущают игроки. Разработчики же карабкаются по отвесным скалам голыми руками, придумывая снаряжение на ходу.

4. В Зазеркалье[6]6
  «Зазеркалье» – перевод названия студии Looking Glass. – Прим. пер.


[Закрыть]

Однажды в студию Looking Glass рутинно вошли представители садоводческой компании. Никто из разработчиков не оторвал глаз от мониторов, и все же в офисе повисло смутное беспокойство. Причиной тому, вероятно, были хмурые мужчины в комбинезонах, деловито паковавшие драцены – эти и другие растения пришлось отдать за долги. Ситуация вырисовывалась нерадужная: следующая игра студии, Thief: The Dark Project, рисковала стать последней. «Это был темный день, – признает ведущий дизайнер Thief Грег Ло Пикколо. – Тогда это не выглядело так драматично. Мы просто работали, а потом вошли какие-то люди и вынесли растения. И все такие: „А, ну да, мы же больше не можем их себе позволить“».

Как руководитель, Ло Пикколо знал, что студия переживает не лучшие времена – действительно, Looking Glass закроется всего через пару лет после релиза Thief, – но всеми силами пытался поддерживать боевой дух уставшей команды. К сожалению, нежданный визит садоводческой компании разрушил последние иллюзии. «Такое ничем не прикроешь, – рассказывает он. – Люди такие типа: „С чего бы им забирать цветы?“»

Когда мы разговаривали с Ло Пикколо о Thief, он часто повторял, что многого не помнит. Действительно, прошло больше двадцати лет, но ведь это его первый самостоятельный проект и заодно одна из самых значимых игр в истории. Конечно, что-то можно забыть, но, мне кажется, дело скорее в остаточном истощении.

Во время разработки Thief несколько раз чуть не отменили. Команда шла вслепую, опираясь только на свое видение: они делали то, чего никто до них не делал, не зная, к чему это приведет, в условиях тяжелейшего кранча.

«Последние месяцы мы работали 24/7 без перерывов, – объясняет Ло Пикколо. – Дома меня ждали двое детей, это было невыносимо. Если честно, это нездоровая ситуация. Она окупилась, но ничего подобного я с тех пор не испытывал. Работать приходилось тяжело, кранчить тоже, но Thief до сих пор снится мне в кошмарах. Да, с этим ничего не сравнится».

Перед тем как попасть в игровую индустрию, Ло Пикколо играл на бас-гитаре в группе Tribe (к слову, несколько ее композиций попали в ритм-игру Rock Band от Harmonix). О, и если вы смутно припоминаете их клавишницу, Терри Бросиус, то это она впоследствии озвучила SHODAN, свихнувшийся ИИ в System Shock. А System Shock, в свою очередь, – первая игра, над которой трудился Ло Пикколо в Looking Glass.

Один из его друзей работал в Looking Glass, и однажды он пригласил Ло Пикколо пообедать вместе со своими коллегами – фанатами Tribe (в те годы группа была на слуху в Бостоне). За обедом музыкант познакомился с Дагом Чёрчем и Дэном Шмидтом, стоявшими за Ultima Underworld: The Stygian Abyss.

«Они спросили, хотел бы я писать музыку для игр, – вспоминает Ло Пикколо. – Так я и попал в индустрию. В те годы я как раз занимался электронной музыкой и знал, как делать ее на компьютере. К группе это не имело отношения, просто так вышло, что у меня нашлось оборудование для того, чтобы писать музыку к играм, – хотя и очень кустарное. В основном приходилось писать на звуковые карты Sound Blaster, на которых стоял маленький FM-синтезатор Yamaha на чипе».

Регулярная зарплата оказалась слишком сильным искушением. Несмотря на относительную известность Tribe, группа не приносила много денег, а работа в Looking Glass давала шанс заниматься любимым делом и при этом получать стабильный доход. Так Ло Пикколо стал отвечать за саундтрек и саунд-дизайн System Shock. Когда игру портировали на CD-ROM, больший объем памяти позволил разработчикам одними из первых в индустрии добавить голосовые дневники, открываемые по ходу прохождения. Позже это популяризует Кен Левин в серии BioShock. Изначально в System Shock не было озвучки, так что студии потребовались актеры – их кастингом тоже занялся Ло Пикколо, добавив еще одну строчку в резюме.

«Для всех сотрудников нашлась роль, – вспоминает он. – Была эта злодейка, SHODAN, и ее на самом деле сыграла клавишница из Tribe – у нее клевый голос. Остин Гроссман написал реплики, Терри, клавишница, их озвучила, а мне оставалось только нарезать запись».

«Если правильно помню, [изначально] SHODAN задумывалась мужчиной, – рассказывает сама Терри Бросиус. – А потом Грег – мы с ним часто спорили в группе, кричали и все такое – вдруг сказал: „Подождите-ка…“

Мы записывались в его квартире, потому что в Looking Glass не было студии звукозаписи. Только я, Грег и сценарий. Помню, мы дошли до одной реплики – что-то вроде „Допрос будет происходить на электрическом стуле“. Я тогда повернулась к Грегу и такая: „Электрический стул. Серьезно?“ Да, некоторые реплики были очень смешными».

Так Терри Бросиус подарила голос одному из самых запоминающихся злодеев в истории игр – напугав Грега во время ссоры так, что он посчитал ее идеальной кандидатурой на роль кровожадного ИИ. Конечно, музыканты не всегда конфликтовали: Tribe выпустила три альбома и распалась отнюдь не из-за споров. Более того, даже когда группа распалась, ее члены остались друзьями. Они просто стали другой группой – не музыкальной, а гейм-дизайнерской.

«Я очень горжусь тем, что была частью Tribe, – признается Бросиус. – И тем, что мы стали по-своему успешны. У нас были концерты и фанаты, хотя мы и не стали историей большого успеха в плане хитов или, знаете, заработков. К тому же мы были совсем зеленые – это мешало. Если случались разногласия, казалось, что это конец света. Малейшая творческая неудача – и мы злились и расстраивались. Tribe помогла мне повзрослеть, а потом и влиться в игровую индустрию. Мое сердце к тому времени уже немного зачерствело в художественном плане».

Бросиус очень талантлива. Терри скромничает, говоря, что стала частью Tribe «совершенно случайно», – у нее профессиональное музыкальное образование. Озвучка SHODAN по просьбе Ло Пикколо оказалась поворотным моментом для Бросиус: она поняла, что хочет еще попробовать свои силы в играх. Позднее это желание приведет ее на позицию дизайнера в Thief 2. Со своим мужем Эриком Бросиусом (который, кстати, тоже работал над звуковым оформлением в Looking Glass) она познакомилась еще в группе. Работа над Thief в дальнейшем пригодилась ей при написании сценария для Dishonored, духовной наследницы Thief от студии Arkane. В свое время члены Tribe порой менялись местами, так что Терри Бросиус играет не только на клавишах, но и на барабанах и гитаре. Она умеет делать множество дел, как Цезарь, и при этом преуспевать во всех.

«Да, наверное, я самый странный человек в индустрии в плане того, как туда попала, – смеется Бросиус. – Первой моей работой в геймдеве стал саундтрек к Terra Nova: Strike Force Centauri. Я написала пару тем, а Эрик добавил их в игру».

Так и шла ее карьера: музыка для Terra Nova, озвучка SHODAN, сценарий Thief и левел-дизайн Thief 2. У Бросиус определенно чутье на любопытные реплики (помните допрос на электрическом стуле?). Помимо этого, она любит писать странные тексты про антиутопическое будущее и – я специально переслушал наш диалог, чтобы убедиться, – про пчел. Но долгое время это оставалось для Терри, работавшей помощницей руководителя в венчурной фирме, простым хобби. Однако ей хотелось большего. Диковатая, свободная и непринужденная атмосфера игровой индустрии зацепила ее.

«У меня была серьезная работа, которая приносила серьезные деньги, – объясняет Бросиус. – После распада Tribe мы сидели по уши в долгах, так что пришлось искать стабильный источник дохода, чтобы эти долги выплачивать и, ну, знаете, на что-то есть. Так что я вернулась на старое место, в венчурную фирму, там ко мне всегда хорошо относились. А потом мне позвонил Грег, показал описание Thief с парой-тройкой странных цитат и типа: „Нам нужно больше вот такого, а делать это некому. Как думаешь, сможешь написать пару кат-сцен для нас?“ Я тогда была такой наивной. Потому что сейчас, если бы ко мне подошел кто-то и сказал: „Мне нужен хороший сценарий для кат-сцен“, я бы подумала: „О боже, он хочет реально хороший. Он должен быть идеальным, как для Netflix“. А тогда я просто ответила: „Ладно. Да, состряпаю что-нибудь. Давай сюда“».

Бросиус мечтала сделать это своей основной работой, но в 1990-е годы штатных игровых сценаристов еще не существовало, как и штатных актеров озвучания. Альтернативой могла стать должность дизайнера звукового оформления, но Бросиус хотела не этого. Эрик предложил жене попробовать себя в гейм-дизайне, но сразу предупредил, что «гейм-дизайнеров не очень-то жалуют». К тому же для этого нужно было выучить кастомный редактор миссий для Thief – DromEd. Терри все равно согласилась.

«Поначалу, когда я только к ним устроилась, большие шишки из Looking Glass душили мои творческие порывы, – рассказывает Бросиус. – Они говорили: „Слушай, а может, Терри лучше стать помощницей руководителя?“ Понимаете, мне нравилось работать помощницей руководителя в венчурной фирме, потому что руководство вело себя профессионально и я многое узнала о компьютерах. А теперь мне предлагают ту же должность в игровой студии, только платят меньше. Все шло под откос, я отклонила это предложение. Меня донимали вопросами типа: „А как у тебя с оформлением юридических документов?“ И я такая: „Оформлением юридических документов? Я не хочу этим заниматься“. Это разбивало мне сердце. Я долго ждала нормального предложения в Looking Glass. После выхода Thief у них появилось несколько вакансий – я подала заявку и стала младшим дизайнером».

Так Бросиус устроилась в Looking Glass – делать уровни для Thief 2 и осваивать DromEd. Никакого обучения не было – только компьютер и DromEd на нем. По счастливой случайности ей отвели стол между опытными разработчиками, Эмилем Пальяруло и Рэнди Смитом, которые и объяснили ей, что к чему. Однажды, когда Бросиус игралась с инструментами и пробовала сделать тестовый уровень, к ее столу подошел руководитель проекта, указал на экран и сказал, что это непременно должно появиться в Thief: Gold, расширенной версии оригинала.

«Это так нелепо, – смеется Бросиус. – Я сначала решила, что он шутит. Сижу, прикалываюсь, никого не трогаю – и вдруг мне нужно доделать это для итоговой игры?»

К счастью, благодаря помощи своих коллег – и собственному опыту игры и изучения Thief – она знала, как заставить стелс-уровни в тенях работать. Коридоры должны быть в ширину хотя бы два метра, чтобы в них вписывались колонны, отбрасывающие достаточно спасительной тени; на уровнях должно быть несколько альтернативных путей; и, конечно, нельзя забывать о вертикальности. Бросиус попала в самое пекло. Одно дело – придумывать локации для линейной игры, и совсем другое – для immersive sim, особенно когда это твой первый опыт. Все равно что учиться вождению на болиде «Формулы-1» (к слову, первой машиной Бросиус стал MINI Cooper, но Терри, видимо, училась водить в зоне боевых действий).

«То, что я до этого тестировала Thief, давало свои преимущества, – рассказывает Бросиус. – Я понимала, как должна перемещаться стража, какие должны быть тайминги. Мне нравилось проходить все суперскрытно, так что моими любимыми локациями были здания, о которых можно сказать: „Я просто подожду, пока эти ребята договорят, а потом свалю“. Всегда любила уровни, в которых есть хорошие нычки. Я понимала, что делаю».

По словам Бросиус, в Looking Glass разработчики пользовались полной творческой свободой. Без сомнения, это одна из причин, почему первая Thief получилась такой разнообразной и новаторской. Есть и другие причины – о них поговорим позже. Так или иначе, Thief – невероятно многогранная, но при этом цельная игра.

Во время разработки перед создателями почти не стояло ограничений – хотя Бросиус вспоминает одного младшего дизайнера, который зачем-то хотел добавить в игру салат-бар. Тем не менее, если задумка не нарушала правил выдуманного мира, она получала поддержку. Так, у Бросиус была привычка делать слишком большие для DromEd уровни. Однажды к ней подошел программист со словами: «Мы все починили». Бросиус подумала, что исправили уровень, но, как оказалось, речь шла о починке движка, чтобы он мог работать с ее уровнями. И все-таки, несмотря на постоянную взаимовыручку, разработка шла хаотично. Looking Glass ступила на неизведанную территорию: у студии не было готовых ответов, она вела поезд, укладывая рельсы прямо под колеса, – как оказалось, это отличный способ устроить крушение.

«Работа казалась одновременно и офигенной, и хаотичной, – смеется Бросиус. – Иногда у тебя возникал вопрос, и найти кого-то, кто знал ответ, было невозможно. Типа: „Нет, ответа не будет. Мы обошли уже трех человек. Они либо не знают, либо не говорят“. Порой это расстраивало. Мы часто задерживались на работе до ночи. Тогда я была моложе и могла потянуть такой темп. Если бы от меня сейчас ждали столько работы, я бы физически не выдержала. Но тогда было довольно весело. Иногда мы делали перерыв, расходились на ужин, а потом возвращались. Ну, и мы тогда еще не родили [дочь], так что дома никто не ждал. Времени была куча. Я особо не смотрела на часы. Как-то не задумывалась».

* * *

На самом деле, во время разработки Thief не только за временем было бесполезно следить – порой сложно было даже понять, какую игру студия пытается сделать. Прежде чем стать Thief, она была зомби-экшеном Better Red than Undead в сеттинге холодной войны. Им занимался будущий автор BioShock Кен Левин. Главным героем должен был стать американский шпион, который разбирается с ордой зомби в Советском Союзе. На первый взгляд, это совсем не похоже на прятки в тенях и стрельбу водяными стрелами, но кое-что из этого перешло в итоговую Thief – бои на мечах. Понимаете, по задумке советские зомби были с изюминкой – пуленепробиваемыми.

Когда первую идею отбросили, фехтование послужило вдохновением для новой задумки – Dark Camelot. Ultima Underworld обернулась большим провалом из-за, как тогда казалось, чрезмерной амбициозности. Успех Wolfenstein окатил разработчиков Looking Glass ушатом холодной воды. Wolfenstein, шутер от первого лица, вышла примерно тогда же, заняла меньше времени на разработку и концентрировалась на экшене – как выяснилось, такой подход приносит куда больше денег. В Looking Glass решили, что это стоит взять на вооружение: умерить амбиции, ужать сроки и сделать игру для более широкой аудитории.

Dark Camelot планировалась незамысловатым экшеном безо всякого стелса – своеобразными переложением легенды о короле Артуре. Настолько своеобразным, что стимпанковый Мерлин носил котелок. Протагонистом должен был стать внебрачный сын короля Артура, поклявшийся отомстить своему отцу. К сожалению, этот проект так и не вышел из препродакшена, однако наработки и Better Red than Undead, и Dark Camelot нашли свое место в Thief.

«Когда я только устроился на работу, был короткий период, когда Кен Левин все еще работал в команде и многие идеи принадлежали ему, – объясняет Ло Пикколо. – Это была его идея – сделать легенду о короле Артуре, но более антиутопичную. Мы решили перевернуть моральный компас: сделать плохишей героями, а героев – злодеями. Подробностей, как это развивалось, уже не вспомню, но вроде как мы хотели сделать игру про фехтование и получили нагоняй от руководства: все-таки это сложная механика для разработки. Но она постепенно развивалась, пока в какой-то момент к нам не пришла идея: „А что, если надо будет избегать обнаружения, захвата? В обмен на другие способности?“ Вокруг этого все и завертелось. Нас захватили эти идеи: как аналитически разложить игру на чувства, зрение и слух и как построить вокруг этого механики».

В конце концов стало ясно, что Looking Glass не умеет идти на компромиссы. Да, почти все популярные игры того времени были линейными, но свобода была самой сутью Looking Glass. Свобода и игрока, и самой студии – нетрадиционной в своей структуре и методах работы.

«Нам всегда нравилась идея, что люди смогут проходить наши игры по-своему. Так, как мы не задумывали, – объясняет Ло Пикколо. – Нашей целью было создать инструменты, а затем отдать их игрокам, и пусть они распоряжаются ими как душа пожелает. Игроки всегда находят какой-то сумасшедший способ пройти миссию, о котором мы никогда [не могли и подумать]».

Эволюция проекта уже почти завершилась к моменту, когда его возглавил Ло Пикколо. «Кто-то собирался уйти, осмотрелся и [спросил]: „Не хочешь меня подменить?“ – вспоминает Ло Пикколо. – И я такой: „Ну, давайте попробуем“. Иронично, что прежний руководитель Thief ушел в Harmonix – я тоже оказался там после Looking Glass. И, значит, я согласился, потому что какие-то наметки уже существовали, но при этом опыта у меня не было никакого».

Ло Пикколо не скрывает, что «пришел со стороны и учился на ходу», однако его неопытность тоже помогла Thief обрести собственную идентичность. Большинство его коллег фанатели по Dungeons & Dragons – но не Ло Пикколо. Он не любил «толкинское» фэнтези. Особенно орков. «Воротит меня от них», – смеется гейм-дизайнер.

Он видел Thief другой. Одно из его правил в разработке: в игре не должно быть традиционной элементальной магии – только магия, совмещенная с технологиями. Во многом разработчики опирались на фильм «Город потерянных детей» 1995 года, в котором злобное существо ворует детские сны с помощью мыслезахватывающей машины. Чтобы мир игры был правдоподобным, команда написала целую энциклопедию, детально описывающую устройство мира Thief, – при этом ничего из нее не попало в игру напрямую.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации