Читать книгу "Как обычный парень может стать гением Кремниевой долины"
Автор книги: Шон Ливермор
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: 16+
сообщить о неприемлемом содержимом
Творческие процессы в сфере информационных технологий
Окончательные выводы в отношении Фрэнка Ллойда Райта и его «Водопада» мы сделаем несколько позже. Сначала нужно разобраться с творчеством как понятием. Нам необходимо создать рабочую основу, чтобы затем раскрыть различные аспекты креативности и творческой работы людей, а также обсудить существующие барьеры, не позволяющие многим из нас реализовать свой творческий потенциал.
Начнем с IT-индустрии, где в отношении творческих процессов наблюдается смешанный подход. Одни компании очень жестко регламентируют существующие рабочие процессы и придерживаются строгой методологической дисциплины. В других компаниях рабочие процессы более гибкие, ограничения касаются только некоторых ключевых показателей или структурных процессов. Есть и такие компании, где подобные процессы вообще не регламентируются. Мы постараемся сосредоточиться на том, какие процессы можно наблюдать в среднестатистической компании.
Творческие процессы разработчиков программного обеспеченияВ главе 9 мы подробнее поговорим о трудной судьбе среднестатистического разработчика программного обеспечения, но вот вам общее представление (постарайтесь не уснуть).
В большинстве команд, состоящих из разработчиков программного обеспечения, в целях управления процессами используется список так называемых тикетов, или рабочих заданий, которые назначаются в начале рабочего периода. Эти тикеты документируются и фиксируются в какой-либо системе управления проектами типа Jira, Asana или Trello. Каждый тикет связан либо с новой функцией, которую необходимо создать, либо с дефектом, который необходимо устранить. Каждый разработчик выполняет порученные ему задания, попутно находя возможность специализировать некоторые функции. Члены большинства команд устраивают ежедневные совещания, позволяющие убедиться, что у каждого работа движется по плану и нет никаких препон. В конце рабочего периода – скажем, через две недели – оценивается достигнутый прогресс, чтобы увидеть, сколько уже сделано и сколько еще осталось. Опытные разработчики, хорошо знающие системные процессы, имеют, как правило, более свободный выбор тикетов. Так продолжается день за днем, и одни задания сменяются другими. Серость будней несколько скрашивается возможностью обмениваться смайликами и гифками для моральной поддержки друг друга. Если же говорить серьезно, во многих компаниях работа программиста ничего, кроме зевоты, не вызывает.
В целом в разных компаниях эмоциональный фон такого рода работы может варьироваться в широком диапазоне – от ошеломительного энтузиазма до горького разочарования. Я сам занимаюсь этим 21 год и могу рассказать о своей карьере разработчика программного обеспечения. Мне случалось заключать контракты с крупными государственными учреждениями, с компаниями из списка Fortune 500 и с небольшими предприятиями. Двух одинаковых клиентов не существует, и в каждой организации своя рабочая среда, которая может сильно отличаться от других. Конечно, это можно сказать о любой работе в любой отрасли. Однако именно нежелание терпеть подобную корпоративную среду (плюс глобальная пандемия) побудило меня писать эту книгу, сидя дома в одном нижнем белье, а не душиться в пыльном отсеке полуоткрытого офисного пространства. Если вы сами сидите сейчас в таком пыльном отсеке, не обижайтесь на меня. Я просто хочу сказать, что предпочитаю статус свободного предпринимателя, хотя понимаю и принимаю связанные с этим проблемы. В общем, если вы работаете над интересными проектами и если у вашей компании достойная стратегическая цель, то ваша карьера в сфере информационных технологий вполне может быть завидной; и, по большому счету, я ее горячо рекомендую.
Если говорить о творческом аспекте, то разработка программного обеспечения, несмотря на ее процедурный характер, представляет собой весьма креативный вид деятельности. Большинство программистов не готовы признать это в силу того, что относятся преимущественно к левополушарной – рационально мыслящей – категории человечества. Неспроста же, скажут они вам, эту сферу деятельности именуют компьютерными науками. Однако они не скажут вам, что создание программного обеспечения – одна из самых творческих, «художественных» профессий в мире. Эти разработчики создают совершенно новые и не имеющие аналогов продукты. В своей работе они связаны соблюдением ряда законов и ограничений: соглашениями об именах, преемственностью, определенными интерфейсами, но за рамками всего этого профессия разработчика оставляет достаточно места для ежедневного творчества. Программисты могут делать странные вещи, например называть переменные в честь своих кошек или изобретать новые объекты класса, если считают, что их не хватает в программе. При подходящих обстоятельствах они могут полностью переделать проект или осуществить рефакторинг кода, заменив тысячу строк несколькими единицами. Программирование в буквальном смысле позволяет создавать что-то из ничего, так что это очень креативный процесс.
Креативные процессы дизайнеров пользовательского интерфейса и цифровых продуктовТворческие процессы в программировании не ограничиваются разработкой программного обеспечения; другие цифровые продукты, такие как Slack (современное приложение для мгновенного обмена сообщениями), в еще большей мере подтверждают ценность творческого начала у разработчиков.
Slack
Система Slack была задумана и создана в основном силами дизайнерского агентства, возглавляемого Эндрю Уилкинсоном. В своем блоге Уилкинсон так описывает этот проект:
Мы создали логотип, маркетинговый сайт, веб-приложения и мобильные приложения всего за шесть недель, причем от начала до конца. Если не считать нескольких небольших доработок, в основной части наш продукт остается неизменным с того дня, как мы передали все наши разработки команде Slack.
Команда Уилкинсона применила подход, который они назвали «skateboard – bike – car» («скейтборд – велосипед – автомобиль»). В этом названии метафорически представлен поэтапный процесс разработки продукта. На стадии скейтборда это был всего лишь грубый набросок конечного продукта: вы продумываете его основные параметры и мысленно изменяете их, пока не остаетесь довольны. Затем, с учетом отзывов и пожеланий клиента, создается велосипед, а потом настает очередь автомобиля. Вот как об этом процессе говорит сам Уилкинсон:
Мы работаем по методике однонедельных спринтов. Первую неделю мы проводим в тесном общении с клиентом, и за это время наша команда дизайнеров собирает информацию о том, какой именно продукт необходим. После этого в понедельник мы приступаем к работе и к пятнице получаем определенный результат. Сначала это может быть лишь схематический эскиз, своего рода каркас будущего продукта. На следующей неделе – мудборд. Дальше – макет высокого качества. Через месяц появляется прототип, который заказчики могут опробовать на своих телефонах. Мы выдаем результат в пятницу, к понедельнику собираем фидбэк и дальше продолжаем совершенствовать прототип, пока не добьемся оптимального результата. Методика очень простая, но действенная.
Уилкинсон и его команда разработали прекрасный дизайн для Slack, а также дали свои рекомендации в плане брендинга и пользовательского опыта.
Сразу после запуска система Slack была встречена на ура, и стремительный рост армии пользователей и доходов компании не заставил себя ждать. На момент написания этих строк рыночная стоимость Slack – 17,4 миллиарда долларов.
В 2015 году на вопрос о факторах столь бурного роста Slack, заданный на одной из конференций, генеральный директор компании Стюарт Баттерфилд дал такой, казалось бы, совершенно искренний ответ: «А хрен его знает, почему это произошло».
Однако Баттерфилд лукавит. Он профессионал и хорошо знает свое дело. Когда журнал Inc. в том же 2015 году назвал Slack компанией года, Баттерфилд был представлен как рукастый практик и как человек, чрезвычайно внимательный к деталям. У Баттерфилда весьма солидный послужной список; в свое время он продал Flickr компании Yahoo почти за 30 миллионов долларов.
Баттерфилд опубликовал пост, в котором признал, что стадия непосредственного воплощения замысла имеет решающее значение в процессе создания какого бы то ни было продукта. Он пишет:
…Для нас особенно важно создать красивый, элегантный и продуманный софт. Любой элемент изящества, утонченности и внимательности с нашей стороны будет притягивать все новых пользователей.
Слова «элегантность», «изящество», «изысканность» и «продуманность» более чем уместны в данном контексте. Slack – максимальное внимание к нюансам, и я рекомендую всем и каждому эту (мою любимую) программу.
Думаю, многие согласятся со мной, что почти идеальный дизайн Slack, наряду с необычным и забавным пользовательским интерфейсом, во многом предопределил успех этого приложения. Если хороший дизайн стал одним из ключевых факторов успеха Slack, то возникает несколько важных вопросов. Что можно сказать о роли в этом успехе рядовых разработчиков – тех самых дизайнеров, которые запустили свои программы и в течение шести недель не отводили глаз от мониторов? Как они управляли своим творческим процессом? Это был просто мощный всплеск творческой энергии в соединении с непревзойденным профессиональным мастерством, как пытаются уверить нас многие дизайнеры-хипстеры?
Это важные вопросы, поскольку весь IT-мир ценит хороший веб-дизайн, а между тем очень трудно объяснить, что же такое хороший дизайн и как его добиться.
Роль креативности в дизайне цифровых продуктов
Джефф Шервуд – интернет-предприниматель, который более 15 лет руководил успешными командами веб-дизайнеров, разрабатывавших различные продукты для крупных компаний. Шервуд неоднократно вспоминал свои первые годы в качестве веб-дизайнера в доткомовскую эпоху; он работал тогда на крупный интернет-магазин buy.com. Занимаясь одним проектом, Шервуд решил не ограничиваться созданием пользовательского интерфейса, а дать волю творческому воображению и раздвинуть горизонты возможностей. То, что он придумал, ему казалось вполне удовлетворительным решением поставленной задачи, поэтому резкая критика, прозвучавшая со стороны клиента, стала для него полной неожиданностью. Клиент прямо сказал Шервуду: «Вы не художник», – а потом показал все недостатки предложенного продукта, несмотря на его относительно привлекательный интерфейс.
Замечание было в точку. Фраза «Вы не художник» засела глубоко в сознании Шервуда. Он подчеркивал, что эта реплика стала поворотным моментом в его карьере:
В тот момент эти слова сильно задели меня, потому что на данный проект было потрачено много сил и эмоций. Но это был ценный урок. Клиент был прав. Я не художник. И никогда не был художником. Я созидатель. Я рассказчик.
То, как Шервуд противопоставляет слова «художник» и «созидатель», хорошо иллюстрирует обсуждаемую нами идею. Художник в данном контексте – это талантливый, одаренный, загадочный итальянский мастер эпохи Возрождения, который носит длинный балахон и пишет картины на огромных холстах, созидатель же – человек науки. Под созидателем надо понимать опытного и методичного специалиста-практика, который берет хорошо известный ему материал и вносит в него заранее продуманные изменения.
Если развивать эту тему и сделать еще один шаг, то противопоставление художника и созидателя приведет нас к противопоставлению личности и процесса. Под личностью здесь понимается веб-дизайнер, который обладает уникальными, чуть ли не магическими способностями. Эта личность – волшебник, маг, вундеркинд. Особенный, обожествляемый, великий человек, который обладает чем-то особенным и который творит чудеса одним мановением руки. Однако в отношении дизайнеров цифровых продуктов Шервуд полностью развенчивает данный миф:
Если вы дизайнер цифровых продуктов, значит, вы не художник – просто такова реальность. Художники создают произведения, на которые люди смотрят и от которых получают удовольствие. Созидатели же решают проблемы. Они выполняют сложные задачи, упрощая их. Они берут сложное и делают его простым.
Шервуд актуализирует важнейший аспект творческой работы – упрощение и сглаживание пользовательского опыта. Дело это не новое. Apple занимается этим в течение многих лет (в чем вы можете убедиться всякий раз, когда перезагружаете свой iPhone). Нет никакого меню загрузки или командной строки – только белый логотип Apple на черном фоне, а драйверы, Bluetooth, соединение Wi-Fi, алгоритмы загрузки – все это скрыто. Пользовательский интерфейс ровный, цельный и простой. Пользователь читает только необходимые слова и тратит свое время на самые важные действия, например вход в систему с паролем.
На вопрос о том, как раскрывается творческий потенциал в дизайне цифровых продуктов, Шервуд отвечает так:
Весь мой карьерный опыт складывался постепенно. Каждый мой клиент, каждая должность, проект, задача – все это, в сущности, слои моего «я». Эти слои накладываются друг на друга и становятся для меня точками отсчета, когда я углубляюсь в какую-то тему. Когда я сажусь созидать, они в одно мгновение уплощаются и сливаются в один слой. Я использую для нового дела весь накопленный за многие годы опыт.
Идея Шервуда о слиянии слоев имеет смысл. Как и в любом другом деле, десятилетия накопленного опыта положительно сказываются на решении новых задач. Когда начинаешь разрабатывать очередной цифровой продукт, палец автоматически нажимает кнопку мыши и перетаскивает иконку на пару пикселей левее.
Дизайн как рутинный процесс
Известный художник и дизайнер Пол Рэнд был признан величайшим дизайнером Соединенных Штатов Америки. Именно он разрабатывал логотипы для ABC, IBM и многих других известных брендов. В книге «Мысли о дизайне» Рэнд поделился своими профессиональными хитростями и секретами, а также рассказал о том, как дизайнеры должны подходить к своей работе:
Как правило, дизайнер не приступает к работе с заранее обдуманной идеей. Наоборот, идея становится (или должна становиться) результатом тщательного изучения вопроса и наблюдения, а дизайн – продуктом этой идеи. Поэтому для эффективного решения проблемы нужен соответствующий мыслительный процесс.
По сути, Рэнд говорит о том, что дизайн – это не субъективная практика мазков кистью по холсту под влиянием вдохновения, а целенаправленный рутинный процесс. Когда Рэнд говорит о тщательном изучении, наблюдении и мыслительном процессе, это хорошо согласуется с нашим противопоставлением понятий «художник» и «созидатель». Поскольку именно процессу Рэнд придает важное значение в дизайнерской работе, ему, по всей видимости, ближе позиция созидателя.
Слова Рэнда точны и правдивы. Лучший дизайнер страны Пол Рэнд советует не пренебрегать рутинным процессом: это лучше, чем пытаться изобретать велосипед или дожидаться капризных творческих порывов. Подход Рэнда прагматичный, целенаправленный и структурированный. Дизайн для него – это вполне шаблонный, рутинный процесс.
Затем Рэнд объясняет, что материал, с которым приходится иметь дело дизайнерам, включает три аспекта:
• материальный (продукт, текст, слоган, логотип; медиа);
• формальный (пространство, пропорция, линия, гармония, контраст, повторение; масса, вес, цвет, объем, текстура);
• психологический (зрительное восприятие, оптическая иллюзия; инстинкты, интуиция и эмоции зрителя).
Работая с материалом, дизайнер создает черновой вариант будущего продукта. Это глина, из которой он лепит, творит. Он делает наброски, вносит поправки и удаляет их. Он перекрашивает один и тот же участок до тех пор, пока не добьется желаемого эффекта. Он снова и снова переосмысляет бриф дизайна и часто даже переписывает его (пусть мысленно), с тем чтобы выражалось не только то, что клиент сказал о своих пожеланиях, но и то, что он на самом деле имел в виду. Мир дизайнеров цифровых продуктов – это в большей мере процесс, процедура и материал, нежели вдохновение и талант.
Противопоставление личности и процесса имеет решающее значение с точки зрения приобщения к творчеству не-гениев. Каждый должен быть способен осуществлять реплицируемый процесс созидания, и каждый может создавать что-то новое.
Наука о креативности
Креативность – это забава ума.
Альберт Эйнштейн
Понятие креативности, или творческих способностей, определяли, переопределяли, объясняли и иллюстрировали различными примерами на протяжении сотен лет. Лишь недавно стало возможным объяснить креативность с научной точки зрения благодаря сканированию мозга, позволяющему увидеть, что на самом деле происходит, когда человек переживает творческий момент.
Вначале давайте разберемся с историей идеи креативности. Откуда взялось представление о креативности как о человеческом качестве? И как человеку узнать, креативен ли он?
Психолог из Нью-Йоркского университета Скотт Барри Кауфман попытался объяснить, насколько сложно ответить на подобные вопросы и что на самом деле означает «быть креативным человеком». «Креативным людям действительно трудно распознать в себе творческое начало, потому что творческое начало сложнее, чем не-творческое», – говорит он. Кауфман относит осознание человеком своей креативности к парадоксам, потому что у творческих – с богатым воображением – людей в голове больше путаницы, чем у обычных. Как следствие, не каждый из них способен объяснить проявление собственных творческих способностей.
Мы попытаемся разобраться, что такое креативность, что значит быть творческим человеком и что наука говорит нам о феномене творчества.
Когнитивная наукаВ настоящее время креативность является предметом когнитивистики, или когнитивной науки. Эта дисциплина приобрела известность в середине 1950-х годов, ее цель – изучение природы человеческого знания и процессов обработки информации в человеческом мозге. Ученые-когнитивисты анализируют данные, фиксирующие работу всех участков мозга. Сфера их научных интересов – речь, память, внимание, мышление, действия, восприятие и эмоции. Когнитивисты сотрудничают в рамках совместных проектов со специалистами из смежных научных областей, включая лингвистику, теорию искусственного интеллекта, психологию, антропологию, философию и нейробиологию. Они могут рассказать вам много интересного, например почему люди покупают дезодорант определенной марки или почему одни рекламные объявления достигают цели, а другие терпят неудачу. Они проводят эксперименты, чтобы узнать истинные причины отказа людей ездить в метро, поскольку те социально приемлемые доводы, которые они приводят своим родным и друзьям, не убеждают ученых.
Основной постулат когнитивной науки состоит в том, что мышление лучше всего может быть понято в терминах репрезентативных структур мозга и тех вычислительных процедур, которые действуют на основе этих структур. Этот вывод крайне важен, потому что в нем используются два ключевых слова: структура и процедура. С помощью научных экспериментов, сосредоточенных на структурах субъектов (что́ они создают в своих мыслях) и процедурах (как они действуют), можно подтвердить или опровергнуть теоретические положения и гипотезы.
Четыре стадии творческого процессаОдним из первых психологов, чьи работы предвосхитили появление когнитивистики как особого научного направления, был Грэм Уоллес. Он учился в Оксфордском университете, активно участвовал в дискуссиях по проблемам наследственности и воспитания личности, а также в дебатах, посвященных глобальным перспективам современного общества.
В работе «Искусство мыслить» Уоллес объединил идеи немецкого врача Германа фон Гельмгольца и французского математика Анри Пуанкаре. Трехступенчатую модель творчества фон Гельмгольца Уоллес наложил на теорию Пуанкаре, в результате чего добавилась четвертая ступень. Эта четырехступенчатая модель нашла живой отклик у читателей. Творчество в описании Уоллеса наконец-то стало «осязаемым», тем, что возможно анализировать и воспроизводить. Идея Уоллеса с последующим ее подробным изложением стала вехой в истории когнитивной науки и подготовила почву для инжиниринга самого творческого процесса. Его четыре стадии, о которых говорил Уоллес, таковы (см. ил. 3.1):
1) подготовка;
2) созревание;
3) озарение;
4) проверка.
Пройдя все четыре стадии, вы сможете испытать эйфорию творческого процесса. Выдавать на-гора креативные идеи, касающиеся предмета вашей страсти, способен каждый из вас. Творческая свобода открывается массам. Даже самые заурядные люди могут почувствовать в себе достаточно вдохновения и смелости, чтобы создавать что-то новое силой своего креативного ума.

Иллюстрация 3.1. Четыре стадии творческого процесса по Уоллесу
Подготовка. На этой – первой – стадии вы стараетесь максимально полно разобраться в предмете, принимая во внимание все факторы. Она очень важна, поскольку проблема, как писал Уоллес, рассматривается здесь со всех сторон. Пуанкаре описывал стадию подготовки как «сухой, осознанный, систематический и бесплодный анализ проблемы». Между тем именно на подготовительной стадии можно развивать то, что Уоллес назвал «настроем на проблему», стимулировать состояние, при котором мозг направляет свою энергию на решение задачи.
Созревание (инкубация). Вторая стадия – период замедленного движения мыслей, характеризующийся постепенной, последовательной обработкой информации о предмете. Однако это не только время спокойного размышления о проблеме, это еще и время, когда можно в буквальном смысле вообще ни о чем не думать. В период полного освобождения от любых мыслей и происходит, согласно Уоллесу, подлинная инкубация. Ни о чем не думайте, просто расслабьтесь в слегка раскачиваемом гамаке. В этом расслабленном состоянии, полагал Уоллес, активизируется подсознание. Оно исподволь перебирает варианты и выдает на-гора ответы, которые позже обнаруживаются сознанием. Когда мы глубже исследуем тихую зону творчества, то убедимся в правоте тезиса Уоллеса: «На данной стадии имеет место целый ряд неосознаваемых и непроизвольных умственных событий».
Озарение. Третья стадия – момент своего рода прозрения. Озарение – это даже не стадия как таковая, а скорее фаза. Вспышка озарения сигнализирует об окончании стадии инкубации и наступлении переходной фазы между тем, что было, и тем, что будет, что есть и что может быть. Озарение – феномен невербальный и неосознаваемый. Это момент соединения точек, когда вдруг из разрозненных фактов складывается целостная картина.
То, что Уоллес пишет об озарении, многие толкуют по-разному. Некоторые придают этой стадии первостепенное значение: для них это точка опоры, на которой все держится. Именно в момент прозрения, откровения происходят творческие прорывы. Замок наконец щелкает – и дверь возможностей широко раскрывается.
Однако с этой стадией не все так просто. Хотя Уоллес вскользь признает, что озарение иногда может восприниматься как вспышка или щелчок, в большинстве случаев речь идет именно о процессе – об этапе или стадии перехода в особое состояние. Оно характеризуется тем, что вы осознаете, какие возможности остаются после того, как вы, казалось бы, перебрали все варианты и некоторые из них отвергли. Уоллес пишет:
Завершающая вспышка (щелчок) является кульминацией, которая, вероятно, длилась в течение какого-то времени и которой, по всей видимости, предшествовала полоса пробных и неудачных цепочек ассоциаций.
Уоллес имеет в виду то, что озарение происходит не на пустом месте. Он использует словосочетание «цепочки ассоциаций» для описания непрерывной и продолжительной мыслительной работы, которой мы занимаемся до того, как происходит вспышка, или щелчок, озарения. Эти цепочки ассоциаций могут быть осознаваемыми и бессознательными, и они таинственным способом связаны друг с другом. Именно благодаря им разум связывает идеи воедино и человек приходит к определенным выводам.
Чтобы этих цепочек ассоциаций было больше, Уоллес рекомендовал чередовать активную умственную деятельность с «мыслительным дрейфом». Он считал, что в периоды дрейфующего мышления можно пожать богатый урожай смысла. Например, читая книгу, полагал Уоллес, после каждой главы нужно делать паузу на несколько минут, чтобы мысли продуцировались независимо от воли человека. Он сравнивал это с маховиком, который при сильной раскрутке продолжает какое-то время вращаться.
Проверка. Четвертая, и последняя, стадия, выделяемая Уоллесом в творческом процессе, – это верификация. По его словам, на этой стадии проверяется достоверность идеи и сама идея облекается в максимально точную форму. Память очищается от всех прежних неудачных попыток решить проблему, а новая идея остается в ней разгаданной загадкой.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!