Электронная библиотека » Михаил Пименов » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 13:58


Автор книги: Михаил Пименов


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Глянец, который мы заслужили
«Великий Dракон»

Самым первым журналом о видеоиграх в России был «Видео-Асс Dendy», первый выпуск которого датируется 7 июля 1993 года. На тот момент на рынке была популярна игровая приставка Dendy, поэтому журнал издавался с подачи компании Steepler, которая, как мы помним, занималась распространением видеоприставок Dendy в России. Представители Steepler предложили владельцу издательства Владимиру Бореву выпускать ежемесячный журнал для продвижения своей продукции, при этом не имея четкого понимания, как именно должно формироваться подобное издание: аналогов на российском рынке не существовало, поэтому Борев заключает партнерские соглашения с французским издательством Hachette Filipacchi-Press на использование материалов из игровых журналов Joystick и Joypad (первый из которых был посвящен компьютерным играм, а второй – консольным). Таким образом, первые материалы «Видео-Асс Dendy» переводились с французского, а скриншоты снимались на фотоаппарат прямо с экрана телевизора. Первые пять номеров состояли из 24 страниц, а редактором журнала официально стал сам Владимир Борев (однако по факту всей руководящей работой занимался Валерий Поляков).

В связи с дороговизной прав на публикацию стороннего контента и высокой стоимостью услуг переводчиков Поляков понимал, что журналу нужна собственная полноценная редакция и команда авторов. В то же время в редакцию начало поступать огромное количество писем с прохождениями игр, идеями и творчеством от читателей журнала. Повышенное внимание и лояльный отклик аудитории послужили дальнейшим ориентиром развития: редакция решила провести конкурс читательских работ, лучшие из которых в итоге были напечатаны на страницах журнала. Такой подход сделал журнал еще популярнее среди читателей и позволил полностью отказаться от перепечатки материалов из иностранных изданий. Обратная связь с читателями стала основной концепцией журнала – на постоянной основе печатался читательский контент: рисунки, советы и прохождения, постоянно проводились конкурсы.

В 1994 году в восьмом номере журнала появляется статья с авторством Вадима Захарьина, который позже подписывался псевдонимом Great Dragon. Автор прославился тем, что писал глубокие аналитические тексты с использованием сторонних источников информации. С этого же года начали издаваться работы многих авторов, которые известны по сей день. Валерий Корнеев поначалу был художником, но позже стал писать материалы под псевдонимом Агент Купер; пришли Алексей Пожарский (Lord Hanta), Александр Казанцев (Eler Cant, NTB), Александр Артеменко, Илья Фабричников (Duck Wader), Сергей Спирин (Big Boss), Роман Еремин, Максим Алаев (Сенсей Макс), Иван Отчик (Нави Кичто).

В 1995 году между Steepler и командой Полякова случился разлад. Первые настаивали, чтобы контент журнала выпускался в парадигме товарного продвижения и ориентировался на продукцию Super Nintendo, Поляков же был категорически против того, чтобы ограничивать редакцию одной-единственной платформой. Эти разногласия привели к расколу журнала: начиная с 19-го номера 1994 года журнал разделился на две части: «Dendy – Новая Реальность», который выпускался силами маркетингового отдела Steepler и «Видео-ACC Великий DpaKOH», который тоже сохранил нумерацию с 19-го номера, но перешел под юрисдикцию независимой компании ООО «Камото», в которой работал Поляков, и выпускался издательством «АСТ». Первый просуществовал всего пять выпусков и был закрыт в 1995 году, так как начал терять свою актуальность. Второй же смог продержаться до 2004 года, окончательно сменив название с 26-го номера на «Великий Dракон».

Несложно догадаться, что название журнала редакция взяла из-за псевдонима Захарьина: к тому моменту он стал популярным персонажем, а коллективные статьи под его именем продолжали выходить даже после ухода Захарьина в рубрике «Who is Вы, G. Dragon», где читателям предлагалось угадать, кому из авторов редакции принадлежит материал. Журнал печатался в финской типографии на новой бумаге, чтобы передать 16-битный цвет новой приставки Sega Mega Drive; после издания еще шести выпусков расширился до 100 страниц, обзавелся новыми рубриками, а к концу 1996 года начал писать о PlayStation.

Начиная с 30-х номеров (1997–1998 гг.) журнал становится особенно популярным. Как раз в этот период выходит материал Пожарского по Final Fantasy VII, который сыграл значительную роль в популяризации JRPG среди геймерского сообщества. В этот же период в BD появляется рубрика «Мир Anime» под началом Корнеева, которая впоследствии стала одной из самых популярных в журнале. Позже Корнеев продолжит вести ее уже в «Стране Игр» и разовьет до отдельного журнала «АнимеГид» (в котором он был главным редактором).

В это же время журнал начинают покидать авторы. Сначала уходят Сергей Спирин (Big Boss) и Роман Еремин. За ними ушли Илья Фабричников, существенно меньше стали появляться материалы Александра Казанцева. Новых авторов продолжали набирать из числа читателей; приходят Дмитрий Павлов (Black Warrior, Molotov, Raptor), Mac Fank, Артем Шорохов (eg). Когда в августе 1998-го случился дефолт, журнал оказался на грани закрытия. Как и ряд других изданий, BD был вынужден перейти на более дешевую бумагу, тираж сократился, а сеть розничного распространения значительно уменьшилась.

В 1999 году Корнеев переходит в издательство GameLand и практически перестает писать материалы для BD. 2002 год стал началом конца: с 58-го номера журнал сократили до 68 страниц; многие рубрики исчезли, как и спонсоры. Журнал издавался лишь на энтузиазме авторского состава. Так продолжалось до декабря 2003 года, и на 65-м выпуске журнал прекращает свое существование, сделав официальное заявление о закрытии в январе 2004-го по причине финансовой несостоятельности. Попытка ребрендинга 65-го номера тоже не помогла спасти журнал. Известно, что последним должен был стать 66-й номер, но выпуск был отменен издательством за несколько недель до тиража.

За все время существования BD создал множество клише игровой журналистики, которые впоследствии использовались другими игровыми изданиями. С 43-го номера редакция успела издать три выпуска газеты «Dpa-кон плюс», которая состояла из новостных колонок (первый выпуск газеты распространялся отдельно от основного журнала). Последующие два выпуска были вшиты в 44-й и 54-й номера. Начиная с 58-го выпуска редакция лично распространяла электронные копии BD, а также книги с прохождениями и кодами, ранее опубликованные в журнале. Сначала книга называлась «Крутой мир», затем – «Крутой Геймер», «Секреты Крутого Геймера», а потом «Коллекция Крутого Геймера» – вышло 12 таких книг.

Со временем фанатами журнала была создана полная онлайн-библиотека, включающая в себя все выпуски журнала, а бывшие авторы предприняли несколько попыток реанимировать печатное издание, попытавшись все-таки выпустить 66-й номер. Затем участники официального форума и несколько бывших авторов BD запускают проект Great Dragon Dale. Начиная с 2004 года и по сей день, на портале выходит некоммерческий онлайн-журнал GDD, схожий по своей концепции с «Великим Ораконом». В 2009 году проект выпускался в электронном виде на дисках, которые прилагались к журналу «Страна Игр», – на тот момент главным редактором журнала был Константин Говорун, который начинал свою карьеру как автор в «Великом Dраконе». На сегодняшний день существует 18 выпусков GDD и 1 спецвыпуск по вселенной Resident Evil.

«Великий Dракон» был первопроходцем игровых изданий; редакция не боялась экспериментировать и доносить читателям мнения авторов со своих страниц. На закате своей славы журнал подвергался критике: журналистские навыки авторов были на низком уровне, но главной «изюминкой» журнала всегда была обратная связь с читателями. По сути, это был журнал от читателей для читателей. Благодаря ВБ, многие смогли познакомиться с рядом новых игровых жанров, а многие «драконовцы» впоследствии продолжили журналистскую карьеру в других известных игровых журналах.

Game.EXE

В отличие от «Великого Dракона», который по факту всегда являлся фэнзином, Game.EXE можно считать первым профессиональным изданием, главный редактор которого Игорь Исупов (ББ) – человек с филологическим образованием. Журнал считается образцом качественной профессиональной журналистики. Именно здесь впервые появляется аналитика и разбор игры на такие составные части, как геймплей, графика, сюжет и т. д.; множество статей журнала было посвящено разработке игр; проводились интервью с создателями. Game.EXE считается переломом в игровой журналистике в сторону более взрослой аудитории; он представлял собой литературную ценность даже вне зависимости от контекста игровой тематики благодаря литературному языку и уникальной подаче материалов.

Самый первый номер создавался компанией энтузиастов из издательства «Компьютерра». Группа молодых людей пришла с идеей о создании журнала к издателю Дмитрию Мандерлюку в 1994 году, и, согласовав все нюансы, Олег Яшин начинает сбор материалов, который продолжался почти год. Ъ ноября 1994 года «Магазин игрушек» регистрируют в Комитете РФ по печати, и 27 марта 1995 года в печать выходит первый номер. Под этим названием журнал выпускается с 1995-го по 1997 год издательством «Компьютерра» и компанией «Лампорт». Главным редактором первого – мартовского номера стал Олег LESHIJ. В первоначальном составе редакция просуществовала до второго номера, а затем почти полностью сменилась. С 1996 года главным редактором журнала был Игорь Исупов, который к тому моменту уже работал литературным редактором и фактически определял стиль журнала. Именно благодаря ему журнал в итоге стал таким, каким его до сих пор помнят многие читатели.

Поначалу «Магазин игрушек» освещал игры для PC, а также для 16– и 32-битных приставок. Владелец сети магазинов «Геймленд», сети магазинов лицензионных игр Дмитрий Агарунов (будущий учредитель ИД «Геймленд») стал первым рекламодателем журнала, хотя на протяжении почти всего своего существования журнал практически не работал с рекламой от издателей игр – редакция желала оставаться независимой и всегда старалась писать исключительно авторское мнение. Из-за конфликта между учредителем и издателем журнал был вынужден сменить название на «Game.EXE» в 1997 году. Под таким названием журнал выходил вплоть до закрытия в 2006 году. С этого момента Game.EXE начинает писать только об играх исключительно для PC.


«Редакция представляла собой глубоко законспирированную децентрализованную систему. Общались мы в основном по почте, в редакцию я приезжал либо за гонораром раз в месяц, либо на учебно-воспитательные сборы, где Игорь устраивал нам очередную выволочку за какую-нибудь ужасную, плохую сдачу номера. То есть в редакции я бывал редко – это правда. Очень много ребят вообще не жили в Москве на тот момент, поэтому вся работа у нас строилась по почте».

Олег Хажинский, Теория Игр. Game.EXE. Часть 1


Одним из основных авторов журнала был Павел Гродек. Исупов нашел Гродека через интернет, прочитав повесть, которую тот выложил в Сеть. Гродек стал писать о том жанре, в котором разбирался лучше всего. Под псевдонимом «Старик с шотганом» он писал о шутерах, а позже привел в журнал Наталью Дубровскую, которая стала писать о квестах и впоследствии ввела название жанра в обиход на просторах России. Олег Хажинский писал о стратегиях. Андрей Лантюгов (Хорнет) писал об авиасимуляторах и пришел в журнал благодаря конкурсу читательских рецензий. Андрей Подшибякин (Андрей Ом, Лысый мужик с монтировкой) пришел в редакцию сам. Исупов не раз выделял Александра Башкирова (Фраг Сибирский, Маша Ариманова) как одного из лучших авторов журнала, способного писать одновременно от лица нескольких авторов под псевдонимами, каждый из которых обладал уникальным стилем написания. Половина авторов публиковала материалы под псевдонимами или виртуальными персонажами с продуманной легендой, что также было еще одной отличительной чертой журнала.


«У нас не было денег, чтобы отправить ребят на E3, и я не представлял, как мог бы объяснить это читателям. Этот номер задавал тон всему году; обычно это были самые интересные выпуски и т. д. И что, мы вдруг отделаемся какими-то перепечатками? Я просто не мог через это перешагнуть».

Игорь Исупов, из интервью Kanobu.ru от 01.02.2013 г.


В 2006 году Исупов уходит из журнала из-за конфликта с руководством, не пожелавшим выделить средства для поездки представителей на E3. Начиная с июня 2006 года, журнал перешел в формат еженедельного издания, а главным редактором стал Александр Вершинин. Удалось выпустить еще четыре номера, после чего журнал был окончательно закрыт без официального объяснения причин. Максимальный тираж журнала за все время своего существования пришелся на ноябрь 2003 года. Тогда он достиг 63,5 тысячи копий.

Несмотря на то что журнал выделялся необычными материалами и литературным стилем написания, Game.EXE не смог выдержать конкуренции с более популярными изданиями. Game.EXE успел породить ряд устоявшихся названий, вроде «игрожур» и «казуал», которые плотно закрепились в игровой журналистике и были приняты на вооружение другими игровыми изданиями.

«Страна Игр»

Константин Говорун,

в прошлом главный редактор журнала «Страна Игр»

…Все началось с журнала «Великий Dракон», куда я сначала писал на правах читателя, с 1996 года участвовал в конкурсе читательских статей. После публикации нескольких таких материалов начал писать на регулярной основе, за гонорары, приезжал в Москву, пообщался с командой и главным редактором. В начале 2000 года открыл собственный сайт Pristavki.net, которым смог заниматься параллельно. Журнал выходил медленно, а между правками материалов и публикациями могли пройти месяцы. На собственном сайте я пытался имитировать стиль популярных тогда на Западе американских IGN и Gamespot, поскольку тогда это были главные источники информации и хотелось, чтобы что-то такое было и в России. На тот момент в онлайне в России о консольных играх почти никто не писал. Максимум несколько сайтов, вроде Gamemag и Gameland. ш. Именно поэтому я и решил сделать свое собственное медиа – собрал команду, написал движок для сайта.

Осенью 2001 года меня заметили в издательстве «Геймленд» и позвали писать сначала в журнал Official PlayStation, а через месяц – в «Страну Игр». Хронология появления журналов следующая: самым первым журналом в России считается «Видео-ACC Dendy», созданный компанией Steepler в поддержку приставок Dendy и Super Nintendo в 1993 году. В 1995 году журнал разделился на два: «Великий Dракон» и «Видео-АСС Dendy», который просуществовал под старым названием несколько лет и закрылся. Почти весь прежний состав ушел в ВД, который существовал где-то до 2003–2004 гг., пока окончательно не потерял актуальность из-за ориентирования на 8– и 16-битные игры. Во времена появления PS2 и Dreamcast журнал уже начал сильно отставать от жизни. «СИ» появилась в конце 1996-го, потом «Игромания», уже потом Official PlayStation, который издавался издательским домом «Геймленд» на деньги Sony. Для «СИ» я, однако, делал куда больше, и в какой-то момент издательству понадобился главный редактор на сайт Gameland.ru. Должность по тем временам была чуть ли не самая низкая в редакции – на тот момент сайт был чем-то вроде придатка к основному журналу, и никто не считал его чем-то значимым. Реклама на нем по сравнению с журналом зарабатывала копейки. Это все 2002 год, в конце 2003-го меня зовут в Москву заниматься запускам журнала Official PlayStation 2. Переехать я переехал, но переговоры по поводу Official PlayStation 2 все еще продолжались, и в итоге издательство не смогло получить лицензию на его издание. Sony и издательство Future выбрали другого партнера в лице Solitare Publishing (бывшие выходцы из «Геймленда»), который издавал Official PlayStation 2 на территории России в течение нескольких следующих лет. Они же, кстати, издавали XS Magazine.

Когда с Official PlayStation 2 ничего не получилось, как раз в этот момент освободилась вакансия в печатном журнале «СИ», и меня взяли на это место на должность «Редактор раздела видеоигр». В 2006 году я стал главным редактором «СИ» и так и оставался вплоть до закрытия журнала в 2013 году. Параллельно в какой-то момент пришлось совмещать должность редакционного директора и главного редактора, отвечая также за сайт Gameland.ru и журнал «РС ИГРЫ». Это было где-то с 2012 года.

До 2008 года вся основная аудитория была в печатных журналах. После 2008 года резко сократились рекламные бюджеты российских издателей, что сильно ударило по возможностям журналов развиваться, но по инерции они все равно были популярны еще несколько лет. В то время можно было небольшим объявлением на страницах легко собрать встречу с читателями на тысячу человек, как сейчас делают популярные ютуберы. Мы даже устраивали как-то раз акцию «Прямая линия с редакцией», когда любой читатель мог позвонить в «СИ» и задать любой вопрос, – на пять часов редакция была парализована.

Большой бюджет позволял нам делать медиа действительно мирового уровня и освещать вещи, на которые сейчас ни у кого в России нет достаточных ресурсов. У нас было интересное решение, каким образом можно охватить большую часть иностранных ивентов и компаний, – мы нанимали фрилансеров из числа местных знакомых журналистов, которые без проблем могли посетить определенное мероприятие или взять интервью у нужной нам компании, а затем просто прислать в редакцию за вознаграждение. На какие-то совсем крупные и масштабные ивенты мы, конечно же, ездили сами, но такая схема позволяла расширить охват фактически на весь мир. На самом деле это был очень важный момент в игровой журналистике России: чтобы быть на мировом уровне, нельзя использовать только интернет-источники – это ведет к вторичности. Нужно постоянно везде ездить и со всеми общаться. Своими силами это делать чрезвычайно тяжело по понятным причинам. Поэтому нужно покупать материалы у иностранных журналов, использовать силы местных журналистов и другие возможности по максимуму. Только в этом случае можно стать изданием мирового уровня, и тогда какие-то вещи, которые ты делаешь, может, кто-то купит уже у тебя. Так случалось не раз: например, что-то происходило в России; или когда мы ездили в Японию и могли предоставить по итогам поездки какую-либо эксклюзивную информацию.

Важно понимать, что «Геймленд» вкладывал все «лишние» деньги в другие журналы, поэтому на пике издательство имело 20–30 журналов и свой телеканал, «Техномир» же вкладывал деньги в развитие журнала «Игромания» и дистрибуцию, стараясь зарабатывать много на продаже копий. «Игромания» всегда больше зарабатывала на продажах читателям, однако «СИ» гораздо больше зарабатывала на продаже рекламы. Если точнее, одна рекламная полоса в «СИ» для одного и того же рекламодателя стоила примерно в три раза больше, чем у «Игромании». Это было обусловлено тем, что у «СИ» была более премиальная аудитория, обладающая большей покупательской способностью. Если «Игромания» делала ставку на массовую аудиторию, мы делали на тех, кто покупал лицензионные, консольные игры. Также стоит понимать, что рекламодатели ориентируются на данные TNS Gallup, а не на тираж, указанный в выходных данных. Это международная компания, которая измеряет аудиторию медиа, будь то журнал, телевидение или радио. И у «СИ», и у «Игромании» аудитория была одна из самых широких на рынке прессы.

Еще один неочевидный момент: часто рекламодатели брали рекламу в журнале только затем, чтобы показать ретейлеру, что игра вообще где-то рекламируется, – это обеспечивало заветное место на полке.

Изначально «Геймленд» и начинал с того, что был магазином и продавал лицензионные копии западных игр. Потом долгое время был сайт e-shop.ru – онлайновый аналог. У них была постоянная аудитория, и журнал стал логичным предложением для таких людей. Дмитрий Агарунов, основатель «Геймленда», понял, что имеет смысл сделать такой журнал, который можно дать людям почитать прямо в магазине, продавать и давать в нем рекламу новых поступлений игр. На тот момент такого журнала не было, и Дмитрий решил создать его сам.

Кстати говоря, наличие диска у журнала – это чисто российская история. Ни в одной другой стране дисковое приложение к игровым медиа не было настолько важно. А видеоконтент для диска в формате обзоров и репортажей впервые был придуман Антоном Логвиновым, который был во главе FXA Studio, причем подозреваю, что он был чуть ли не первым в мире, кто начал это делать. Речь идет, конечно же, о «Видеомании» – мультиплатформенном видеоприложении к журналу «Игромания». Забавно, что продавцы журналов вообще не понимали, зачем нужен диск. Когда «СИ» отказывалась от дисков, выяснилось, что все ларьки были уверены, что на дисках идет целая игра – по аналогии с журналами о кино, которые всегда выкладывали какой-нибудь фильм на своем диске. Соответственно, без такого диска они отказывались брать журнал на распространение. И когда мы объяснили, что игры никогда не было, ларьки поверили в то, что журнал без диска кому-то будет нужен.

В плане дисков у нас была практически гонка вооружений. Интересный факт: в ряде случаев, покупая «СИ», читатели часто выбрасывали диск, покупая «Игроманию» – наоборот, журнал. У «СИ» было поначалу одно существенное отличие: на ПК диск запускался через autorun и имел собственное меню, на PS2 – в формате DVD, зачастую показывая разный контент в зависимости от устройства воспроизведения. Есть мнение, что далеко не все понимали, что это работает именно так, и уже только потом было решено разделить диск на два разных. В 2010 году была сделана попытка сделать диск в стиле веселого контента. Что-то вроде смешных обзоров на плохие игры и тому подобное – тогда в интернете такое как раз было популярно. Была даже отдельная редакция, которая занималась таким контентом, но, тем не менее, CD-битву «СИ» проиграла, так и не сумев взять планку «Видеомании». Год спустя было решено полностью прикрыть концепцию диска и выпускать журнал раз в месяц, при этом сделав его гораздо толще и ориентируясь на качественный текстовый контент.

До 2008 года было большое количество издательств, которые занимались PC-играми, что не удивительно. Тогда рынок пребывал в таком состоянии, что можно было взять пустую болванку, напечатать красивую картинку и легко продать несколько тысяч копий – это был гарантированный тираж, на который могла рассчитывать любая изданная игра только за счет реалий того времени и заводских мощностей по производству CD-дисков. Среди них SoftClub была единственной компанией, которая занималась только консольными играми и в редких случаях премиальными для PC, типа той же Warcraft III или World of Warcraft. Вторым дистрибьютором видеоигр была Vellod Impex – на нее приходилось примерно 30 % консольных игр, на SoftClub – 70 %. У первой PS был тираж где-то миллион штук, у второй где-то так же. Сложно поверить, но именно PSP была непропорционально популярной, если сравнивать с другими странами Европы. Результат – порядка двух миллионов по России. PS3 и ХЬох 360 было продано примерно одинаковое количество. Если посмотреть на все эти цифры, то можно сказать, что весь консольный рынок в России с конца девяностых и на момент 2017 года всегда крутился вокруг аудитории в миллион человек. Разница в том, что раньше почти все эти люди покупали пиратские игры, а теперь почти все – лицензионные. Опять же, возвращаясь к вопросу популярности PSP в России и Европе: у нас любят все высокотехнологичное. Это обусловлено многими факторами – начиная от большого количества инженеров еще с советского времени и заканчивая страстью к показному потреблению. Во всем остальном мире из портативных консолей сегодня доминирует Nintendo 3DS. «Компьютер для учебы» по-прежнему остается столпом нашей геймерской аудитории, однако есть некоторые изменения. Если раньше вся консольная аудитория приобретала в основном пиратский контент, то отсутствие возможности взлома PS3 на протяжении первых 4 лет понемногу приучило аудиторию приобретать лицензионную продукцию.

Российская пресса обычно взаимодействует с иностранными разработчиками через локальных издателей и дистрибьюторов. То есть, если нам нужно написать письмо в SEGA по поводу интервью, SEGA скорее всего перекинет письмо на SoftClub. До сих пор это работает так же, за исключением случаев, когда у тебя есть какие-то личные инсайдовые знакомства и можно обратиться напрямую. Ну или у компании есть локальное представительство, с которым можно связаться. Если ни той, ни другой возможности нет, а с компанией связаться нужно, обычно находятся люди не из геймдева, но которые все равно так или иначе были связаны с инсайдерами компании и могли помочь.

В плане работы с нашими издателями все выстраивалось следующим образом: у нас был отдел рекламы, который вел все переговоры про деньги. Спецпроектов с участием редакции, как сейчас делают многие сайты типа DTF и Kanobu, фактически не было. Редакция – отдельно, реклама – отдельно. При этом у «Страны Игр» был удобный лайфхак: журнал не писал рецензии на игры с оценкой меньше 5 баллов. Аудитории это было банально неинтересно. Допустим, человек открывает разворот с рецензией, видит неизвестное название игры, видит низкую оценку и просто не читает – мы это даже проверяли. Издателю обычно так и говорили, что рекламную полосу да, можем поставить, но так как оценка будет слишком низкая, писать рецензию не будем. И всех это устраивало: и оценки честные, и негатива нет, и деньги идут. Однажды произошла довольно занимательная ситуация: компания «Медиа-Сервис-2000» заявила, что покупает рекламную полосу по игре довольно низкого качества, запросила разместить ее на обложке, а также написать рецензию с высокой оценкой. Дескать, раз деньги дает, то журнал должен все исполнить. С ними было невозможно договориться, они пытались давить на редакцию через руководство, но Агарунов твердо и немногословно отказал им в любом сотрудничестве. «Медиа-Сервис-2000» сняла рекламу и через какое-то время ушла с рынка. Как-то раз «Корсары 3» оказались в рубрике «Разочарование года». Чтобы PR-отдел смог морально подготовить руководство издателя, я заранее об этом известил их, на что получил ответ «Ок» от пиарщицы и смайлик в конце. Журнал вышел, попал на стол к директору издательства «Акелла», начался разбор полетов, и в итоге оказалось, что девушка приняла мое письмо за шутку. Если серьезно, то многие СМИ считают, что с пиарщиками не нужно в принципе общаться и при каждом удобном случае в очередной раз следует демонстрировать собственную независимость, тем не менее мы всегда разговаривали с людьми и спокойно объясняли, почему оценка низкая. В итоге с нами продолжали работать, а с другими изданиями – нет.

С Lada Racing Club тоже случилась, скажем так, выдающаяся история: оставалось 2–3 дня до сдачи номера в печать, когда мы получили на руки диск. Игру дали автору, который специализировался на гонках. Вышла рецензия на 7 баллов. Автор посчитал, что баги смогут поправить до финального релиза, при этом в игре были хорошие модели машин, интересная концепция, и в целом аргументация оценки выглядела вменяемой. Мы поверили – отправили журнал в печать. Далее последовал шквал негативных отзывов на игру, и мы с главным редактором (на тот момент это был Михаил Разумкин) пришли в редакцию, включили игру, и в первом же заезде произошло следующее: один из противников просто сдает назад и упирается в столб, пытаясь периодически предпринять попытки все-таки его протаранить, второй просто замирает на месте. Играл ли автор в другую версию игры или видел нечто менее «эксцентричное», сказать уже сложно, но если бы мы видели все это заранее, то текст бы просто не стали публиковать. Все усугубляла еще одна история: игра продавалась на трех дисках, причем третий диск содержал в себе swap-файл от Windows. То есть по факту набор бессмысленной информации, однако стоимость игры за счет наличия третьего диска была значительно выше. Несмотря на то что я тогда еще не был главредом, за эту историю именно мне приходится отвечать до сих пор. Что до автора, то его уволили, однако через три года он все-таки вернулся и больше в подобных косяках никогда замечен не был. К слову, после увольнения он как раз недолго поработал в студии, разработавшей Lada Racing Club.

В России довольно много людей вышло из игрожура. Например, Дмитрий Бурковский из «Игромании» сейчас вице-президент компании Xsolla. Олег Хажинский из этого же журнала сейчас в Bandai Namco занимается направлением России и Восточной Европы. Сергей Амирджанов сейчас директор по маркетингу «СофтКлаба», а в прошлом был главным редактором «Страны Игр». Геворг Акопян сейчас Head of Communications в Riot Games. Евгений Закиров, который был автором в «СИ», пиарщиком в Microsoft, сейчас глава PR в киберспортивном холдинге Esforce. Есть те, кто ушли в PR «хардварных» компаний, есть такие, кто даже свои инди-игры делает… В общем, таких примеров хватает! Еще очень многие, кто сейчас так или иначе в геймдеве, читали и «СИ», и «Игроманию» в свое время. Алексей и Афанасий Ушницкие, основавшие якутскую студию Sulus Games, решили стать игровыми разработчиками, вдохновившись именно «Страной Игр».

Вряд ли кто-то предполагал, что спустя 5 лет мной будет выкуплен домен gameland.ru, а «Страна Игр» обзаведется официальным цифровым архивом старых номеров и превратится в полноценный портал, восстав из пепла и продолжая идею «Игры как искусство». Несмотря на то что я не забываю рассматривать новые подходы к монетизации высококачественного контента, уже прямо сейчас «СИ» продолжает существовать на пожертвования самих читателей, которые заинтересованы в подобном ресурсе и его дальнейшем развитии».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации