Текст книги "Наша игра. История. Бизнес. Возможности"
![](/books_files/covers/thumbs_240/nasha-igra-istoriya-biznes-vozmozhnosti-187060.jpg)
Автор книги: Михаил Пименов
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
![](i_001.jpg)
Михаил Пименов, Павел Токарев
Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Посвящается первопроходцам – создателям наших игр и каждому игроку, чья активность позволила этим играм развиваться
От авторов
Павел Токарев,
глава студии локализации Inlingo:
Эйнштейн как-то сказал, что если вы не можете доступно рассказать ребенку, кем работаете, значит, вы сами не понимаете, чем занимаетесь. Про игры никому рассказывать не надо. Стоит только оговориться, что мы переводим игры на все языки мира, как людям моментально становится все ясно. Во многих странах игры стали частью культуры наравне с изобразительным искусством, кино, музыкой. Но вот вопрос: если игровая индустрия такая заметная, денежная и привлекательная, отчего все, кто в ней работают, говорят о нехватке кадров? Пожалуй, этот вопрос и еще студенты вузов всех профилей подтолкнули меня к работе над этой книгой.
Книга адресована прежде всего тем, кто ищет свой путь в жизни. Возможно, это 20-летняя девушка, которой на втором курсе стало понятно, в чем суть работы «просто юристом», а может быть, 40-летний мужчина, который всю жизнь играет в игры, знает их досконально и вот сейчас решил воплотить свою мечту. Возраст, образование, город проживания – все эти границы несущественны для сферы игр.
В книге мы хотели показать, что здесь востребованы не только программисты, но и журналисты, лингвисты и даже узкопрофильные специалисты любых направлений, потому что игры-симуляторы становятся все более востребованы.
Игры уже сегодня влияют на нашу жизнь, и если раньше историки правили миром, то сейчас именно создатели игр определяют систему приоритетов, визуальные ценности и даже образование. Этот уровень власти влечет за собой соответствующую ответственность, и поэтому в книге много интервью с реальными людьми, чтобы читатель увидел, как они живут, думают и к чему стремятся. Полагаю, что книга будет полезна также потенциальным инвесторам – тем, кто ясно намечает критерии перспективных проектов для вывода на глобальный рынок. Наша с Михайлом книга – первая книга, раскрывающая российский рынок игр для русскоязычных игроков. Она позволяет посмотреть изнутри отрасли на самих себя, видеть тенденции и проблемы, при этом ясно показывает, как сильно недооценен на мировом уровне потенциал российского рынка.
Второй же уровень книги позволит решить практические вопросы, потому что сейчас индустрия игр выглядит как сияющая башня далеко в тумане. Мы открываем некоторые секреты, показываем правила, которые тут работают, и рассказываем, какие шаги помогут войти в отрасль. Прочитав книгу, можно понять, хотите ли вы перейти от участия в играх к их созданию, определиться с тем, какое дополнительное обучение или конференции необходимо посетить, а также осознать, какие личные качества помогут вам достичь успеха. Так что подготовьте лист бумаги и ручку, чтобы в конце у вас получился план четких шагов.
Моя личная сверхзадача – сделать индустрию игр в России такой же системообразующей, как сейчас нефть. Возможно, кому-то это покажется наивным, но я верю, что в перспективе 20 лет мы будем экспортировать интеллектуальные продукты и именно игры потянут за собой другие сферы, повлияют не только на бизнес, но и на создание смыслов нового уровня для людей. Игры – это серьезно.
Михаил Пименов,
директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия»/Журналист IGN Russia:
До недавнего времени порог входа в игровую индустрию был практически недосягаем. Казалось, что у этой сферы настолько высокие запросы, что для того, чтобы создавать игры, нужно быть одним из нескольких каноничных программистов, кто сутками напролет занимается чем-то схожим с алхимией и является единственным, кто понимает происходящее. И несмотря на то, что игры уже давно стали серьезным бизнесом, для многих они все еще не утратили того «волшебства», которое способно подарить их неизведанные цифровые миры, их истории и их героев.
Уверен, что у многих наверняка возникнут вопросы: «Почему в книге присутствует тот или иной респондент, а кого-то, кого я знаю или кто сделал не меньший вклад в индустрию, нет?» или «Почему именно эти компании удостоились полной истории, а не другие?» Ответ довольно прозаичен. Участие в таком проекте, как книга, и возможность дать интервью, делясь подробностями, будь то просто мнение или ранее не озвученные факты – это прежде всего желание, возможность найти на это время и отсутствие ограничений по условиям разглашения информации, которой хотелось бы поделиться с широким кругом людей. На это были готовы пойти далеко не все, но мы выражаем благодарность всем тем, кто согласился сделать неоценимый вклад в сохранение истории отечественной игровой индустрии, с энтузиазмом воспринял эту идею и помог увидеть свет первой подобной книге!
Похожим образом дело обстояло и с компаниями. Было решено рассказать историю тех, кто оказал на нашу индустрию бесспорное влияние и показал многим своим собственным примером, во что может вырасти идея. А вместе с ней и небольшая команда, чья слаженная работа следовала в одном направлении к намеченной цели, а достигнув ее, ставила планку еще выше. О ряде компаний уже известно очень многое, и существует огромное количество достоверных источников, а где-то даже сами основатели готовы были рассказать, с чего все начиналось, о взлетах и падениях, верных решениях и фатальных ошибках. Были и компании, о которых мало информации в подробных источниках, которым можно было бы доверять, и причины, почему возможностей узнать необходимую информацию напрямую тоже не оказалось… И, тем не менее, на страницах книги можно проследить все основные повороты и узнать, с чего все началось, к чему мы пришли и что сможем увидеть в самом ближайшем будущем. Еще одна интересная деталь: для удобства навигации мы поместили в конце книги алфавитный указатель, и, если название игры встречается в тексте впервые, оно выделено жирным шрифтом.
«НАША ИГРА» призвана показать своему читателю все грани и все ракурсы отечественной игровой индустрии. Ее историю, историю крупнейших компаний, рассказать о легендарных играх и не менее легендарных провалах. До сегодняшнего дня подобных аналогов у нас не было, а всевозможные попытки оставались где-то на уровне помыслов и неопределенных намерений. Теперь же у нас есть книга, целиком и полностью посвященная нашей игровой индустрии, которая будет интересна и тем, кто только готовится стать ее частью, но пока не решился или не знает, как это сделать, и тем, кому посчастливилось работать над созданием новых миров или прямо сейчас продолжать покорение новых горизонтов.
Глава I
Правила успеха и великие провалы в истории отечественного геймдева
Начиная книгу с главы о развитии отечественной игровой индустрии, стоит отметить, что некоторые игры будут рассматриваться с разных позиций и неоднократно упоминаться как самостоятельные проекты либо в рамках истории отдельно взятых компаний, ведь на протяжении почти тридцати лет корпорации создавались, распадались, объединялись и поглощались, и были среди них по-настоящему знаковые – те, которые оказали наибольшее влияние на игровую индустрию, задавали планку и вектор развития для всего рынка. Они – настоящие первопроходцы! Как и в любой истории, события в книге описываются согласно хронологии прошлых лет, хотя мы позволим себе отступления: к примеру, если одна игра превращается в целую серию, впоследствии так или иначе влияющую на всю индустрию, ей будет уделено особое внимание.
Игровой рынок возник намного позже самой индустрии разработки игр. С появлением игрового рынка родилась целая отрасль, ставшая отдельным сегментом экономики, с дистрибуцией, сектором разработки и аудиторией, готовой приобретать товар. Игровая индустрия начиналась с малого – с отдельных энтузиастов, небольших проектов и команд… Постепенно будут осваиваться новые направления и создаваться разные платформы, возникнет вопрос монетизации, произойдет переход в эру онлайна и цифрового распространения, а аудитория пополнится людьми разных возрастов и категорий.
На протяжении всей главы вы встретите комментарии от Александра Михайлова, участника команды компании «Бука» (руководителя отдела разработки с весны 1994-го до 2005 года, ныне – генерального директора). Александр поделится с вами историей компании и расскажет о трех наиболее значимых событиях в ее жизни, а генеральный менеджер PlayStation в России и СНГ Сергей Клишо расскажет, с чего начинало становление российское подразделение одной из самых популярных консолей в мире и в нашей стране. Также вам встретятся комментарии от Сергея Зыкова, начавшего свою карьеру с должности PR-менеджера в компании «Новый Диск». За 13 лет в игровой индустрии Сергей Зыков успел поработать директором по маркетингу на проекте Blitzkrieg III от Nival, сейчас же он является директором по маркетингу и развитию Федерации компьютерного спорта г. Москвы. В 2006-м Сергей занимался размещением рекламного бренда в игре, а ведь тогда игр было намного меньше и сама тема была не изучена. Тем не менее рекламный проект по интеграции целого офиса «Альфа-банка» в «Дневной Дозор» от Nival был успешно реализован, а Сергей, пообщавшись с представителями геймдева, решил окончательно перейти в сферу игровой индустрии. Так началась его работа в «Новом Диске» на позиции младшего PR-менеджера по образовательным и детским программам.
Однако это отнюдь не значит, что до момента своего массового распространения об играх никто не слышал или не пытался заниматься их разработкой. Во времена СССР, например, уже существовали игровые автоматы, которые долгое время можно было встретить в универмагах, культурных центрах и еще ряде мест, рассчитанных на проведение досуга. На данный момент существует два музея советских игровых автоматов, в которых сохранились оригинальные устройства ушедшей эпохи и двери которых постоянно открыты для всех, кто хотел бы увидеть, что собой представляли первые игры, сумевшие стать популярными еще задолго до пришествия приставок и домашних компьютеров. Следующий герой – Марина Рогова, хранительница музея советских игровых автоматов, расскажет вам об особенностях игровых автоматов родом прямо из СССР, которые можно найти в музеях, расположенных в Москве и Санкт-Петербурге. Сейчас автоматы находятся в отреставрированном и полностью рабочем состоянии. Виктор Савюк поведает историю о видеоигровой приставке Dendy, вокруг которой сформировался полноценный потребительский рынок, а игровая журналистика выделилась в отдельное направление.
Советские игровые автоматы
Так же, как и на Западе, первопроходцами в нашей игровой индустрии стали игровые автоматы. Первый музей советских игровых автоматов был открыт в 2007 году в Москве тремя студентами-энтузиастами МАМИ (ныне – Московский политехнический университет): Александром Стахановым, Максимом Пинигиным и Александром Вугманом.
Марина Рогова: Все началось с игрового автомата «Морской бой», который ребята нашли где-то в Таганском парке, отремонтировали и поставили в гараж. Позже таких автоматов было найдено еще больше, около десяти или пятнадцати, и располагались они в гараже одного из основателей. Затем вся коллекция переехала в выделенное университетом помещение, точнее говоря, подвал университета, продолжая пополняться и пережив несколько переездов. Такмосковский Музей советских игровых автоматов обосновался на Кузнецком мосту в 2015 году, где и находится по сей день. Музей в Санкт-Петербурге был открыт 15 июня 2013 года, построен более основательно и никогда не переезжал. Основные отличия – музей в Санкт-Петербурге делает больше упора на различные мероприятия и активности, а в Москве – на работоспособность экспозиции и ее развитие. Посещение в компании друзей актуально и там, и здесь, ведь оба места сохраняют, прежде всего, дух музея: чтобы сыграть в какой-либо автомат, придется вставлять 15-копеечную монету. Совсем как в былые времена!
История советских игровых автоматов начинается с 1971 года. В этом году Министерство культуры обратилось к западному опыту и организовало выставку «Аттракцион-71» в Измайловском парке и парке имени Горького. На выставку привезли зарубежные образцы из Америки, Японии, кое-что из Европы. В основном это были игровые автоматы от Sega, Midway и Electra Games. По большей части все, что представлено в музее, – это копии западных автоматов, за исключением нескольких штук. Несмотря на немалую стоимость одной партии игры в автомате, выставка имела колоссальный успех, поэтому организаторы выкупили экспонаты, поручили заводам разобраться с устройством и разработать аналоги. Интересный факт: это были военные заводы, так как у большинства других не было ни средств, ни специалистов. Примерно в 1971–1975 годах появляется большое всесоюзное объединение под названием «Союзаттракцион». Оно занималось изучением, обслуживанием, распространением, созданием плана по выпуску автоматов для заводов. За каждым отдельным заводом обычно закреплялся определенный вид автоматов. Некоторые автоматы могли быть всего в одном городе в связи с трудностью транспортировки из-за расположения завода. Самыми популярными играми были «Морской бой», «Хоккей», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер», «Магистраль»… «Морской бой» получил, пожалуй, самое широкое распространение: его можно было встретить практически везде. «Союзаттракцион» просуществовал до конца 1980-х. К сожалению, большая часть документов была уничтожена или не сохранилась, поэтому нам очень мало известно об устройстве плат и о конструкции автоматов в целом. К тому же на военных заводах производство было засекречено.
Линейка советских игровых автоматов насчитывала более 100 видов. Самыми популярными местами расположения были кинотеатры, специальные залы игровых автоматов (обычно в парках), ВДНХ, магазины и пионерлагеря… Было и несколько особенных экземпляров. Например, версия морского боя без монетоприемника, запуск которого осуществлялся по кнопке. Такой автомат стоял на военной подлодке и развлекал подводников, числясь в роли тренажера.
Советские автоматы отличались более сложным устройством. На самом деле этого не требовалось, но производство военными заводами накладывало свой отпечаток – более сложная электроника и фундаментальные каркасы. Из-за этого автоматы получались очень дорогостоящими при производстве. Себестоимость одного автомата доходила до половины от конечной стоимости и могла сравниться со стоимостью автомобиля (в среднем – 2,5 тысячи рублей). Заводам было невыгодно массовое производство. Дешевле было сделать один дорогой автомат, чем десять дешевых. Из-за этого большинство автоматов не сохранилось до наших дней, хотя основатели московского музея до сих пор занимаются их поисками по всей стране.
Во времена СССР люди относились к игровым автоматам довольно неоднозначно. Было две категории людей: одни считали, что это что-то интересное, и их было гораздо больше; однако была и вторая категория людей, считавших, что игровые автоматы – это что-то наравне с азартными играми, парадигма неправильного воспитания и в целом некое вредное увлечение. Тем не менее находилось немало игроков как среди детей и подростков, так и среди взрослой аудитории. Бывали случаи, когда люди копили деньги по нескольку дней, чтобы поиграть с друзьями. Не менее интересным фактом являются различия в подходе: если на Западе преимущественно делались «однорукие бандиты», рассчитанные на азартную составляющую, в СССР выигрышем была призовая игра или символический сувенир. К тому же Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы должны развивать у игроков мелкую моторику, скорость реакции, внимание и т. д. В связи с такой политикой автоматы производились самые разные – от развивающих память и скорость реакции до способных бросить вызов практическим и теоретическим знаниям. Например, игровой автомат «Викторина» проверял у игроков знания дорожного движения.
Марина Рогова: Говоря об аудитории музея в наши дни, в основном это люди в возрасте 40–45 лет, которые помнят, как они играли в эти автоматы еще «в то время». Они часто приходят с детьми, чтобы познакомить их с увлечением своего детства и молодости. Много школьных экскурсий. Не последнее значение имеет еще и сезон: в холодные месяцы приходит около 3–4 тысяч в месяц. В среднем – примерно 2 тысячи человек. Также мы провели исследование на предмет популярности автоматов. Как-то раз после выходных вытащили все монеты и посчитали. Самым популярным оказался «ЗОНД» – автомат, в котором можно выиграть сладкие призы. Этот автомат очень любят дети. Если говорить об автоматах, которые предпочитают взрослые, то одним из самых популярных автоматов оказался «Морской бой». Многие его помнят, вплоть до запаха резины на перископе! Конечно же, баскетбол и другие спортивные игры, рассчитанные на соревнование друг с другом, тоже пользуются большой популярностью. Все-таки автоматы на двоих, помимо ностальгии, пробуждают еще и азарт вместе с желанием поиграть еще раз.
С трудом верится, что все представленные игровые автоматы музея – это оригинальные модели. Никаких эмуляторов или современных комплектующих – как максимум пара проводков. Все схемы, детали и комплектующие прямиком из советских времен. Сделать новые идентичные платы с технической точки зрения невозможно, поэтому при крупных поломках берутся запчасти из других автоматов или собирается один рабочий из нескольких нерабочих (обычно из трех-четырех). Примечательно, что в музее специально не красят автоматы, чтобы они не выглядели, как новые.
Сейчас музей занимается переносом игр с оригинальных автоматов на мобильные платформы с помощью эмуляции. Однако это рассматривается скорее как побочная деятельность, которая позволит навсегда сохранить электронную копию игры. Практически любая деталь может быть восстановлена или сделана заново по старым лекалам, но если сотрется информация из ПЗУ, то игру уже будет невозможно восстановить. Со временем автоматов остается все меньше и меньше, поэтому сохранение данных для того, чтобы иметь возможность восстановить любой автомат в будущем, имеет скорее историческую ценность.
Марина Рогова: Затрагивая тему современных игровых автоматов, думаю, что новые должны двигаться по направлению чего-то среднего между 3D-кинотеатрами и VR, но при этом у тебя есть интерактивные устройства ввода – рычаги, педали, штурвалы и т. д. Скажем так: элементы реального окружения, совмещенные с элементами из виртуального окружения. Кинестетика и взаимодействие – это все же очень важный опыт, который сложно получить где-то у себя дома, например. Сейчас мало какие современные игровые автоматы готовы такое предложить, и все они в целом довольно похожи друг с другом. В игровых автоматах советского времени, наверное, как-то больше шарма, можно сказать, больше индивидуальности. Ну и хотелось бы, чтобы было меньше упора на жестокость и направленность была на интересные механики, которые могли бы понравиться всей семье.
TETЯIS: From russia with love
Тем не менее до появления полноценного рынка создавались отечественные игры, которые смогли получить известность мирового масштаба. Самым ярким представителем среди таких примеров, безусловно, является игра «Тетрис». Золотое правило для любой игры: если механика является простой и понятной, существует неиллюзорный шанс захватить большую часть аудитории. Именно поэтому в наше время так популярен жанр казуальных игр, аудитория которых часто даже не причисляет себя к геймерскому сообществу. Создание «Тетриса» стало эпохальным событием не только для нашей игровой индустрии, но и для всего мира. Его версии выходили практически на всех существующих платформах и продолжают выходить до сих пор, несмотря на то что «Тетрис» существует уже больше 30 лет.
В июне 1984 года на компьютере «Электроника-60» в ВЦ Академии наук СССР Алексей Пажитнов пишет самую первую версию игры. Изначально идея о тетрисе возникла благодаря Pentomino Puzzle[1]1
«Пентамино» (от греч. «пента» – пять) – головоломка, созданная американским математиком Соломоном Галомбом, где цель – собрать одну большую фигуру из нескольких маленьких.
[Закрыть]. В Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов работал над распознаванием речи и проблемами искусственного интеллекта. Там же для проверки своих идей он использовал различные головоломки. В попытках автоматизировать процесс построения большой фигуры из нескольких маленьких Пажитнов пытался сделать игру, где это можно было бы делать в реальном времени, а фигурки бы падали сверху. Поначалу фигурки состояли из пяти элементов и во время падения должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Мощности компьютеров ВЦ оказалось недостаточно, и Пажитнов сократил число фигурок блоков до четырех, отказавшись от пятого. Таким образом, название «Тетрис» берет начало от «тетра» (с греч. – «четыре»).
Первый «Тетрис» был написан на компьютере на языке Pascal. Пажитнов не имел опыта работы с ПК, поэтому спустя восемь месяцев обратился к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову с просьбой перенести игру на компьютеры IBM. Герасимов портирует игру, используя Turbo Pascal, всего за несколько дней, добавляя при этом счетчик очков и цветную графику. После этого еще несколько дней ушло на отладку таймера, работу с экраном и прочие детали. Еще полгода Пажитнов и Герасимов продолжают работать над «Тетрисом», чтобы сделать его цветным и добавить вывод таблицы с рейтингами и адаптацией под разные типы дисплеев. Программа для вывода на экран была взята у Дмитрия Павловского, коллеги Пажитнова. Еще один сотрудник вычислительного центра, Михаил Потемкин, позже портировал игру следующей версии на компьютер «Электроника», где добавил функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля.
«Тетрис» очень быстро завоевал популярность сначала в Москве (за две недели), а потом и по всему СССР, распространяясь путем копирования 5,25-дюймовых дискет. На тот момент все права на игру принадлежали вычислительному центру, поэтому об извлечении какой-либо выгоды Пажитнов даже и не задумывался. Согласно законам того времени, продажа подобных вещей могла осуществляться только государством.
В 1986 году «Тетрис» впервые попадает за границу в Институт проблем кибернетики (SZKI), с которым тогда сотрудничал вычислительный центр. Там его портируют на компьютер Commodore 64 и Apple 2 и там же с игрой впервые знакомится Роберт Стайн, владелец британской компании, разрабатывающей ПО, Andromeda Software, который посещал институт с целью взглянуть на новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Стайн сразу разглядел потенциал игры и тут же решил выкупить права. Прибыв обратно в Великобританию, Стайн пишет письмо Алексею с предложением о покупке лицензии. Получив предварительное согласие, Стайн обещает прислать официальное соглашение в течение нескольких дней, однако все затягивается в связи с закрытым режимом СССР. Роберт начинает терять терпение и, не обладая никакими официальными правами, показывает игру британской компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. В Mirrorsoft не разделяют его уверенность в успехе игры и отправляют ее на экспертизу коллегам из своей дочерней американской компании Spectrum Holobyte. Оттуда в Великобританию почти тут же приходит ответ, что права на игру нужно получать как можно скорее. Mirrorsoft заключает контракт с Andromeda Software на сумму в 3 тысячи фунтов стерлингов с 7-15 % (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобретает права на версию игры для персональных компьютеров. У Стайна все еще не было на руках контракта с Пажитновым, однако он уже начинает продавать права на игру всевозможным издательствам по всему миру. Тем временем Spectrum Holobyte всерьез берется за игру – так появляется отражение полной принадлежности игры к СССР: красная коробка, увенчанная изображением серпа и молота, русские народные песни, храм Василия Блаженного на заднем плане и т. д. «Тетрис» позиционируется как первая игра из-за железного занавеса.
Стайн не останавливается на достигнутом и дает понять, что получение прав для игровых автоматов и домашних консолей – лишь дело времени. Mirrorsoft запрашивает у него лицензии на консольную и аркадную версии игры и, еще не успев ее получить, перепродает их американской компании Atari.
В январе 1988 года Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпускают версии Tetris для домашних компьютеров. За этот год игра расходится тиражом в 100 тысяч копий. Тогда же в Москве Пажитнов ведет переговоры с представителями «Электроноргтехники» (ЭЛОРГ) на предмет своей программы для психологической оценки «Биограф». ЭЛОРГ, будучи государственным учреждением, на тот момент отвечала за экспорт программного обеспечения, и как только Пажитнов упомянул о том, что «Тетрис» вовсю продается на Западе, в ЭЛОРГ заявили, что такие полномочия есть только у их организации. Стайну тут же сообщили, что его сделка аннулирована, но Роберт кое-как сумел убедить представителей ЭЛОРГ не аннулировать сделку по правам на версии для компьютеров, однако и не спешил ставить их в известность, что продает лицензии в том числе на домашние консоли с игровыми автоматами.
Тогда же Стайну звонит Хэнк Роджерс, руководитель японской игровой компании Bullet-Proof Software, с запросом на приобретение прав на версию игры для портативных платформ. На тот моменту него уже были права для выпуска игры на японских компьютерах, игровых автоматах и консолях. Хэнк уже успел продать права на игровые автоматы SEGA и успешно продавал версии игры для Famicom. Версию для портативной платформы Роджерс планировал выпустить на новейшей платформе от Nintendo – Game Boy, которая тогда еще только готовилась к запуску. Обратившись к президенту компании Nintendo of America, Минору Аракаве, Роджерс предложил сделать Tetris главной игрой для Game Boy, полагая, что игра станет флагманом.
Поначалу Роджерс отправил запрос о правах напрямую в Mirrorsoft, но, не получив прямого ответа, решил напрямую выйти на Стайна. Роберт пообещал договориться с ЭЛОРГ напрямую от лица Роджерса. Однако спустя несколько недель, потерпев неудачу в переговорах с ЭЛОРГ, Стайн сообщает, что лично вылетает в Москву. На тот момент он фактически продал права, которых у него не было. Роджерс начал подозревать: что-то явно не так, и через два дня сам вылетел в Москву на переговоры. Одновременно с Роджерсом и Стайном в Москву отправился директор Mirrorsoft Кевин Максвелл. Максвелл, как и Роджерс, решил договариваться с ЭЛОРГ напрямую, не дожидаясь ответов со стороны Стайна.
Прилетев в Москву, Роджерс самый первый из всех встречается в ЭЛОРГ с Николаем Беликовым и озвучивает намерение провести переговоры о покупке прав на Tetris. Беликов назначает встречу на следующий день. 23 февраля 1989 года в ЭЛОРГ встретились все три стороны, претендующие на права выпуска игры: Стайн, Максвелл и Роджерс. Когда Хэнк продемонстрировал картридж с Tetris для японской Famicom и заявил о желании приобрести права для портативных платформ, Беликов ошарашил его ответом. Оказалось, что права для консолей вообще никогда не продавались, и тем более их не было у Роберта Стайна. Права на версию для персональных компьютеров были переданы только Andromeda Software. Осознавая, что может остаться вообще без каких-либо прав или, в худшем случае, будет доказывать их существование уже в суде, Роджерс заявляет о своих хороших связях с Nintendo, которая на тот момент занимала 70 % мирового рынка. Беликов переносит встречу с Роджерсом на следующий день и почти тут же встречается со Стайном. Не зная о пребывании Роджерса в ЭЛОРГ и о всплывших неурядицах с правами, Стайн прибывает с предложением о дополнительных правах. Вместо этого Беликов дает оригинальный контракт, обязательства которых Стайн не выполнил. Со Стайном договорились о встрече на следующий день. На встрече с Кевином Максвеллом Беликов упомянул о картридже, на котором в том числе значилось название Mirrorsoft. Так как права касались использования картриджа на приставке, Максвелл заявил, что картридж является пиратской копией. Тем не менее Максвелл не знал, что Mirrorsoft продала права на выпуск копий для видеоприставок компании Atari, и на вопрос о заинтересованности приобретения таких прав Максвелл тут же заявил, что ему нужно вернуться в Великобританию, чтобы в кратчайшие сроки прислать предложение.
На следующий день Беликов подготовил план, в котором не оставалось неточностей. В частности, в нем было определение о персональном компьютере. В первый контракт Стайна был добавлен еще один пункт: штрафные санкции за каждый день просрочки. Они были введены специально, чтобы Стайн не мог сосредоточиться на пункте о персональных компьютерах. Подписав контракт, Стайн лишился ряда прав, которыми, как он считал, обладает. Долг же он был обязан выплатить в течение двух дней.
На следующий день Хэнк Роджерс снова прибыл и с уже готовым предложением. Алексей Пажитнов был на стороне Роджерса: его открытый подход смог убедить ЭЛОРГ подписать большой контракт о правах на копии для портативных платформ. К тому же Роджерсу явно дали понять, что в ЭЛОРГ заинтересованы получить его предложение о правах на копии для видеоприставок.
Как только Кевин Максвелл прибывает назад с отчетом о встрече, его отец, медиамагнат Роберт Максвелл, задействовал все свои ресурсы и связи, чтобы довести спорную ситуацию до правительственного уровня. Беликову поступает звонок от человека, который занимался подготовкой к визиту Горбачева в Лондон. В настойчивой форме Беликову предлагают приехать и извиниться перед Робертом Максвеллом или иметь дело с дальнейшими последствиями.
Тем временем Atari, делавшая свою версию для видеоприставок по контракту с Mirrorsoft, уже была готова запустить полмиллиона копий для первого дня продаж. В создание этой версии были вложены огромные ресурсы, задействованы лучшие специалисты – не говоря уже о масштабной маркетинговой кампании.
В Сиэтле Хэнк Роджерс договорился с Nintendo о помощи в получении прав на игровые приставки, и в рамках полной секретности привозит в Москву Минору Аракаву и его юрисконсульта Говарда Линкольна. Nintendo и ЭЛОРГ подписали контракт, и 21 марта 1989 года Nintendo получает все права на «Тетрис» для видеоприставок за полмиллиона долларов в качестве гарантированного дохода и 50 центов за каждый картридж (что было в 30 раз больше первого предложения Стайна).
Первым делом Nintendo послала уведомление о наличии эксклюзивных прав своему главному конкуренту Atari, где говорилось о прекращении любых рекламных сообщений или производстве «Тетриса». В ноябре 1989 года между Atari и Nintendo начинаются судебные тяжбы. Со стороны Nintendo выступал Николай Беликов из ЭЛОРГ. Беликову ясно дали понять, что в случае проигрыша в суде будет создана специальная комиссия, которая установит, сколько миллионов долларов потеряло правительство СССР в связи с его действиями. Суд завершился в пользу Nintendo, a Atari, потеряв миллионы долларов, была вынуждена снять с продаж все копии игры под названием ТЕТЯ18: The Soviet Mind Game, созданной Tengen (подразделением Atari Games). Ко времени судебного приговора Atari успела продать только 100 тысяч копий, а 5 ноября 1991 года Роберт Максвелл пропал, оставив свою компанию в огромных долгах.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?