Текст книги "Наша игра. История. Бизнес. Возможности"
![](/books_files/covers/thumbs_240/nasha-igra-istoriya-biznes-vozmozhnosti-187060.jpg)
Автор книги: Михаил Пименов
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Индустрия во мгле
Благодаря посту Петра Прохоренко на DTF (который в свое время работал в DTF Games и Lesta, а позже, в 2010-м, создал питерский офис Nival, которым руководил в течение трех лет) это выражение быстро стало популярным и вошло в фольклор в 2007-м среди разработчиков и сотрудников компаний, став метафорой для описания положения дел в индустрии или в отдельно взятом проекте.
Выражение точно описывало показатель оценок в прессе последних отечественных проектов, подход издателей к закладыванию средств в долгосрочные проекты, невозможность конкурировать с западными проектами и отсутствие как таковой культуры разработки (за исключением нескольких крупных компаний). Вывод о том, насколько ситуация была близка к тому, как ее описал Прохоренко, можно сделать по фактам, озвученным ранее. Во-первых, происшествие с играми «Корсары 3» и LRC, вышедшими с небольшим промежутком времени, очень сильно подорвало кредит доверия к играм отечественной разработки. Дальнейшие события только усугубили ситуацию на рынке, однако было и несколько запоминающихся проектов: «Смерть Шпионам», «Параграф 78», «Ониблэйд»[19]19
Подробнее в истории Gaijin Entertainment.
[Закрыть], «Обитаемый остров: Послесловие»[20]20
Подробнее в истории Wargaming.
[Закрыть], TimeShift, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Об игре TimeShift мы бы хотели рассказать подробнее. Прежде всего, это вторая игра от русско-американской медиакомпании Saber Interactive с офисами в Санкт-Петербурге, Мадриде и Киеве и основной штаб-квартирой в Нью-Джерси, основанной в 2001 году американским юристом, который специализировался на трудовом и миграционном праве, Мэттом Каршем и специалистом Creat Studios Андреем Ионесом.
«Изначальным планом после продления сроков релиза было дать проекту еще шесть месяцев, чтобы Sierra смогла улучшить некоторые из элементов игры. Денниса Квейда, Майкла Айронсайда и Ника Чинланда пригласили в качестве актеров озвучания, дополнительные усилия были приложены для улучшения визуальной составляющей и элементов гейм-плея. Но буквально накануне отправки кандидата на «золото» Sierra приняла неординарное решение – продлить разработку TimeShift еще на год. «Продления» – довольно распространенная практика, но они случаются редко, когда игра практически готова к выпуску. Вопрос был не столько в уверенности в проекте, сколько в способности Saber превратить игру в AAA-франчайз. Основная причина продолжения разработки – дать время TimeShift раскрыть свой потенциал; также было решено добавить еще одну платформу – PS3. По сути же, у Saber было около десяти месяцев, чтобы внести значительные улучшения в области графики и геймплея плюс навести глянец и обеспечить поддержку PS3. И с этой комплексной задачей мы, безусловно, справились».
Андрей Ионес, соучредитель компании Saber Interactive и руководитель проектов; Метъю Карч, один из основателей компании Saber Interactive, президент американского офиса, автор оригинальной идеи TimeShift, из материала «Постмортем проекта TimeShift» на Daily Telefrag, 23.04.2008 г.
Проект начался с небольшой демоверсии, подтверждающей возможность реализации идеи, которую команда сотворила после своей первой игры – шутера Will Rock. Спустя год от Atari поступило предложение об издании игры для PC и ХЬох, а еще через восемь месяцев разработки они же решили перейти на консоль следующего поколения – ХЬох 360, т. к. графическая часть игры уже на тот момент была очень качественная. Еще через год, в ходе финансовых затруднений Atari, проект был приобретен компанией Sierra. В сентябре 2006 года Sierra приняла решение продлить проект еще на год. К тому моменту сертификация в Microsoft была пройдена дважды, а правкам подлежало всего семь багов. Тем не менее новое продление открыло перед командой возможность добиться еще более высокой планки качества, а также подготовить игру к релизу на PlayStation 3.
В течение года Антоном Крупкиным, Денисом Сладковым и командой рендеринг-программистов был полностью переделан графический движок. Добавился ряд новейших функций вроде динамических карт теней и усовершенствованной системы материалов, а ведущие аниматоры Saber, Александр Мяла и Сергей Богинский заменили тысячи ручных анимаций тосар’ом, отправившись для этого в Лос-Анджелес в студию тосар-анимации House of Moves. Кроме того, специально для проекта была разработана передовая система материалов и освещения специалистом по шейдерам – Денисом Сладковым. Первоначальный сюжет был переписан профессиональным писателем с опытом работы над голливудскими сценариями – Майклом Холлом. HUD и меню игры переделывались с нуля, а команда программистов разработки мультиплеера во главе со Стасом Заинчковским полностью переписала режим мультиплеера, используя последние достижения технологий. К балансу и к регулировкам кода приложил руку Павел Русин – член профессиональной команды Unreal 2 Pro Team, ставший впоследствии программистом. Арт и скрипт-отделы во главе с Дмитрием Холодовым и Сергеем Ларионовым полностью переработали уровни игры для создания необходимой атмосферы. Были переделаны все персонажи, оружие и транспорт. Антон Ломакин создал «тот самый» эффект дождя, который был впервые реализован именно в этой игре, и в итоге вызывал неподдельное восхищение у игровой прессы: останавливая время, игрок может разглядеть каждую каплю дождя, которая замерла в воздухе с искажением и преломлением света. В итоге на разработку такого AAA-проекта, как
TimeShift, понадобилось задействовать 92 человека на постоянной основе и еще более 50 специалистов на аутсорсе. Игра разрабатывалась более четырех лет и была издана SoftClub 30 октября 2007 года на трех платформах: PC, Xbox 360 и PS3.
«TimeShift – первый консольный проект Saber, наш первый ААА-про-ект и один из лучших российских проектов. Мы горды тем, чего добились, и ждем нормального процесса разработки, чтобы продемонстрировать, насколько талантливы люди, работающие у нас».
Андрей Ионес и Метью Карч, из материала «.Постмортем проекта TimeShift» на Daily Telefrag, 23.04.2008 г.
В 2007 году не обошлось без изменений и на консольном рынке: если в 2005-м аудитория радовалась новому поколению консолей в лице PlayStation 3 от Sony, Wii от Nintendo, то в 2007-м бесспорным лидером на отечественном рынке стала консоль Xbox 360 от Microsoft, которая отобрала титул «народной консоли» у Sony (Xbox приобрели более миллиона игроков). Как и в предыдущих двух поколениях, в России все снова решил пиратский рынок, предоставив возможность взлома консоли фактически на старте ее продаж. Нелицензионные диски вновь наводнили рынок, и стоили они сравнительно меньше (в отличие от игр для PlayStation, которую еще долгое время не могли взломать).
Сергей Клишо: Конец двухтысячных – это рассвет PlayStation, но в этот же период «пиратский флаг» бодро развевался над российским рынком. Большее количество контента оказалоь «запирачено», что было очевидно и по PS2, и по PSP. Наверное, во многом «устройство +1» было связано с пиратским рынком, который постепенно «оцивилизовывался», и сейчас у нас хороший рынок, который ничем не отличается от рынков других стран. Это касается любой платформы, любого девайса – люди стали больше потреблять лицензионного prime-контента. И этот момент стал ключевым для того, чтобы консоль из статуса дополнительного игрового устройства стала номером 1 и обошла ПК.
Доступ к контенту через какое-то железо сейчас наиболее легкий, правильный и без дополнительных апгрейдов осуществляется как раз с помощью консоли. Когда мы говорим, что любой потребитель в целом покупает контент, а не ворует его – мы говорим о том, что консоль для этого и есть самое удобное устройство. Пользователю достаточно приобрести игру, и консоль будет ее поддерживать и выдавать максимальное качество оптимизации. Сейчас консоль для многих становится основным игровым устройством, тем более цифровая экспансия тоже во многом смогла повлиять на это отношение – все игры, которые появляются в мире, доступны в цифре с первой секунды, и для многих это важно. Сейчас консоль во многом снова вернулась к концепции мультимедийной платформы – на ней запускаются сервисы, которые позволяют смотреть сериалы, YouTube, браузер и т. д.
С каждым новым поколением консоли процент лицензионного контента увеличивался. На PS4 практически в 100 % случаев весь контент приобретается в лицензии. Не думаю, что пиратство как-то сильно помогало, потому что количество продаваемого софта, если оно было невысоким, приводило к сокращению инвестиций в рынок, в персонал и во многие ресурсы. Как только PlayStation поняла, что рынок становится цивилизованным и представляет больший интерес, она начала вкладывать значительные ресурсы в свое локальное присутствие. Это куда больше помогает продвигать бренд или продукт, чем доступность девайса или возможность взять какой-то контент без оплаты на стороне. Важны именно инвестиции компании и то, насколько она готова уделять внимание рынку, в каких объемах поставлять продукцию и инвестировать в маркетинг.
10–12 лет назад портативные консоли боролись за рынок, и отношение потребителя к бренду серьезно изменилось именно с их появлением. В то время среди молодежной аудитории PSP была невероятно популярна. Она настолько хорошо запомнилась игрокам, что даже люди, не особо осведомленные об игровой индустрии, очень долгое время всю продукцию PlayStation называли «PSP». Это до сих пор иногда проскальзывает и говорит только о том, что у многих отложилось именно это название продукта как основное название консоли. Сейчас гаджеты у всех есть – мобильные телефоны способны запускать видео, музыку и выступают как некие медийные комбайны. PSP была как раз их предшественницей – гаджетом, который запускал игры, обладал функционалом для просмотра кино. С пришествием PlayStation Vita появилась возможность полноценно использовать интернет-браузер и играть удаленно в игры с домашней версии консоли. PSP продалась в России наибольшим тиражом, даже когда на рынке с ней были одновременно домашние консоли PS2 и PS3. С учетом продаж всех трех консолей, которые удовлетворяли спросу сразу нескольких сегментов аудитории, стало понятно, что консольный рынок – очень заметная часть игровой индустрии.
2008 год стал поворотным для игровой индустрии: грянул экономический кризис. Огромной проблемой стало то, что самыми продаваемыми играми были не отечественные, а зарубежные. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. Последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог – множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина – у людей стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь – один.
Много хороших, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые – тоже, а вот игры среднего качества сильно просели.
Сергей Зыков: Если говорить о том, почему на рынке до 2008 года было так много низкокачественных поделок от отечественных разработчиков, тут имеет смысл поговорить о системе работы с издателями. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3–4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших затратах. Таким образом, при минимальных затратах издатель гарантированно мог их отбить, к тому же расширить портфель выпущенных проектов. Основные расходы приходились не на печать дисков, а на маркетинг, логистику и склады.
Постепенно все издатели перестали финансировать разработки проектов, потому что они не приносили и минимальную прибыль. Даже российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился. Шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Кризис 2008 года принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту на Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставил издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке; открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.
Локализацией для российского рынка занималась «Бука», т. к. компания работала с Valve, начиная с 2005 года, занимаясь локализацией Half-Life и Counter-Strike 1.6. Кроме того, «Бука» занималась дистрибуцией их игр. В связи с тем, что в России уже сформировалась цена по «джевельной» схеме, Valve тоже стала выставлять в Steam локальные цены, иначе бы цифровая дистрибуция не имела бы никакого смысла. Steam оказался прекрасным каналом распространения: легкий поиск, отзывы пользователей, элементарная установка игры. Система сама инсталлирует игры, удаляет, ставит дополнения и обновления версий – фактически для конечного пользователя это становится нажатием одной кнопки.
В 2008 году проходит первый FlashGAMM, который в будущем станет одной из главных конференций в стране. Выходят «Тургор: Голос цвета»[21]21
Подробнее в истории компании Ice-Pick Lodge.
[Закрыть]от Ice-Pick Lodge, «Операция «Багратион»»[22]22
Подробнее в истории компании Wargaming.
[Закрыть]от Wargaming, а также «Анабиоз: Сон разума» от Action Forms. Последняя была выпущена «1C» 5 декабря и представляла собой survival horror с передовой для того времени графикой. Ранняя версия движка использовалась этой же командой для своего предыдущего проекта «Вивисектор. Зверь внутри», изданной все той же «1C» тремя годами ранее. Еще одной культовой игрой в 2008 году стала игра «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» от Katauri Interactive, получившая на КРИ такие награды, как «Лучшая игра», «Лучший игровой дизайн», «Лучшая графика», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая приключенческая игра». Изначально игра создавалась под названием Battlelord, однако в марте 2007 года «1C» удалось приобрести права на торговую марку «King's Bounty», пошаговую ролевую стратегию в фэнтезийном сеттинге, выпущенную New World Computing в 1990 году (кстати, впоследствии эта же компания выпустила серию «Heroes of Might and Magic»).
«Игра была настолько пропитана духом нестареющей классики, что даже наши друзья и коллеги в разговорах между собой «переименовали» проект. Обсуждая название игры с издателем, мы шутки ради включили вариант King's Bounty в общий список. Пошутили и забыли. Зато продюсеры взяли наше предложение на заметку: в фирме «1C» работают настоящие профессионалы, у которых все хорошо с чувством юмора. Пока мы трудились над игрой, издатель обратился в мировые патентные бюро, чтобы выяснить судьбу торговой марки и по возможности получить соответствующую лицензию. И это удалось сделать! Когда партнеры предложили сменить название, мы сперва подумали, что они нас разыгрывают. Но вскоре выяснилось, что ни о каких шутках речи и не шло: наши мечты усилиями издателя воплотились в реальность, а список разрабатываемых в России продолжений тактических и стратегических игр пополнил еще один проект. Воодушевлению не было предела! Оказалось, волшебная фраза «я делаю King's Bounty!» здорово стимулирует творческий процесс».
Иван Магазинников, геймдизайнер Katauri Interactive, Дневники разработчиков, часть 3, PC ИГРЫ #4 (42), 2007 г.
В отличие от серии «Героев», где геймплей заточен под сбор ресурсов и развитие, серия King's Bounty ориентировалась на управление только одним персонажем и тактические сражения. Как и в серии НоММ, в King's Bounty герой путешествует по локациям вместе со своей армией, а при столкновении с врагом переходит на арену, где бой разворачивается в пошаговом режиме. Интересным фактом является также наличие неофициальной второй и третьей частей, которые разрабатывались русскими программистами. King’s Bounty 2 создавалась Сергеем Прокофьевым с 1992-го по 1993 год. Во второй части Сергей добавил новые возможности геймплея и улучшил графику, что помогло игре прославиться в России. King’s Bounty 3 была браузерной игрой и вышла намного позже – в 2015 году. Российский программист Сергей Марков расширил ее сюжет и контентную составляющую, оставив оригинальную графику и перенеся игру на Javascript/HTML5.
Позже Katauri Interactive выпускает дополнения: «King’s Bounty: Принцесса в доспехах» (2009), «King’s Bounty: Перекрестки миров» (2010) и «King’s Bounty: Воин Севера» (2012), однако и это не все игры серии на данный момент. Например, King’s Bounty: Legions разрабатывалась Nival совместно с KranX Productions для социальных сетей и была выпущена в 2011 году; в 2012-м на iPad, а в 2013-м на Android и для Steam, a «King's Bounty: Темная Сторона» вышла 19 августа 2014 года (от «1С-СофтКлаб»).
Отойдем от серии King's Bounty и вернемся обратно в 2008 год: именно в этот год впервые на российском телевидении появляется канал, полностью посвященный видеоиграм, – «Первый Игровой». Более того, стал развиваться мобильный сегмент и рынок казуальных игр.
Новая парадигма
После 2008 года по всему миру набирает популярность разработка и издание ММО-проектов, а российский рынок развивается в направлении «инди», mobile и social-проектов. Можно смело утверждать, что игра Perfect World, разработанная китайской компанией Beijing Perfect World и сопровождаемая издателем Nival Online (сейчас входит в Mail.Ru Group), была весьма успешна: к моменту релиза, 31 марта 2011 года, количество регистраций в игре составило свыше 6 млн игроков.
Александр Михайлов: В 2009 году были свернуты все проекты, кроме одного – Collapse. Разработка «коллапса» была доведена до конца, хотя зря. Сейчас у компании есть свои инхаус-команды, которые занимаются портированием старых игр на мобильные платформы и разрабатывают небольшие игры. Компания также продюсирует небольшие инди-проекты по той же схеме, которая была до 2008 года, хотя масштабы стали намного меньше. Если бы кризис случился в 2011-м или 2012-м, большая разработка продолжилась бы, так как Steam к тому моменту уже набрал обороты, окончательно сформировавшись как канал с дистрибуцией до конечного пользователя. 2008 год стал поворотным, так как Steam еще не успел развиться, а российский рынок стал уже падать. Сейчас в «Буке» создаются игры и под консоли, но это все еще небольшие проекты. Говоря о взаимодействии разработчиков и издателей сейчас… Раньше в 95 % случаев разработчики ходили по издателям и искали финансирование. Сейчас существует большее количество проектов, которые могут разрабатываться без стороннего финансирования.
21 октября 2010 года состоялся официальный запуск «Аллоды Онлайн»[23]23
Подробнее в истории компании Nival.
[Закрыть]от Nival Online, победившей в номинациях «Лучшая on-line игра» на КРИ-2008 и «Лучшая игра» на КРИ-2009; вышла первая часть Cut the Rope[24]24
Подробнее в истории компании ZeptoLab.
[Закрыть]от ZeptoLab, ставшая мировым мобильным хитом; состоялся запуск World of Tanks[25]25
Подробнее в истории компании Wargaming.
[Закрыть]от Wargaming – игры, принесшей компании невероятный успех и узнаваемость во всем мире. 12 апреля 2012 года состоялся выпуск онлайн-шутера Warface, разрабатываемый тремя студиями компании Crytek: украинским филиалом Crytek Kiev, южнокорейским филиалом Crytek Seoul, основной немецкой студией Crytek Frankfurt и издаваемой в России компанией Mail.Ru Group. За два месяца шутер набрал более двух миллионов регистраций. Nevosoft запустила Арр2Тор и бизнес-конференцию для разработчиков игр – White Nights, которая сейчас, как и DevGAMM, проходит несколько раз в год (и даже за пределами России). В 2013 году у ZeptoLab выходят еще две части флагманской серии игр для мобильных платформ Cut the Rope: Time Travel и Cut the Rope 2 – и снова попадают в топ мировых чартов.[26]26
Подробнее в истории компании ZeptoLab.
[Закрыть] Wargaming запускает World of Warplanes[27]27
Подробнее в истории компании Wargaming.
[Закрыть]– теперь онлайн-сражения происходят в небе: у игроков есть возможность принять участие в баталиях под открытым небом за штурвалом одного из самолетов, представленных в игре. 21 декабря 2014 года появляется довольно нетипичная для российской разработки игра, которая, однако, стала культовой: визуальная новелла с элементами эроге под названием «Бесконечное лето». Она разрабатывалась командой энтузиастов с имиджборда «Ычан» на протяжении 6 лет. Сюжет игры строился вокруг «маскотов» с Ычана и событий, происходящих в советском лагере «Совенок» в 1980-х, куда главный герой попадает из 2008 года. Прототипом для фонов послужили фотографии реально существующего лагеря «Волга» в Тверской области, где с лета 2016 года регулярно проводится фестиваль, посвященный игре и организованный фанатами. За все время разработки состав команды не раз менялся, графика и сценарий постоянно перекраивались, а ранние билды периодически попадали в Сеть из-за конфликтов участников команды разработки.
После релиза игра получила множество положительных отзывов: профессиональный уровень фонов, нарисованных ArseniXC’oM, и саундтрек, написанный Сергей Ейбогом с группой Between August and December, получили множество похвал. Впоследствии игра была портирована на iOS и Android и переведена на английский. Согласно данным SteamSpy, игру скачали более полутора миллионов раз только из Steam. Для игры, распространяемой бесплатно и сделанной на чистом энтузиазме, в БК присутствует небывалый уровень проработки деталей; в совокупности со звуком и сюжетом все это создает непередаваемую атмосферу; у игры есть свой собственный фандом (в одной только группе vk.com вы увидите более 100 тысяч человек); фанаты регулярно создают собственные «моды» и развивают сообщество игры. После релиза игры команда Soviet Games продолжает работу над новой визуальной новеллой – Love, Money, Rock'n'Roll благодаря успешной краудфандинговой кампании Kickstarter (релиз запланирован на 2018-й). От студии отделилась команда Moonworks, которая продолжает делать игры с маскотами имиджборда: именно эти ребята сделали игру «Травница» в 2016 году на Google Play, Steam, Windows, MacOS X и Linux.
В 2015 году Wargaming презентует World of Warships, Nikita Online выпускает MMO «Сфера 3», у Mail.Ru выходит в релиз совместная разработка с Obsidian Entertainment – MMO Skyforge, a ZeptoLab выпускает очередную хитовую часть уже завоевавшей мир франшизы – Cut the Rope: Magic. В 2016 году Playrix выпускает мобильную match-3 Gardenscapes, после которой год спустя в сентябре 2017-го выходит спин-офф, Homescapes. Компания начала свой путь с небольшого офиса в Вологде, а сейчас их игры попадают в топ-10 по выручке на платформах Google Play и Арр Store. Сейчас же Playrix входит в десятку крупнейших разработчиков мобильных игр в мире, используя при этом нестандартную систему удаленной работы – из 1100 сотрудников компании половина работает удаленно, остальные – в 15 офисах по всему СНГ и в Ирландии[28]28
По данным отчета аналитической компании Арр Annie, на конец 2018 года Playrix заняла девятое место среди всех компаний – издателей на мобильных платформах.
[Закрыть]. В 2017 году у ZeptoLab выходит игра по-новому IP компании – C.A.T.S: Crash Arena Turbo Stars[29]29
Подробнее в истории компании ZeptoLab.
[Закрыть], моментально врываясь во всевозможные топы загрузок во многих странах мира. 12 июня 2017 года Saber выпустила долгожданный сетевой многопользовательский шутер Ouake Champions, который они разрабатывали совместно с id Software[30]30
Создатели оригинальной серии Ouake.
[Закрыть]. От команды разработчиков Cats Who Play вышла стратегия «Сирия: русская буря» (Syrian Warfare), идейным вдохновителем которой стал один из сотрудников – Виталий Шутов. Под его руководством в рамках студии MiST Land были созданы такие проекты, как Warfare (2008), «Альфа: Антитеррор» (2005). Созданная на доработанном движке Warfare от GFI Russia, игра переняла многое от классических RTS, например, управление группами юнитов, необходимость продумывать стратегию и тактику ведения боя. За основу сюжета была взята история гражданской войны в Сирии, в частности боевые действия, проходившие с лета по осень 2012-го и с сентября по декабрь 2016-го. При создании разработчики ориентировались на такие игры, как Warhammer: Dark Omen, Close Combat, Combat Mission, «Противостояние» и Company of Heroes. Стоит отметить, что команда использовала документальные материалы, размещенные в открытом доступе. Несмотря на неудачные попытки краудфандинга на Indiegogo и российской платформе Boomstarter, игра вышла на Steam по программе Greenlight 21 февраля 2017 года. Однако в марте игра была временно недоступна в связи с нарушением авторских прав Warfare.
«Утопить проект мы не дадим. Будут закрыты официальные площадки – выложим в свободный доступ и сами везде, где только можно, раскидаем. Я много раз говорил и повторюсь еще раз. Для нас Сирия – это не игра, это принципиальная гражданская позиция! Деньги вторичны».
Виталий Шутов. Из сообщения на личной странице в vk.com
Эта информация не подтвердилась самими же бывшими сотрудниками GFI, и игра снова была возвращена в публичный доступ спустя две недели. Несмотря на недовольство западной прессы, правозащитных организаций и пользователей изображением сирийского конфликта, российская пресса отнеслась к игре благосклонно. Кроме того, об СРВ было упоминание в программе «Вести 24», идущей в прайм-тайм на центральном канале страны.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?