Текст книги "Наша игра. История. Бизнес. Возможности"
Автор книги: Михаил Пименов
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]
Глава III
Игры, которые знают все: по ту сторону экрана
Wargaming
В игровой индустрии практически каждый знает о World of Tanks – эта игра остается одной из самых популярных на протяжении последних восьми лет в странах СНГ и Европе и до сих пор обладает многомиллионной аудиторией. Wargaming удалось совершить прорыв, который до этого не смогла осуществить ни одна другая отечественная компания, – привлечь миллионы игроков к онлайн-игре, основной возраст которой составляет от 30 до 45 лет.
Сейчас это крупнейшая компания СНГ с восемнадцатилетней историей, 150 млн игроков, своей киберспортивной лигой и офисами по всему миру, а ее становление началось всего с восьми человек.
С чего все начиналось«Первую военную игру я сделал сам. Я, мой брат, несколько моих друзей – мы расписали на линолеуме несмываемым фломастером реки, горы и мосты, сами придумали простые правила… Вот так, в общем-то, и играли. А потом появились компьютеры в конце 80-х».
Виктор Кислый, CEO Wargaming
Во время учебы в Белорусском государственном университете в 1995 году Виктор Кислый начал увлекаться разработкой компьютерных игр. Первой игрой стала Iron Age, которую Кислый сделал вместе с командой и в которую играли всего шесть человек в мире. Для следующего проекта была выбрана ниша поклонников уже существующей настольной игры De Beilis Antiquitatis. Будучи студентом физического факультета, Виктор и восемь энтузиастов основали Wargaming.NET, первой коммерческой игрой которой стала DBA Online. Игра вышла в 2008 году и представляла собой ту же самую «настолку», но перенесенную в виртуальный формат.
В 2003 году вышла игра Massive Assault – первая серьезная игра компании в жанре «варгейм», основанная на концепции глобального доминирования. «МА» разрабатывалась три года и была ориентирована на онлайн, при этом, как и в случае с DBA Online, за основу была взята настольная игра. В 2004–2006 гг. было выпущено три продолжения, акцент в которых сместился в сторону онлайн-сражений: в 2004-м появляется Massive Assault Network, а в 2005-м выходит «Massive Assault: Рассвет лиги» с новыми уровнями сложности, новыми миссиями и контентом для однопользовательской компании, а в 2006 году появляется Massive Assault Network 2, объединившая в себе все лучшие наработки прошлых дополнений серии с новыми картами и переработанным балансом. Тем не менее, несмотря на мировое признание, многим американским и европейским игрокам уровень сложности показался слишком высоким.
После этого команду заметили российские издатели и предложили компании сделать продукт по лицензии. В 2007 году компания разработала пошаговую стратегию «Обитаемый остров: Послесловие»[32]32
Galactic Assault: Prisoner of Power в локализованной версии.
[Закрыть]по мотивам одноименной повести братьев Стругацких, издателями которой выступили Paradox Interactive и «Акелла».
Однако Wargaming занималась не только разработкой одних лишь игр: в 2001 году компания разрабатывает AdRevolver – интеллектуальную систему для оптимизации показа интернет-рекламы. Впоследствии система была приобретена одной из крупнейших в США и Великобритании рекламных сетей BlueLithium в 2004 году, а в 2007-м BlueLithium была поглощена Yahoo! за 300 миллионов долларов и заключением договора на дальнейшее развитие и интеграцию AdRevolver.
Со временем стало понятно, что жанр пошаговых стратегий, любимый многими из команды Wargaming, занимает слишком узкую нишу, поэтому было решено двигаться в сторону более массового жанра – RTS, взяв за основу сеттинг Второй мировой войны.
В 2007 году Wargaming объединилась с компанией Arise – автором таких игр, как «Не время для драконов» (по одноименной книге Сергея Лукьяненко и Ника Перумова) и «Койоты: Закон пустыни». В компанию пришло сорок разработчиков, которые начали работу над проектом «Операция «Багратион». Для «Операции» было написано шесть дизайн-документов, а упор был сделан на массовость и большое количество юнитов на экране. На игровых локациях воспроизводились реальные поля сражений: игра повествует о белорусской наступательной кампании. «Операцией» заинтересовались официальные белорусские власти, и министр обороны лично указал неточности, которые увидел в игре.
Следующей игрой компании стала Order of War, повествующая о ключевых событиях 1944 года Второй мировой войны. Помимо СССР, игрокам предоставили возможность играть за Германию и США, что позволило игре выйти за пределы локального рынка. Саундтрек написал Джереми Соул (Warhammer 40000: Dawn of War, Star Wars: Knights of the Old Republic, Elder The Scrolls: Morrowind, Oblivion и Skyrim и др.), а издателями выступили Square Enix. В мире игра вышла 18 сентября 2009 года, а «Новый Диск» выпустил игру 24 сентября в России и СНГ. После «Операции» и Order of War Square Enix доверила Wargaming разработку проекта для западного рынка в фэнтезийном сеттинге.
World of TanksСпустя год разработки, ММО с гоблинами, эльфами и фэнтезийными мирами была переориентирована в совершенно другой сеттинг, с которым команда имела дело наиболее часто, – исторические сражения с использованием боевой техники времен Второй мировой войны. В ходе беседы Кислого со своим другом Петром Битюковым стало очевидно, что ММО в фэнтезийном сеттинге не является уникальной концепцией. Битюков, будучи таким же фанатом военной техники и военной истории, как и большинство сотрудников компании, предложил сделать ММО с танками. Поначалу Кислый отнесся к идее с долей скептицизма, однако команде разработки она пришлась по душе.
Разработчики с самого начала приняли решение освещать процесс создания игры: ездили на поля сражений и в музеи, снимали местность и модели военной техники, собирали информацию и изучали документы, а позже, ориентируясь на отснятые материалы и исторические данные, занялись разработкой игры. В основе геймплея была заложена реальная физическая модель; все исторические детали были тщательно проработаны – например, наличие пушек определенного калибра в зависимости от модели танка и страны четко соблюдается. Компания всегда консультировалась с экспертами танкостроения и военными историками, что позволило приблизить игру практически к полноценной симуляции танковых сражений. Большое внимание к деталям и исторической достоверности боевых машин, начиная от внешнего вида и заканчивая близким к реалистичности бронированием и расположением внутренних и внешних агрегатов и экипажа, стало визитной карточкой Wargaming.
В игре отсутствует классическая «линейка здоровья», так как разработчики реализовали сложную физическую модель повреждений, учитывающую тип и толщину брони, скорость снаряда и угол его встречи с броней, тип боеприпаса и еще ряд других факторов. В конструкцию каждой машины установлены детали, соответствующие двигателю, ходовой части, орудию, боеукладке, бензобакам и прочим наиболее важным в функциональном плане узлам. Экипаж также влияет на исход сражения. При этом каждый такой объект может быть поврежден в индивидуальном порядке, что тут же отразится на танке игрока. Например, из-за повреждения двигателя ваш танк остановится; пробитый бак вызовет пожар; контуженный командир никогда не сможет обнаружить вражеские танки в засаде.
Среди игроков России и стран СНГ оказалось немало людей, которые оценили подобный подход и внимание к деталям. К моменту запуска открытого бета-тестирования в августе 2010 года в игре было доступно две школы танкостроения – СССР и Германии, а также семь карт для сражений. На момент запуска в игре зарегистрировалось несколько миллионов игроков, а спустя полгода WoT вошла в Книгу рекордов Гиннесса за достижение максимального количества одновременно играющих игроков на одном ММО-сервере. На момент занесения в Книгу рекордов цифры 91 311 человек реальное количество игроков достигло отметки 150 тысяч. Релиз игры состоялся 12 августа 2010 года, а 27 января 2011 года состоялся релиз англоязычной версии.
Говоря об успехах игры, представители прессы и эксперты игровой индустрии часто называют несколько важных факторов, которые помогли команде охватить широкую аудиторию. Во-первых, короткая сессия игры, где под одно сражение отведено порядка пятнадцати минут. Это позволяет сыграть несколько игр, потратив час-два своего времени, но при этом не ограничивает ту аудиторию, которая хочет играть в течение нескольких часов. Во-вторых, WoT не делает ставку на реакцию: здесь важна командная игра, стратегия и опыт. Такой подход позволяет охватить более взрослую аудиторию. В-третьих, модель распространения игры – free-to-play. В отличие от многих онлайн-игр, WoT не распространяется через систему платной подписки, что позволяет людям сначала ознакомиться с игрой. В основе монетизации игры лежат дополнительные опции для игроков: особые бронебойные снаряды, уникальные подарочные танки, специальные наборы с дополнительным контентом и премиальный аккаунт. Помимо этих трех факторов, сеттинг игры очень близок игрокам из бывших стран СССР и Европы.
Геймплей WoT строится на противостоянии двух случайно подобранных команд, в каждой из которых участвуют по 15 игроков. В одной команде могут играть люди, управляющие машинами из разных стран и разных годов выпуска; при этом в бою могут участвовать одновременно и реальные танки, и экспериментальные модели. Для победы в игре необходимо либо уничтожить все танки команды-противника, либо захватить вражеские базы (для чего один или несколько танков должны находиться в отмеченной зоне на протяжении определенного времени, не получая повреждений). В игре работает механика «Туман войны»: машина противника не видна игроку, пока командир танка сам ее не увидит, а если в радиусе работы рации игрока есть союзники, машина противника становится видна и для них. Вероятность обнаружения зависит от дальности обзора из танка, опытности экипажа, использования противником маскировки, а также целого ряда других факторов и рассчитывается динамически в режиме реального времени.
С обновлением 0.7.4 были введены режимы «Штурм», в котором одна из команд должна удержать базу, отбив при этом атаку противника, и «Встречный бой», в котором команды сражаются за контрольный пункт, отмеченный на карте. С обновлением 8.9 был введен режим «Командный бой», в котором команда состоит из семи игроков с техникой до восьмого уровня включительно, а подбор основан на личном рейтинге игроков. Игрок, танк которого уничтожается, выбывает из боя, но может либо наблюдать за сражением в режиме свободно переключающейся камеры, либо покинуть поле боя и вернуться в ангар или дождаться возвращения поврежденного танка из покинутого боя.
В WoT есть рейтинговая система, которая отображает статистику побед и поражений, а также фиксирует личные достижения. С обновлением 0.8.0 в игру добавили реалистичную физику движения, что позволило технике забираться на склоны, спускаться, падать, получать повреждения и тонуть в водоемах; при поворотах на высокой скорости стали возникать заносы. В обновлении 0.9.14 физика движения была проработана еще детальнее – добавилась механика взаимодействия с танками других игроков, объектами окружения, а также возможность переворота танка.
На WG fest 2017 одним из главных анонсов компании стало обновление для WoT 1.0, выход которого обозначен мартом 2018 года. Это крупнейшее обновление игры за последние годы, которое обещает интеграцию реалистичной графики, обновленное звуковое сопровождение игры и около 30 переработанных карт в HD-качестве. Все это стало возможным благодаря новому движку Core, разработанному в стенах минского офиса компании. Это решение позволяет задействовать в игре новейшие технологии физически корректного рендеринга, который улучшит систему освещения, переработать ландшафт, создать реагирующую на взаимодействие воду и многое другое. Теперь гусеницы танков будут вдавливать траву и кусты в землю, поднимать фонтаны брызг в воде, а взрывы снарядов – валить деревья и покорять просторы новых карт под реалистичным небом. Новый движок дает разработчикам возможность улучшить свет, и теперь все игровые объекты будут отбрасывать тени и блики в зависимости от стороны угла наблюдателя. Примечательно, что каждая из карт получит динамический саундтрек, который будет меняться в зависимости от происходящих в игре событий. В его создании приняли участие более 50 музыкантов со всего мира, включая Пражский симфонический оркестр.
«Wargaming.net: мы предпочитаем называть нашу игру ММО-экшном. Хотя черты и симулятора, и аркады в игре присутствуют. Стопроцентным танковым симулятором World of Tanks назвать нельзя, потому что ставка делается не на абсолютную достоверность в управлении танками, а на динамику боя. Мы не ставили перед собой цели создать сложный симулятор, так как это могло бы повредить интенсивному и захватывающему геймплею. Так что World of Tanks – это скорее сетевой экшн с элементами симулятора, аркады и стратегической игры».
Из интервью на Gameplanet.by, 12.01.2010 г.
Несмотря на подобный скрупулезный подход к физической модели машин, игру нельзя назвать абсолютным симулятором. Как отмечают сами разработчики, если бы игра двигалась по пути полной реалистичности, пришлось бы пожертвовать играбельностью, что повлияло бы на охват аудитории; именно поэтому был найден компромисс в виде «подкрутки» некоторых параметров: упрощенное управление, ускоренная перезарядка, адаптированный обзор от первого лица.
Как обычно бывает с моделью распространения free-to-play, в WoT действует внутриигровая экономика, которая позволяет приобретать дополнительный контент и бонусы. Игровая валюта делится на «кредиты» и «золото», где «кредиты» являются стандартной валютой, которая начисляется за участие в боях, а «золото» – премиальной, которую можно купить за реальные деньги, получить во время игровых событий либо в специальных акциях и внутриигровых событиях. За «золото» можно приобрести премиум-аккаунт с увеличенным получением «кредитов» и опыта, возможностью создания клана, возможностью покупки особой бронетехники, декоративных элементов на неограниченный срок, возможностью демонтажа сложного оборудования, функцией смены имени пользователя и т. д.
Несмотря на то что за «золото» можно приобрести премиумную бронетехнику, которая позволяет получать большее количество «кредитов» за бой и требует меньших затрат при ремонте, такая бронетехника не является ультимативной единицей, гарантирующей однозначную победу: так или иначе, победу в игре приносит прежде всего опыт, стратегия и тактика.
Первый онлайн-релиз игры состоялся в Беларуси 12 августа 2010 года, в России – 23 декабря 2010-го (дисковое издание), 12 апреля 2011 года – в Великобритании.
В ноябре был открыт европейский офис, а игра вышла на рынки ЕС и США – к концу года аудитория проекта приблизилась к 20 млн человек, a Wargaming начала показывать постоянный рост в размере 15 % в год, что все еще является одним из лучших показателей в индустрии. 29 января 2013 года Wargaming за 20 млн долларов выкупила американскую компанию Day 1 studios – разработчика Fracture, третьей части серии F.E.A.R. (также компания работала над импортом первой части серии на PlayStation 3 и ХЬох 360). Кроме того, Day 1 Studios занималась такими проектами, как MechAssault и MechAssault 2: Lone Wolf, в которых кроме прямоходящих роботов была возможность управлять танками, а также разработала собственный мультиплатформенный движок Despair Engine, на который и была впоследствии портирована игра. Тогда компанию переименовали в Wargaming West (сейчас – Wargaming Chicago-Baltimore), она работала над портом WoT: ХЬох 360 Edition для ХЬох 360, вышедшей в релиз 12 февраля 2014 года, а затем и над версиями для Xbox One (релиз 28 июля 2015 года) и PlayStation 4 (релиз 19 января 2016 года).
Доля платящих пользователей WoT на декабрь 2017 года составляет 25–30 % активной аудитории в зависимости от страны, а средний чек составляет 10 долларов. Самый пик единовременного пребывания игроков в игре пришелся на 19 января 2014 года – число пользователей превысило 1 миллион: 1 114 000!
World of WarplanesПоняв направление, в сторону которого нужно двигаться дальше, компания решила создать аналогичную WoT игру, но о боях в небе. О разработке игры было объявлено в июне 2011 года на E3, как и еще об одной игре в рамках трилогии серии World of…. За разработку аркадного авиасимулятора в сеттинге Второй мировой войны отвечало кипрское подразделение Wargmaing совместно с украинской Persha Studia, основанной Ольгой Никитовой и Олегом Позолотиным в 2000 году. Занимаясь арт-аутсорсингом отдельных игровых элементов по заказам западных издателей, со временем студия начала разрабатывать для западных заказчиков небольшие собственные игры, а с 2006 года начала работать над большими проектами, среди которых Overlord 2 (Xbox 360), Family Game Night 2 (DS), EA NHL 11 (PlayStation 3 / Xbox 360), EA Sports Active 2 (Wii / PlayStation 3), Sims 3, Medal of Honor: Airborne, и с такими компаниями, как Electronic Arts, Activision, Sony Online Entertainment, Disney Interactive и Cryptic Studios, став крупнейшей аутсорсинговой студией по разработке игр в Восточной Европе. В конце 2010 года Wargaming обратилась в Persha Studia с небольшим заказом – сделать прорисовку эксклюзивного американского танка, за ним – целую «ветку» из 30 французских танков; после успешного выполнения заказа последовал заказ на прототип проекта для новой игры – «Мир самолетов». Кислым была поставлена задача: «бодрое самолетное рубилово». Два программиста, художник и продюсер начали работу над проектом, который держался в секрете для всего остального состава студии.
…
Спустя несколько месяцев был готов первый прототип, включавший в себя базовую механику, несколько моделей и одну карту. В Wargaming остались довольны результатом и решили делать полноценную игру на базе киевской студии. Команда разработчиков постепенно увеличивалась и вошла в состав компании в качестве украинского подразделения Wargaming в сентябре этого же года – тогда были закрыты все аутсорс-проекты, а Олег Готынян, руководивший на тот момент отделом по разработкам проектов для ЕА (ключевого клиента Persha Studia), перешел вместе со всей командой (80 человек) на проект World of Warplanes и возглавил разработку. До этого момента всей студией управлял бывший руководитель производства Persha Studia Михаил Вацовский. В ноябре 2012 года он начал руководить всем производством в Wargaming, а Готынян занял пост руководителя киевского подразделения компании.
Первый альфа-тест игры начался 23 февраля 2012 года и проводился сразу в трех регионах: русском (RU), европейском (EU) и североамериканском (NA). Игрокам были доступны порядка десяти самолетов СССР, США и Германии. В игре еще не было ангаров – техника висела в воздухе на фоне облаков. За время глобального альфа-теста в World of Warplanes добавили еще одну карту, а кроме пушек, пулеметов и ракет в игре появились бомбы для моделей Fw.57, Ил-2(д) и F4U.
30 мая 2012 года стартовало закрытое бета-тестирование, на участие в котором было подано более двух миллионов заявок. В игре появились комплексные разрушаемые цели, которые располагались на картах в случайном порядке, а также ангар и возможность ремонта поврежденных самолетов. Была добавлена механика, перегрев двигателей, указание калибра в ячейках боеприпасов, возможность играть в тренировочных комнатах и многое другое. Во время ЗБТ в игру были введены высотные зенитки, штрафы за уничтожение и повреждение союзников по команде, а также новая карта «Национальный парк». Использование определенного вооружения влияло на летные характеристики самолетов, а игроки впервые получили возможность исследовать и устанавливать модули.
Осенью 2012 года благодаря добавлению в игру «ручного» режима установки модулей стала доступна более тонкая настройка самолетов. Было добавлено еще пять новых карт, а на «Тихом океане» были замечены первые маневрирующие объекты: транспортные и боевые корабли. Тогда же появились первые премиум-самолеты: немецкий Fw.56 и советский Р-390. Боекомплект на самолетах был бесконечным, однако в противовес ему ввели механику перегрева пушечных и пулеметных стволов (что влияло на скорость и точность стрельбы).
С обновлением 0.4.0 вышла переработанная клиент-серверная архитектура, которая позволила значительно улучшить отклик самолетов: задержки при управлении существенно сократились, появились хорошие перспективы дальнейшей оптимизации игры. Новая физика позволила проще и точнее настраивать самолеты. Был введен особый штурмовой режим, удобный для атаки наземных целей, а также несколько различных вариантов управления при помощи мыши, улучшилась графика на средних и высоких настройках, была обновлена физическая модель и система освещения (HDR).
До начала открытого бета-теста в игре появились оборудование и снаряжение для самолетов, магазин и склад; была введена система обучения экипажа, где каждый пилот получил свой перечень умений и навыков; значительно увеличилось количество самолетов; существенно улучшился рендер игровых объектов; добавлены звуки, для создания которых использовались исторические прототипы самолетов, физическая модель. Визуальные эффекты от трассеров, взрывов, работы винтов и разрушаемых гигантских объектов добавили игре реалистичности. Появилась система контекстных подсказок, возможность сравнения самолетов перед боем, а также система достижений. Логика исследования и установки модулей была приближена к WoT и стала более удобной.
Основной задачей открытого бета-теста, стартовавшего 2 июля 2013 года, стала настройка экономической модели игры, оптимизация производительности и настройка управления самолетами. Вместе с тем менялся игровой баланс, перерабатывались старые карты и появлялись новые, были добавлены фоновые боевые действия. Объекты на всех игровых локациях стали не только разрушаться, но и поджигаться с помощью целого набора боеприпасов: фугасных, бронебойно-зажигательных, осколочно-зажигательных.
В период открытого бета-теста в World of Warplanes появилась третья ветка советского дерева развития, посвященная легендарным истребителям конструкции Александра Яковлева, а затем – дерево развития самолетов Великобритании, еще одной авиационной державы золотой эры боевой авиации. Значительно расширился список оборудования и снаряжения, изменилась система навыков членов экипажа, появились первые игровые достижения и развитый курс обучения молодых пилотов. Одним из важных достижений открытого бета-теста стала полная перебалансировка игровых веток развития и внедрение единой экономической модели для World of Warplanes и World of Tanks.
12 ноября 2013 года состоялся релиз русскоязычной версии, а 13 ноября игра вышла в США. На момент релиза в игре было доступно более 120 обычных и премиум самолетов, разделенных на три класса и сведенных в десять веток развития для пяти наций: СССР, США, Германии, Японии и Великобритании; 11 игровых карт, представляющих различные климатические зоны и ландшафты; исследуемая система модулей, вариативный набор оборудования и снаряжения; три варианта настроек для мыши, возможность играть с клавиатуры, джойстика и геймпада; набор оригинальных видов камуфляжа и эмблем для нанесения на нос и фюзеляж самолета; возможность применения различных боевых тактик в зависимости от модели и класса самолета и многое другое.
Спустя четыре года компания приняла решение о фундаментальном перезапуске и 11 октября 2017 года выпустила обновление 2.0, включающее в себя огромное количество изменений. Игровой режим был изменен на «Завоевание», а слоган сменился с «Воздух наш» на «От винта».
Ключевой особенностью обновления в первую очередь стал режим «Завоевание», пришедший на смену «Превосходству» и ставший основным режимом игры – теперь на первый план стали выходить командные действия по завоеванию и удержанию ключевых точек на карте, а победа перестала зависеть от количества сбитых самолетов. Ключевыми точками являются разные территории, у каждой из который есть своя функция, слабые стороны и система обороны. Командам приходится выбирать, какие из них захватывать и удерживать в первую очередь, руководствуясь сложностью, полезностью и другими критериями. Например, укрепрайоны проще всего захватить – у них самая слабая оборона, но при этом отсутствуют значительные бонусы. Полевой аэродром представляет собой точку повторного входа в бой и приносит три очка влияния каждые пять секунд, однако охраняется сильнее, чем укрепрайоны.
Потеря боевой машины перестала означать конец игры. В 2.0 появился респаун, и в бой можно возвращаться первые семь минут, по истечении которых наступает «грозовой фронт» и вылеты становятся недоступны. Командный центр под контролем игроков помогает захватывать территорию противника, каждые две минуты отправляя звенья из бомбардировщиков. Военная база тоже помогает с захватом соседних территорий, нанося по ним ракетные удары каждые 20 секунд.
Авиабаза является точкой повторного входа в бой, как и полевой аэродром, однако помимо этого она дает возможность сменить класс и модель самолета, уменьшает время респауна, восстанавливает прочность и ремонтирует критические повреждения. Чтобы захватить любую территорию, нужно зарабатывать очки захвата, которые начисляются за сбитые самолеты противника и уничтожение наземных объектов. Для наиболее эффективного захвата нужно использовать каждый класс по назначению. Например, истребители всех типов полезны в воздушном бою и при обороне. Штурмовики эффективно уничтожают мелкие наземные объекты с небольшой высоты, а новый класс бомбардировщиков, поднявшись высоко в небо, может сбрасывать бомбы на заводы, аэродромы и средства ПВО.
Бомбардировщики стали новинкой обновления: Bristol Blenheim Mk IV (Великобритания, III уровень), Douglas А-26В Invader (США, VI уровень) и Мясищев РБ-17 (СССР, VIII уровень). Между собой они различаются скоростными характеристиками, количеством бомб, прочностью, оптимальной высотой и рядом других параметров. Тактика игры на бомбардировщике заключается в следующем: вам нужно набрать пару километров безопасной высоты, выйти на необходимую позицию и сбросить бомбы по большим наземным объектам с помощью специального прицела.
Обновление также принесло огромное количество изменений: графика, улучшенные визуальные эффекты, переработанная камера, измененный интерфейс и т. д. Игровая сессия была сокращена до десяти минут (примерно). На конец 2017 года в игре присутствовало пять классов техники, 250 самолетов, 40 игровых карт и схем и 4 635 доступных модификаций, а в 2018-м команда проекта планирует ввести новые игровые режимы: «Сопровождение бомбардировщиков» и «Вторжение».
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?