Текст книги "Наша игра. История. Бизнес. Возможности"
![](/books_files/covers/thumbs_240/nasha-igra-istoriya-biznes-vozmozhnosti-187060.jpg)
Автор книги: Михаил Пименов
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Цифровые Медиа
Сегодня «Навигатор игрового мира» остался единственным печатным игровым СМИ, которое смогло продолеть отметку в 20 лет и продолжает выходить в печать каждый месяц. Хотя «Игромания» и перешла полностью в цифровой формат, Махтиев не исключал, что печатная версия вновь сможет увидеть свет. Интернет-порталы на данный момент являются неотъемлемой частью игровой журналистики: согласно данным по посещаемости и количеству уникальных просмотров, аудитория здесь шире.
Развитие высокоскоростного доступа в интернет смещает позиции печатной прессы. Если раньше выпуск журнала формировался порядка месяца, сейчас готовый материал может быть опубликован сразу же, а главная страница портала или сайта обновляется в реальном времени. Самые первые интернет-порталы появились еще в конце 90-х. Среди них AG.ru и StopGame.ru, речь о которых пойдет далее. Помимо цифровых медиа, ориентированных на В2С-формат и развлекательно-новостные материалы, существуют В2В-порталы, ориентированные на более узкое профессиональное сообщество, так или иначе связанное с игровой индустрией.
Absolute GamesНа страницах этой книги вам встретятся много цитат именно с сайта AG.ru – одного из старейших сайтов рунета, который существует с 1998 года. Во время эпохи доминирования печатных СМИ AG был невероятно популярен: временами его посещаемость достигала двух миллионов человек в месяц.
AG начинался с двух человек – Вячеслава Голованова (SLY) и Андрея Шевченко (Zombiek). Голованов в то время был студентом МФТИ и занимался поиском игр в ВВС, где однажды наткнулся на файл, подписанный как CraZy AnDreW! Внутри файла был указан номер домашнего телефона. Так Голованов и Шевченко впервые встретились, познакомились, стали обмениваться играми и придумали идею: представить свою коллекцию игр в виде энциклопедии – с подробными описаниями, скриншотами и другим контентом, имеющим к ним прямое отношение.
У Шевченко был школьный друг – Александр Альбертьян, работавший с C++ и ASM. Когда началась работа над энциклопедией, именно он занялся написанием движка. Голованов писал тексты и программы сортировки и парсинга, Шевченко занимался дизайном и редактурой базы, параллельно работая в «Навигаторе игрового мира» на должности новостного редактора. Андрей был одним из пяти человек, которые покинули редакцию журнала после выпуска 11-го номера. В 1996 году был создан первый прототип на десяток игр, и команда обращается к нескольким российским игровым издательствам за поддержкой проекта. Откликнулась «Акелла», инвестировав 7,5 тысячи долларов.
Перед Головановым стояла задача написать краткую аннотацию к каждой из игр, а также отсортировать файлы: чит-коды, трейнеры, редакторы сохранений и другой контент. Шевченко занимался составлением базы и созданием скриншотов. Сообщество FidoNet часто помогало команде, ведь тогда практически ни у кого не было доступа к интернету: ребята помогали скачивать игры и записывать их на жесткие диски. Чтобы хранить огромное количество игр, команда использовала «Арвид» – устройство, позволявшее записать данные через видеомагнитофон на видеокассеты. На трехчасовую кассету можно было записать до двух гигабайт информации. В итоге коллекция из трех тысяч игр «весила» порядка 80 Гб.
Энциклопедия была представлена в нескольких версиях. Первая версия включала в себя описание 2,5 тысячи игр, вторая – 3 тысячи, третья – 3,5 тысячи. Опасаясь проблем с издателем, команда встроила временную бомбу, которая прерывала работу энциклопедии после пары недель. Перед тем как диск отправили в печать, ЕХЕ-файл был заменен на обычный.
Весной 1998 года у Шевченко возникла идея о создании интернет-сайта по играм. Первым названием хотели взять название команды, под которым выходила «Электронная энциклопедия: 2500» – Ascendancy Entertainment, однако в последний момент его поменяли на Absolute Games. У Голованова уже была своя веб-страница, на которой он писал новости, и, объединив усилия с Шевченко, они создали первую версию AG.
На сайте собрался коллектив энтузиастов. Один из известнейших авторов AG Владимир Горячев (Nomad) долгое время находился в топах игровой викторины I-GAME-0. Михаил Калинченков (Redguard) пришел из Game.EXE, пройдя путь от автора до главного редактора сайта. Среди авторского состава наибольшую известность получили Дмитрий Чернов (Баба Нина, Ыйцо), Денис Давыдов (wOrm), Дмитрий Ицко (Crazy Si]), [Александр Григорьев], Александр Кузьменко (Comrad), Константин Фомин (Бобик), Михаил Хромов (Xirurg), Игорь Артемов (Afex Tween).
Популярность AG неуклонно росла, и в 2000 году команда стала получать предложения о покупке сайта. Среди компаний, готовых вложиться в покупку AG, были Rambler, Cluve Corp, 7 Wolf и другие, однако самое серьезное предложение поступило от Golden Telecom. Получив приличную сумму, команда продолжила поддерживать сайт, но уже с приличным финансированием. В 2001 году из журнала уходит один из основателей – Голованов, решив начать заниматься бизнесом, не связанным с игровой индустрией.
С тех пор команда начинает ездить на крупные мероприятия игровой индустрии – E3 в Лос-Анджелесе и ECTS в Лондоне. Впоследствии компания Golden Telecom приобретена «Вымпелкомом», а 15 декабря 2011 года «Рамблер-Игры» выкупила AG у «Вымплекома». Именно так сайт оказался под управлением Kanobu Network; почти год спустя 29 ноября 2012 года сайт покидают Андрей Шевченко, Михаил Калинченков и практически вся остальная команда. Согласно прощальному письму, опубликованному на сайте (которое впоследствии было удалено по причине несоответствия новостной тематике), руководство Kanobu Network приняло решение урезать 50 % зарплатного фонда внештатного авторского состава, в который входило подавляющее большинство сотрудников AG. Так должно было продлиться примерно до марта следующего года, с чем категорически было не согласно руководство сайта. Переговоры ни к чему не привели, и после ухода Шевченко и Калинченкова руководство Kanobu Network предложило оставшейся редакции разделить их зарплату между оставшимися сотрудниками: но эту идею команда не поддержала. Покинув AG.ru, ребята основали ресурс Riot Pixels, в котором они собирались воплотить все то, что не получалось сделать на предыдущей площадке. Основателями стали Шевченко, Калинченков и Горячев.
Начиная с декабря 2016-го, AG.ru более не обновляется: последняя рецензия была написана на The Order 1886 и опубликована 1 марта 2015 года. Последняя новость на сайте была опубликована 27 декабря 2016 года. Многие авторы впоследствии продолжили работать в игровой журналистике, а сам ресурс запомнился аудитории огромной базой игр, большим количеством полезного контента и спорными, но в то же время выдающимися авторскими рецензиями. Кроме того, долгое время AG.ru являлся единственным ресурсом в России, чьи оценки учитывались на metacritic.com.
StopGame.ruЕще один из старейших порталов в Сети основан Ринатом Оспановым (Fantasy) в 1999 году. Поначалу SG располагался под доменом fantasy, pavlodar.kz и представлял собой базу чит-кодов, NoCd и других программ для взлома игр. В 2002 году был зарегистрирован домен stopgame.ru. Фраза «стоп-игра» была отсылкой к проблемам с прохождениями игр: когда игрок сталкивался с какой-либо проблемой, он шел в Сеть и искал чит-коды, гайды и другие способы обойти возникшую проблему. По другой версии, «стоп-игра» означает проблемы, которые возникают с играми в ходе применения программ для взлома, вследствие которых игра останавливает свою работу и «вылетает».
Постепенно контент начал меняться, появлялось больше новостей; в 2000 году появился первый текстовый обзор от Александра Рубцова, посвященный игре Scrapland.
В 2008 году на сайт пришел Максим Кулаков, писавший до этого материалы для Playground.ru. До этого с ним уже списывался Оспанов, но его предложение перейти на SG поначалу было отвергнуто. На тот момент у Кулакова не вышло договориться о производстве видеоконтента с руководством PG, хотя было очевидно, что с увеличением скорости интернета именно подобный контент станет востребованным. «Игромания» и Games-Tv уже начали снимать видеоконтент, но были единственными, кто это внедрил. Кулаков вновь списался с Оспановым и договорился, чтобы тот предоставил SG в качестве площадки для экспериментов с видео. Так 7 мая 2008 года на SG появился первый видеообзор по игре Turok.
«Традиционный запой в начале января тогда ознаменовал не только приход нового 2009 года, но и наше соглашение с Ринатом, по условиям которого мы совместными усилиями превращаем StopGame.ru в достойную геймерскую площадку без вероломных «кряков», рекламы «прона» и контента из жутковатых источников».
Максим Кулаков, из личного блога на StopGame.ru, 11.07.2012 г.
В 2009 году дизайн сайта был обновлен, все файлы NoCd/NoDvD убрали, а в состав редакции вошли авторы таких изданий, как ЛКИ и Playground.ru. Стали появляться полноценные обзоры, тематические и аналитические статьи; была полностью переработана система оценок. В этом же году на сайт пришла Александра Кост, которая была вовлечена в проекты по выпуску машинимы и была одним из трех человек, кто занимался озвучкой и переводом роликов. Самыми запоминающимися проектами за всю историю портала стали «Разум Фримана», «Гражданская Оборона» и «Элитный Мир». Главным идеологом реформаций был Максим Кулаков, а за кадром почти все время существования портала оставался Леонид Давыдов, коммерческий директор сайта.
В этом же году происходит увеличение посещаемости сайта на более чем 30 % (3,5 млн уникальных посетителей в месяц). Помимо Кулакова и Кост, из PG также пришли Константин Тростенюк, Игорь Суров и Михаил Ларионов. 4 сентября 2009 года на StopGame.ru появился первый выпуск из рубрики «Игрозора», которая предоставляла обзоры новостей и анонсы новых игр. Сейчас проект насчитывает 227 выпусков, однако на данный момент заморожен и выходит только по праздникам на основном YouTube-канале SG, неся скорее символическое значение.
С апреля 2010 года на сайте появились live-трансляции. Считается, что именно StopGame ввел моду на стримы, т. к. в то время в игровой журналистике этим никто и не помышлял заниматься. Основоположниками онлайн-трансляций SG стали Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов, которые провели прямой эфир по игре 18 апреля 2010 года. Сейчас у SG два канала на YouTube. Один посвящен live-трансляциям, на основной же канал команда выкладывает видеоконтент, состоящий из рубрик «Инфакт», «Разбор полетов», «Календарь релизов», «История серии» и другие. Каждый выпуск «Истории» – это рассказ в мельчайших подробностях о какой-то легендарной игровой серии, будь то Resident Evil, Silent Hill или Tomb Raider. «Трудности перевода» – проект, в котором Денис Карамышев критикует локализации игр на русский язык, сравнивая их с оригиналом, и выделяет достоинства и недостатки, каждый раз проделывая работу титанических масштабов. Ныне закрытый, из многих проектов SG этот – один из самых масштабных – повлиял на всю индустрию озвучки игр в России.
21 июля 2010 года на портале появляется раздел блогов, где каждый из зарегистрированных участников может вести собственный блог и получать оценки от других пользователей. Материал из блогов и обзор игры, ставшие лучшими по итогам недели, попадают на главную страницу, а авторы получают по тысяче рублей. Именно через блоги в основной состав редакции вошли Дмитрий Кунгуров, Василий Гальперов, Иван Лоев, Денис Камышев и другие. Новые авторы сайта и сейчас бывают замечены прежде всего в блогах.
За всю историю StopGame успел сменить трех главных редакторов: Максим Кулаков пребывал в этой должности до января 2016-го, потом его сменил Константин Тростенюк, покинувший коллектив в августе 2017 года. Его место занял Дмитрий Кунгуров, остающийся главным редактором портала и сегодня. Сейчас в StopGame работают порядка 50 человек, из которых 20 – авторы-контентщики. Абсолютно все сотрудники SG работают из дома, находясь в разных городах и странах, и единственная возможность встретить всех в одном месте – это ежегодная выставка «Игромир», где авторы проводят открытие встречи с аудиторией. SG – творческий коллектив, у которого нет как таковой «редакции», а каждый автор – самостоятельная творческая единица, публикующаяся под общим заголовком. Иными словами, встретить 4 разных обзора Far Cry 5 на портале – это абсолютно нормальное явление.
IGN RussiaКонстантин Говорун, в прошлом главный редактор IGN Russia:
…В 2013 году мне удалось запустить IGN Россия. Откуда вообще взялся этот проект? В штаб-квартире IGN в какой-то момент поняли, что на американский IGN половина аудитории не из Штатов, и американским рекламодателям эти люди не нужны, а зарубежным – нужны. Т. е., допустим, миллион человек заходит на сайт из Германии. Несмотря на то что IGN таким образом попадает в топ игровых медиа в Германии, это все равно не делает возможным нормально продавать рекламу немецким рекламодателям. Негде публиковать локальные новости на немецком, нет офиса в Германии. Было очевидным решение открыть специальную версию для Германии, которая будет собирать локальную аудиторию с помощью локального контента, плюс добавить к ней всех посетителей IGN US с немецких IP-адресов.
С такой же историей IGN пришел и в Россию. Надо понимать, что реклама таргетируется не на версию сайта, а на IP-адрес. То есть если пользователь заходит с российского IP-адреса на основной сайт IGN, а не российскую или еще какую-либо версию, он все равно видит рекламу от рекламодателя из России. Эта схема позволила IGN Russia сразу же в первые несколько месяцев стать прибыльными. Потом начался коллапс издательства «Геймленд» по причинам, о которых лучше спрашивать не меня. Еще задолго до этого было очевидно, что печатный формат не вечен, поэтому площадка IGN Russia как раз планировалась как эдакая онлайн-версия «СИ». Gameland.ru было невозможно использовать в таких целях в связи с тем, что движок портала был написан уже давно ушедшими из компании людьми и невозможно было что-либо исправить и улучшить, только выкинуть все и сделать заново. При этом выкидывать тоже был не вариант, потому что за многие годы существования накопилась огромная база контента, да и для поддержки журнала сайт тоже был нужен. Поэтому сделать с нуля IGN Russia на готовой технологической платформе IGN и с приличной аудиторией прямо на старте проекта было оптимальным решением. Однако в связи с уже упомянутыми проблемами «Геймленда» не удалось получить бюджет на развитие проекта, только на самую минимальную поддержку русскоязычной версии. В итоге аудитория так и болталась в районе полумиллиона человек, из которых половина ходила на американскую версию.
Лилия Дунаевская,
в прошлом – главный редактор IGN Russia:
…Цифровая пресса, безусловно, отличается от бумажной. В худшую или лучшую сторону – мне сложно сказать. В конце концов, подобный переход к «цифре» был неизбежен, и причины можно долго перечислять. В двух словах: мир изменился. Но я все равно немного скучаю по давним временам, когда целый месяц можно было изучать различную информацию и в итоге написать объемный лонгрид, оправдывающий все трудозатраты.
СIGN Russia у меня поначалу не сложилось: мою первую публикацию, по требованиям редакции сжатую в объеме, приняли плохо. Подвергались критике и мои переводы. Но многое из этих достаточно жестких уроков я для себя уяснила.
В эту должность я вступила осенью 2015 года. Первое время мы тесно сотрудничали с Дмитрием Агаруновым, который был лицензиатом сайта, и вместе с ним обсуждали дальнейшие стратегии развития. Хотя сейчас мы сотрудничаем не очень плотно, я благодарна Диме за многое: диалоги с ним позволили мне лучше понять мою новую должность и сами принципы, по которым работает бизнес.
Мы стараемся поддерживать хорошие отношения и с крупными, и с маленькими компаниями, занимающимися разработкой игр, а также российскими дистрибьюторами. Но мешков с деньгами нам, конечно, никто не заносит, а различные знаки внимания никак не влияют на оценку их продукции. Это наш принцип, и он не изменится, пока я нахожусь на должности руководителя.
У нас есть и другие принципы, хотя они могут быть не очень заметными. Все-таки наш сайт, по сути, является филиалом крупного международного издания, у которого существует своя политика. IGN старается держаться в стороне от политических или возникающих внутри индустрии скандалов; мы поступаем аналогично. Тем не менее определенные позиции, например антимилитаристскую, я стараюсь донести через свои материалы. Игровая журналистика часто находится словно вне времени и происходящего за окном; сейчас я вижу, что это меняется (в том числе и в нашей стране), и хотя не все всегда проходит гладко, меня радует сама эта тенденция.
По возможности мы общаемся с российскими разработчиками и стараемся поддерживать их, особенно когда речь идет не о ММО, а о необычных инди-проектах для PC. Особенно радуют самобытные произведения, обращенные к местной культуре, как «Человеколось», например. В скандинавских странах сейчас существует множество инди-студий, где работают над проектами самого разного рода, в том числе затрагивающими тему родных стран или их мифов. Надеюсь, что их юго-восточные соседи подхватят от них эстафету.
Арр2ТорОдин из немногих серьезных порталов, где игровая журналистика имеет совершенно другое направление. В отличие от журналов и ресурсов выше, это прежде всего портал о разработке игр, а не о критических разборах и рецензиях. Здесь анализируется рынок, публикуются интервью с компаниями и разработчиками, присутствует много аналитики и новостей из сферы геймдева и игрового рынка.
Александр Семенов,
главный редактор Арр2Тор:
…Возникновение Арр2Тор напрямую связано со становлением компании Nevosoft как мобильного издателя – появление подобного медиапортала было актуальным решением, так как на тот момент не было подобного ресурса, направленного непосредственно на разработчиков, поэтому 5 августа 2011 года компания открыла собственную платформу. По сути, бренд делал нецелевой бизнес, который при этом был направлен на решение целевых проблем. Таким образом компания решала проблему формирования профессионального сообщества, которое с помощью определенной платформы сможет получать всю необходимую информацию из профессиональной среды. Выполнялось сразу несколько задач: создание имиджа, организация комьюнити, создание дальнейших партнерств с заинтересованными разработчиками.
Если говорить о построении работы в редакции, из шести лет, на протяжении которых существует ресурс, три года основатель работал в одиночку. Сейчас команда состоит всего из четырех человек, включая программиста. Проводя параллели с печатными изданиями, для управления интернет-медиа нужна намного более концентрированная команда, поэтому штат сотрудников может быть намного меньше – достаточно, чтобы был новостник, главный редактор, который разбирается в теме и создает информационную повестку дня, и человек, который занимается переводами больших материалов и расшифровками. Весь трафик ресурса полностью органический. В связи с этим у нас сейчас всего четыре тысячи человек в группе «В контакте» и четыре тысячи в Facebook, что с b2c-проектами, конечно, не сравнится.
При наличии должных ресурсов актуальной подачей всегда остаются специальные материалы – так работают западные СМИ. Это статьи, рассказывающие об оригинальных исследованиях в определенной узкой теме. Такие материалы состоят обычно из порядка 40 тысяч знаков, но надо понимать, что на такие «расследования» может уходить от месяца и более. То есть в редакции нужны такие люди, которые занимались бы только подобными материалами. Хорошо заходят короткие тексты от пяти до восьми тысяч знаков с картинками или статьи о популярных российских разработчиках: когда такие материалы выходят, трафик заметно увеличивается. Однако аудитория Арр2Тор состоит не только из разработчиков.
На портале присутствуют материалы и об оперировании проектами, и о механиках, и еще много всего, что интересно не только людям, которые занимаются прикладной разработкой.
В то же время это все-таки именно b2b-формат, который не предполагает настолько массовой аудитории, как это происходит на b2c-порталах. Здесь освещается профессиональная среда, достаточно узкие тематики, понятные в основном участникам рынка и тем, кто так или иначе связан с игровой индустрией. В2С-формат предполагает совершенно иной подход, особенно если мы говорим об игровых порталах, вроде Kanobu, DTF и т. д. Другая подача, другая частота постов; кроме того, такие порталы уже давно отошли от чисто игровой тематики и стали ориентироваться на весь спектр интересов своей аудитории. Сейчас там часто можно встретить материалы о кино, комиксах, современной анимации и прочем развлекательном контенте. Ресурсы, ориентированные на В2В-формат, тоже предполагают масштабирование, но, как правило, не выходят за рамки того сегмента, в котором находятся изначально. DTF, наверное, одно из немногих исключений, но опять же тут скорее была полная смена вектора после долгого застоя, смена руководства портала, приход новой редакции и т. д.
Если говорить о дальнейшем будущем Арр2Тор, в их планах двигаться в сторону автоматизированных сервисов поиска и размещения вакансий, а также в сторону user-generated контента. Команда планирует дать возможность компаниям вести свой собственный блог и форум для сообщества, где разработчики смогли бы делиться опытом и обсуждать последние тренды индустрии и проблемы в разработке, с которыми сталкиваются. Сейчас посещаемость портала составляет порядка Ъ тысячи человек ежедневно и около 70 тысяч ежемесячно.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?