Электронная библиотека » Уинифред Филлипс » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 09:33


Автор книги: Уинифред Филлипс


Жанр: Музыка и балет, Искусство


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Действие многих видеоигр разворачивается в экзотических или незнакомых средах, начиная от реальных локаций в прошлом до вымышленных, фантастических миров. Например, в игре об организованной преступности Чикаго 1920-х годов будет уместна музыка окружения эпохи регтайма и джаза, но нет причин ограничиваться только этими стилями. Обыграв в саундтреке мощное влияние регтайма и джаза на культуру 1920-х годов, мы усилим ощущение правдоподобности игрового мира и сюжета. И наоборот, игра в полностью вымышленном сеттинге сильно выиграет от музыкального сопровождения, которое отразит культурное влияние событий и людей этого вымышленного мира. (Подробнее мы обсудим эти вопросы в главе 6).

Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность

Согласно исследованию Кэрнса и Браун, достижение поглощенности и выход на второй уровень погружения обусловлен высокой эмоциональной отдачей и низким уровнем самоосознания. Что, в свою очередь, обеспечивается эффективным игровым дизайном и тремя его составляющими, перечисленными исследователями. Мы подробно обсудили, как музыка может усилить каждый пункт. Теперь предположим, что с участием композитора разработчикам удалось добиться поглощенности игрока. Остается последний уровень этой игры – полное погружение.

Как и в любой игре, финальный босс – самый сложный. Полная иммерсивность – главная цель и качественный скачок. Погрузиться полностью – значит сделать последний шаг сквозь зеркало и целиком мысленно перенестись в Страну чудес, созданную разработчиками. Кэрнс и Браун назвали два необходимых условия для возникновения этого эффекта, и теперь давайте обсудим, как игровой композитор может помочь разработчикам в достижении полной иммерсивности.

Первое условие полной иммерсивности: внимание

Говоря о полном погружении, Кэрнс и Браун дали собственную трактовку понятию «внимание» (2004). Мы уже знаем, что игрок решил потратить время, усилия и внимание на игру благодаря вовлеченности (первый уровень погружения). Внимание в трактовке Кэрнса и Браун выходит за рамки пассивного наблюдения и достигает большей концентрации. Повышенный уровень внимания подпитывается и стимулируется «атмосферой», заложенной в игру. В данном случае Кэрнс и Браун говорят не об атмосфере, созданной сильной визуальной частью (на уровне поглощенности). Они вносят дополнительное условие – общее внимание игрока ко всей звуковой и визуальной информации в игре. Глубокая сосредоточенность на различных сенсорных сигналах, передаваемых игрой, является необходимым условием для полного погружения.

Есть интересное исследование связи между музыкой и вниманием слушателя. В статье в Journal of Music Therapy утверждается, что прослушивание музыки снижает отвлекаемость и усиливает внимание и запоминание при выполнении когнитивных задач[42]42
  Morton, 1990.


[Закрыть]
. А одно исследование Стэнфордского университета в 2007 году дало более интригующие результаты, которые были опубликованы в журнале Neuron[43]43
  Sridharan et al.


[Закрыть]
. Оказывается, музыка стимулирует участки мозга, связанные с концентрацией внимания, но этот эффект проявился непредвиденным образом. Испытуемые слушали классические симфонии, лежа в установке магнитно-резонансной томографии, и после изучения их мозговой активности выяснилось, что неожиданные и непредсказуемые события в музыкальной структуре способны пробудить и удержать внимание слушателя. Причем максимальная концентрация наблюдалась в коротких паузах между музыкальными событиями.

Эти знания открывают игровым композиторам массу возможностей. Можем ли мы пробудить и удержать внимание игроков с помощью треков с непредсказуемой структурой, противоречащей музыкальным канонам? Согласно стэнфордским экспериментам, такая музыка способна заинтриговать слушателя, расширив поток гипнотических сенсорных сигналов, требующихся, согласно Кэрнсу и Браун, для полного погружения. Однако самая впечатляющая перспектива открывается в направлении, идущем вразрез с современной практикой. Один из канонов разработки игрового звука строго рекомендует связать все музыкальные элементы игры в неразрывное полотно без слышимых промежутков между треками. Но не пора ли пересмотреть эту концепцию? Действительно ли разрывы между треками являются изъянами звукового дизайна? Или они, наоборот, стимулируют внимание игрока, разрушая его ожидания? Можно ли в некоторых случаях предпочесть драматическую паузу плавному переходу? Все это хорошие вопросы как для звуковых дизайнеров, так и для игровых композиторов.

Второе условие полной иммерсивности: сопереживание

Когда речь идет о полном погружении, сопереживание не ограничивается выработкой простой эмоциональной привязанности к персонажам игры. Согласно Кэрнсу и Браун (2004), нужная глубина сопереживания достигается, когда игрок целиком разделяет эмоциональные терзания персонажей, оказавшихся перед трудным выбором или в сложной ситуации. Сопереживание – это не только жалость, но и внутренний процесс, когда игрок представляет себя в столь же отчаянном положении.

Очевидная способность музыки стимулировать эмоции позволяет композиторам передавать состояние персонажей многими наглядными и впечатляющими способами. Но обязательно ли это приводит к глубокому сопереживанию игрока персонажам и игровым ситуациям? Может ли музыка вызвать симпатию и сострадание, то есть сделать сопереживание реакцией?

Любопытные результаты одного исследования Калифорнийского университета, опубликованные в журнале Music Perception, проливают свет на этот вопрос. Статья «Аутизм, музыка и ее терапевтический потенциал при алекситимии» была попыткой разобраться, почему люди, неспособные понять или выразить собственные чувства, тем не менее получают удовольствие от музыки и точно так же используют ее как стимулятор и регулятор эмоций[44]44
  Rory, Heaton, 2010.


[Закрыть]
. Аутисты слушают радостную музыку и радуются. Грустная музыка вызывает у аутистов печаль.

Тем не менее аутисты не распознают эмоции других людей и не реагируют на них. Исследователи хотели понять, в чем секрет этой силы музыки. Они выдвинули теорию, что в подсознании слушателя формируется личность, олицетворяющая музыку, которую он в данный момент слушает. Таким образом, музыка, предположительно, неосознанно считается человеком, выражающим свои эмоции мимикой и языком телодвижений. А при виде человеческих эмоций нашей естественной реакцией становится сопереживание, которое затем преобразуется в воспринятую эмоцию. Говоря коротко, мы сопереживаем печальной музыке и затем сами испытываем печаль. И такой эмпатический отклик обходит блоки в эмоциональной коммуникации аутистов и передается им.

Эта теория дает привлекательное объяснение, почему музыка способна пробуждать эмоции. Более того, она подсказывает, что музыка может стать ключом к достижению сопереживания – предпосылки к полному погружению. Композиторам следует обыгрывать, во-первых, эмоции персонажей, к которым игрок должен испытывать максимальное сопереживание, и, во-вторых, ситуации, вызывающие сильнейшие эмоции. Наша задача – достижение игроком эмоционального сопереживания, которое станет ступенькой к полному погружению.

На этом мы возвращаемся к визжащим от ужаса игрокам в Amnesia: The Dark Descent. Это и есть цель нашего похода в этой главе – полное погружение во всем его великолепии. Не все по-настоящему иммерсивные игры вызывают крики, но любая заставляет игрока забыть, что он сидит за монитором. Он переносится в вымышленный мир, входит в состояние потока и подавляет недоверие ради убедительного вымысла, который открывает игра. Это аналог голодека из «Звездного пути» или искусственной реальности «Матрицы», возникший в воображении. Полное погружение, каким бы скоротечным оно ни было, не сравнимо ни с чем. У игрового композитора есть фантастическая возможность поучаствовать в создании этого переживания.

Глава 4
Важность тем

Каждый год тысячи американских геймеров собираются на двух главных конференциях: Penny Arcade Expo (сокращенно PAX) в Сиэтле, штат Вашингтон, и на фестивале Music and Games Festival (сокращенно MAGfest), который проходит в Нэшнл-Харбор, штат Мэриленд. Выставочные залы заполняют толпы увлеченных посетителей. Они соревнуются в самых разных играх, от настольных до компьютерных и консольных, погружаются в гик-культуру и веселятся до поздней ночи. Еще они посещают рок-концерты от спонсоров.

В залах куча потных меломанов. Многие одеты в черные майки любимых рок-музыкантов (хотя на многих логотипы игр). Зрители шумят, вскидывают «коз», отчаянно толкаются в мошпите. Чаще всего на таких концертах звучит тяжелый металл, хотя иногда можно услышать рэп, акустические ансамбли или джазовые группы. Хедлайнеры здесь не звезды первой величины. Обычно это кавер-группы, за годы выступлений завоевавшие сердца верных поклонников. Вообще, эти рок-концерты очень похожи на популярные музыкальные фестивали, которые проводятся в «мейнстримной» Америке… Но есть одно отличие.

«Еще! Еще! Бис!» – кричит толпа. Группа уже отыграла сет, софиты погасли, но зрители не расходятся. Зал продолжает неумолимо скандировать: «Еще! Бис!» Наконец музыканты возвращаются и готовятся продолжить под оглушительное ликование публики. Звучат первые ноты, в толпе кричат: «Да! Боже мой! Да!!!» На экране позади музыкантов вспыхивает логотип Diablo III.

Эта группа играет кавер-версии музыки из игр. На сцене звучит «Тема Тристрама» из серии Diablo. Музыкальный коллектив называется OneUps, эти ребята уже выступали на PAX. Многие кавер-группы, специализирующиеся на музыке из игр (например, Powerglove, The Earthbound Papas, The Minibosses, The Advantage), – настоящие ветераны. Они играют на крупных мероприятиях вроде PAX и MAGfest, но также выступают на локальных фестивалях (например, Nerdapalooza в Орландо, штат Флорида, DEF-CON в Лас-Вегасе, штат Невада, и Bit Gen Gamer Fest в Балтиморе, штат Мэриленд). У каждой группы свой стиль, все они по-своему интерпретируют темы из полюбившихся многим франшиз: MegaMan, Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden и Final Fantasy. Даже у вдохновленной русской народной музыкой мелодии из Tetris есть «металлические» версии. Но активность кавер-групп не ограничивается игровыми конференциями. Время от времени достаточно популярные, мейнстримовые рок-группы записывают свои версии треков из игр. Например, The Pixies записали кавер на главную тему Брайана Шмидта из игры NARC[45]45
  Audio Spotlight, 2012.


[Закрыть]
. Но все же главной движущей силой движения остаются хардкорные активисты. Каждый год к ветеранам сцены присоединяются новые коллективы, и все они представляют собственные интерпретации популярных мелодий. Год за годом продолжается бесконечное переосмысление и поиск новых звучаний.

Почему эти рок-музыканты снова и снова обращаются к мелодиям из видеоигр? Заметьте, феномен не касается музыки из кино и телевизионных шоу, хотя у них огромные армии поклонников. Но подобные кавер-группы все-таки характерны именно для игрового сообщества. Отчего же музыканты триумфально исполняют мелодии из игр, словно это рок-гимны поколения гиков? Почему зрители приходят послушать знакомые мотивы в новых интерпретациях?

Мы знаем, что музыкальная тема в видеоигре звучит совершенно иначе, чем в пассивных формах развлечений – телевидении и кинематографе. В игре тема сопровождает какое-то действие, выполняемое игроком. По сути, музыка становится саундтреком к персональным приключениям каждого. Когда композиция достигает кульминации и звучит узнаваемая мелодия, игрок одновременно занимается увлекательными игровыми задачами. Эта вовлеченность полностью меняет восприятие музыки и то, какой он ее запоминает. Профессор психологии Университета штата Аризона Мишелен Чи в своей статье 2008 года «Темы в области когнитивных наук» объясняет, что наша способность сохранять опыт, обрабатывать информацию и успешно учиться новому напрямую зависит от степени вовлеченности в моменте. Поэтому интерактивные форматы эффективнее пассивных. Получается, что, слушая музыку во время игры, мы с большей готовностью воспринимаем ее, чем когда слышим музыку в кино или на ТВ. Может быть, поэтому люди так сильно привязываются к мелодиям из игр?

Игровой саундтрек, как и другие формы популярной музыки, часто звучит тогда, когда слушатель занят чем-то еще. Исследования Женевского университета[46]46
  Scherer, Zentner, 2001.


[Закрыть]
выяснили: способность музыки оживлять наши воспоминания и эмоции, пережитые в прошлом, обусловлена всепроникающей природой музыки. Она сопровождает нас в жизни. Поскольку мелодии связаны с воспоминаниями, они приобретают особое значение и ассоциации на личном уровне. Например, популярный хит может мгновенно оживить в памяти первое свидание, рок-гимн – победу в спортивном матче, а мелодия из видеоигры – воспоминание о сражении с мощным боссом. Возможно, именно поэтому существуют игровые кавер-группы. Отношение слушателей к игровой музыке во многом совпадает с тем местом, которое популярная музыка занимает в нашей жизни. Обе эти формы служат саундтреком к важным жизненным событиям. И звучание музыки, которая в нашем сознании связана с этими событиями, может вызывать самые яркие воспоминания. На самом деле игровые мелодии становятся мнемоническими символами, напоминая слушателям о ярких переживаниях во время игры.

Учитывая все, что мы узнали, поговорим теперь о музыкальных темах как о явлении и о том, какое у них место в работе игрового композитора.

Лейтмотив и идея фикс

Представьте себе: молодой композитор ослеплен красотой и талантом актрисы, игру которой только что наблюдал на сцене. Молодой человек моментально влюбляется и обрушивает на нее поток любовных писем, заверяющих в вечной преданности. Актриса, читая эти послания, содрогается от ужаса, принимая автора за безумца. Девушка решает, что безопаснее всего избегать его. Отверженный композитор, лишившись возможности встретиться с объектом своих чувств, вкладывает нерастраченную страсть в творчество и посвящает актрисе симфонию. Спустя несколько лет она слышит симфонию, и сердце ее смягчается. Она начинает менять свое мнение о «безумце», который «преследовал» ее, и соглашается встретиться. Музыкант покоряет сердце актрисы, и они женятся.

Оказавшись в вихре смятения и любовной страсти, композитор Гектор Берлиоз создал новаторскую симфонию и повлиял на работы следующих поколений, особенно по части создания музыкальных тем. В «Фантастической симфонии», вдохновленной его романтическим увлечением, Берлиоз представил миру невероятно мощный подход. Берлиоз никогда не использовал термин «лейтмотив», но современные музыковеды считают эту симфонию первым произведением, в котором лейтмотивы скрупулезно и последовательно используются на протяжении всех пяти частей. Берлиозу же эта техника была известна под названием «идея фикс». Часто эти два термина используют как синонимы, но, на мой взгляд, лейтмотив и идея фикс – вещи разные. Начинающим будет особенно полезно проанализировать различия между этими техниками. Но сначала давайте подробно рассмотрим оба понятия.

Лейтмотив

Лейтмотивы в игровой музыке применяют давно. Доктор Джозеф Дефазио из университета Пердью в своем исследовании для Mediated Perspectives: Journal of the New Media Caucus (2006) пишет, что «композиторы для игр и других новых медиа демонстрируют в своих работах эффективное использование лейтмотивов». Тем не менее большинство знакомых с этой концепцией людей вряд ли сразу ассоциируют лейтмотив с видеоиграми. Услышав это слово, музыканты, скорее всего, вспомнят оперы из цикла «Кольцо нибелунга», «Золото Рейна» или «Гибель богов» например. Геймеры и поклонники научной фантастики могут подумать о «Звездных войнах». Обе ассоциации одинаково корректны. Лейтмотив (от немецкого Leitmotiv – главный, ведущий мотив) – это музыкальная тема, сопровождающая определенный элемент драматического произведения. Это может быть персонаж, место или событие сюжета. Иными словами, лейтмотив – стрела, летящая всегда в одну мишень. Он указывает на предопределенный элемент произведения, привлекая к нему внимание и усиливая эффект от него.


Рис. 4.1. Тема Золота Рейна


Рис. 4.2. Тема Люка Скайуокера из серии фильмов «Звездные войны»


В колоссальном цикле «Кольцо нибелунга» музыковеды выделяют сотни уникальных тем. Как правило, в опере темы звучат параллельно с частями истории, которые они выражают. Так композитор закрепляет символическую взаимосвязь и при помощи нужной темы напоминает слушателям об идее, персонаже, месте или предмете. Это усиливает связь между музыкой и слушателями: музыка уже не просто вызывает внутренний эмоциональный отклик, но общается с аудиторией. Например, первая опера цикла рассказывает о Золоте Рейна – магическом металле, из которого можно выковать кольцо, которое сделает обладателя властелином мира. Золото Рейна – ключевой концепт этой истории, и, чтобы выделить его, создана уникальная, легко узнаваемая и запоминающаяся тема. Она часто звучит на протяжении всего цикла в разных вариациях и прочтениях. Это отражает роль Золота Рейна в развитии событий.

В киносаге «Звездные войны» тоже можно обнаружить лейтмотивы для разных персонажей, ситуаций и мест. Пожалуй, самый известный принадлежит главному герою, Люку Скайуокеру, потому что он также используется как заглавная тема фильма. Героическая, вдохновляющая тема Люка подвергается разным трансформациям. Благородная и решительная в одних эпизодах и мрачная, угрюмая в других, она помогает зрителям привязаться к главному герою и проникнуться его миссией по освобождению галактики от злой империи.

В мире видеоигр классический пример использования техники лейтмотива – саундтрек Нобуо Уэмацу к легендарной JRPG Final Fantasy VII, изданной Square Enix. Здесь свою узнаваемую музыкальную тему получили все ключевые элементы повествования: от главного героя и всех его попутчиков до злой корпорации Shinra и ее жестокой миссии по поиску нового неисчерпаемого источника энергии, а также леденящий душу финальный злодей и его апокалиптический план. Многие темы многократно повторяются в ходе игры; иногда их звучание заметно меняется, отражая изменения самого персонажа. Подчеркивание сюжетных элементов с помощью лейтмотивов активно используется во всей серии игр Final Fantasy. В исследовании на тему символической иллюстрации в музыке (2006) доктор Дефазио выделяет лейтмотивы в саундтреке к игре Final Fantasy VI и пишет: «Грамотно использованные лейтмотивы формируют четкий образ персонажа, события или предмета, предоставляя игрокам дополнительную звуковую информацию». Использование четких образов позволяет композитору наделить конкретным значением абстрактные музыкальные выражения, превращая подборку мелодий в словарь символов и подтекстов, которые он сможет использовать, донося смысл до аудитории.

Взаимодействие музыки и слушателей может включать не только осязаемые аспекты сюжета (например, Люка Скайуокера из «Звездных войн», Золото Рейна из «Кольца нибелунга» или организацию Shinra Corporation), но и абстрактные идеи. Например, музыкальная тема, ассоциирующаяся с религиозной верой, звучит, когда страстно верующий персонаж обдумывает сомнительный с моральной точки зрения поступок. Мы сразу понимаем, что музыка обрисовывает внутренний конфликт персонажа. В качестве примера этой техники в действии можно привести особенно эффективный лейтмотив, созданный командой композиторов серии StarCraft от Blizzard Entertainment. В StarCraft: Brood War экспедиторский крейсер Объединенного Земного Директората (одной из игровых рас) нависает над поверхностью планеты. Внизу происходит беспощадная битва, ситуация складывается плачевная. В то же время мы наблюдаем за переговорами двух офицеров, говорящих что-то о верности миссии. Во время этой сцены звучит волнующая оперная ария. Музыка нарастает и достигает кульминации, когда зрители понимают: корабль бросает солдат, обрекая их на верную смерть. В сиквеле StarCraft 2 та же ария звучит на фоне более тонко, когда девушка-агент остается одна среди полчищ пришельцев, а другой корабль покидает планету без нее. В этом примере лейтмотив устанавливает связь между двумя эпизодами, напоминая игрокам о трагедии из прошлого и обостряя новый эпизод. Лейтмотивы могут транслировать множество смыслов и подтекстов, которые трудно передать другими средствами.


Рис. 4.3. Ария из StarCraft: Brood War

Идея фикс

Теперь обратимся к приему Берлиоза в «Фантастической симфонии». Хотя понятие идеи фикс появилось раньше, чем лейтмотив, часто их считают взаимозаменяемыми. И действительно, между ними много общего. За свою карьеру игрового композитора я написала сотни музыкальных тем. Пусть я считаю концепцию лейтмотива вполне пригодной, идею фикс мне приходилось переосмыслить. Я много думала, действительно ли эти понятия синонимичны, или же их все-таки полезно различать. В итоге я пришла к выводу, что в своей основе идея фикс противоречит концепции лейтмотива и композиторы могут использовать эти приемы, не ставя между ними знак равенства. Я расскажу историю возникновения идеи фикс и природу этого понятия, а затем поясню свою позицию на примере саундтрека к игре Assassin’s Creed III: Liberation.


Рис. 4.4. Идея фикс из «Фантастической симфонии»


Сам Берлиоз лучше всего определил концепцию идеи фикс в программе к «Фантастической симфонии». Он сам написал программу симфонии, изложив автобиографический сюжет о молодом композиторе, раздавленном грузом неразделенной любви. В ходе симфонии объект его чувств быстро становится навязчивой идеей, наделенной музыкальными свойствами. «Образ возлюбленной в сознании композитора неразрывно связан с музыкальной идеей». Другими словами, любимая женщина превращается в его сознании в навязчивую мелодию. Эта мелодия снова и снова звучит в каждой части симфонии, изменяясь и превращаясь в противоречивые версии одного и того же музыкального высказывания. Эта тема – буквально навязчивая идея, постоянно пульсирующая в мозгу композитора, от которой он не в силах освободиться. Куда бы он ни пошел и чем бы ни занимался, мелодия всегда следует за ним. В конце концов мелодия настолько поглощает разум музыканта, что буквально занимает место возлюбленной в его сознании. Музыка уже отражает не очарование этой девушки, а эмоциональное потрясение, которое теперь ассоциируется с ней.

Эта тема ассоциируется с той самой девушкой, но в равной степени и с «любовной одержимостью». Она уже не передает личность героини, потому что ее образ в сознании композитора искажен разгоряченным воображением. В заключительной части симфонии композитор пытается покончить с собой, приняв яд. Мысли о возлюбленной не прекращаются и во время кошмара, который начинается под действием отравы. Образ героини искажается, превращаясь в демоническую пародию и не оставляя несчастному никакого выхода. Получается, что переживания героя в полуавтобиографической симфонии Берлиоза можно считать достаточно буквальным воплощением идеи фикс – идеи, от которой невозможно отделаться, вездесущей и угрожающей, неотступно преследующей героя.

Почему полезно разделять понятия идеи фикс и лейтмотива? Может показаться, что идея фикс – это просто разновидность лейтмотива с большим эмоциональным накалом. Тем не менее есть один нюанс, и игровым композиторам полезно его понимать. В рамках техники лейтмотива мы можем написать много разных тем, сопоставить их с различными драматическими элементами игры и не раз использовать в саундтреке. Идея фикс, изначально представленная Берлиозом, по своей природе событие единичное, а иначе она теряет свое особое значение. Идея фикс обладает уникальными свойствами, которые выделяют ее из остальных тем.

Если использовать идею фикс (как ее задумывал Берлиоз), это должна быть самая важная тема в игре. Она может звучать мягко, скрытно или, наоборот, эпично, но должна производить на слушателя впечатление и подчеркивать то, на что не указывают другие темы. Как и лейтмотив, идея фикс должна быть гибкой и удобной для вариаций. Однако в отличие от лейтмотива идея фикс никогда не должна терять актуальность из-за перехода сюжета на новый этап. Ей нужно быть пригодной с начала игры и до самого конца. Композитор должен понимать, что такую тему можно использовать в любой момент как средство создания подтекста. Стоит ли это делать – другой вопрос, и решает его сочинитель, но идея фикс всегда должна быть в его списке возможностей.

Чтобы отделить идею фикс от лейтмотивов, не нужно связывать ее с элементами игры, масштаб которых ограничен. Например, с отдельным персонажем, объектом или местом в мире. Хотя Берлиоз ассоциировал свою идею фикс с возлюбленной, его музыкальная тема не призвана вызывать в воображении образ этой женщины. Тема принимает разные формы, чтобы выразить одержимость музыканта, а не личность или внешность героини. По большей части идея фикс символизирует ее образ в воспаленной фантазии композитора. Героиня из реальной женщины превращается в идею, которую и символизирует музыкальная мысль. Если бы тема соотносилась с реальным образом женщины, возможности ее использовать были бы ограничены. Именно поэтому идею фикс лучше всего связывать с неосязаемыми аспектами сюжета: убеждениями, чувствами, намерениями. Что бы вы ни выбрали, эта ассоциация должна быть основным двигателем сюжета.

Идея фикс в действии: пример из Assassin’s Creed III: Liberation

В наличии центральной музыкальной темы, в принципе, нет ничего нового. Основная тема игры может использоваться как идея фикс, если композитор решил придать ей некое символическое значение. В таком случае она будет резонировать с сюжетом. Конечно, читающие эти строки геймеры вспомнят случаи, когда главная тема игры звучит и во время игрового процесса. Но, как правило, это происходит в моменты кульминации или триумфа. Победное возвращение главной темы как бы суммирует общие впечатления и напоминает игроку, насколько здорово играть в такой эпический момент. Будет ли тема вдобавок представлять какой-то элемент игрового сюжета? Или это скорее приятная награда за приложенные усилия? В одном из недавних проектов у меня была возможность поработать с центральной идеей фикс. На примере этого проекта я исследовала вопрос, как вложить в главную тему ключевой символический элемент саундтрека.

Во время написания музыки к Assassin’s Creed III: Liberation у меня были две основные задачи: выделить игру среди других частей серии, при этом отразив общие элементы, которые связывают ее с остальной сагой Assassin’s Creed. В отличие от других игр серии в Liberation в центре внимания находится абсолютно новый персонаж, никак не связанный с другими героями из приквелов. Тем не менее игра продолжает основную сюжетную мотивацию серии – поиски истины. Как сказал Эцио Аудиторе да Фиренце, главный герой Assassin’s Creed II[47]47
  Futter, 2011.


[Закрыть]
: «Не ищи ни правосудия, ни мести, но продолжай поиски истины ради всеобщего блага». Эта мысль красной нитью проходит через всю игру и два сиквела (Assassin’s Creed: Brotherhood и Assassin’s Creed: Revelations) и остается центральным мотивом в дальнейших играх серии. Один из авторов сценария Assassin’s Creed II, Джошуа Рубин, в интервью сообщил, что в ходе поисков «игроки раскроют структуры власти и найдут потайные истины».

К счастью, были два фактора, которые помогли мне успешно выделить саундтрек Assassin’s Creed III: Liberation среди музыки к играм серии. Во-первых, это место, где происходят события игры, а во-вторых – культурные отсылки, связанные с происхождением главного героя. Сперва я разработала план, как именно подчеркну индивидуальность игры с помощью выбора инструментов и системы лейтмотивов. Затем я перешла к вопросу единства серии. Было ясно, что потребуется общая идеологическая нить, которая связала бы нашу игру с предыдущими. А поскольку поиск истины, безусловно, одна из центральных идей сюжета всей серии Assassin’s Creed, я решила ассоциировать именно эту идею с важнейшей музыкальной темой Liberation.

Истина стала моей концепцией для идеи фикс: как сам процесс поиска, так и моменты истины, когда игрок складывает фрагменты сюжетной «головоломки». Понимая, что мотив будет звучать часто, я сделала мелодию максимально простой. Таким образом я не только старалась избежать усталости от повторения, но и открыла широкий простор для вариативности. Мотив истины представляет собой простую последовательность из четырех аккордов, в котором первоначальное восходящее движение символизирует жажду знания, тональный кластер вносит элемент неопределенности, а нисходящий мелодический оборот придает мрачность всей композиции.

Если говорить о главной теме, где впервые появляется этот мотив, то весь трек структурирован вокруг этой последовательности четырех аккордов, которая повторяется с самого начала до конца трека. Таким образом, впервые тема истины звучит не как мотив, а скорее как фигура. Цитирую книгу «Эстетика музыки» Роджера Скрутона: «Фигура напоминает форму для отливки из архитектуры. Она „открыта с обеих концов“ и за счет этого может повторяться бесконечно. Когда музыкальная фраза звучит как фигура, а не как мотив, она перемещается на задний план. Это справедливо даже для самых сильных, мелодичных фигур, которые можно услышать в „Весне священной“ Стравинского».


Рис. 4.5. Мотив истины из Assassin’s Creed III: Liberation


Такое осторожное введение темы в начале игры помогло мне представить ее, не привлекая много внимания. Когда игрок впервые слышит идею фикс, он точно не сопоставит ее с идеей поиска истины, ведь она звучит в самом начале игры, когда сюжет еще не начал раскрываться. Таким образом, идея фикс изначально берет на себя вспомогательную роль, а в фокусе внимания главной темы оказываются два различных лейтмотива, которые позже будут ассоциироваться с двумя ключевыми персонажами.

По мере развития сюжета идея фикс возвращается – иногда как невесомая фигура, иногда как яркая тема. Эта идея, неотступно преследующая главного героя, напоминает о себе во многих треках, иногда подчеркивая меланхоличность атмосферы, а иногда выделяясь в энергичном боевом треке. Идея фикс всегда где-то рядом, она словно бродит на границе саундтрека, проникая в него, создавая ощущение вечного беспокойства и томления. При этом идея фикс звучит наиболее ярко непременно в те моменты, когда раскрывается истина. Именно так значение идеи фикс постепенно становится ясным. К финалу игры идея фикс становится громогласной, настойчивой. Она звучит триумфально, когда важный персонаж раскрывает до тех пор скрытые мотивы или когда другой персонаж упоминает важную деталь из прошлого, которую прежде толковали неверно.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 3 Оценок: 2

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации