Автор книги: Уинифред Филлипс
Жанр: Музыка и балет, Искусство
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
На этом мы переходим к самой важной, с точки зрения игрового композитора, части исследования. Авторы озвучивают довольно провокационные гипотезы о связи между чертами характера и музыкальными стилями. Респонденты с наибольшей оценкой интроверсии чаще всего предпочитали рок, а экстраверты чаще всего тяготели к категориям урбан и поп. Участники, показавшие наибольшую открытость к новому опыту, как правило, любили рок и «элитарную» музыку. Респонденты, которым нравится планировать наперед, избегая спонтанных действий, также предпочитали «элитарную» музыку. Участники, для которых важны чувства и благополучие других, показали склонность к разным стилям, преимущественно к урбан, поп и «элитарной» музыке.
Выделенные черты характера можно сопоставить с моделью DGD1 и сделать выводы о музыкальных предпочтениях Завоевателей, Менеджеров, Странников и Участников. Мы даже можем сделать еще один шаг вперед и рассмотреть игровые жанры, которые наиболее популярны среди этих типов. Это поможет увидеть взаимосвязь между музыкальными и игровыми жанрами, и ждут нас удивительные открытия – особенно когда мы увидим, что история компьютерных игр во многом их подтверждает. Давайте применим этот уникальный метод анализа музыкальных традиций в видеоиграх и выясним, какая музыка может соответствовать разным сегментам аудитории.
Музыкальные и игровые жанры
Зачастую мы опираемся на историю игровой индустрии, анализируя музыку в различных игровых жанрах. И все-таки делать выбор в пользу определенного стиля только потому, что «так делают всегда», кажется не совсем правильным. Совершенно естественно задуматься, почему этот стиль так часто связывается с тем или иным жанром и почему композиторы и разработчики повторяют эту комбинацию снова и снова. На эти вопросы нет четких ответов, но мы можем использовать исследования, о которых мы говорили в этой главе, чтобы изучить современный ассортимент игровых жанров. В классификацию входят:
• Шутеры
• Платформеры
• Приключения
• Ролевые игры
• Survival Horror
• Гонки
• Симуляторы
• Стратегии
• Головоломки
• Файтинги
• Стелс-игры
Рассмотрев каждый, мы лучше поймем их музыкальные традиции, сможем предположить, почему в прошлом выбирались те или иные стили, и понять, как этот выбор отразился на переживаниях игроков. Давайте же поближе познакомимся с основными жанрами современных видеоигр.
Шутеры
Долгое время шутеры считались одним из самых коммерчески привлекательных жанров. Разработчики и издатели заработали огромные суммы на блокбастерах Call of Duty, Medal of Honor, Ghost Recon, Battlefield, Borderlands и Halo. Именно поэтому многие новые студии разрабатывают шутеры, надеясь на такой же оглушительный успех и стремясь создать собственную многомиллиардную франшизу. Однако разработка успешного шутера – очень непростая задача. Как подсказывает название, в шутерах основная задача игрока – стрелять по разным целям. И хотя эта механика встречается и в других жанрах, в шутерах это то, чем игрок занят большую часть времени. В его распоряжении может быть целый арсенал оружия, и у каждого оружия будут свои преимущества и недостатки. Классические шутеры требуют точности и быстрой реакции, а современные представители часто усложняют игровой процесс, заставляя игрока укрываться от вражеского огня.
Согласно модели DGD1 Бейтмана и Буна, психотип, чаще всего ассоциирующийся с шутерами, – это Завоеватель. Этим игрокам по душе динамичный темп, они настроены уничтожить всех противников и выполнить все цели. Обратимся к личностным характеристикам Завоевателя: это интроверт, не боящийся конфликтов и строящий долгосрочные планы с помощью логики. Попробуем сопоставить эти характеристики с исследованием музыкальных предпочтений[52]52
Delsing et al. 2008.
[Закрыть] и увидим четкую склонность к двум жанрам: рок и «элитарная».
Если посмотреть на стилистику саундтреков в современных шутерах, мы заметим, как часто звучат рок-гитары и барабаны в сочетании с эпическими «элитарными» оркестровыми аранжировками. В некоторых шутерах рок присутствует едва уловимо: немного ритм-гитары и узнаваемый бит на барабанах. В других играх рок находится в центре внимания: звучат агрессивные гитарные аранжировки в стиле тяжелого металла или хард-рок. Есть и шутеры, в которых преобладает «элитарность»: в них игроков воодушевляют страстные оркестровые мелодии, а рок лишь изредка звучит на фоне. В некоторых саундтреках подключают хоровые партии, придающие атмосфере религиозный пыл. Например, музыка в Halo звучит с явным религиозным уклоном за счет мужского хора, звучащего в манере григорианских монахов. Таким образом, «элитарный» элемент звучит и в оркестровой, и в религиозной формах. Наконец, в таких играх как Call of Duty: Black Ops, Borderlands 2, Bulletstorm и Halo: Reach оба жанра постоянно комбинируются. В результате мы получаем мрачный ритмичный саундтрек с энергией рока и с симфоническим размахом.
Платформеры
Если шутеры можно кратко описать как «игры, в которых нужно стрелять в разные штуки», то самое простое описание платформера – «игра, в которой нужно прыгать по разным штукам». Можно уточнить, что это «игры, в которых часто падаешь с разных штук», потому что смертельные падения – одна из отличительных черт жанра.
Игровой процесс в платформерах часто выглядит как акробатическое выступление: главный персонаж ловко прыгает между шаткими препятствиями, в последний момент хватается за поручни, спасаясь от фатального падения, или деликатно балансирует на краю головокружительных высот. Все это может выглядеть почти как грациозный танец, особенно если герой быстро преодолевает сложную полосу препятствий. А поскольку в центре игрового процесса находится перемещение героя из точки А в точку Б, именно красота, зрелищность и изобретательность локаций имеют особое значение. Платформеры часто выделяются визуальной изощренностью. От известных хитов вроде Prince of Persia, Sly Cooper, Portal и Rayman и до инди-игр Fez, Braid и Limbo, платформеры не дают заскучать, предлагая интересные локации и коварные испытания.
Согласно модели DGD1, этот жанр чаще всего предпочитают Странники. Этим игрокам больше всего нравится исследовать миры и открывать сногсшибательные виды, будоражащие воображение. Сложность прохождения для них с лихвой компенсируется радостью от новой локации. Психотип Странник – это эмоциональная личность с ярким воображением. Они не любят строить планы и часто фокусируются на чувствах окружающих. Сопоставив эти характеристики с исследованиями музыкальных предпочтений, мы увидим, что у Странников самый эклектичный музыкальный вкус из всей классификации DGD1. Игроки этого типа любят поп, урбан, «элитарную» музыку и рок. Получается, Странникам может понравиться практически любой саундтрек.
Скорее всего, неслучайно в жанре платформеров встречаются самые эклектические саундтреки. Fez и его 8-битные синтезаторы, жизнерадостные джазовые мотивы в Rayman Origins, танцевальные ритмы Bionic Commando: Rearmed, суровый рок в Outland – в саундтреках к платформерам звучит все. Я лично приложила руку к этому разнообразию, написав саундтрек к платформеру LittleBigPlanet 2, в котором можно услышать джаз, барокко и готический рок. Работа над платформером может стать для игрового композитора возможностью поэкспериментировать в новых формах и вырасти в профессиональном плане.
Приключения
Приключенческие игры или adventure (адвенчура) – древний и популярный жанр. Первыми его представителями были полностью текстовые игры, в которых все действие игрок рисовал в воображении. Игра воспринимала текстовые команды, например «открыть дверь» или «убить дракона». Постепенно они обогатились графикой – сначала статическими изображениями, а позже и полностью интерактивными локациями, по которым игрок перемещался свободно. На пике популярности адвенчур игра Myth поставила рекорд как самая продаваемая видеоигра всех времен. Однако с тех пор жанр постепенно сдавал позиции и на данный момент редко встречается в первоначальной форме.
Теперь мы чаще встречаем гибридный жанр action-adventure. Приключенческие игры в чистом виде предлагали исследование мира, решение головоломок и продвижение по сюжету. Гибрид action-adventure включает все эти элементы, но требует от игроков быстрой реакции: могут встречаться сражения, навигация с элементами платформера и даже QTE-элементы (когда игрок должен быстро нажать последовательность клавиш для определенного действия). Но душа и сердце оригинальных игр живет в этой новой форме, привлекая игроков эпичным сюжетом. Игроки все так же выступают в роли персонажа и отправляются в приключение.
Согласно модели DGD1, игры в этом жанре предпочитает психотип Менеджер. Таким игрокам нравится оттачивать навыки, необходимые для решения многочисленных головоломок, а неторопливый темп игры хорошо подходит их интеллектуальному складу. Психотип Менеджер – это интроверт с логическим складом ума; обычно он избегает долгосрочного планирования и любит конфликты. Среди музыкальных жанров он тяготеет к «элитарной» музыке и року, как и Завоеватель. Учитывая это, мы можем ожидать, что приключенческие игры будут использовать рок, элитарную музыку и их комбинации. Но если послушать саундтреки современных представителей жанра, мы увидим, что в них преобладает «элитарная» музыка. Пожалуй, жанр adventure – настоящая выставка пафосных оркестровых саундтреков.
Исходя из оркестрового стиля таких игр, как Uncharted: Golden Abyss, Darksiders и Heavy Rain, мы можем прийти к выводу, что «элитарная» музыка де-факто считается «золотым стандартом» для игр в жанре action-adventure. Один из моих собственных проектов, God of War, сохранил верность этой манере. Нетрудно найти примеры action-adventure игр, в которых звучит и рок. Драйвовые ритмы и гитарные риффы в Batman: Arkham City и inFAMOUS 2 доказывают, что в жанре есть место и року. В моем саундтреке для The Da Vinci Code многие треки сочетают оркестровые аранжировки с роковыми ритмами. Таким образом я старалась сохранить энергетику игрового процесса и подчеркнуть современность сеттинга. Все эти примеры отлично увязываются с результатами исследования музыкальных предпочтений, и все они пришлись по вкусу как поклонникам чистых приключений, так и любителям гибридных action-adventure игр.
Ролевые игры
Саундтреки к ролевым играм – прекрасный пример влияния культуры на музыкальные вкусы. При изучении музыкальных стилей в этом игровом жанре мы разделим категорию на две подкатегории: RPG, созданные на Западе (США, страны Европы), и RPG из Северо-Восточной Азии (Япония, Южная Корея).
В чем суть ролевых игр в двух словах? Игроки выступают в роли одного или группы персонажей, объединенных общей целью во имя спасения мира. Выполняя свою миссию, герои могут браться за разные дополнительные задания, параллельно «прокачивая» способности и снаряжение. Именно возможность улучшать персонажей – отличительная черта жанра ролевых игр.
В чем тогда различие между западными и азиатскими RPG? Европейские и американские игры обычно отличаются мрачной атмосферой, свободным перемещением игрока по миру и неограниченным линейным сюжетом. Азиатские игры, напротив, яркие и красочные, действия игрока жестко направляются сюжетом. Согласно модели DGD1, эти различия сильно меняют целевую аудиторию.
И западные, и азиатские RPG привлекают Завоевателей, которым нравится процесс выполнения целей игры и которые предпочитают «элитарную» музыку и рок. При этом западные RPG также привлекательны для Менеджеров, которые любят решать головоломки. Азиатские RPG нравятся Участникам: они симпатизируют героям и любят работать вместе ради общей цели.
Возможно, именно поэтому в западных RPG мы так часто слышим музыку, которую любят как Завоеватели, так и Менеджеры: эпические оркестровки (The Elder Scrolls: Skyrim, Kingdoms of Amalur: Reckoning), иногда с вкраплениями рока (Diablo III). Тем временем азиатские RPG разбавляют оркестровки и рок такими стилями, как техно (The World Ends with You), легкий ретро-поп (Xenoblade Chronicles) и хитовые баллады (Nier). Очевидно, что оба поджанра используют музыку, которая нравится Завоевателям, но разработчики азиатских RPG, помимо этого, учитывают и более эклектичные вкусы Участников.
Survival Horror («Выживание в кошмаре»)
Название жанра говорит само за себя: игроку предстоит выживать, спасаясь от немыслимых ужасов. Выжить сложно из-за недостатка ресурсов. Иногда игрок может остаться без какого-либо оружия и убегать или прятаться от противников. Иногда в его распоряжении есть оружие, но нет патронов. Ощущение уязвимости вместе с гнетущей атмосферой дарит игрокам острые ощущения.
В модели DGD1 к этому жанру больше всех тяготеют Странники: им нравится эмоциональное напряжение и возможность исследовать незнакомые места. Мы уже выяснили, что Странники открыты многим музыкальным стилям и им может понравиться разная музыка. Но учитывая, что разработчики стараются создать мрачную, пугающую атмосферу, чаще всего в survival horror встречаются «элитарная» музыка и рок (особенно агрессивный металл). Тем не менее некоторые игры подключают и другие стили, например ритмичный урбан (Silent Hill: Shattered Memories) и даже элементы фанка (Deadly Premonition).
Гонки
Прежде чем углубиться в гоночные игры, я хочу поделиться личной историей. Думаю, она поможет наглядно показать процесс адаптации музыкального стиля к условиям игрового жанра. Эта история как раз о гонках, их богатой истории и крепких музыкальных традициях. Осенью 2007 года я прочла в интернете пресс-релиз Warner Brothers Interactive: компания анонсировала выпуск игры по мотивам выходившего в скором времени фильма «Спиди-гонщик» (в главных ролях снимались Эмиль Хирш, Сьюзан Сарандон, Джон Гудман и Кристина Риччи). Прежде я никогда не писала музыку для гоночных игр, но к тому моменту уже поработала над тремя саундтреками к играм по кинофраншизам, поэтому решила связаться с разработчиками и предложить свои услуги. К письму я приложила ссылки на три демотрека, которые обычно использовала как пример возможностей и качества работы своей студии. Поскольку раньше я не работала с гонками, ни один из демотреков разработчикам не подошел – именно такой ответ я получила от продюсера игры. Но ему понравился мой стиль в целом. Мне прислали несколько примеров удачных гоночных саундтреков и предложили написать один демотрек специально для этой игры.
Тогда я впервые как следует погрузилась в изучение музыки гоночных игр. Написание первого демотрека для Speed Racer стало для меня чем-то вроде образовательного курса. Выяснилось, что гоночные саундтреки отличаются особым видом электронной музыки, которая отлично подчеркивает ощущения от бешеной езды по треку. Футуристические (порой даже психоделические) синтезаторные мелодии, приправленные жесткими гитарными риффами, яростным вокалом и мощным битом, наполняют гонщиков адреналином и энергией. Этот стиль идеально подходил жанру в 2007 году. По большей части это были агрессивные реалистичные гонки (Need for Speed: Hot Pursuit), забавные мультяшные гонки (Sonic Riders) и футуристические антигравитационные гонки (WipEout PULSE).
Но игра по «Спиди-гонщику» не вписывалась ни в одну из этих категорий. Да, в ней были хай-тек-элементы футуристических гонок, но визуальный стиль был явно вдохновлен эстетикой 50-х и 60-х годов, когда появился оригинальный комикс и мультсериал. Кроме того, игра должна была углубить сюжет фильма, а значит, саундтреку полагалось эмоционально поддерживать события. Продумав все эти моменты, я написала демотрек на 60 секунд, стараясь вложить в мелодию достаточно энергии, эксцентрики и эмоций, не потеряв баланс. Благодаря этому треку я получила работу композитора в проекте Speed Racer.
Согласно модели DGD1, гонки привлекают казуальных игроков практически всех типов (за исключением казуальных Участников). Сопоставив этот массив психотипов с исследованием музыкальных вкусов, мы можем предположить, что вариантов возможных стилей звукового оформления намного больше. Помимо традиционной электроники, казуальным Завоевателям и Менеджерам нравится рок, а казуальные Странники открыты любым музыкальным стилям.
Напрашивается вывод, что саундтрек можно полностью выдержать в рок-стиле. Но история учит, что не стоит игнорировать традиции жанра только потому, что аудитория может благосклонно воспринимать другие стили. В этом смысле гонки схожи с ужасами, которые тяготеют к атмосферным оркестровкам, несмотря на свободные предпочтения игроков. Работая над Speed Racer, я понимала, что в жанре гонок сильна традиция драйвовой электроники и что если я обойду ее вниманием, то рискую разочаровать аудиторию. Конечно, я не хотела никого расстраивать, поэтому постаралась как следует изучить историю гоночных игр и адаптировать свой ретро-футуристический саундтрек. Композитору полезно понимать, что аудитория гонок может быть открыта к экспериментам, но при этом ожидает весьма конкретный опыт.
Симуляторы и Life Sims
Если игра предлагает наблюдать за какими-то действиями и управлять племенем, цивилизацией или даже целым миром, она называется симулятором. Схожая механика используется в симуляторах жизни (life sim): здесь игроки управляют поведением отдельной личности. Обе категории изображают реальные события и могут основываться на окружающей действительности или каком-то фантастическом мире. Но все-таки геймплей в этих играх различается, что заметно отражается на целевой аудитории.
В симуляторах игрок, как правило, выступает в роли всеведущей и всемогущей сущности, управляет различными процессами на обширном игровом поле. Это может быть политический лидер какой-то фракции (Majesty 2, Anno 2070), управляющий бизнесом (Airline Tycoon 2, A-Train 9), или даже божество (From Dust, Black & White 2). Согласно модели DGD1, этот жанр наиболее привлекателен для Менеджеров. Ранее мы уже выясняли, что этот тип предпочитает рок и «элитарную» музыку. В большинстве симуляторов звучит рок, «элитарные» оркестровки или их комбинации.
В играх жанра life sim музыкальный стиль сильно отличается. Здесь игрок также берет на себя роль некоего всемогущего наблюдателя, но преследует, как правило, более личные и приземленные цели. Он может заботиться о благополучии людей (The Sims), инопланетян (Spore) или животных (Viva Piñata, Animal Crossing). Часто для этого приходится следить за их физическим и эмоциональным комфортом, помогать с занятиями и избегать неприятностей. Согласно модели DGD1, к этому игровому жанру сильнее всего тяготеют Участники, поскольку забота о других заложена в их характере.
Участники воспринимают игру как форму социального взаимодействия и ценят игры, основанные на привязанности к привлекательным персонажам. Мы можем выяснить, какую музыку предпочитают типичные Участники. Они экстраверты со склонностью планировать, любят выполнять поставленные цели и движимы желанием заботиться о других. Согласно результатам исследования музыкальных вкусов, этот психотип, как и Странники, любит разные жанры. Но в отличие от Странников Участники открыты не к любым экспериментам: скорее всего, они не оценят рок, который, как правило, популярен среди интровертов. Но остальные стили (урбан, поп, «элитарная» музыка) отторжения не вызовут.
Саундтреки к life sim обычно разнообразны и наполнены позитивом. Я работала над игрой в этом жанре – SimAnimals от Electronic Arts. Я создала деликатное, ритмичное оркестровое звучание, которое подчеркнуло теплую и милую атмосферу игры. Мой выбор вполне вписался в традиции жанра, встав в один ряд с яркими оркестровыми мелодиями Viva Piñata, фантастическим звучанием Spore и легкими поп-ритмами Animal Crossing и The Sims. Лайф-симы предлагают самые разные саундтреки, но рок в этом жанре практически не встречается.
Стратегии
В стратегиях игроки получают возможность как следует пошевелить извилинами, как если бы они играли в усложненные шахматы. В начале игрок получает в распоряжение некоторое количество «юнитов», которым отдает приказания: строить здания, добывать ресурсы, генерировать новых юнитов, сражаться, отражая угрозы. В рамках этого игрового процесса можно выстроить собственную империю (Civilization) или сокрушить враждебную нацию (Command & Conquer, Supreme Commander). Знаменитая компания Avalon Hill выпускает стратегии, основанные на популярных настольных играх.
Такой интеллектуальный жанр, несомненно, привлекает в первую очередь Менеджеров. Этому типу игроков нравится осваивать сложные правила и управление вплоть до мельчайших деталей. Ранее мы уже обсуждали, что Менеджерам нравится рок и «элитарная» музыка – именно эти стили чаще всего звучат в стратегиях.
От эпично-апокалиптичных оркестровок Might and Magic Heroes VI до энергичного рока с поддержкой струнного оркестра в Supreme Commander 2 – музыка в стратегических играх уже давно выдерживается в соответствии с вкусами психотипа Менеджер.
Головоломки
Многие игры используют головоломки как промежуточные преграды на пути к основной цели. Однако в играх-головоломках в чистом виде нет никаких других целей. Удовольствие от игры – результат решения задачек, а основную ценность составляет их творческое воплощение и сложность. Некоторые головоломки достигают уровня абстрактного искусства – они переносят игроков в состояние максимальной концентрации.
Первой видеоигровой головоломкой, снискавшей широкую популярность, стал Tetris. За ним последовали другие хиты, например невероятно успешная серия Lemmings, в которой игрокам предстояло спасать толпы леммингов, известных своей тягой к саморазрушению. Другие примеры успешных головоломок: Minesweeper, Bejeweled, Lumines, Echochrome и серия игр Loco Roco. В этом жанре можно выделить несколько подкатегорий. Сюда войдут ритм– и танцевальные игры, в которых игрок нажимает кнопки в такт подсказкам на экране или выполняет танцевальные движения на специальном коврике (Dance Dance Revolution). Другая подкатегория – игры для вечеринок, в которых участники вместе проходят разные веселые мини-головоломки (Rayman Raving Rabbids). Последняя обширная категория – Adventure/Puzzle; смешение жанров приключений и головоломок, в которых игроки исследуют необычные пространства в поисках загадок и решают их (Catherine, Myst).
Согласно модели DGD1, игры-головоломки нравятся многим типам игроков, включая Менеджеров, Странников и Участников. Только Завоеватели почти не интересуются головоломками, если только те не принимают вид игр-викторин (которые отвечают потребности одерживать победу). Сопоставив эту информацию с исследованием музыкальных предпочтений, мы увидим, что любителям головоломок нравятся самые разные музыкальные стили. И в самом деле, саундтреки «пазлов» очень разнообразны: от темной электроники в Portal 2 и мультяшных забавных песенок в серии Loco Roco до элегантных струнных мелодий Echochrome и легкого джаза и R&B-мотивов в Catherine.
Файтинги
Возможно, самый неоднозначный жанр; первый в истории видеоигр отмеченный предупреждением для родителей. Однако если посмотреть на него шире, вынеся за скобки жестокие кровавые схватки с отрыванием голов и потрошением, файтинги по своей сути – тест на память, рефлексы и настойчивость. Фанаты знают наизусть все комбинации клавиш и могут на лету анализировать поведение противника. Обычно в этих играх не заморачиваются с сюжетом и не дают простора для исследования. Есть только одна цель – уничтожить всех противников. Несмотря на сложность управления, задачи игрока просты. В играх один на один (например, Dead or Alive 5), два противника выходят на арену, после чего один уничтожает другого в схватке. В играх beat ‘em up (например, Anarchy Reigns) игрок сражается с бесконечными волнами врагов, переходя из одной локации в другую.
Согласно модели DGD1, этот жанр наиболее привлекателен только для одного типа – хардкорных Завоевателей. Они нацелены на тотальную победу, а особенности жанра позволяют им насладиться триумфом от каждой схватки. Несмотря на зашкаливающую сложность, казуальным Завоевателям тоже нравится этот жанр, пусть и не до такой степени, как хардкорщикам.
Обратившись к исследованию музыкальных предпочтений, мы можем сделать вывод, что хардкорные Завоеватели тяготеют к «элитарной» музыке и року, а казуальные любят только рок. Возможно, в подсознательной попытке охватить казуальных и хардкорных игроков, в саундтреки игр этого жанра обычно включают все разновидности рока: от яростного спид-метала Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi и индустриального рока Mortal Kombat 9 до хардкорного рока в Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds. «Элитарные» оркестровки иногда звучат в таких играх, как Soul Calibur V и Shrek the Third, над которым мне довелось поработать. Shrek the Third – типичный представитель поджанра beat ‘em up, где игрок пробирается через сказочный мир (который и стал причиной выбора оркестровой музыки), отбиваясь от волн врагов. В этом случае фэнтезийная прелесть оркестровой музыки вносит контраст с боевкой, лежащей в основе игрового процесса.
Стелс
Этот жанр во многом схож с survival horror. Во-первых, сеттинг чаще всего отличается такой же мрачной, напряженной атмосферой. Во-вторых, игрок часто вынужден прятаться и избегать столкновений с врагами. Однако в стелсе игрок может спрятаться, только чтобы выждать идеальный момент для атаки. Обычно главный герой – скрытный персонаж, например шпион, вор или наемный убийца.
Мне доводилось писать музыку для игры из этой категории (Assassin’s Creed III: Liberation), и я на личном опыте убедилась, как важно при работе над саундтреком создать атмосферу пронизывающего страха и подавляемой агрессии. Главный герой стелса всегда рискует раскрыть себя, что чаще всего будет означать его гибель. Сеттинг может быть самым разным: от современности (Splinter Cell: Conviction) и футуристической антиутопии (Deus Ex: Human Revolution) до далекого прошлого (Assassin’s Creed: Revelations), – но неизменной остается атмосфера, поддерживающая особенности игрового процесса.
Очень мало игр можно отнести к стелсу в чистом виде, поскольку большинство сочетает механики из других жанров (например, шутеров или action-adventure). Но элемент скрытности так сильно отражается на общей эстетике и механике, что только за счет него определяется тип по DGD1, наиболее тяготеющий к жанру. Стелс в чистом виде больше всего по душе хардкорным Завоевателям, но не слишком популярен среди казуальных. Согласно исследованию музыкальных вкусов, мы можем ожидать рок, «элитарную» музыку и их комбинации, и это предположение подтверждают тренды в современных играх. Мы встречаем атмосферные комбинации оркестровок и синтезаторной электроники в Deus Ex: Human Revolution, эпические оркестровые мелодии с уклоном в рок в Splinter Cell: Conviction, минималистичный оркестровый саундтрек Assassin’s Creed: Revelations и других представителей жанра. Музыка для стелс-игр передает ощущение мрачной решимости и держит игроков в напряжении.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?