Текст книги "Наша игра. История. Бизнес. Возможности"
![](/books_files/covers/thumbs_240/nasha-igra-istoriya-biznes-vozmozhnosti-187060.jpg)
Автор книги: Михаил Пименов
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Аналитика
«Ситуация на российском рынке четко отражает общую мировую тенденцию: основным драйвером роста игрового рынка остаются мобильные игры, которые уверенно отвоевывают позиции у более зрелых сегментов. Развитие аппаратных мощностей мобильных девайсов дает разработчикам все больше возможностей для экспериментов. Успех таких игр, как Pokemon Go, Minecraft: Pocket Edition и War Robots, свидетельствует о том, что в ближайшие несколько лет на мобильном рынке будет появляться все больше жанров, часть которых ранее была востребована только на десктопах или консолях. Приобретение Pixonic и запуск сразу нескольких собственных мобильных разработок внутри игрового направления Mail.Ru Group еще раз подчеркивает наше стремление развивать этот тренд на всех ключевых рынках».
Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.Ru Group
По данным Mail.Ru Group, ранее большую долю рынка занимали ММО: 55 % в 2013-м и 53 % в 2016-м; у мобильных игр за те же три года доля рынка выросла с 12 до 29 %, в то время как доля рынка социальных игр снизилась с 33 до 18 %. Общий объем рынка онлайн-игр, в который входят игры для трех вышеупомянутых платформ, с 2011 – го по 2016 год вырос с 19,2 млрд до 56,7 млрд рублей. Согласно данным WebMoney Transfer и платежного сервиса PayMaster, за весну 2018 года средний чек российских игроков на ММО-игры для PC составил 955 рублей, что на 10 % больше за аналогичный период времени в прошлом году. При этом в целом оборот в ММО-сегменте вырос на 1,8 % в сравнении с 2017 годом.
По данным аналитической компании J'son and Partners Consulting, объем российского рынка игр вырос с 0,73 млрд долларов в 2010 году до 2,94 млрд долларов в 2016 году. Это несколько отличается от данных аналитической компании Newzoo – согласно их отчетам, объем рынка в 2016 году составлял 1,4 млрд долларов. При этом каждый из 72 млн игроков в стране в среднем тратил 35 долларов (при 56 % доли платящих). Что касается разбивки по сегментам рынка, на консоли пришлось 22 %, на мобильные платформы – 34 %, а лидирующую позицию все еще занимала PC-аудитория, на которую пришлось 44 %. При этом Россия занимала 11-е место среди мировых стран по объему рынка и первое место в Восточной Европе. В 2017 году объем рынка в России достиг 1,5 млрд долларов. Согласно данным о портрете аудитории, 69 % игроков смотрят видео с игровым контентом, а 21 % являются приверженцами мультиплатформы, играя сразу на нескольких устройствах. Возраст 21–35 лет является самым крупным сегментом по возрастной выборке и составляет 41 % от общего числа, который состоит из 27 % мужчин и 14 % женщин этой возрастной категории. В целом же 60 % игроков составляют мужчины.
Наиболее крупной платформой в России остается PC: на нее приходится 41 % аудитории (в нее же входит и сегмент браузерных игр), за ним следует 35 % мобильных платформ и 24 % консольной аудитории. К слову, по оценке российского ретейлера «М.Видео», за 2017 год в России было продано 2 млн консольных игр, траты на которые вкупе с 0,25 млн игр для PC составили 5 млрд рублей. В целом это столько же, сколько и за 2016-й, однако в денежном эквиваленте продажи выросли на 20 %. Это объясняется ростом продаж консольных игр на 10 %, при том что продажи игр на PC сократились на 10 %. Ранее, в 2014 году, было продано 3,14 млн игр для консолей, а в 2016 году, когда рынок стал восстанавливаться после кризиса, 1,8 млн копий. Также за прошлый год оборот игровых консолей и аксессуаров к ним вырос на треть по объемам и доходам по сравнению с результатами 2016-го.
«Во-первых, 2017 год был очень щедрым на качественные, популярные игры. Продолжение получили такие культовые серии, как Forza Motorsport, Call of Duty, Assassin's Creed, Uncharted, FIFA и другие. Во-вторых, несмотря на то, что новые версии приставок PlayStation 4 Pro и Xbox One S вышли в прошлом, 2016 году, популярность они приобрели уже в 2017-м».
Олег Резников, руководитель департамента «Развлечения и Фото/Видео» в «М.Видео», Арр2Тор, 17.01.2018 г.
За первый квартал 2018 года для консолей было реализовано 500 тысяч копий на сумму в 1 млрд рублей. По сравнению с первым кварталом прошлого года наблюдается это больше на 11 % по количеству и на 5 % в денежном эквиваленте. Помимо проданных тайтлов в рознице, речь идет еще и о физических копиях, которые были приобретены посредством онлайн-заказов. В совокупности число проданных копий составило 120 тысяч, в то время как цифровых кодов, распространяемых на картах оплаты, было реализовано на 200 млн рублей. Особо резкие темпы продаж оказались у игр для Nintendo Switch, которые были на 40 % выше, чем в первом квартале прошлого года. Тем не менее 70 % от общих продаж в сегменте игр для консолей последнего поколения приходится на проекты для PlayStation 4, а 23 % – на проекты для Xbox One. Самыми продаваемыми играми по числу проданных копий на PlayStation 4 и Xbox One являются FIFA 18 и GTA V. На Nintendo Switch это по-прежнему The Legend of Zelda: Breath of the Wild. За первый квартал 2018 года было продано 100 тыс. консолей на сумму 2,4 млрд рублей, что, по словам «М.Видео», больше на треть в сравнении с аналогичным периодом прошлого года.
«Консоли в ближайшее время продолжат расти за счет спроса на устройства с поддержкой 4К и VR-аксессуары, благодаря которым пользователи получат более совершенное изображение и полностью погрузятся в процесс».
Дмитрий Суханов, директор по розничным продажам «Эльдорадо»,
Арр2Тор, 09.06.2018 г.
В PC-сегменте противоположная ситуация: первый квартал 2018 года показал, что продажи игр в ретейле и физических копий через онлайн-продажи стали в 2,5 раза хуже в сравнении с прошлым годом.
![](i_002.png)
![](i_003.png)
![](i_004.png)
![](i_005.png)
![](i_006.png)
Итоги
Расцвет отечественной игровой индустрии пришелся на период с начала 2000-х и до кризиса 2008 года. Именно в этот период появилось множество легендарных проектов, которые до сих пор вдохновляют российских разработчиков. Компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Такая политика привела к тем итогам и последствиям, которые настигли индустрию к 2008 году. Немаловажную роль сыграл и мировой экономический кризис, начавшийся в 2008 году, а развитие цифровой дистрибуции впоследствии еще больше усугубило ситуацию для сегмента ретейла. Большинство западных компаний получили возможность самостоятельно выходить на локальные рынки.
Нельзя сказать, что с этого момента индустрии не стало. Она сменила свой вектор – часть крупных компаний-разработчиков сумела переориентироваться, освоив новые подходы к продвижению и маркетингу, сделав большую ставку на привлечение трафика и работу с аудиторией. Появилось много компаний, разрабатывающих браузерные игры, а также игры для социальных сетей и мобильных платформ. В декабре 2018 года портал «Ведомости» сообщил, что социальная сеть VK.com за год выплатила разработчикам социальных, мобильных и НТМЬ5-проектов 2 млрд рублей (или 31,8 млн долларов по среднегодовому курсу).
С учетом доли разработчиков с продаж на платформе в 55 % получается, что игровые траты пользователей составили 3,6 млрд рублей (57,3 млн долларов), а суммарные загрузки составили 175 млн долларов. Самыми же популярными производителями игр для платформы оказались: Nexters, «Кефир», Playtika, Plarium, Vizor, Game Insight, Ciliz, Tapclap, Playflock, Playkot, Stark Games.
Кроме того, с пришествием возможности распространения цифровых копий посредством Steam и его аналогов стал развиваться инди-сегмент, куда вошло много независимых разработчиков и небольших команд, работающих над небольшими проектами.
Сейчас все проекты, разрабатываемые в России, ориентированы на мировой рынок, а локализация на английский язык стоит в приоритете с самого начала разработки. Нередки случаи, когда игра может выйти только на английском языке, если бюджеты ограничены. Очень многие проекты сейчас используют free-to-play-монетизацию; уже давно стало известно, что игры, распространяемые по такой схеме, зарабатывают на рынке рекордные суммы, которые в разы превышают прибыль с игр, ставящих в основу распространения buy-to-play. Такую модель используют либо компании, которые разрабатывают игры под консольный рынок (хотя это уже история не про российскую разработку, за исключением indie-игр, которые консоли последнего поколения охотно принимают в свои ряды), либо indie-разработчики, чьи возможности не позволяют строить долгосрочное оперирование онлайн-проектами и выдерживать конкуренцию с маркетингом больших компаний, но зато позволяют действовать по схеме меньших затрат для единоразовых продаж конечному потребителю. Из примеров подобных проектов, созданных за последние годы в России, можно привести такие игры, как Party Hard (2015), Skyhill (2015), Punch Club (2016), Beholder (2016), вторую часть которой Warm Lamp Games (одна из внутренних студий новосибирской компании Alawar) выпустила в релиз в конце 2018 года, Sumoman (2017), Hello Neighbor (2017), Life is Feudal (2018), а также игры от отдельных разработчиков вроде «Свет» (2012), «Поезд 2013» (2013) и «35ММ» (2016) Сергея Носкова и Far-Out от Александра Сергеева, релиз которой уже успел состояться на момент написания книги. Из относительно крупных и наиболее интересных проектов в разработке находятся BeiBrave от команды One Dream, атмосферу которой часто сравнивают со знаменитой серией Zelda; Escape From Tarkov от студии Battlestate Games (хотя здесь опять же тот случай, когда разработчики в основном ориентированы на онлайн-составляющую) – сюжетный многопользовательский онлайн-шутер, делающий упор на реализм, физическую модель и баллистику; ATOM RPG от AtomTeam – постапокалиптическая RPG, которую часто сравнивают с серией Wasteland и Fallout.
23 марта 2018 года в релиз на Steam вышла Ash of Gods – пошаговая ролевая игра, объединяющая тактические битвы, элементы коллекционных карточных игр и нелинейное развитие истории от команды Aurum Dust, собрав множество наград, включая «Лучшая игра конференции» от Games Gathering 2017.
Московская компания Mundfish работает над созданием одной из самых визуально продвинутых игр – Atomic Heart, мир которой детально прорабатывался семь с лишним лет. Над игрой работает команда из более чем 20 человек, а графический движок Unreal, на котором разрабатывается игра, также поддерживает технологию Ray Tracing карт 20-го RTX-поколения от Nvidia, позволяющую рассчитывать трассировку лучей света в реальном времени. Технологически это ААА-блокбастер, действие которого разворачивается в реальности альтернативной истории СССР, который многие уже успели окрестить нашим ответом западной серии Bioshock. Несмотря на неоднозначное отношение сообщества нашей игровой индустрии и ряд вопросов к работоспособности проекта, разработчики планируют выпустить игру на PC и консоли текущего поколения, а о точных датах выхода сообщат во втором квартале 2019 года.
Owlcat Games, внутренняя студия Mail.Ru Group, в июне 2017 года представила на Kickstarter игру Pathfinder: Kingmaker, собрав 200 тысяч долларов из запрошенных пятисот уже на второй день кампании. Примечательно, что в создании игры принимал участие Крис Авеллон, в свое время работавший с такими проектами, как Fallout и Planescape: Torment, Icewind Dale II, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и Torment: Tides Of Numenera. В свою очередь разработчики из Owlcat Games успели поработать над созданием «Аллоды 2: Повелитель душ», «Проклятые земли», «Демиурги», «Операция Silent Storm», Heroes of Might and Magic V, «Аллоды онлайн» и Skyforge.
Во многом игра являет собой классическую RPG, вдохновленную Baldur’s Gate, двумя первыми частями Fallout и Arcanum. Помимо возможности исследования огромного количества локаций и веток развития своего персонажа, игроки также создают и развивают свое собственное королевство. Благодаря краудфандинговой площадке игра собрала в итоге свыше 900 тысяч долларов усилиями свыше 18 тысяч вкладчиков и вышла 25 сентября 2018 года в Steam.
17 мая в Steam и 11 октября в Oculus Store вышла SACRALITH: The Archer's Tale. VR-приключение лучника от первого лица в мире кровавого средневекового фэнтези, разработанная студией Odd Meter из четырех человек (не считая актеров озвучки и motion capture) на движке Unreal. Задача игрока – помочь ботам-союзникам пробраться через множество разных локаций к главной цели – магическому камню Сакралиту, дарующему власть над драконами. В игре присутствуют и RPG-элементы – реализована прокачка по 3 разным классам, открывающая доступ к 18 разным магическим стрелам и пассивным способностям. Глава студии Дмитрий Светлов обещает выпуск игры на PSVR ориентировочно в первом квартале, а полноценной PC-версии без VR – в конце следующего года.
27 сентября 2018 года калининградское издательство HeroCraft выпустило в Steam INSOMNIA: The Ark – мрачную постапокалиптическую RPG от самарских разработчиков из Mono Studio в ретрофутуристиче-ском сеттинге, также разработанную на Unreal. Действие игры разворачивается на огромной станции-ковчеге «Объект-6», которая более 400 лет направляется к новому дому для остатков человечества. В игре более 70 проработанных до нюансов локаций, большой простор для кастомизации персонажа и нелинейный сюжет.
1:ТА уже успела победить в номинациях «Лучший арт» и «Лучшая игра для РС» на DevGAMM и GTP Indie Cup, а на последнем Кубке – еще и в номинации «Лучшая игра на Unreal Engine».
Из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Сегодня «Новый Диск» уже не занимается игровым направлением – компания сфокусирована на дистрибуции литературы, фильмов, образовательных программ. С пришествием Steam'a и цифровой дистрибуции потребность в издателях такого плана стала намного ниже. На момент 2017 года на рынке остались SoftClub и «Бука». Единственный способ остаться на рынке нового времени – это попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, пытается выходить на мобильные платформы, и, несмотря на то что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1C», они все равно остаются конкурентами.
В 2019 году Mail.Ru Group решила консолидировать свои игровые бренды. 30 мая компания анонсировала объединение всех своих игровых проектов, выходящих в России и за рубежом под брендами Mail.Ru Group, в единый глобальный бренд MY.GAMES. За последние несколько лет игровое направление стало приносить крупнейшему российскому IT-холдингу свыше трети выручки, успев стать ключевым бизнесом. По итогам первого квартала 2019 года общая выручка холдинга составила 304,2 млн долларов, из которых 102,4 млн принесли игры. Более 67 % игрового направления пришлось на международный рынок благодаря активному развитию мобильных игр – 90 % их аудитории находятся за пределами России.
«Сегодня наша компания входит в топ-50 крупнейших игровых компаний мира. За последние несколько лет мы усилили международное присутствиезначительно увеличив долю международной выручки. Сегодня с нами более полумиллиарда игроков из 190 стран мира, которым мы ежедневно обеспечиваем доступ к разнообразным играм, сервисам, киберспортивным турнирам и фестивалям. Настало время представить глобальный бренд для нашего игрового бизнеса, который объединит все ключевые направления и создаст максимально комфортные условия взаимодействия с нашими продуктами и решениями для игроков и партнеров по всему миру».
Василий Магурян, CEO MY.GAMES
На сегодняшний день компания оперирует более чем 60 проектами, включая такие международные хиты, как Hustle Castle, War Robots, Warface, при этом суммарно в ее портфеле более 150 игр для ПК, консолей и мобильных устройств с аудиторией в 540 млн пользователей. Над изданием и разработкой игр в MY.GAMES работают 11 внутренних студий, среди которых: Studio Nord, Fast Forward, Allods Team, BIT.GAMES, Pixonic, IT Territory, Pushkin Game Studio, Area 51, Whalekit, Games Operations Department, 3i Games. В общей сложности в них работают более 1500 сотрудников из 10 региональных офисов по всему миру.
Также продолжает активно развиваться и инвестиционное подразделение MRGV, которое за два года работы инвестировало уже в 15 игровых студий и продолжает прием заявок от разработчиков со всего мира. В планах компании запуск глобальной игровой платформы, которая позволит представить существующие игровые проекты и многообразную инфраструктуру подразделения игрокам и партнерам по всему миру.
Сергей Клишо: За последние 10 лет экономическая ситуация в нашей стране очень сильно менялась – несколько кризисов привели к повышению цен, а это всегда сильно сказывается на аудитории. Кризисы 2008 и 2014 годов отразились и на объемах поставок, но постепенно рынок оправился от этих потрясений.
Даже при минимальных возможностях, несмотря ни на что, мы старались делать цены максимально привлекательными. Проводили разные промоакции, хоть и не особо верили первое время, что какие-то из них приведут к должному эффекту. Мы одними из первых запустили «черную пятницу», которая давно и успешно проводится на Западе. 2–3 года назад эти предложения стали новыми для нашего рынка, но геймеры оценили их, зачастую продажи в ноябре оказывались даже выше, чем в декабре. Запуски многих игр были интересными – мы до сих пор видим, что, например, многие локализованные тайтлы рассматриваются геймерами под микроскопом. О том, необходимо ли это, много спорят, раздается много критики, но мало кто понимает, что у нас в стране английским языком владеют менее 10 % населения на уровне, необходимом для комфортной игры. Это делается прежде всего для того, чтобы сам гейминг был более массовым, франшиза более известной, чтобы больше людей в нашей стране могли познакомиться с тайтлами, которые уже завоевали популярность во всем мире.
Сейчас PS4 является самой востребованной консолью компании в России за всю ее историю. Самыми популярными играми за всю историю у нас была, конечно же, серия Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Spyro, Gran Turismo, Tekken… Более поздние поколения консолей – это уже Killzone, God of War, серия Uncharted, Last of Us, Horizon Zero Dawn. Еще у нас очень популярна серия Assassin's Creed, «Ведьмак 3», чьих копий в России продано очень много, ну и, конечно же, GTA V, как и во всем мире. В 2018 году та же FIFA достигла наибольшего пика в нашей стране в связи с чемпионатом по футболу, и еще очень хорошо зашла Spider-Man. Для «Человека-Паука» Россия однозначно стала одним из самых успешных рынков.
Сергей Зыков: Маркетинг того времени и сегодняшнего дня разительно отличаются. Сегодня совершенно другие показатели эффективности, при этом огромная доля диджитала – тогда этого было намного меньше. Сейчас у тебя есть четкий план, что, зачем и как ты будешь делать. Очень много аналитики. Акцент делается на анализ собственной аудитории игроков, а тогда твоей аудиторией были директора магазинов и руководители торговых сетей. Диск нужно было в первую очередь продать им. Сейчас ЦА в первую очередь – это конечный игрок. Другая эффективность и другие затраты, которые, в свою очередь, сильно выросли, появилось гораздо больше других каналов продвижения, о которых раньше даже понятия никто не имел – Twitch, YouTube, инфлюенсеры, видеоблогеры. Приходится вести соцсети. Тогда же сильно влияла оценка в игровой прессе. Например, если игра получала высокую оценку на AG.ru, а уж тем более «Наш выбор» – отгрузки копий игры тут же вырастали. Сегодня ряд каналов продвижения перестал быть эффективным – например, публикации в печатной прессе. Огромный пласт аудитории перешел в онлайн, поэтому дальше будет развиваться в основном именно это направление. Логично, что эффективны прежде всего те каналы, которые имеют наибольший охват, и если появится какая-то альтернативная и еще более популярная платформа, чем ныне существующие, каналы продвижения вновь перейдут туда, чтобы охватить еще большую аудиторию действующих и потенциальных игроков.
Глава II
Повелители рейтингов: кто определяет быть ли игре популярной
Игровая журналистика, или, как говорят в индустрии, «игрожур», – логичное следствие из возникновения игровой индустрии. Когда в России появился рынок и аудитория-потребитель, пресса не смогла остаться в стороне и породила совершенно новое направление. Большинство игровых журналистов в прошлом геймеры, и далеко не у всех есть профильное образование. Однако такие люди хорошо разбираются в игровой тематике и в отдельных игровых жанрах. По большей части это «гонзо-журналистика», в которой превалирует субъективный стиль повествования и авторское мнение об игре. Написание в таком стиле предполагает, что автор сам является участником событий, а материал формируется из личного опыта и открытого выражения эмоций. Так рождался уникальный стиль многих авторов, обзоры и материалы которых помнят до сих пор.
За время существования игровой журналистики в печать в разное время выходили такие журналы, как «Видео-Асс Денди», «Великий Dракон», «Магазин игрушек», Game.EXE, «Страна игр», «Навигатор игрового мира», «Игромания», PlayStation: The Official Magazine, MegaGame, PC Gamer, «Лучшие Компьютерные Игры», «PC игры». В этой главе речь пойдет о тех медиа, которые оказали наибольшее влияние на игровую журналистику и, в частности, игровую индустрию, – из печатных изданий это прославленные «Великий Dракон», Game.EXE, «Страна игр», «Игромания» и «Навигатор игрового мира». Из цифровых – AG.ru, IGN Russia, StopGame.ru, Арр2Тор и DTF. Несмотря на то, что печатные издания более не выпускаются, за время своего существования они успели внести свой вклад, благодаря которому современные игровые медиа сформировались такими, какими мы их знаем сегодня.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?