Электронная библиотека » Софья Кутузова » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:34


Автор книги: Софья Кутузова


Жанр: Музыка и балет, Искусство


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Подготовка материала к сведению

Что нужно иметь для того, чтобы самому начать сводить, чтобы отдать в работу звукорежиссеру:

– Аранжировка должна быть максимально законченной, все инструменты записаны, и нет желания что-то менять.

– Все треки в аудиоформате, то есть переведены из миди в аудио. У всех режиссеров и студий свои требования к дорожкам, но обычно это 44 100 (48 000) Гц– 24 bit.

– Все инструменты в дорожках разведены поканально: если это барабаны, то каждый барабан по возможности отдельно, если бэки – каждый голос отдельно, и так далее.

– Обязательно отсутствие обработок на мастер-шине.

– Желательно отсутствие обработок и эффектов на каждой дорожке. Я обычно рекомендую оставить только те эффекты, без которых звук теряет свой характер и ну никак без них не обойтись.

– Громкость каждой дорожки не должна превышать 0 дБ. И это не положение ползунка фейдера на цифре 0. Имеется в виду фактическая громкость каждого канала по пиковому значению. То есть нужно найти самое громкое место дорожки, это обычно видно по форме волны – самая жирная часть, и посмотреть индикацию уровня на мастер-шине. Нужная дорожка при этом должна быть засолирована.


+ Если отдаешь свой трек на сведение врагам звукорежиссеру, нужно:

– Предоставить демо – свое видение трека со всеми обработками – для лучшего понимания, что вам нравится.

– Предоставить референс или несколько в идеале. Про референсный трек здесь будет отдельная глава.

– Предоставить ТЗ по настроению, форме, соотношению с демо и референсом, что можно менять, а что нет. И помни народную мудрость: «Плохое ТЗ – результат ХЗ»).

Цели и этапы сведения

Я еще много раз повторю это: прежде чем что-то делать, нужно понять зачем. К сведению этот посыл относится как нельзя лучше.

Задачи, которые мы обычно ставим на этом этапе, тесно связаны одна с другой, тем не менее можно выделить несколько отдельных аспектов того, что мы хотим получить в итоге:


– Читаемость. Это слово регулярно можно услышать от звукорежиссеров. В нашей сфере оно означает, насколько хорошо слышно все инструменты, звуки, эффекты в треке. Если в вашей композиции миллион инструментов, то одна из задач сведения – сделать отчетливо слышными их все. Понятие читаемости сильно пересекается со следующими понятиями.


– Частотный баланс. Прослушивание каждого участка конкретной композиции должно быть комфортным для слушателя. Нам не нужны перекосы по частотам и какие-то негативные эмоции, например, от «кричащих» частот, если этого не предполагает идея трека.


– Музыкальный баланс – это взаимодействие разных инструментов друг с другом.

Надо учитывать, что мы создаем продукт, который будут потреблять по-разному: в наушниках, с колонок телевизора или ноутбука, из акустических систем в магазине. Наша задача – обеспечить транслируемость материала, то есть адекватное звучание на любой акустике.


– Плотность и ровность. Эта категория связана с динамикой звучания композиции в целом и ее частей по отдельности. В отличие от высокой читаемости, которую мы приветствуем для каждого микса, не каждый трек создан быть максимально плотным или ровным по своей идее и специфике. Тут даже есть некоторые стилевые особенности. Например, трэп (Trap) в силу своего характера должен звучать плотнее некуда, иначе это уже будет не трэп, при этом он еще и абсолютно ровный динамически. Какая-то акустическая музыка, джаз или кроссовер часто подразумевает, наоборот, более воздушное звучание со значительными перепадами громкости. Поэтому нужно подходить индивидуально к каждому треку и правильно выбирать пропорции плотности и ровности, которых вы хотите добиться в каждом конкретном случае.


– Построение пространства и глубина. Многие новички в музыкальном продакшене жалуются на плоское звучание своих треков. Создание «3D-звука» в музыке – процесс комплексный, он зависит от многого, начиная с аранжировки. Каким бы ни был микс, у него должно быть свое пространство, которое во многом определяет финальное восприятие трека у слушателя. Например, один и тот же вокал, звучащий в пространстве зала и в пространстве подъезда, создаст у вас два совершенно разных впечатления. Понятие глубины тесно связано с построением пространства, но также сильно зависит от плотности. Ведь в чрезмерно плотном миксе просто не будет хватать места для комфортного размещения всех звуков, а значит, не будет и глубины.


– Настроение и передача авторского замысла. Пожалуй, это самая субъективная категория воплощения целей сведения. Если поразмыслить над этим с точки зрения теорий информации и связи, то два главных действующий лица здесь – Автор (передатчик) и Слушатель (приемник). А вы, являясь звукорежиссером, находитесь между ними, кодируя сигнал, идущий от Автора к Слушателю таким образом, чтобы информация на выходе от одного была максимально такой же, как и на входе у другого. Условно говоря, Автор заложил в композицию определенные смыслы, переживания, настроения, и Слушатель должен получить их в максимально точном и подробном, насколько это возможно, изложении. К сожалению, для такого рода вещей нет шкалы измерения, и мы не можем подсчитать, в какой процентной составляющей Слушатель получил именно то, что Автор запланировал. Плюс звукорежиссер не является просто ретранслятором (звукорежиссура – очень творческая работа) – в своей работе он может вносить дополнительные эмоции и смыслы, и это хорошо! Однако эти дополнения не должны спугнуть изначальный настрой Автора и перечеркнуть его идеи. Ну или если очень хочется что-то поменять, то как минимум следует согласовать это с Автором.


Для воплощения всех этих задач требуется приличное количество действий и разных видов работ. Перечислю, как и в каком порядке это обычно происходит.


Порядок действий при сведении

(этапы сведения)


1. Монтаж, редактирование.

Из всех записанных материалов выбираем лучшие дубли. Все дорожки нужно выровнять по темпу, а вокал оттюнить. На этом этапе может редактироваться форма композиции, если нужно.


2. Черновой баланс.

Перед обработкой дорожек нужно выстроить баланс так, чтобы слышать их все, для понимания полной картины трека.


3. Панорама и стереобаза.

Определяем ширину и местоположение инструментов. Можно нарисовать пространственную карту микса.


4. Эквалайзер (EQ).

Применяем для устранения частотных конфликтов и определения мест инструментов в пространстве (можно по карте микса).


5. Динамика.

Используем компрессию для выравнивания неровных по громкости партий. Также компрессор применяется как художественный инструмент для подчеркивания акцентов звуков и партий.


6. FX (эффекты).

Все, что идет в посылы (Send/aux): реверберация (Reverb), дилей (Delay), хорус (Chorus), фэйзер (Phaser), флэнжер (Flanger), даблер (Doubler) и прочие. Окончательно выстраивается пространство микса, инструменты становятся более четкими по планам (ближе – дальше), трек приобретает глубину.


7. Чистовой баланс.

После всех обработок начальный баланс громкостей изменился и нуждается в коррекции.


8. Экспорт.

Сумма по пику должна быть близко к 0 дБ, но не 0, например –6–4 дБ. Можно сделать миксдаун (экспорт) в стереодорожку, на которую потом в отдельном проекте будет делаться мастеринг. Или же делать мастеринг в этом же проекте, но только ПОСЛЕ того, как все работы по сведению будут окончены.

Важно соблюдать именно этот порядок обработок, иначе можно запутаться или плохо различать параметры звука. Например, после наложения эффектов хуже слышно стереобазу, панораму и АЧХ инструмента.

Нередко все этапы проходит сначала ритм-секция начиная с бочки. В этом случае мы ставим бочку по громкости как некую константу, затем наслаиваем на нее все остальные инструменты грува: рабочий, овера (Overheads), румы (Room), перкуссию. А иногда сведение начинается, наоборот, с вокала или лидирующего инструмента, а остальные звуки микса выстилаются, как полотно, вокруг лидирующего. Выбор, с чего начать, зависит от стиля и характера трека: более ритмичные уместно начинать сводить с грува, а более легкие и лиричные – с вокала или соло. Более подробно мы поговорим об этом немного позже.

Редактирование

Притом что для вокала я решила выделить отдельную часть книги, все равно хочу обратиться к теме его обработки уже сейчас и на примере монтажа вокала поговорить о редактировании и других инструментов.

Если раньше считалось, что талантливый певец – это тот, кто обладает хорошим слухом и вокальными данными, то сейчас тренд таков: нет плохих вокалистов, есть плохие звукорежиссеры.

80 % успеха любого трека делают его правильный монтаж и редактирование.

Сейчас редкий вокалист исполнит свою партию блестяще до конца с первого раза на запись.

Редактирование – это процесс отбора лучших дублей (тейков) и склейка их в идеальный. В зависимости от умений вокалиста – выбираем целые куплеты или припевы или же собираем лучшее по фразам, а иногда даже по слогам. Разумеется, это процесс небыстрый. Ведь чтобы выбрать лучший дубль, нужно сначала прослушать их все.

Дублей должно быть достаточно для выбора. Если вы принесли из студии песню, спетую всего трижды, то выбор будет невелик. Если учесть, что из этих же дорожек вы будете делать дабл-треки (Double Track), обычно это лид и два дабла, то выбора вообще нет. Я, как правило, пишу каждый фрагмент не менее 5 раз, чтобы потом была та самая свобода выбора.

Однажды в моей практике была такая история. Я записывала корпоративный мюзикл для одного крупного банка. Его руководство решило, что у каждого топ-менеджера обязательно должна быть своя сольная песня. Проблема была в том, что один из них картавил и шепелявил. При этом он выбрал песню «Снег» Киркорова. Это, конечно, звучало весьма забавно («Посему так весток фнег, оставляя твои фледы…»), но выпускать такой продукт на сцену руководство не захотело. Поэтому далее было решено записать другого человека, из партии которого ваша покорная слуга вырезала все звуки «с» и «р» и приклеивала к партии нашего горе-артиста. Зато на сцену он вышел очень зубастый, вот что монтаж животворящий делает!

На этом же этапе монтажа происходит коррекция вокала по ритму. С этим иногда нужно работать по отдельным строчкам, иногда – по словам. Ведь если вокалист не попадает в ритм песни, то потом никакими ревербераторами это не исправишь. Но здесь, как и всегда, следует оценить стиль композиции, манеры вокалиста и не перебарщивать. Чем более акустический и живой стиль, тем меньше он нуждается в четком выравнивании вокала по сетке.

А порой для того, чтобы песня обрела свою цельность, нужно сдвинуть всю партию вокала вперед или назад на несколько мс (миллисекунд). Так можно получить нужные «оттяжки» или свинг. Особенно хорош такой прием для исполнителей, которые прямолинейно поют в сильную долю. Просто попробуйте сдвинуть вокал в своем треке на 5–10 мс влево или вправо, и вы поймете, о чем речь.

Коррекция ритма чаще всего происходит за счет работы ножницами и клеем, но в ряде случаев можно применять Time stretch и Warp. Однако далеко не всегда без искажений удается удлинить или укоротить какой-то звук. Такой способ хорош больше для вокалов, которые не выступают на первой линии трека: даблов (Doubles) или бэков (Backing Vocals).

Монтаж даблов и бэков делается после монтажа лид-вокала, потому что они должны подходить именно к лиду. Важно, чтобы они звучали синхронно как с лидом, так и между собой. Степень нужной синхронности различна в зависимости от стиля трека и предпочтений самого автора.

Например, в рэпе синхронность не играет такую большую роль, как в поп-музыке. Но в моей практике был один случай, когда после выравнивания сначала в ручном режиме, а потом и в автоматическом на 100 % клиенту все равно казалось, что вокал не синхронен. И не важно, что это был рэп.

Также многие звукорежиссеры при редактировании подравнивают в тейках громкость. Это делается для дальнейшей более корректной и мягкой работы приборов, особенно компрессоров. Корректировка громкости может быть просто необходима, если по каким-то причинам у вас получились в склейке дубли, разные по уровню.

Все это будет справедливо по отношению к редактированию и других инструментов, записанных вживую, будь то гитары, духовые или барабаны. Сложность в редактировании записи живых барабанов или квадротреков гитар будет заключаться в том, что нужно манипулировать сразу большим количеством дорожек. Например, живые барабаны пишутся на 12–14 микрофонов, а значит, выходит 12–14 дорожек, и это только один дубль. Соответственно, чтобы выбрать кусочек из другого дубля и вставить его в этот, придется резать, перемещать и клеить сразу 14 дорожек. А вот слушать эти 14 придется все по отдельности, потому что сигналы-то там разные. Например, где-то склейка удалась, а где-то нет, и прошел щелчок или какой-то лишний призвук – в общей массе этого не услышишь, только в соло.

Таким образом, в результате редактирования благодаря мастерству звукорежиссера из не самым профессиональным образом сыгранной партии может получиться вполне себе пригодный звук. Но у таких радикальных правок есть противники-ретрограды, которые будут мучить музыкантов по многу часов в студии, пока те не сыграют/споют так, как надо, да еще и желательно одним дублем целый трек. В этом есть, безусловно, свой смысл, потому что так композиции звучат живее. Но все же остаются вопросы. Например, будет ли целесообразно изводить музыканта несколько часов или он уже за час выдал то, что мог? Как правило, музыканты – тоже люди. И они имеют свойство уставать. Особенно начинающие – им и впрямь часа хватит, чтобы упахаться насмерть. А если музыкант плохо подготовился к записи (не выучил и так далее) – тоже вряд ли за несколько дополнительных часов в студии он станет играть/петь сильно лучше. Его все равно придется редактировать руками. Ну и плюс встает вопрос: кому сейчас нужен живой звук? Если речь идет о современной попсовой жвачке или рэпе, то эта категория там, мягко говоря, не в тренде, и такой трек не станет даже кандидатом в хит-парады. В общем, как и везде, подход зависит от конкретных задач.

Тюнинг

Когда мы говорим о тюнинге, преимущественно речь о тюнинге вокала. Но, вообще-то, и другие инструменты могут корректироваться по высоте тона, например бас, соло духовых и другие. Когда идеальный дубль есть, можно приступить к устранению фальшивых нот. Для этого есть масса программ, а также встроенные возможности в некоторых секвенсорах. Поговорим об этом снова на примере работы с голосом.

Тюнинг – это корректировка звуковысотности партии вокалиста, дабл-трека, бэк-вокала и т. д. Вокал становится более точным по нотам, убираются лишние вибрации, подкаты и съезды у начал и окончаний звуков, можно подвигать форманту.

Дорогой и качественный тюнинг делается только руками и хорошим слухом.

В авторежиме можно работать, но обойтись им одним в большинстве случаев не получится. На высоких скоростях он работает довольно жестко и топорно в любом плагине. Одно слово – робот! Такому тонкому инструменту, как вокал (да и не только – духовые тоже весьма нежны), требуется более трепетное отношение. Ведь ваши слушатели – даже те, кто не понимает в музыке, – знают, как звучит человеческий голос. Они могут не разбираться в нюансах звучания бочки или гитары, но косяк в голосе точно заметят.

Автомат можно использовать в качестве дополнительной обработки – на небольшой скорости в небольшой пропорции – на уже тюненный руками сигнал. Тогда он будет идеален. А чем более электронная у вас аранжировка, тем более идеальным должен быть вокал, ведь в электронике звуковысотность и ритмика – все идеально выверено. Если окажется, что вокал не строит или кривоват, это будет как ложка дегтя в банке меда. Что касается стилей с живым исполнением (джаз, рок), в таких треках чистота интонирования может колебаться (строй реальных инструментов и игра на них – это вам не компьютер!), и обработка здесь будет менее точная и более легкая.

По моему мнению, тюнинг нормально звучащего исполнителя не должен быть заметен. Да, бывают горе-певцы, на которых нереально сделать незаметно. Тогда в помощь нам дабл-треки, бэки и хоры, о которых мы еще будем говорить в главе о вокале.

При излишнем тюнинге звук становится роботизированным, могут появиться искажения. Однако для некоторых стилей именно такое звучание является характерной чертой. Так что уметь спрямлять волны тоже нужно, но к месту. Стоит знать: сильный тюнинг еще и мылит и скрадывает тембр.

Главное в этом деле – не навредить. Не слышишь дефекта – не трогай!

Если чувствуете фальшь, но не понимаете, что делать, чтобы стало лучше, попробуйте подвигать ноту вверх или вниз на тон-полтона. Если не помогло, проверьте соседние ноты.

Конечно, здесь весьма проблематично обойтись без знаний по элементарной теории музыки и сольфеджио. Поверьте, эти знания не так уж скучны, но очень важны для изучения, так что дерзайте!

Чтобы лучше понимать, какие ноты верны, а какие нет, можно проанализировать строение мелодии. Очень часто мы видим скачки с возвращением на ту же ноту, и, когда эти ноты (первая и последняя) в таких ходах не звучат одинаково, это сильно бросается в глаза.

Еще часто в мелодиях встречаются секвенции (повторение мелодии на другой высоте). Если вы с помощью анализа нашли секвенции, вам уже будет гораздо проще их тюнить. Например, в песне Strangers in the night с самого начала вокальной партии мы видим нисходящее секвенцирование в трех первых фразах. Даже если вы не знаете нот, вы можете услышать, что во всех трех фразах, хоть они и на разной высоте, логика мелодического движения одинакова (грубо говоря, как одинаково ноты ходят вверх и вниз по количеству и ритму).

При тюнинге можно укоротить затянутые звуки или удлинить слишком короткие с помощью Time Stretch. Можно убрать ненужные вибрации. Чем больше удаляешь вибрации, тем прямее становится звуковая волна, тем менее естественно звучит человеческий голос. Многие эффекты, создающие электронный голос (например, у Daft Punk), основаны на таком приеме.

Напомню, что не следует на вокал или другой инструмент до тюнинга накладывать эффекты, Reverb или Delay. Они маскируют под собой тонкости записи. Ну и еще следует иметь в виду: должно быть обработано все, что должно быть обработано. Мало потюнить лидирующий вокал – бэк-вокалы и все остальное тоже нужно тюнить, если вы ступили на эту тропинку идеального звука.

Баланс

Уровень громкости каждой дорожки и их суммы в целом – важная вещь для сведения, за которой нужно следить. В цифре громкость измеряется отрицательной шкалой, где 0 – самая большая величина, а выход за 0 может вызвать Clipping – искажение (щелчки, треск).

Поэтому громкость каждой дорожки на сведении должна быть такова, чтобы все дорожки в сумме (на мастер-шине) при совокупном звучании не выдавали выше 0 дБ. Еще в зависимости от того, как будет делаться мастеринг трека, возможно оставить так называемый Headroom (англ. «пространство над головой») – как бы люфт, чтобы пиковая громкость в месте, где играют все инструменты, была не 0 дБ, а –4–6 дБ. Это дает свободу действий на мастеринге. Потому что если ваша сумма микса уже на сведении приходит в 0 дБ, то эквализацию на мастеринге нельзя будет сделать в плюс, так как, добавив, например, по какой-то частоте даже +1 дБ, мы сразу выйдем за 0.


Пиковая громкость (True Peak) – максимальные уровни сигнала. Чаще всего пиками в музыке бывают щелчки бочки, малого барабана. Именно их мы видим как единичные всплески на звуковой волне трека.


RMS (Root Mean Square – англ. «квадратный корень из среднего квадрата»). Я гуманитарий, поэтому без формул, просто и понятно: это, грубо говоря, среднее значение громкости. Измерение происходит близко к среднему арифметическому – среднеквадратичное. Измеряется в дБ, в отрицательной шкале.

Разный показатель RMS вы можете получить, выбирая для анализа либо целый трек (Integrated Loudness), либо разные его части. Например, при анализе трека Adele – Hello значение RMS первого куплета будет меньше, чем припева, и меньше, чем всего трека.

RMS – математика и цифры, но у человека есть особенности восприятия звука в разных частотных диапазонах: в области середины мы более остро различаем изменения, чем в области низа и верха (см. «Кривая Флетчера – Мэнсона»).


LUFS (Loudness Unit Full Scale – англ. «единицы громкости относительно полного масштаба») – более точный показатель, чем RMS, потому что учитывает и субъективное восприятие громкостей. Шкала измерений также отрицательная: –6 LUFS, –13 LUFS и т. д. Чем меньше цифра, тем больше средняя громкость.

В разных секвенсорах есть разные встроенные возможности измерения громкостей. Мне лично для контроля нравится использовать встроенную статистику Cubase, PAZ Analyzer от Waves и анализатор в Izotope Ozone. Самое простое действие для контроля громкостей в вашем миксе – смотреть индикацию на каждой дорожке. Как правило, кликнув на цифры, вы увидите обновление параметра по текущему моменту.


Баланс – это подбор уровней громкости всех инструментов с помощью ручки фейдера (помним, что значение на фейдере не отражает наш реальный уровень, его отражает только индикация выбранного канала или мастер-шины). По факту это наиболее важная часть всего сведения: никакие последующие обработки не спасут трек, если в нем провален баланс.

Именно баланс громкости определяет акценты в песне: будет ли она сосредоточена на вокале или уйдет в ритм. Благодаря ему становятся ясными концепция трека, стиль композиции и расположение инструментов в пространстве.

С балансом удобно работать методом подмешивания. Подмешивание – процесс добавления звука к другому звуку путем выведения из минимальной громкости до нужной.

Например, у нас есть бочка –10дБ. Мы берем малый барабан, устанавливаем его громкость на минимум, слушаем бочку и постепенно доводим громкость малого до нужной. «Нужная» – это та, при которой сохраняются читаемость, характер, динамика как основы, к которой идет подмешивание (в данном случае бочки), так и второго инструмента, который подмешивают (малого барабана). Затем слушаем комбинацию бочки и малого и постепенно добавляем к ней хэт из минимальной громкости. Таким образом мы последовательно наслаиваем каждый звук, как пирог. Когда вы постепенно соединяете звуки, вместо того чтобы слушать их по отдельности, вы получаете представление о том, как они будут звучать вместе. Большая ошибка – сводить, ориентируясь лишь на каналы в соло. Ведь аудитория не будет воспринимать инструменты по отдельности, а только все вместе. Следовательно, вы точно должны быть в курсе, как они звучат в комбинации друг с другом, и лучше это учитывать с самого начала сведения.

Я люблю сводить от бочки: так легче следить за уровнями. Поэтому ставлю ее инструментом № 1.


Первый инструмент (первый звук) – это та дорожка, с которой вы начнете непосредственно сведение. Именно она станет фундаментом, на который фактически будет опираться весь трек. И от выбора первого инструмента будет зависеть все звучание в целом.

В большинстве танцевальных, драйвовых и подвижных композиций первым звуком становится бочка. Поскольку здесь важен четкий ритм, все дорожки подмешиваются постепенно к бочке. Если же наш трек скорее акустический, в работе с ним первым инструментом может стать стереопара румных микрофонов, к которым уже будет подмешано все остальное начиная с бочки – такой порядок даст более легкое и живое звучание.

Если трек сильно ориентирован на вокал, можно начать сведение с него. Это подходит для баллад с мощными вокалистами, поскольку ритм в них отходит на второй план. Тогда вся аранжировка будет «окутывать» вокалиста.

Итак, первый инструмент – это основа, то, вокруг чего будет развиваться весь ваш микс, и его выбор варьируется в зависимости от ваших предпочтений и задач трека.

Также следует помнить, что помимо художественных последствий обработка первого инструмента имеет и технические смыслы. Проведу любимую мной аналогию с едой: первый звук – это первый ярус торта. Ваша задача – наслоить ярусы таким образом, чтобы торт не уперся в потолок. Если вы начнете сооружать большой торт на столе высотой 2 метра в квартире с высотой потолка 2,7 м, то вы определенно упретесь в него. В цифровом звуке потолок – это 0 дБ на мастере. Таким образом, если ваш первый звук будет громкостью уже 0 дБ, то любой звук, наслоенный на него, даст сумму выше 0 дБ.

Поэтому, чтобы прийти к финалу микса без клиппинга, громкость первого звука должна быть значительно ниже 0. Мое личное наблюдение: если первый звук – бочка, то ее громкость в –9–14 дБ позволяет практически в любом треке получить сумму с хэдрумом –4–5 дБ.


А теперь – по порядку о сведении основных инструментов в миксе, от бочки до сопровождающих партий.


1. Бочка.

Обычно делаю ее уровень по пику на –12–9 дБ, если хочу суммой в итоге приехать примерно к 0 (мы уже говорили о том, что индикацию уровня смотрим по мастер-шине, когда бочка стоит в соло). Если инструментов в миксе очень много, то значение будет ниже (–14–16 дБ), если мало – выше (–7–9 дБ).

Больше баланс бочки я не трогаю, от него дальше танцует весь микс. Рекомендую записать где-то это число на индикации или запомнить значение фейдера, потому что есть риск забыть, случайно двинуть ручкой и потерять эту самую важную величину, можно сказать, основание микса.


2. Малый барабан (или клэп).

Обычно они вместе с бочкой образуют основу ритм-секции и состоят в близком с ней балансе. В дип-хаусе клэп может быть сильно смещен от бочки, а в роке малый может выходить на передний план по сравнению с бочкой.


3. Хэт.

Бочка, малый и хэт – главные инструменты из ударных. Они задают основной грув, их я свожу в первую очередь.


4. Бас.

Еще одна составляющая грува. Он может менять субъективное восприятие баланса и характера бочки. Если при добавлении баса бочка начинает пропадать или ее звучание сильно меняется, этому тандему нужна более тщательная обработка другими инструментами.


5. Вокал.

Главный герой песни. Лучше заняться сведением вокала на этом этапе, не оставлять это на конец – чтобы потом не «впихивать» его в готовую аранжировку. Важно, чтобы текст был хорошо слышен и различим. Если слова пропадают, возможно, их перекрывают хэт или высокочастотная перкуссия, – попробуйте уменьшить их громкость. Если в вокале есть динамические перепады между разными частями, стоит выровнять их вручную.


6. Дальше сводим все остальное.

Начинаем с самых важных инструментов (гитары – для рока, синты – для хауса и т. д.). Следим, чтобы они не перекрывали основу (пункты 1–5).


Важно! Если в аранжировке 200 инструментов, то слышны должны быть все 200! Если 170 из них не слышны – стоит убрать их из композиции. Тем, кто сводит собственную музыку, бывает сложно отказаться от некоторых звуков («сделаю-ка я его потише и подальше, вместо того чтобы выбросить»). И я часто слышу от учеников: «А может, его задвинуть?» Нет, нет и нет! Присутствие в миксе таких «задвинутых» элементов может создать муть и испортить общее звучание. Так что, если у вас вдруг возникает мысль «задвинуть» что-то, задумайтесь: действительно ли этот звук необходим в вашем треке?

Баланс имеет самое важное значение в миксе, и достичь точного баланса почти невозможно, если на мастер-канале установлен лимитер, который стирает различия в громкости. Но это уже отдельная тема, и о ней мы поговорим в следующей серии.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 5 Оценок: 2

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации