Электронная библиотека » Майкл Киллик » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 5 марта 2024, 11:20


Автор книги: Майкл Киллик


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Где взять фан

Сделать игру интересной, так чтобы она доставляла удовольствие, всегда непросто. Каждый раз приходится гадать, получат ли игроки от нее фан. С ним всегда возникают сложности. Бывает, что игровая идея, например схватка с боссом, уровень, механика и так далее, на бумаге выглядит здорово, но во время игры оказывается скучной. Вы можете стать единственным, кто получает от нее фан. Развлекательный аспект довольно субъективен. Игра может казаться классной при первом прохождении, но останется ли она такой после тысячного раза? Этот вопрос при создании игры встает практически всегда. Вы будете играть в нее снова и снова, постепенно теряя объективность. Именно поэтому одно из важнейших правил проектирования игр звучит так: «Нет никаких гарантий, что ваша идея игры окажется интересной». Некоторые игры создаются в стиле уже существующего геймплея, но это может привести к тому, что игра просто станет копией другой. Многие FPS (First-Person Shooter, шутер от первого лица) похожи друг на друга, но это ведет к быстрому перенасыщению рынка и тому, что разработчики теряют объективность в ходе создания игры.

Мозговой штурм

Мозговой штурм дает отличную возможность проанализировать идеи и дальнейшее их развитие. Но чтобы этот процесс оказался действительно эффективным, к нему нужно подготовиться, например, так:

• заранее записать идеи;

• выбрать подходящее место (желательно тихое);

• пригласить людей (всегда здорово работать с людьми, которые помогут развить ваши идеи; кроме того, работать в команде – это весело).

Огромный бонус гейм-дизайна в том, что плохих или глупых идей в нем не бывает. Важно оставаться открытым к диалогу и другим людям. Чтобы оценить идеи со всех сторон, привлеките специалистов из разных областей – программистов, художников, писателей и звукорежиссеров, которые имеют соответствующий опыт или разбираются в предмете, поскольку это поможет процессу. Чем разнообразнее будет ваша группа, тем более креативные идеи она сможет предложить. Подумайте и запишите все, что вы хотите реализовать в игре.

Когда я занимаюсь планированием или придумываю новые идеи, я стараюсь записывать их на бумаге или доске. Я рисую древовидные схемы идей, пока лист бумаги или доска до конца не заполнится мыслями, которые можно претворить в жизнь. Даже если их не утвердят, эти заметки пригодятся на случай, если захочется вернуться к этим идеям в другой раз.

Нет идей?

Что, если идеи никак не рождаются? Что если вы не можете с ходу придумать план? Такое бывает, и стыдиться тут нечего. Существуют разные техники, которые помогут снять этот творческий блок.

Прогулка

Лично мне прогулка всегда помогает привести мысли в порядок. Я это понял еще в студенческие годы. Я довольно много гулял по выходным, и это помогало мне придумывать разные концепции. Некоторые из них я начинал воплощать в жизнь, но к финишу приходили не все. Тем не менее прогулка отлично помогает прокачать кровь и оставаться в тонусе. Физические упражнения – залог здоровья ума и хорошего самочувствия, а еще они помогают генерировать новые идеи.

Сохраняйте концентрацию

Я заметил, что мне трудно сохранять концентрацию, если я знаю, что сначала нужно закончить что-то важное. Поэтому рекомендую закончить все дела и не думать ни о чем важном, чтобы уделить все свое время генерированию идей. Сделайте перерыв и разберитесь с тем, что вас отвлекает. После этого вы сможете спокойно обдумывать идеи.

Поработайте в новом месте

Я очень легко отвлекаюсь, если нахожусь в привычном окружении. Лично мне комфортнее работать в спокойном месте или под уместную музыку. Иногда на пользу идет работа на улице. Труд под солнцем и под звуки окружающего мира может отлично успокаивать.

Переходите к самому интересному

Порой сохранить энтузиазм помогает проектирование и разработка самых интересных частей игры. Некоторые элементы, с которыми приходится работать, могут впечатлять вас меньше, чем другие. Займитесь механикой, а не UI или звуком, но будьте внимательны. Не забывайте об установленном графике, дедлайнах и бюджете – в этом вам поможет тайм-менеджмент. Если всем этим пренебречь, пострадают игра, команда и вся компания. Будьте ответственны.

После создания списка идей придется проявить критику и жесткость. В списке должны остаться только реализуемые идеи. Исключите все, которые вам не нравятся, и у вас останутся только хорошие. Лучше создавать игру на основе удачных идей, чем работать с теми, которые вам не по нраву. Лучше всего поделиться идеями с другими людьми. Обсудите их с теми, кто разделяет вашу тягу к дизайну игр, – такие люди станут вашими самыми строгими, но ценными критиками, если они сами работают в этой отрасли.

Бонусный уровень: самые распространенные отраслевые термины

На очередном бонусном уровне (таблица 2.1) вы познакомитесь с некоторыми терминами, которые часто встречаются в нашей отрасли и с которыми вы будете работать, создавая дизайн игры. Изучите их, чтобы лучше узнать язык, на котором говорят в нашей сфере.


Таблица 2.1. Распространенные отраслевые термины

Заключение

В этой главе мы разобрали следующие темы:


1. Какие профессиональные роли встречаются в гейм-дизайне.

2. В каких жанрах можно создавать игры.

3. Распространенные отраслевые термины.

4. Способы генерации идей.


Закончив очередную главу, мы продолжим развивать идеи и изучать способы их претворения в жизнь. Начнем с основ гейм-дизайна и знакомства со всем необходимым для создания персонажа. Помимо этого, вы разработаете контроллер для 3D-персонажа на Unity, который будет использоваться в дальнейшем.

Глава 3. С бумаги на экран

Мы рассмотрели, какие существуют профессиональные роли в гейм-дизайне, жанры игр, генерацию идей и способы, которыми можно представить свои замыслы команде. Можно начинать проектировать первую видеоигру. Эта глава познакомит вас с факторами, которые важно учитывать в процессе дизайна и разработки, а также даст ряд подсказок. Я выделяю в дизайне шесть составляющих, на которые необходимо обращать внимание: повествование, цели, дизайн, персонаж, управление и камера. Все они взаимосвязаны и не могут работать по отдельности. Итак, приступим!

Часть 1: сюжетная линия

В сфере гейм-дизайна не утихают споры о том, каким должен быть оптимальный баланс между геймплеем и сюжетом. В некоторых играх оба этих элемента могут проявляться незначительно или вовсе отсутствовать. Игра может восхищать своим выдающимся геймплеем, но иметь слабый сюжет. Либо в ней может быть сделан акцент на сюжете, а геймплей менее интригующий. Искусство гейм-дизайна состоит в нахождении удачного баланса между этими элементами.

Иногда сюжет есть, но едва прослеживается. В Super Mario Bros (1980) не было никакой истории, кроме стандартной фразы: «Принцесса в другом замке!» Но к игре также прилагался подробный мануал с предысторией и инструкциями. Еще один пример успешной игры без четко выраженного сюжета, но с возможностью додумать историю самостоятельно – это Pac-Man. Можно вообразить, что Pac-Man убегает от смерти и поэтому за ним гонятся призраки (это лишь моя теория). Мы, игроки, склонны придумывать сюжетные линии в случаях, когда они отсутствуют. Даже если в игре нет выраженного сюжета, его вполне можно вообразить.

Как в играх, так и в фильмах сюжет пишется по типичной схеме.


1. У протагониста (основного персонажа, или героя) появляется необходимость выполнить какие-то действия. Это двигает сюжет.

2. На своем пути герой встречает препятствия и проблемы, которые необходимо преодолеть.

3. Пытаясь это сделать, игрок терпит неудачу. В конце концов, он находит способ разобраться с проблемой и в итоге создает…

4. Еще бо́льшую проблему! Что приводит героя к его последнему заданию, представляющему самую серьезную опасность.

5. В финале герой выполняет последнее задание и достигает своей цели.


К игре можно придумать сиквел, но это тема другого разговора.

В любой истории всегда должны быть начало, середина и конец. А что вы будете рассказывать в этих частях, решать вам. Голливуд придерживается этой схемы долгие годы, так что и вам ничто не мешает ею воспользоваться. Поищите вдохновение. Почитайте истории, на которые раньше вы не обращали внимания; посмотрите руководства или пообщайтесь в сети с теми, кто знает, как пишутся игры; разузнайте методы, которые использовали другие, и следуйте советам. Существует множество способов научиться писать игры и масса информации, способной вам помочь. Как ведется повествование в песне? ТВ-шоу? Новостях? Стихотворении?

Игры требуют баланса и взаимодействия. Как уже говорилось, чтобы стать интересной, игра должна содержать все необходимые элементы в достаточном количестве. Переборщите с чем-то одним, и проект окажется не таким удачным, как вы рассчитывали. Разрабатывая игру, вам нужно хорошо знать сюжетную линию, которую будет проживать игрок. Никогда не путайте сюжет с геймплеем и наоборот.

В качестве простого способа придумать игровую идею можно взять детскую сказку и переделать ее в игру. Я в качестве примера использую «Три поросенка».


1. Игрок будет играть за всех трех поросят. Вы будете строить домик из соломы (работая с крафтом и инвентарем).

2. Антагонистом (врагом) выступит большой злой волк, который будет приходить и сдувать ваш домик, заставляя вас убегать и искать укрытие, собирая по пути предметы для постройки очередного домика.

3. Очередной домик вы будете строить из палок (еще одна возможность крафта).

4. Волк снова попытается уничтожить ваше убежище, вынудив вас бежать и собирать очередные предметы для постройки нового дома.

5. На заключительном уровне вы будете возводить дом из кирпичей, который будет уже более устойчив к ветру (вы сможете добавлять способности, усиления и слабости каждому дому для большего погружения в игру).

6. Волк попытается разрушить ваш дом в последний раз, но теперь безуспешно. Вы победили последнего босса и выиграли!


Просто, не так ли? Вы добавили геймплей к известной сказке. И хотя эта игра довольно короткая, на ее примере вы поняли, как можно превратить простую историю в ту, с которой можно играть.

При разработке игры вы будете сталкиваться с множеством ограничений (разных, в зависимости от сценария), но самым большим из них станет ваше воображение. Не бывает слишком больших или слишком ограниченных идей.

Разрабатывая игру и ее сюжет, вам нужно найти нечто среднее и привлекательное для широкой аудитории, в которую входят игроки следующих типов:


1. Игроки, которых интересует сюжет. Те, кто желает оказаться в вашем мире и пережить увлекательную историю.

2. Игроки, которые любят глубоко погружаться в мир. Такие люди желают знать легенду и все детали игрового мира, а также предысторию его персонажей и так далее.

3. Игроки, которых сюжет не интересует совсем. Я часто встречал игроков, которые пропускают кат-сцены и просто наслаждаются игрой как она есть. (Лично для меня нет ничего хуже, чем упустить какую-то деталь сюжета и тем самым недопонять геймплей и утратить нить повествования и видение конечной цели.)


Я перечислил несколько видов игроков, которым вам нужно будет угодить, но это будет непросто, поэтому я дам вам несколько полезных советов:


• Попробуйте использовать собираемые предметы, которые будут рассказывать игроку предысторию. Это прекрасный способ дополнить сюжет, не вмешиваясь в его основную линию, но в то же время позволяя игроку насладиться изучением мира и поиском сведений о нем.

• Как мы уже узнали, некоторые геймеры предпочитают пропускать кат-сцены и сосредоточиться непосредственно на игровом процессе. Если вы сможете раскрыть сюжет через геймплей, чтобы игрок не упустил слишком много из-за пропуска кат-сцен, это исключит путаницу или потерю целей в ходе игры.

• Короткие игровые отрезки помогут сохранить вовлеченность игрока. Не нарушая сюжетных поворотов, они будут держать игрока в напряжении, и его интерес к игре не снизится.


И даже если сюжет получится интересным и увлекательным, с концовкой могут возникнуть трудности. Поскольку современные игры подразумевают глубокий и расширенный мир, в концовке игрок должен не только получить удовлетворение, но и добиться своей цели. Раньше игры заканчивались финальной заставкой, поскольку сюжет был ограничен. Но насколько длинным должен быть сюжет или игра? Большинство игр в среднем можно пройти за 8–15 часов, но это время зависит от размера игры. В таких проектах, как Skyrim или Breath of the World, это время занимает основная сюжетная линия, но помимо нее можно исследовать мир, параллельно выполняя побочные миссии и квесты. Это еще и дополнительный повод пройти игру заново или целиком. Но помните, что игрок должен остаться доволен и чувствовать отдачу от затраченных на игру средств и времени.

Некоторые игры предлагают игроку альтернативные концовки или опыт, например мини-игры, дополнительные сюжетные линии, открывающиеся после прохождения основного сюжета, загружаемый контент и так далее. Все это помогает поддерживать интерес игрока даже после прохождения игры. Если вы создадите мир, в котором игроку понравится, то он захочет возвращаться в него снова и снова.

Сюжет игр может разворачиваться линейно или нелинейно:


• Нелинейный сюжет – это история, ход которой зависит от принимаемых игроком решений, а не следует по прямой. И хотя концовка может быть одинаковой вне зависимости от сделанного выбора, некоторые детали будут изменяться, например какие-то персонажи останутся в живых до конца. Until Dawn – прекрасный пример того, как действия игрока могут повлиять на то, останется персонаж жив или нет. Существует способ сохранить жизни всем персонажам до конца игры, но сюжет будет развиваться в зависимости от действий игрока на всем своем протяжении. Сделанный выбор позволяет также продемонстрировать черты характера персонажей. Персонаж может не поддерживать решение игрока или начать общаться иначе, если ему отказали в помощи. Хорошие примеры нелинейных игр – Batman, Game of Thrones, The Walking Dead и The Wolf Among Us от студии TellTale, а также серия Life Is Strange от студии Square Enix.

• Линейный сюжет развивается в одном направлении, и концовка одинакова для всех игроков. Некоторые такие игры могут допускать выбор, влияющий на геймплей, но игровой опыт всех игроков останется одинаковым. Линейные сюжеты часто используются в таких играх, как шутеры от первого лица и платформеры.

Часть 2: за кого играть?

Одна из самых креативных задач дизайна видеоигры – создание основного персонажа, и множество моих студентов делились со мной рассказами о выдающемся протагонисте, его предыстории и о том, что привело его в мир игры. Отдельно похвалю тех, кто смог создать простую версию своего персонажа, но в большинстве случаев он так и оставался нереализованным, не в последнюю очередь из-за вопросов времени. В этой главе мы уже поговорили о разработке сюжета, а сейчас сосредоточимся на дизайне геймплея и на том, как представить его игроку.

Натан Дрейк: наглый, брутальный и умный.

Человек-паук: гибкий, молодой, героический.

Рэтчет: остроумный, растерянный, защитник.

Вот лишь несколько знакомых персонажей, личностные качества которых описаны всего тремя словами. Попробуйте сами. Представьте своих любимых персонажей и постарайтесь как можно точнее описать их в трех словах. Это не так просто, как кажется. Но этих качеств необходимо придерживаться на протяжении всего сюжета и в геймплее. Также продумайте внешний облик персонажа. Попробуйте сделать несколько набросков его внешности, исходя из указанных черт характера.

Выполняя эту задачу, подумайте, каким героем может стать персонаж? Будет ли он подходить под одну из следующих категорий?

Смешной

• Будет шутить и заставлять игрока смеяться. Этот типаж может стать одним из самых трудных и потребовать помощи человека, имеющего опыт составления смешных диалогов.

• Будет совершать смешные, но не ребячливые действия. Беспроигрышный вариант – фарс, который сохранит атмосферу непринужденного веселья.

Героический

• Тот, кто спасает мир, положение и так далее в соответствии с правильной моралью и обязательно хорош в чем-либо. Например, Натан Дрейк отлично лазает по скалам, отгадывает загадки и тушит пожары. Продумайте специализацию героя, например владение определенным оружием или навыком. Это поможет ему выделиться из толпы всевозможных героев и способностей.

• Какие у героя слабости? Никто не идеален, и вам нужно подумать о том, что будет мешать персонажу. Индиана Джонс – идеальный расхититель гробниц, но он боится змей. Такие мелочи сделают героя похожим на человека и реалистичным. Постарайтесь реализовать эти особенности в игре, и вы поймете, что благодаря балансу сильных и слабых сторон персонажа она смотрится более целостной.


Наконец, персонаж, которым мы все хотели бы быть.

Бунтарь и красавец

• Всегда выглядит превосходно, вне зависимости от того, во что одет, что делает или что говорит.

• Не очень приятный человек, но никогда не побоится убить того, кто встанет на его пути к завершению миссии. Этот персонаж больше любит убивать других, чем делать все остальное.

• Вы можете стремиться создать персонажа, который будет выглядеть потрясающе и за него будет так же классно играть, и при этом представлять себя в его роли (такое тоже может быть!), но будьте внимательны: не делайте его безликим. Росомаха казался ублюдком, но чем больше фильмов мы с ним видели, тем больше узнавали о его личности. Как оказалось, он просто беспокоился и заботился о себе.


Кому-то достаточно просто наслаждаться игрой, но есть и те, кто принимает персонажей за ролевую модель. В обществе не умолкают споры о том, не делают ли видеоигры игроков жестокими, или о том, подходят ли игрокам моральные принципы персонажей. Я считаю, что в фильмах The Amazing Spider-Man с Эндрю Гарфилдом мотивы Человека-паука были поданы в неверном свете. Питер Паркер встал на путь народного мстителя, чтобы отыскать убийцу дяди Бена, а не ради спасения города или борьбы с преступностью. В сравнении с другими версиями Человека-паука в этой его моральные принципы были слегка искажены (но это лишь мое мнение). Тем не менее Человек-паук – один из самых популярных супергероев, и отчасти его популярность обусловлена его суперспособностями, а отчасти – моральными принципами. Если вы грамотно продумаете персонажа, то игроки начнут на него равняться. Кто знает, возможно, кто-то даже нарядится в его костюм на фестивале Comic Con.

Кастомизация персонажей

Было ли вам когда-нибудь сложно придумать персонажу имя? Что ж, почему бы не сэкономить время и не позволить игроку самому его выбрать? Любителям кастомизации возможность выбирать имя протагониста помогает усилить ощущение того, что именно ОНИ и являются персонажами в игре. Яркий пример – игры серии Pokémon. В каждой игре основной серии вас приветствует профессор, который спрашивает, как вас зовут. В последних играх можно выбирать цвет волос и черты лица. В ходе игры к вам будут обращаться по выбранному в начале имени, и это реально усиливает ощущение, что вы и есть учитель покемонов и в конечном итоге чемпион. В некоторых играх, где кастомизация важна для завершения (Skyrim, Fallout), игрок может выбирать имя персонажа, а также настраивать его внешность. Это открывает огромные возможности кастомизации черт лица. Но иногда имя упоминается лишь при создании внешности и отображается только при сохранении игры или выборе других опций. Играя, вы начнете становиться тем, кем всегда хотели быть. Вы можете надевать, например, только те вещи, которые сочетаются друг с другом, наносят максимальный урон или привлекательнее всего выглядят. Для разработчика это один из лучших способов снять с себя часть нагрузки, такой как продумывание личности, имени, внешности персонажа и так далее.

В некоторых играх можно выбирать пол персонажа, но не имя. В Far Cry 6 игрок может выбрать, за кого играть – мужчину или женщину, но звать персонажа в любом случае будут Дени. Гендерно нейтральное имя – прекрасный способ обеспечить инклюзивность и в то же время удовлетворить предпочтения игрока. Причем оно также исключает вариант, когда игрок может выбрать персонажа другого пола просто потому, что его имя лучше звучит. Здесь стоит упомянуть Assassin’s Creed Valhalla, где игрок может менять пол в процессе игры, но его имя остается прежним. Еще один момент, который лично я ценю в Ubisoft и за который им признателен, – это возможность приобретать костюмы или предметы для кастомизации из ранее вышедших игр. Например, можно нарядить персонажа в Far Cry 6 в одеяние старой леди из Watch Dogs: Legion или Альтаира из Assasin’s Creed. А как насчет особого предмета или костюма, который можно открыть только в конце игры или на последнем уровне? Это становится уникальной фишкой и позволяет игроку почувствовать, что он не зря трудился ради такой награды.

Все больше игр начинают включать опцию кастомизации или создания собственного персонажа. Когда в Grand Theft Auto появился онлайн-режим, игрокам потребовалось создавать персонажей, которых они будут использовать, играя с друзьями. Те, кто делал предзаказ игры, могли использовать черты лица Джона Марстона, протагониста из Red Dead Redemption. Но при создании персонажей игрокам придется учитывать родословную и предысторию своих родителей. В FIFA также многие годы используется кастомизация. Играя за клуб профи (Pro Clubs), игрок получал возможность создавать своего персонажа и использовать его в своей команде, а также выступать в качестве него в различных футбольных лигах. Little Big Planet позволяет демонстрировать эмоции Сэкбоя, хотя в этой игре и мало опций кастомизации, таких как костюмы. Если вы используете геймпад, то с помощью стрелок направления можете заставить персонажа улыбаться, восхищаться, грустить или даже плакать.

Но кастомным может быть не только персонаж, но и предметы, оружие, база/дом и так далее. В играх серии Pokémon игрок может создавать пещеры или базы и обучать там пойманных покемонов. Игры про освобождение, такие как Far Cry, предоставляют игроку возможность расширять базу за счет крафта собираемых предметов. База дает игроку усиления, например транспорт или помощников, или позволяет модифицировать стиль игры.

Реализуя возможность персонализации, можно позволить игроку изменять:


• имя;

• внешний вид;

• одежду/броню/снаряжение;

• транспортные средства;

• дом/базу;

• оружие/предметы.


Но кастомизацию нужно использовать с умом, сочетая ее с общим игровым опытом. Если вы решите, что она вам нужна, продумайте, как вписать ее в геймплей и как игрок будет получать от нее пользу. Я считаю, что кастомизацию нужно увидеть и оценить. Если игрок может получить броню, дающую ему бафф (временное усиление) или другие преимущества, он должен видеть то, что заработал. Нет ничего лучше, чем носить или использовать предмет, заработанный в процессе геймплея, что делает игровой опыт более увлекательным.

Некоторые виды оружия могут быть уникальными, но их нельзя изменить. Это делается для того, чтобы персонализировать оружие и подчеркнуть с его помощью личность персонажа. Кем бы был Линк без его Меча Мастера или Рэтчет без его верного гаечного ключа? Также важно учитывать, как эти предметы будут использоваться в геймплее. В большинстве игр серии Ratchet & Clank гаечный ключ используется для поворота рычагов, перемещения объектов и отпирания дверей. Как предмет будет использоваться для прохождения уровней? Как он будет соответствовать общему замыслу игры?

В большинстве игр присутствует персонаж, который выглядит реалистично или как человек. Важно его грамотно смоделировать. Если его образ будет продуман неудачно или он не будет выглядеть реалистично, это может вызвать неудобство для игрока и приведет к тому, что он будет отвлекаться. Вы же не хотите, чтобы в кат-сценах персонаж выглядел непрорисованным или отталкивающим. Вот на что необходимо обратить внимание, чтобы персонаж получился реалистичным и соответствовал стилю игры.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации