Электронная библиотека » Михаил Пименов » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 13:58


Автор книги: Михаил Пименов


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Jewel-кейсы

Сергей Зыков: Поначалу игры привозились исключительно из-за рубежа небольшими партиями и стоили приличных денег. Первой компанией-издателем можно считать «Буку», которая ввела jewel-упаковки, что позволило расширить рынок. Своих разработок было не очень много – Аллоды от Nival отлично стартанули у нас и на Западе, «Вангеры» от KranX, «Братья Пилоты»… С момента активной продажи «джевелов» количество продаж увеличилось, и рынок стал интересен для западных разработчиков.


В 1998 году в стране начался кризис – курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым еще до кризиса и прорабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игру нужно выпустить на трех дисках, ведь пиратское ценообразование зависело от количества носителей. Устинов считал, что если игра выйдет по стандартному для пиратских дисков ценообразованию, то разойдется по пиратским каналам и принесет внушительную прибыль. Для компании это было новой бизнес-моделью, но на тот момент у «Буки» не было выходов на пиратские каналы, которые составляли большую часть рынка. С «коробочными» играми сделать это было невозможно. За счет новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать. В 1998 году компании Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с ними не удалось – там посчитали, что нужно будет сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции консольных игр. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99 %, но после 1998 года, с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20–25 %. Постепенно пиратский рынок начнет сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составляет порядка 50 %, однако прежде чем прийти к такому показателю, индустрия пережила не одно потрясение…

* * *

Модель с jewel-кейсами продолжала успешно работать: в 1999 году первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 разошелся по России в количестве 70 тысяч копий, в то время как 10–15 тысяч копий уже считались успешным достижением по меркам рынка того времени.

С 1998 года компания Protection Technology ведет разработку системы защиты от нелегального копирования, которая появилась на рынке в начале 2000-х под названием StarForce. Система строилась на проверке целостности дистрибутива игры, что периодически вызывало различные проблемы у конечных пользователей. Во-первых, игра запускалась только при наличии оригинального CD в приводе, во-вторых, любая, даже небольшая царапина могла привести систему к ошибке считывания и дальнейшему отсутствию возможности запуска игры. Однако так или иначе это позволяло защитить новую продукцию хотя бы от моментального копирования в день релиза и мгновенного попадания пиратских копий на прилавки.

Начиная с 2000-х было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые пытались равняться на западные аналоги, но предназначенные по большей части для PC-аудитории. Так как в России и странах СНГ в семьях приобретался именно компьютер для работы или учебы, то получалось, что на PC-играх росла большая часть как игроков, так и разработчиков. Даже в наши дни большая часть приверженцев крупных ААА-тайтлов все еще отдает предпочтение PC, а не консолям. Двадцать лет назад это было выражено намного ярче, а популярные консоли Dendy, Mega Drive и Sony PlayStation рассматривались людьми как «еще одно» устройство для игр. Проблемой стало и то, что, несмотря на внушающий поток инвестиций в отечественные проекты, качество все еще недотягивало до западного уровня.

На стороне консолей бесспорным лидером стала PlayStation 2, появившаяся на рынке в 2000 году. Большая библиотека игр, локализации компаниями своих эксклюзивных игр, а также возможность чипования для работы с пиратскими дисками вновь позволили консоли от Sony массово распространиться по российскому рынку. Кроме того, с самого начала выхода консоль обладала огромным кредитом доверия среди аудитории, уже знакомой с ее первой версией, а также фактически полным отсутствием какой-либо конкуренции.

Несмотря на меньший опыт и скромные возможности в сравнении с западными компаниями, отечественными компаниями создавались проекты, среди которых встречались настоящие жемчужины, имевшие успех по всему миру. Одним из таких проектов стала игра «Ил-2 Штурмовик», совершившая революцию в жанре авиасимуляторов и еще долгое время обладавшая одной из самых достоверных физических моделей. В этом же году Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.

В 2002 году свет увидела игра «Космические рейнджеры», которая до сих пор считается уникальным проектом. Разработчики из Elemental Games объединили такие жанры, как RPG, аркада, текстовый квест и пошаговая стратегия, дав игрокам невероятное чувство свободы в огромной вселенной XXXI века с разными расами и планетами. В игре развита концепция торговли, существуют воинствующие космические пираты, возможность вступить в их ряды и, конечно же, враг, угрожающий всему Галактическому Содружеству – раса клисанов. Вступая в ряды космических рейнджеров, игрок волен выбирать расу и предысторию, в зависимости от этого получая определенное количество очков к заданным навыкам и распределяя оставшиеся. Главной особенностью игры есть и остается ощущение того, что мир и события вокруг игрока происходят вне зависимости от большинства его действий. Множество из них генерируются случайным образом – другие рейнджеры торгуют и воюют друг с другом, улучшают оборудование и т. д. Подобной концепции потом будет пытаться придерживаться и GSC Game World, разрабатывая «симуляцию жизни» в S.T.A.L.K.E.R., но это случится гораздо позже.


«Компания образовалась очень давно. Все началось с того, что в 1999 году я написал игру «Генерал». Благодаря интернету мне удалось представить ее достаточно широкому кругу игроков, и вскоре мой электронный ящик просто ломился от писем пользователей и энтузиастов, которые тоже хотели делать игры. Пришлось срочно придумать название для этой виртуальной команды, и им стало название New Game Software. Мы начали вместе раскручивать «Генерала». Вместе с Александром Козловым из Белгорода мы сделали «Генерала» полноценной сетевой игрой, Наташа Белецкая из Киева его перевела. Но продолжать делать одно и то же не хотелось, в тетрадке лежал добрый десяток других идей. В итоге было принято решение делать игру для более широкого круга людей, то есть попроще, а так как рисовать было почти некому, игру решено было делать про космос.

Далее по ходу дела в моем городе Владивостоке нашлись программист Алексей Дубовой и художник Александр Язынин. Ну и еще около 40 человек со всех концов света было привлечено. Работали три года, на бесплатной основе, некоторые виды работ приходилось еще и оплачивать из своего кармана. Весело было, что и говорить!

Когда проект стал играбельным, мы начали искать издателя. Им стала, как известно, фирма «1C». Чтобы заключить договор, пришлось юридически оформиться, а чтобы было еще посолидней, мы придумали себе новое имя – Elemental Games. Вот так появилась новая игра, «Космические рейнджеры», вместе с новой фирмой».

Дмитрий Гусаров, руководитель студии Elemental Games, из интервью на Daily Telefrag, 22.04.2005 г.


На протяжении всего процесса создания игры разработчики черпали идеи как из кинематографа, так и из литературы со схожим космическим сеттингом; среди источников вдохновения есть и сериал «Вавилон-5», откуда были взяты идеи для рас, и классические эпизоды саги «Звездные войны», и «Кин-дза-дза», а также произведения писателей-фантастов: Роберта Шекли, Орсона Скотта Карда, Айзека Азимова и Гарри Гаррисона. После почти трех лет разработки игра была издана «1C» 23 декабря 2002 года, получив множество положительных оценок и знаков отличия в игровой прессе, в т. ч. звание «Игры года» по версии AG.ru.

Вторая часть делалась ровно 14 месяцев, а разработка полностью финансировалась «1C». «Космические рейнджеры-2: Доминаторы» еще больше расширила список жанров, которые в себя включала первая часть, добавив к нему определения «стратегия в реальном времени» и «экшн» – например, в 3D-боях на поверхности планет можно было взять под свое управление любого робота и от его лица уже вести дальнейшее сражение с доминаторами – новой угрозой мира космических рейнджеров, которая появилась спустя 250 лет со времен событий первой части. Графика стала еще приятнее, количество космических станций расширилось, а к старым добавились новые функции; корпусы кораблей обзавелись новыми слотами, карта галактики увеличилась еще на три сектора… «Доминаторы» вышли в свет 26 ноября 2004 года. Игра стала достойным продолжением серии, в целом подняв планку на более высокий уровень.

Релиз был высоко оценен как российской, так и западной прессой, поэтому игра получила ряд дополнений. Комплект «Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка», разработанный Elemental Games, CHK-Games и Katauri Interactive, вышел 7 сентября 2007 года и содержал в себе первую и дополненную часть серии, а также раздел «ФанАрт», собранный из мини-игр, обоев, заставок и прочего контента, созданного фанатами серии. Во вторую часть был добавлен ряд улучшений, коснувшихся как графики, так и расширенных внутриигровых возможностей, над которыми работали фанаты игры с официального форума. В декабре 2009 года вышло фанатское дополнение «Космические рейнджеры 2: Революция» на основе «Перезагрузки», в котором добавилось еще больше контента и разнообразия, а 15 марта 2013 года выходит дополнение «Космические рейнджеры HD: Революция» от CHK-Games, полностью финансированное «1C». Здесь игроки увидели новую сюжетную линию о противостоянии Коалиции и пиратов, последние из которых стали объединяться и, выступая единым фронтом, пытаться захватить власть в галактике. Игроки получили возможность выбирать сторону и либо противостоять пиратам, либо присоединиться ко вторым и уничтожить Коалицию. Теперь даже в этих случаях стало реальным пройти игру, не противодействуя при этом доминаторам. Новая часть вобрала в себя все лучшее, что было во второй части и ее дополнениях, в очередной раз расширила контент игры и, кроме всего прочего, обзавелась пятнадцатью новыми треками. 27 сентября 2016 года от этих же разработчиков и издателя вышла Space Rangers: Quest для iOS, а 5 сентября 2016 года для Android и Steam, в основной геймплей которой легли текстовые квесты из «Революции», а также добавилась новая сюжетная история. На сегодняшний день последней версией игры «Революция» является 2.1.2266, выпущенная от 5 сентября 2017 года, что говорит о неугасающем интересе фанатов серии на протяжении уже многих лет. Кроме того, 11 сентября 2018 года «1C» выпустила «Космические рейнджеры: Наследие» – переработанную и адаптированную версию КРД для iOS и Android. Игра распространяется по модели free-to-play, обзавелась улучшенной графикой, рядом измененных внутриигровых механик и переработанным интерфейсом для мобильных платформ, однако лишилась планетарных боев и текстовых квестов.


«Подзаголовок «Наследие» смотрится несколько иронично: в общих чертах перед нами все те же «Космические рейнджеры-2», но многие полюбившиеся черты оригинала безжалостно отрезаны, а другие доступны только после серьезных вложений – времени или денег. При этом премиальная валюта делает игру слишком примитивной, а ее отсутствие – слишком утомительной. В сухом остатке выходит, что из наследия остались сеттинг, узнаваемые графические эффекты и по-прежнему чарующая музыка, которая поднимает в памяти солнечный ветер воспоминаний».

Игры@Mail.Ru, 22.04.2018 года


Отходя от серии «Космические рейнджеры», нельзя не упомянуть еще об одной пошаговой тактической RPG – «Код доступа: РАЙ» от MiST Land, выпущенной «Букой» 24 сентября в один год с первой частью «рейнджеров» и впоследствии получившей приквелы и собственную вселенную под названием «Реальность 4.13» на официальном портале разработчиков. Действия игры брали свое начало в недалеком будущем. В сеттинге киберпанка игроку предстоит собрать отряд из шести человек с разными специализациями и вести сражения с полицией, синдикатом и еще рядом группировок, борющихся за власть в мире будущего. Большое количество квестов, нелинейное прохождение вкупе с огромным количеством характеристик персонажей, оружия и улучшающих имплантатов дают широкий простор для тактики ведения боя, делают игру довольно хардкорной, что не помешало найти ей свою аудиторию. Кроме того, «код доступа» выделялся атмосферным саундтреком и профессиональной озвучкой.

Это же можно сказать и о приквеле «Власть закона», издателем которой стал уже «Руссобит-М», выпустивший игру спустя два года после

первой части, 31 марта 2004 года. Теперь вместо Хакера, главного героя «кода доступа», игроку предлагалось взглянуть на происходящие события с точки зрения полицейских и собрать команду союзников под началом персонажа из первой части – Катрин, только начавшей свою карьеру в полиции Верхнего города. Как и в «Коде доступа», сюжет игры был нелинеен и во многом зависел от состава команды и способов прохождения тех или иных миссий. Чуть позже, в ноябре, вышел аддон «Власть закона: полицейские истории» с новыми видами оружия, музыкальными треками и шестью уникальными миссиями. В 2015 году состоялся анонс третьей части серии от команды Cats Who Play – «HTPD: Власть закона», события которой должны были продолжить хронологию КДР и ВЗ, а под управление игрока на этот раз попадал бы сразу целый полицейский участок. Планировалось, что HTPD будет мультиплатформенной и выйдет сразу на iOS, Android и PC, но если не считать технической версии, полноценная игра так и не вышла даже на момент первого квартала 2018 года, невзирая на успешное прохождение Greenlight в 2016 году.

Помимо зарождения двух знаменитых серий, с 2002 года стали набирать популярность многопользовательские игры. Одной из знаковых игр того времени стала браузерная игра «Бойцовский клуб», запущенная Lucius Group Ltd. 17 марта 2002 года. Можно утверждать, что на несколько лет вперед игра «Бойцовский клуб» смогла стать первой браузерной игрой, которой удалось освоить подобную схему монетизации и задать тренд на несколько лет вперед.

В 2003 году появляются такие игры, как «Блицкриг» и «Операция Silent Storm» от Nival и Alien Shooter от российской студии Sigma Team, где игрокам предлагается отстреливать толпы всевозможных инопланетных противников. В этом же году проводится первая конференция разработчиков игр. Nikita Online выпускает первую российскую ММО – «Сфера»[12]12
  Подробнее в истории компании Nikita Online.


[Закрыть]
.

2 июня 2004 года GSC Game World совместно с Ubisoft выпускает стратегию в реальном времени «Александр»[13]13
  Подробнее в истории компании GSC Game World.


[Закрыть]
,
а «1C» издает «Периметр» от разработчиков КД-ЛАБ, события которой являются приквелом к ранее упомянутым «Вангерам» от этой же компании. Особенностью игры является необходимость создания полностью гладкого ландшафта путем терраформинга в реальном времени для последующего развития базы. На конференции разработчиков игр в 2004 году игра победила в таких номинациях, как «Лучшая игра для РС» и «Лучший игровой дизайн», и позже обзавелась продолжениями: аддоном «Периметр: Завет Императора», вышедшим Ъ ноября 2005 года, и следующей частью «Периметр 2: Новая Земля», релиз которой состоялся 12 февраля 2008 года. Помимо первой части «Периметра», «1C» в том же году выпускает игру, остающуюся одной из лучших представителей Action/RTS в сеттинге Второй мировой войны вплоть до сегодняшнего дня. «В тылу врага», разработанная Best Way, объединяла в себе сразу несколько жанров – симулятор, аркаду и RPG, ставя в основу тактическую составляющую: тщательную разведку местности и грамотное планирование стратегии ведения боя. ВТВ работает на мощном физическом движке, который предоставляет точность и тотальную разрушаемость с возможностью использовать даже случайные объекты в качестве укрытия, а система повреждений здесь детально проработана. Реалистичность прекрасно дополняет картину – например, дистанция сильно влияет на точность и убойную силу оружия; запас топлива, боеприпасов и амуниции ограничен; солдаты устают и могут брать с собой строго ограниченное количество предметов. В игре доступен ручной режим управления, благодаря которому под управление можно взять как любого из своих солдат, так и технику. В этом случае курсор мыши отвечает за наведение, а кнопки клавиатуры – за передвижение. Различные типы боеприпасов, виды военной техники и возможность бесшумного устранения врагов добавляют вариативность прохождения миссий. На момент выхода ВТВ воспринималась как AAA-блокбастер, готовый встать в один ряд с западными аналогами. К тому же в работе над сценарием игры принимал участие известный русский писатель-фантаст Александр Зорич.


«Все вышло довольно спонтанно. В конце прошлого года мы получили письмо от Дмитрия Морозова, руководителя команды разработчиков. Он сказал, что прочел в журнале «Если» нашу повесть «Топоры и лотосы» и, выражаясь по-американски, «решил, что этот-то парень нам и нужен: он знает толк в войне». Соответственно Дмитрий предложил нам поработать совместно с Best Way над «В тылу врага», чтобы придать игре необходимый колорит, усилить «атмосферность».

В первую минуту мы отнеслись к этой идее довольно осторожно. Но стоило нам почитать в интернете материалы, посвященные КРИ-2003, посмотреть на несколько скриншотов ВТВ, чтобы понять, что Best Way – команда очень серьезная, а игра ожидается мощная. Но главное, тематика оказалась самая что ни на есть «наша». История Второй мировой войны нас всегда интересовала, а наши последние романы «Завтра война» и «Без пощады» – по сути, военные драмы, хотя и фантастические».

Александр Зорич, из интервью на Daily Telefrag от 27.07.2004 г.


Кроме того, 20 июля 2007 года «1C» и Best Way объявили о выпуске редактора миссий, который впоследствии помог привлечь к серии еще больше внимания мододелов. Вторая часть серии вышла 8 сентября 2006 года и обзавелась улучшенным движком – графическая часть игры, как и физика, претерпели изменения в лучшую сторону. Баланс войск изменился; добавилась возможность выделять союзные юниты и объединять их в один отряд и еще ряд. Серия игр обзавелась множеством аддонов и дополнений, из которых Best Way выпустила «В тылу врага 2: Братья по оружию» в 2007-м и «В тылу врага 2: Лис пустыни» в 2009-м. Помимо самой Best Way, в работе над аддонами в разное время приняли участие шесть разных компаний: «В тылу врага: Диверсанты» (2005) и «В тылу врага: Диверсанты 2» (2006) были разработаны Dark Fox, «В тылу врага 3» (2008) от Realore Studios, «Черные бушлаты» (2009), «Диверсанты: Вьетнам» (2011) и «Штрафбат» (2012) от СофтКлаб, «В тылу врага 2: Штурм» (2011), «В тылу врага: Штурм 2» (2014) и «Штурм 2: В тылу врага. Начало» (2016) от немецких разработчиков из Digitalmindsoft. Сейчас последней игрой серии является Soldiers: Arena, которая разрабатывается Best Way и присутствует в раннем доступе на Steam. Если не случится ничего непредвиденного, релиз должен состояться примерно в первом квартале 2018 года.


«Soldiers: Arena о тактике. Она о командной игре и взаимодействии родов войск. Те, кто знаком с нашими играми, знают, что их довольно сложно отнести к какому-то определенному жанру. Это смесь стратегии, тактики и экшна в сеттинге Второй мировой. Эта игра для тех, кому в стратегии не хватает экшна, а в тактическом шутере не хватает масштаба. Уникальная серия с более чем десятилетней историей, получившая достойное многопользовательское развитие».

Best Way, страница Soldiers: Arena в Steam


19 мая 2005 года «Руссобит-М» издает игру «Xenus: Точка кипения» от разработчиков из компании Deep Shadows, объединяющую такие жанры, как FPS, RPG и Racing. На момент выхода игра обладала завышенными системными требованиями, а открытый мир Колумбии хоть и давал возможность управлять транспортом, иллюзию свободы и нелинейный сюжет, при этом был скуден на детали и выдавал пачку багов разной степени серьезности, хотя и на фоне красивых пейзажей. В издании Xenus Gold вышли два официальных дополнения: «Легенда жива», продолжение сюжетной линии с добавлением нового оружия, группировки и возможностей, и «Большая война», где были добавлены новые миссии за ЦРУ и «официалов», а также бонус-эпизод: захват Пуэрто Сомбра партизанами. Вторая часть игры под названием «Xenus 2: Белое золото» вышла спустя три года – 24 октября 2008 года; в игру добавился ряд некоторых нововведений, вроде возможности апгрейда оружия и полноценной системы характеристик, однако все еще выглядела как аддон для первой части.

Если попытка Deep Shadows сделать FPS в открытом мире в 2005 году в некоторой степени не удалась, то совсем другая ситуация была с игрой «Мор: Утопия»[14]14
  Подробнее в истории компании Ice-Pick Lodge.


[Закрыть]
,
разработанной командой Ice-Pick Lodge. Игра настолько отличалась от привычных стандартов, принятых в игрострое, что смогла на долгие годы вперед получить кредит доверия для компании и завоевать такую лояльность аудитории, которая позволила компании уже в наши дни успешно выпустить HD Remake, собрав необходимую сумму для краудфандинговой кампании на Kickstarter, и уже в 2018 году продолжать работу над релизом новой, полностью обновленной и переосмысленной части игры.

Стали набирать обороты и игры по кинофраншизам, но по большей части такие проекты были рассчитаны на быстрый сбор средств с игроков, которые купят игру из-за обложки или названия от популярного фильма.


«Многие сотрудники рассказывали, что за то время, пока они покупали в ларьке пачку сигарет, в соседнем ларьке успевали продать пару дисков «Боя с тенью».

Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: «А чо есть нового из экшнов?» Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, «Бой с тенью». На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал: «О, клево, давай!» К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.

Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры, как «Бой с тенью», портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика Trash & Cash в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут суспехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют «трэшевыми подделками», и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное».

Из статьи «Акелла – Бой с тенью: Сделано с особым цинизмом», опубликованной геймдизайнером Александром Лашиным и руководителем проекта, продюсером и геймдизайнером Андреем Белкиным на Daily Telefrag, 12.01.2006 г.


Большинство таких игр были, скорее всего, как «Бой с тенью», на разработку которой было потрачено четыре месяца работы внутренней команды «Акеллы» из 20 человек, нежели как «Ночной Дозор» от Nival, где разработчики стремились расширить идеи фильма и внести интересные нестандартные механики. Тем не менее в день релиза игры «Бой с тенью» 5 декабря, состоявшейся в один день с премьерой фильма, было распродано 30 тысяч копий, а впоследствии – все 80 тысяч, и это несмотря на противоречивые отзывы как в прессе, так и игроков на форуме.

С 2006 года все больше начинают обсуждаться казуальные игры: Nevosoft начала экспансию[15]15
  Подробнее в истории компании Nevosoft.


[Закрыть]
на западный ресурс с Mysteryville и другими играми в жанре HOG[16]16
  Hidden Object (спрятанный объект – рус.).


[Закрыть]
. У IT Territory запускается «Территория» – многопользовательская браузерная игра, ставшая идейной наследницей «Бойцовского клуба» и созданная под его влиянием. Именно с этой игры начинается путь компании, который к 2018 году насчитывает порядка 14 проектов. В один год с «Территорией» от IT Territory выходит игра «Легенда: наследие драконов», которая быстро завоевала популярность в промежутке с 2007-го по 2011-й. Издавалась она не только в России, но и в Великобритании, Германии, КНР и в общем числе набрала свыше 8 млн по всему миру.

В России проходит первый «Игромир» – фестиваль, посвященный видеоиграм и являющийся на сегодня самым большим в России[17]17
  Подробнее о фестивале в главе «Конференции».


[Закрыть]
. На рынке больших РС-игр 27 октября появляется You Are Empty от «1C» – совместная разработка украинских студий Mandel ArtPlains и Digital Spray Studios в сеттинге альтернативного СССР 50-х годов с необычной атмосферой и неповторимыми уровнями, хотя и местами устаревшая на момент релиза, а 19 мая того же года – Heroes of Might and Magic V[18]18
  Подробнее в истории компании Nival.


[Закрыть]
от Nival, которая впоследствии была признана одной из лучших частей серии.

В 2006 году вышла одна из самых неоднозначных и, пожалуй, спорных игр на просторах отечественного геймдева – Lada Racing Club от Geleos, изданная «Новым Диском». LRC разрабатывалась 2 года: сначала командой из 7 человек (руководитель проекта, программист, три художника, PR-менеджер), а под конец – из 13. Всего же в проекте было задействовано 40 человек и вложено в общей сложности полмиллиона долларов, из которых 120 тысяч долларов пришлись на маркетинг проекта. Сначала за программную часть должна была отвечать компания-соразработчик ArtyShock, используя собственный движок, но после критических проблем с программной частью Geleos была вынуждена расторгнуть договор с компанией и в срочном порядке за три месяца до релиза перевести проект на новый движок Dagor Engine 2.5, предоставленный Gaijin Entertainment. На тот момент у GE как раз выходила игра «Адреналин. Экстрим-шоу», на основе которой была воссоздана LRC.

По результатам опроса среди игроков было решено, что игра будет использовать преимущественно хип-хоп треки: главную тему «Капсулы скорости» написала группа «Каста», а клип группы использовал пререндер на основе игровой графики. У концерна «АВТОВАЗ» была получена эксклюзивная лицензия на использование отечественных марок автомобилей, начиная с «копейки» и заканчивая гоночными картингами класса LADA Revolution; также были заключены соглашения с производителями различных «обвесов» для тюнинга. С самого начала игра ориентировалась на внутренний рынок – постоянное мелькание в прессе, попытки удовлетворить всевозможные пожелания игроков и привлечение стендисток на мероприятия, где демонстрировалась игра, только подогревали интерес аудитории, и уже задолго до выхода ее окрестили «убийцей NFS». Игроки ожидали увидеть детально воссозданную Москву, на которой развернется стритрейсинг с участием российских тюнингованных автомобилей, а на КРИ-2005 LRC была названа «самой ожидаемой игрой года».

В день релиза компания «Новый Диск» отгрузила 160 тысяч копий. 20 марта 2006 года, в первый день, продажи в магазине «Всесоюзный» составили порядка 500 копий, что было равнозначно средним продажам топовой игры в рейтинге по всем магазинам «всесоюзного» за неделю. Спустя полгода с момента релиза LADA Racing Club ежемесячно продолжала продаваться в среднем по 10 тысяч копий в месяц, а на момент декабря продажи превысили 300 тысяч копий. Несмотря на объявление о том, что игру можно вернуть или обменять на другие игры издателя, разгромные статьи прессы и завышенные ожидания игроков, было возвращено всего 70 дисков, и это даже несмотря на то, что игра вышла на четырех дисках, с последнего из которых устанавливался ненужный файл: в директории / Levels можно было обнаружить файл levels.pak.bin размером около 1,4 Гб, без которого игра работала абсолютно так же.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации