Электронная библиотека » Майкл Киллик » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 5 марта 2024, 11:20


Автор книги: Майкл Киллик


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Шаг 3: GDD

Закончив предыдущие документы, можно приступать к GDD. И хотя остальные описания тоже необходимы для проектирования игры, именно к GDD будет обращаться команда в ходе разработки. Дизайн-документ очень важен и должен содержать подробности, касающиеся всей вашей будущей игры.

Притом что это будет огромный документ, на создание которого уйдет очень много времени и сил, не все гейм-дизайнеры его прочтут. У них просто может не быть достаточно времени. Но поскольку именно вы придумали идею игры, то вам и использовать дизайн-документ, чтобы следить за ее реализацией. Независимо от масштабов проекта, можно отслеживать его отдельные элементы – для чего идеально подходит GDD. Чем лучше вы знаете свои идеи, тем проще вам будет работать с коллегами над созданием игры. Это также поможет не забыть какую-то деталь, с чем мы все так или иначе сталкивались.

Помните, что все гейм-дизайнеры создают документы так, как, им кажется, лучше всего подходит для них и для игры. Но вам нужно, чтобы тот, кто прочитал ваш GDD, заинтересовался идеей и захотел вас поддержать. Не все гейм-дизайнеры любят работать таким образом, поэтому лучше всего искать свой собственный подход. Если информация излагается понятно, выбор способа ее изложения остается за вами. И здесь доступно множество техник.

Раскадровки – геймплей можно разбить по кадрам, показав, что вы планируете создать. Соблюдать художественный стиль тут не нужно, главное – передать идеи. Если вы любите схематичные фигурки, этот вариант для вас. Обязательно изучите для примера какие-нибудь уже вышедшие игры или фильмы.

Диаграммы – их тоже не обязательно делать идеальными, так что вполне допустимо прорисовать таким образом часть своего геймплея. Нарисуйте элементы игры, показав их значение и влияние на ее ход.

Короткие анимации – создайте короткие анимации, демонстрирующие геймплей, который вы собираетесь реализовать, если вы или кто-то в вашей команде может это сделать. Это еще один эффективный способ помочь читателю представить будущую реальность игры. Иногда визуализация идей – лучший способ исключить риск их неверного представления у читателя GDD.

Бит-чарт – этот документ, описывающий структуру всей игры целиком, позволяя читателям представить ее полностью.

Возможность совместной работы – обеспечьте доступ к GDD разным сотрудникам. Разместите этот документ на платформе с совместным доступом, чтобы команда могла работать согласованно и придерживаться составленного в нем плана. Главное – следите, чтобы все участники команды сверялись с ним при необходимости. Иногда сбиться с пути очень легко.

GDD всегда опирается на геймплей. Он в первую очередь описывает, как игрок взаимодействует с окружающим миром и каковы последствия этого взаимодействия. Но имейте в виду, что нет ничего неизменного. Результат никогда не соответствует изначальной идее. Со временем все меняется, и иногда к лучшему.

Дизайн игры будет корректироваться. Если не позволить идее расти и развиваться, можно упустить возможность создать что-то поистине удивительное. Со временем GDD во многом утратит актуальность и может оказаться забыт. Но GDD дает отправную точку для запуска игры.

Создавая десятистраничный документ, нужно понимать, кто составит вашу целевую аудиторию. Под ней я понимаю тех, кто будет вас слушать и читать ваш GDD. Гейм-дизайн можно разделить на четыре основные области (которые также можно разделить на множество других): программирование, звук, художественная часть и продюсирование. С людьми из этих областей вы будете пересекаться в процессе создания игры. Как обычно, чтобы успешно выполнять задачи, люди должны общаться. Эффективная коммуникация чрезвычайно важна для всех гейм-дизайнеров, и над ней необходимо постоянно работать. Обязательно найдите время, чтобы поговорить с коллегами и выяснить, что им нравится в игре, а что, по их мнению, нужно доработать. Сбор обратной связи и внесение изменений на ее основе помогают правильно организовать командную работу над проектом.

Прогресс

Начиная новую игру, игрок может выбрать один из двух вариантов:


1. Пройти пошаговое обучение и освоить управление в заданном игрой ритме.

2. Осваивать управление, просто перебирая кнопки.


Много раз я начинал новую игру и на первом уровне нажимал все кнопки геймпада, выясняя их назначение. В одних случаях это приводило к крутой мясорубке, а в других ничего особенного не происходило, так как некоторые способности в начале игры еще не доступны. Это подводит нас к одной из важнейших особенностей, которой необходимо уделить внимание при разработке игр: прогрессу геймплея. Продумать его не всегда легко, и порой это занимает немало времени. Вот несколько возможных вариантов:


1. Предусмотреть систему уровней, на которых игрок получает опыт и открывает способности персонажа. Игрок будет начинать с уровня 1 и небольшого количества навыков или вообще без них.

2. С самого начала снабдить игрока на время всем набором навыков, которые он обычно получает к концу игры. Далее эти навыки у него отбираются, и он должен будет их получать в ходе игры.

3. Развернуть игру в ретроспективе, когда игрок следует по сюжету и наблюдает, как он достигает его финала, который он видел в начале.


Как создатель игры, вы должны быть уверены в ее структуре. Вы должны знать, как она начинается и, самое главное, как заканчивается. А для этого нужны уверенность и ясность, которые вносит тот самый бит-чарт.

Бит-чарт

Это один из лучших инструментов для разработки содержания GDD и структуры игры. Он также прекрасно подходит, если нужно ознакомиться с прогрессом геймплея, и должен содержать следующее:


• названия уровней/мира;

• элементы сюжета;

• описания врагов/боссов;

• новые способности;

• усиления на уровнях/в мире;

• собираемые предметы и где они находятся;

• механики игрока и способ их внедрения;

• угрозы и где они находятся;

• примерное время на прохождение уровней;

• время дня сеттинга игры.


И самое главное – описание прогресса!

По мере создания бит-чарта вы начнете видеть паттерн введения элементов игры и постепенный ее прогресс. Далее вы начнете искать баланс и думать о том, как создать для игрока трудности и вызвать у него ощущение развития и превосходства за счет преодоления этой трудности, например победы над боссом или решения загадки. И хотя материал будет только на бумаге, вы можете использовать его как возможность проанализировать любые недочеты. Лучше подготовить проект как следует, чтобы иметь четкий план развития. В этом вам помогут следующие приемы:


• Меняйте музыку, которую слушает игрок. Если в игре будет звучать одна и та же музыка, то она быстро наскучит. Пусть разные варианты музыкального сопровождения изменяют настроение и атмосферу игры.

• Когда игрок откроет все способности, дополнительные примочки, снаряжение и прочее? Дайте игроку время поиграть со всем этим, и пусть он почувствует, что действительно заслужил открытую вещь. А иначе какой в ней смысл?

• Важно найти баланс валюты. Сделайте так, чтобы игрок мог зарабатывать достаточно средств для расходов. Кроме того, проследите, чтобы всех доступных для зарабатывания средств хватало для открытия всех игровых элементов.

• Вводя в игру новых врагов или новые механики, сделайте так, чтобы они появлялись своевременно и игрок мог использовать эти механики для победы над врагами.

• Изменяйте мир! Избегайте однообразного оформления всех уровней и миров, по возможности меняйте время дня или погоду. Ни в коем случае не повторяйтесь, если только повторы не основная фишка игры.


Если вы создаете платную игру, игрок должен чувствовать полноценную отдачу от вложений. Для этого ему нужно достаточно контента (грамотно спроектированного!). Существует множество казуальных игр, и появляется все больше мобильных геймеров. Это ведет к созданию коротких игровых сессий, в среднем длящихся всего 15 минут.

В играх, как и в жизни, всегда возникают тренды. Жанр королевской битвы молниеносно захватил рынок благодаря таким проектам, как PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и Fortnite, ставшим хитами среди молодежи. Но этот тренд может снова смениться, и геймеры захотят играть в более масштабные или сюжетные игры. Всегда старайтесь добавлять в игру больше контента. Никогда не поздно вырезать его ненужную часть на этапе продакшена, чтобы сохранить масштаб, который вы запланировали в GDD и Ten-Page Boss.

Завершение GDD

В конце обдумаем то, что мы разобрали, и то, как сделать игру интересной для целевой аудитории. Каждый описанный документ очень важен, но в них бывает сложно точно передать все идеи. Просто помните:


• Будьте креативны! Идеи могут возникать откуда угодно, так что не волнуйтесь, если следующая великая мысль не придет к вам сразу же. У вас есть целая команда, которая в этом поможет. Обязательно прислушивайтесь ко всему, что говорят коллеги, так как их предложения могут оказаться очень ценными.

• Всегда делитесь своими идеями с другими. Несмотря на то что кому-то они могут не понравиться, не обязательно принимать все рекомендации, но выслушать все же лучше, чем проигнорировать.

• Старайтесь не менять замыслов. Что-то менять можно, но необходимо придерживаться исходной идеи. Проблемой могут стать время и деньги, так что эти факторы нужно учитывать. Легко можно угодить в ловушку постоянных переделок. Перфекционизм не преступление, но главное – это основательная подготовка до начала запуска проекта на продакшен.

• Коммуникация! Как уже говорилось, именно общение с членами команды позволяет держать всех в курсе и проверить работу каждого. Порой сотрудники могут выпадать из общего процесса, отстать от последних новостей и обновлений проекта. Поэтому именно вам нужно следить, чтобы все оставались в теме и были довольны текущими идеями и планами.

• Проявляйте уверенность. Иногда будут возникать идеи, противоречащие друг другу, или вы предложите то, во что другие не поверят. Копайте глубже и держитесь намеченного курса. Не бойтесь предлагать идеи, это вполне может того стоить.

• Уважайте каждого. У всех свои возможности и ограничения, но уважать нужно их все. Если каждый будет на своем месте, это поможет развивать игру. И очень хорошо, если ваша команда полна энтузиазма.

• Делайте бэкап всего! Случается всякое, и я сбился со счета, сколько раз я выслушивал объяснения о потере всей проделанной работы, для которой не было резервной копии. Ведите учет резервных копий и сохраняйте их в надежном месте. Организуйте файлы и каталоги, чтобы вы и все остальные могли легко найти необходимое.

• И наконец, будьте готовы ко всему. Если вы создаете масштабную игру и хотите протестировать уровень 5, для чего необходимо пройти четыре первых уровня, добавьте небольшие читы[5]5
  Читы (от англ. cheat – обманывать) – программное обеспечение, которое дает игроку преимущество путем вмешательства в работу игры или просто меняет ход игры. – Примеч. ред.


[Закрыть]
разработчика, которые упростят этот процесс. Вам может понадобиться создать демоверсию для публики или прессы. Подумайте, что конкретно вам важно продемонстрировать.


Теперь вы знаете все о написании дизайн-документа и всех сопроводительных бумаг. Представленное руководство поможет вам подготовиться и заинтересовать читателей, чтобы они захотели поддержать вашу игру. Гейм-дизайн постоянно меняется, но никогда не бойтесь делиться идеями.

Бонусный уровень: покупки в игре

В этой книге есть бонусные уровни, которые могут быть полезны при проектировании и создании игры. Первый бонус: в этом разделе мы рассмотрим особенности покупок в игре. И хотя мы вкратце затрагивали тему покупок при обсуждении GDD, сейчас более подробно разберем их значение и зачем их использовать.

Предметом покупки в игре может выступать новый контент, игровая функциональность, способности, элементы кастомизации, топовый апгрейд или предзаказ контента. Так происходит в большинстве игр, особенно после бума мобильных игр и добавления возможности покупки жизней, времени и так далее. Иногда покупку можно оплатить реальными деньгами через встроенный в игру магазин на платформе соответствующего маркетплейса, например Steam, PS Store, Xbox Marketplace или Nintendo eShop. Либо можно приобрести игровую валюту, которую затем обменивать на контент.

Вот некоторые примеры:


• Монеты, очки и так далее – их можно использовать в качестве игровой валюты, обмениваемой на контент, снаряжение, предметы и прочее.

• Уровни/карты, дополнение сюжета – в этом случае при покупке игроку открываются новые игровые области или предметы, которые он сможет использовать в качестве бонуса.

• Улучшения внешности – позволяют менять внешний вид персонажа, но не всегда необходимы для развития сюжета. В некоторых играх присутствуют костюмы из предыдущих игр компании-издателя.

• Оружие/транспорт – иногда для покупки доступны особые предметы, которые можно использовать для расширения геймплея. Например, оружие с уникальным дизайном, которое не влияет на игровой процесс, но игроку приятно на него смотреть.


Разобрав возможные варианты покупок, попробуем понять, зачем их совершать. Благодаря возможности делать покупки игроки могут приобретать желаемые элементы игры и тем самым свободнее ее расширять и адаптировать к своему игровому опыту. Издатели также выпускают контент, который игроки могут скачивать после релиза игры. В качестве примера можно привести Grand Theft Auto V. С момента ее выхода Rockstar выпускала бесплатный контент для игроков, чтобы поддерживать их интерес, а также предлагала приобрести платежные карты «Акула» (Shark Cards) – игровую валюту, на которую можно покупать оружие и предметы для игры онлайн.

Взрослые игроки вполне могут контролировать свои покупки, но родителям важно присматривать за юными геймерами, которые могут играть с их устройств. И хотя многие способны наслаждаться игровым процессом и не совершая покупок, платформы и онлайн-магазины предоставляют различные инструменты и настройки, помогающие игрокам принимать взвешенные решения касательно покупок. Они также помогают контролировать настройки цифровых покупок, доступа в интернет и онлайн-взаимодействий.

Заключение

В этой главе мы узнали:


1. С чего начать проект первой игры.

2. Как составить подготовительную документацию.

3. Какие игры стали самыми известными и успешными за всю историю.

4. Что необходимо учитывать при проектировании игры.

5. Особенности покупок в игре.


В следующей главе мы узнаем, в какой роли можно работать в игровой индустрии и какие существуют жанры игр, а также познакомимся с общепринятой терминологией, которая вам пригодится при чтении книги и на пути становления гейм-дизайнером.

Глава 2. Видеоигры изнутри

Разобрав подготовительные стадии дизайна игры и сопроводительную документацию, перейдем к знакомству с профессиональными ролями в индустрии гейм-дизайна и возможными путями развития карьеры. В этой главе вы также узнаете, какие бывают жанры игр, как генерировать идеи для их создания и с чего лучше начинать, когда идеи у вас уже есть.

Введение

От FIFA до Final Fantasy и от Mario Kart до Minecraft – в жизни многих из нас видеоигры занимают важное место. Кто не проводил утро нового года за развертыванием, загрузкой и исследованием будущей лучшей игры года? За последние несколько десятков лет игры прошли путь от нишевого хобби до многомиллиардной индустрии, применяющей технологии моделирования, машинного обучения, искусственного интеллекта и многие другие. Они стали не просто развлечением, но и образом жизни для людей всех возрастов.

В игровой индустрии работают люди множества профессий, и вы можете выбрать одну из них. Большинство из этих ролей требует наличия портфолио, демонстрирующего навыки и опыт работы специалиста. Желательно или даже обязательно также иметь соответствующее образование. Обычно оно очень важно, но сейчас доступно множество университетских курсов, которые помогут вам выбрать правильное направление карьеры и усовершенствовать свои навыки. Наличие диплома поможет продвинуться в выбранной специализации и сделает вас более привлекательным кандидатом на вакансию, о которой вы так долго мечтали. Вы можете стать независимым разработчиком и создавать собственные игры или присоединиться к одной из компаний-разработчиков, которые с радостью нанимают гейм-дизайнеров, подтверждающих свои навыки. Но, как я уже сказал, диплом не помешает никогда, а на некоторых должностях без него просто не обойтись. Лучший способ освоить все нюансы гейм-дизайна – пройти хорошее обучение. Большинство школ предлагают отличные курсы, которые научат вас использованию ПО, обеспечат практикой и даже помогут создать свою первую выпускную игру. Кроме того, наличие диплома в сфере гейм-дизайна (или смежной) обычно повышает шансы на трудоустройство в компании, занимающиеся разработкой игр.

Трудно поверить, что после случившегося в 1983 году обвала рынка видеоигр в Северной Америке многие их создатели потеряли работу и почти все магазины отказывались продавать все, что связано с играми. Тогда же на горизонте возникла японская компания Nintendo, которая раздула затухавшее пламя, выпустив Nintendo Entertainment System с хитом Super Mario Bros. Сегодня же мы наблюдаем мощнейшую индустрию, масштабы которой сопоставимы с Голливудом и телевидением. А значит, в ближайшем будущем вам не придется беспокоиться о необходимости менять сферу деятельности или осваивать новые навыки. По мере того как все больше людей начинают играть в игры благодаря Facebook, социальным сетям и смартфонам, количество геймеров будет только расти. И всем им потребуются увлеченные дизайнеры, создающие для них захватывающий игровой опыт.

Если вам нравится создавать персонажей, миры и геймплей на радость людям, тогда, освоив гейм-дизайн, вы сможете зарабатывать на жизнь любимым делом. Не может не радовать, что большинство студий предлагают гейм-дизайнерам достойную оплату труда и щедрые бонусы в зависимости от должности, опыта и прочих условий. Разумеется, заниматься разработкой игр исключительно ради денег не стоит. В этой сфере в основном работают те, кому просто нравится творить и создавать игры для других.

Профессиональные роли

Теперь, когда мы поговорили о необходимых навыках и образовании, рассмотрим, какие профессиональные роли существуют в игровой индустрии. Представляли ли вы себя когда-нибудь программистом – разработчиком игр или концепт-художником в любимой компании? Знаете ли вы, чем они занимаются?

В компаниях, занимающихся разработкой игр, как правило, работает множество специалистов разных профессий. В независимых компаниях людей обычно меньше, и каждый может выполнять сразу несколько задач. Однако создать всю игру самому сложно, поскольку для этого требуются навыки художественного оформления, анимации, дизайна пользовательских интерфейсов, программирования, тестирования, работы со звуком и многие другие. Кто же создает игры, в которые мы играем? Рассмотрим некоторые профессиональные роли и обязанности.

Программист

Программист использует такие языки, как C#, C++, HTML или Python, а также игровые движки, например Unity или Unreal, и создает код, который позволяет игроку взаимодействовать с игрой. Он программирует систему камер, физику, искусственный интеллект (ИИ), заставляет оружие работать как задумано и так далее. Программисты могут решать множество задач. Но не всегда все программисты в команде трудятся над одним аспектом игры. Иногда один работает только над созданием инструментов, которые помогут команде сделать игру качественнее. Другой пишет код, моделирующий физику создаваемого мира, например водоемы или погоду. Третий может заниматься только звуком. Вы когда-нибудь думали в школе, нужно ли понимать алгебру и зачем вообще вам математика? Что ж, программисты должны отлично разбираться в математике, 2D– и 3D-графике, физике, системах частиц, дизайне интерфейсов, устройствах ввода (клавиатурах, контроллерах) и компьютерных сетях. Они всегда востребованны, и некоторые программисты неплохо зарабатывают, будучи как фрилансерами, так и штатными сотрудниками. Их спектр деятельности очень широк – от написания кода до предоставления готовых решений командам.

Художники

В самом начале эпохи разработки видеоигр их художественным оформлением занимались программисты. В некотором смысле они до сих пор создают арт-элементы для игр, но уже в виде простых фигур. Это называется Coder Art. Обычно это временные объекты, существующие, пока художники и моделлеры не создадут полноценные ассеты[6]6
  Ассет (asset) – набор ресурсов в игре (готовые программные модули, модели, анимации, звуки и так далее). См. также таблицу 2.1 в конце главы 2. – Примеч. ред.


[Закрыть]
игры. Сегодня именно художники отвечают за эту работу.

Одним из первых художников, создававших оформление для видеоигр, был Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), который разработал Super Mario и Donkey Kong. С тех пор простые образы этих персонажей стали известны по всему миру. Он создавал их на 8-битных процессорах, используя 2-битные пиксели. Это значит, что фоновые элементы имели всего четыре цвета, а ассеты – два. По мере развития технологии новое продвинутое аппаратное обеспечение, с большей памятью, глубиной цвета и способностью отображать более качественную графику, позволило художникам создавать детализированные и углубленные фоны, объекты, персонажей и так далее. Все это привело к появлению фотореалистичных игр, таких как Uncharted 4: A Thief’s End и The Last Of Us Part 2.

Как и программирование, гейм-арт выделился в отдельную специальность. Это привело к тому, что у художников появились специализации:


• Концепт-художник использует для оформления игры традиционные средства и компьютеры, создавая персонажей, миры, врагов и объекты. Тем не менее концепт-арт служит лишь в качестве ориентира для других художников и в конечный продукт не попадает.

• Художники-раскадровщики прорисовывают синематику и иногда элементы геймплея, которые передаются другим художникам и видеоаниматорам.

• 3D-моделлеры и художники окружения с помощью таких программ, как Maya, Blender, MagicaVoxel и прочих, создают окружение и персонажей. Затем модели передаются художникам по текстурам, которые оформляют поверхности объектов и локаций, создавая эффект реалистичности. Художники VFX (visual effects) создают визуальные эффекты, используя 2D– и 3D-графику.


Помимо этого, в разработке игры участвуют дизайнеры пользовательского интерфейса, художники-аниматоры и многие другие специалисты. Начинаете понемногу понимать, как все происходит?..


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации