Электронная библиотека » Валентина Вануйто » » онлайн чтение - страница 13


  • Текст добавлен: 2 мая 2024, 13:41


Автор книги: Валентина Вануйто


Жанр: Ужасы и Мистика


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 13 (всего у книги 24 страниц)

Шрифт:
- 100% +

– Прежде чем, искать виноватых и отчаиваться, лучше проанализировать и поискать для себя ответ. Кто же может помочь человеку лучше, чем он сам?

– Советчиков много, да и я умею советовать, когда знаешь, что делать. Хочется выть и биться об стену от такого положения вещей. Ужас в том, что мы понимаем, что так будет длиться всю жизнь.

– Не всю жизнь, пока не выйдешь из кокона и не найдешь свой путь.

– Эта душа сможет ответить на вопросы, я имел виду, услышу его?

– Услышишь. Спрашивай.

– Почему у тебя отчаяние?

– Все просто, нелегкое детство и проблемы в семье, одиночество, остался один, ни родственников, ни близких, что привело к проблемам с законом. Снова бороться?! А такому как я помочь вряд ли кто захочет.

– Но, в этой ситуации всегда найдется выход. Нужно было просто не плыть по течению, а найти много вариантов выхода из отчаяния. Многие люди не впадают в депрессию, а работают, учатся.

– Молодой и наивный! В начале своего пути развития хлебнул он слишком много. Когда человек в отчаянии и будто западне, где все плохо то, он устает, мысли о таком настигают и все зависит от психики.

– Объясните, я просто не понимаю.

– Я стал много пить, попадал в смертельные аварии, меня «разрывали» на куски свои же «товарищи», женщины предавали. Потом наркотики. Вот здесь и начался кошмар настоящий. Понимал сам, что долго так не протяну. Да и рядом «друзья», гибли как мухи, как тараканы. Но опять же, в голове остатки помутневшего сознания нашептывали: «Тебя это не коснется». И я продолжал жить дальше, чтобы быть с такими же как я, чтобы не чувствовать себя покинутым, одиноким. Задуматься и остановиться. Но страх, ужасы, отчаяния были выше разума. И все это я ощущал тогда, сейчас и здесь, и сейчас. Боль, адская боль сопровождала меня на всем пути моего следования. А еще – полная душевная пустота и ощущение полной безысходности. Логика проста: лучше быть со стаей, чем противостоять ей. Обида и боль так никуда и не делись, они по-прежнему обжигают вены и сердце, не давая мне забыть.

– Чем я могу помочь? Что делать, вечный вопрос Чернышевского? Я сам в отчаянии.

Отчаяния следует избегать. Любому греху есть покаяние. Это духи злобы сначала вводят человека в грех, а потом внушают ему помыслы отчаяния. От отчаяния и Люц потерял дар речи. Разумеется, он попытался его освободить, но его прозрачные руки от соприкосновения с твердым, как камень спрессованным льдом, замерзали и превращались в лед.

– Ты можешь помочь, – сказал Ён, – Это в ваших силах. Участие, тепло, поддержка, вот что может вам оказать помощь. Чтобы пережить отчаяние, нужно познать себя. Нужно познать других.

– Куда идти? – шептали замерзшие души, – Кому я теперь нужен в этом мире? Что делать дальше? На эти вопросы некому ответить.

– Постарайся вспомнить самые светлые моменты своей жизни, возможно и лед растает. – Он сел на корточки и положил руку на плечо молодого человека.

– Спасибо, друг! Ты дал мне надежду.

И вдруг замерзшая душа почувствовала, как его сознание меняется, концентрируясь на светлом. Видения захватывали рассудок, словно она невольно соскользнула в транс. Перед глазами возникали образы, планеты, космос, монстры никогда не виданные. Незнакомые лица, моменты, видения целых миров возникали в памяти из ниоткуда, сменяясь как в калейдоскопе. Затем картина в сознании изменилась, показывая события, уходящие все дальше и дальше в грядущее… И тут душа, увидела свет, лед растаял, и она облачком взлетела и исчезла. Все дело в том, что Вселенная дает каждому несколько шансов, она помогает человеку самому осознать, что он поступает неправильно, ставит его на грань со смертью, позволяя понять, что это еще не конец. Со временем она дает все более четкие и четкие сигналы, лишает работы, любимой, здоровья.

– Вот видишь, ты помог одной душе обрести покой. Если каждый сможет растопить лед в душах, то сколько людей обретут радость.

В тот же миг он оказался снова ослепшим в кромешной темноте. Этот мир словно стонал, моля о помощи, завывал ветром, пытаясь ворваться внутрь. Через секунду наступила кромешная тишина. Из окружающего мрака не доносилось ни звука, Люц съежился. Как говорил испанский художник Франсиско Гойе – человек разумный темноты не боится – он ею вдохновляется. Порой это приводит к рождению чудовищ, но в конечном итоге все зависит от того, как мы к ним относимся. Впереди все также чернильная тьма, прогнать которую может лишь голубоватый свет, исходящий от Ёна. И дай Бог, чтобы впереди не оказалось монстров или кого похуже… Абсолютное безмолвие давило на его сознание внезапным и неожиданным подозрением, заставляя испуганно вслушиваться в надежде уловить слабые, но ободряющие звуки. Но его окружали лишь мрак и тишина.

– Один проснулся я и – вслушиваюсь чутко,

Кругом бездонный мрак и – нет нигде огня.

И сердце, слышу я, стучит в виски… мне жутко…

Что если я ослеп! Ни зги не вижу я,

Ни окон, ни стены, ни самого себя. – прокомментировал мысленно он стихи Я. П. Полонского.

Люц молча шел, говорить не было желания. Глубоко в душе он был благодарен Ёну за то, что тот был рядом. Он почувствовал, что кто-то наблюдает за ним. Чувствовал, как внимательный давящий взгляд, прошелся по его лицу, застыв где-то на уровне шеи в области ключицы. Именно там, где ощущал неприятное жжение. Он всем «сердцем» чувствовал его тяжелый, холодный, беспощадный взгляд. Все больше и больше погружаясь в густую липкую массу меланхолии, Люц вдруг услышала тихий неприятный шепот слева от себя.

– Если ты хочешь жить и выйти отсюда – ты должен убить в себе раба! Успех приходит только к тому, кто находит в себе силы совершить это убийство!

– Кто раб? – вопрос потонул во тьме.

Он хотел кричать, кричать в голос, от страха и боли, от чувства неизвестности, от осознания того, что попал в тупик, из которого выхода уже нет… но он не мог говорить. Да и мог ли вообще, если боялся неизвестности? Он боялся. Боялся, что причинят боль. Вот только… не сама боль его пугала, нет. Ожидание будущей боли было в сто крат хуже.

– Ну, тише, – Люц почувствовал на своих плечах чьи-то руки, и страх, который не собирался покидать, заставил как можно сильнее замкнуться, невыносимо желая только одного – остаться одному.

– Меня жалеть не нужно, я сумею

Решить свои проблемы и без вас;

Перетерплю…, беду преодолею

И выход отыщу я в трудный час.

Кто написал, сейчас ему было не важно. Они просто возникли в его памяти и проплыли, оставляя надежду, что сумеет выйти из темных лабиринтов. В жизни каждого человека бывают такие затянувшиеся беды, невзгоды и печали. Когда делаешь шаг, а куда идешь – не видишь, не знаешь. Иногда не знаешь вообще, а будет рассвет или ты в этой тьме навсегда. Когда рад любому слову, стоящему совету, рад любому участию, любой живой душе среди черных теней. Вокруг его пронеслись призраки, шепча какие-то странные вещи. Хотелось плакать… И боль… Боль сводила с ума. Всю душу словно пронзали сотни иголок, которые пробирались к мозгу и впивались в него, доводя до безумия. Вновь стало холодно, и эти иголки вдруг превратились в острые льдинки, замораживая «кровь». Этот ад, казалось бы, не имеет конца. Сценарий крутился по кругу: Тьма-Свет-Сумрак-Тьма, Страх-Боль-Болезни-Грехи-Страх. Вот только исход всегда разный.

Мы должны понимать, что потусторонний мир является как бы энергосетью, в которой имеются как хорошие, так и плохие сущности, и нет никакой гарантии, что не наткнешься на монстра. Любой грех, порок свяжет тебя с потусторонним миром, а это страдания, боль, унижения. Следует хорошо подумать, прежде чем совершить духовное преступление против своей души, чтобы потом не страдать от боли. Все это чревато серьезными последствиями для вас. У всех наших пороков, страстей, страхов есть глубокие причины, скрытые от нашего понимания. У каждого нехорошего дела, даже злой мысли есть свой преследующий монстр. Стоит ли рисковать? Ад не где-то в иной реальности. Он в наших душах. И дела, которые мы творим, часто уводят нас от спокойствия, радости, счастья. Не стоит вторгаться по ту сторону жизни. Как бы больно ни было, лучше отпустить. По мнению Ницше, есть известная мера, переходить которую не нужно, или, по крайней мере, не безопасно для нашей личности и сознания. И если мы настолько горды, самонадеянны и безрассудны, или настолько гениальны, что все же делаем это, то сталкиваемся с тем, что из охотников на чудовищ, сами становимся объектами охоты. Со всеми вытекающими последствиями. Молчание затянулось, размышлять над тем, что страшно и пугая себя, загоняя в темные уголки страха, Люц задумался, наморщил лоб. Он потряс головой, пытаясь заставить себя рассуждать здраво.

– Мне кажется, что, поскольку я не только прохожу испытание, но и исследую этот мир с помощью своих чувств, то, следовательно, должен в своем анализе опираться на свидетельство этих чувств. Итак, я знаю, что вещь существует постольку, поскольку мои чувства утверждают, что она существует. Каким образом можно проверить достоверность моих наблюдений? Путем сравнения их с чувствами и ощущениями других душ. До подлинно известно, что ощущения нас не обманывают, если ощущения других людей относительно существования какой-либо вещи согласуются с нашими. Значит, здесь также реальный мир! Интересно думает большинство людей также?

– Думают, Люц, думают! —

– А если я заблуждаюсь? Я могу предположить, что существует много миров и много реальностей.

– Да, во Вселенной очень много миров и они реальны, как реальна ваша планета.

– Чистилище есть кошмар, воплощенный Разумом, чтобы обречь виновных на вечные муки. В отличии от того мира этот мир нестабилен и чудовищен, а каждого попавшего сюда ждет ужасная участь – бесконечная дорога без просвета лучика надежды. А может в появлении этого места нет никакого глубокого смысла?

– Есть, Люц, смысл! Есть смысл. Сейчас ты просто даешь своей боли и страху брать вверх над собой.

– Да! И что жизнь может нам дать? Боль идет рука об руку с нами всю жизнь – мы страдаем от ран, лишений и в конце концов умираем. В страданиях мы рождаемся, в страданиях живем и в страданиях гибнем. И Боги считают, что это правильно? Неужели, такова жизнь и людям не дозволено что-либо менять? Но я не хотел так жить. Не хочу страдать, и надеяться, что жизнь станет лучше.

– Именно поэтому ты обращаешься к тем детским мечтаниям, живешь в своих иллюзиях. Пытаешься уйти от жестокого мира… Что стало твоей ошибкой.

– Тебе не стоит так бояться, – шепот на ухо заставил Люца содрогнуться. Он не знал, как реагировать на эту поддержку. Вопросов было много, нужно только выбрать, с какого начать.

– Долго ли мне еще идти?

– Не думай об этом. Тебе предстоит сложный путь, и от того, как ты его пройдешь, зависит твоя дальнейшая судьба.

– Это испытание?

– Да! Вы все проходите испытание, чтобы очистить свою душу от тяжелой ноши.

– А что нужно делать?

– Просто иди и смотри. Не задавай лишних вопросов.

– А ты будешь мне помогать?

– Я буду рядом, как и твой проводник. Это вообще-то твое испытание, и ты все должен сделать сам.

– Откуда ты все знаешь? Ты уже проходил его?

– Мы все проходим испытание и очищение. Все божества и боги проходят то, что и вы. Нас также отправляют на Землю, чтобы мы переродились.

Голос замолчал. Люцу было сложно говорить, никого, не видя перед собой, и ни к кому, в сущности, не обращаясь.

– Можно я буду тебя как-нибудь называть?

– У нас много имен. Выбирай любое.

– Я не знаю всех божеств, духов и Богов. Слишком много вас для одного человека, чтобы запоминать.

– Тогда зови меня Надар. Открой глаза, закрой рот и учись смотреть и думать.

– Что я и делаю, – огрызнулся Люц. – Мне нужно будет найти выход?

– Именно.

– А Чистилище большое?

– Это зависит от тебя. Если освободишься от груза, то быстро найдешь выход.

– Тогда мне повезло. С помощью Ёна, надеюсь выйти.

– Дерзай!

Воздух, казалось, стал густым и вязким, втягивать его в себя удавалось с большим трудом. В этой тьме летали мерзкие полупрозрачные существа, состоявшие как бы из плотной вонючей слизи. Все они крутились-вертелись вокруг душ, сопровождавших проводниками, взлетая и стремительно ныряя вниз, угрожающе рыча и визжа. И в шепоте можно было расслышать:

– Наша! Эта душа наша! Иди сюда!

– Кто это? – полюбопытствовал Люц, глядя как существа вертелись, и не собирались утаскивать, а наоборот пытались, чтобы душа не выскользнула. Они пугали и душе оставалось находиться на своем пути.

– Это хранители и отвечают за то, чтобы души не скрылись и были доставлены к месту суда. Их не волнует, чья душа – пастуха, богача, олигарха, героя-воина или бога. Работа есть работа. Им разрешено поразить убежавшую душу и отправить на вечное скитание в бездне.

Идти во тьме было страшно, потому что он почувствовал под «ногами» слякоть. Каждый шаг мог оказаться последним, и он мог «утонуть» в странной жиже. Видимость была плохой, Люц не мог рассмотреть ничего, что находилось впереди. Он физически ощущал присутствие чего-то страшного и пронизывающий взгляд блестящих глаз откуда-то из тьмы. Несколько секунд стояла пронзительная тишина. Ён напрягся, прикрывая Люца. Сперва сквозь тьму просунулось щупальце: осторожно, потрогав воздух. Когда он пытался дотянуться до Люца, проводник резко отрубил щупальце. Существо заверещало от боли и заметалось в попытке спастись. В тот же миг Люца оплело нечто, похожее на дьявольские силки: толстое, сильное, склизкое, – щупальце, которое быстро поползло вверх. Ён перерубил, оттолкнув во тьму. Он действовал быстро, четко, разрубая их своим оружием. Они исчезли также, как и появились.

– Что это было, – спросил не успевший сильно испугаться Люц.

– Пожиратели душ.

– Час от часу нелегче. Бред! Пожиратели душ! Мечи! Что они бы сожрали меня? – остановившись спросил Люц, протирая фантомный пот со лба. – Это как в игре? Почему я не могу сам защищаться? Почему я должен бояться?

– Нравы человечества абсолютно такие же. Вам пока нельзя давать оружие, чтобы не навести здесь хаос. Да, люди не меняются, они всегда ценили только силу, и ее же уважали. Я представляю, как некоторым сейчас бы понравилось разрубить кого-нибудь так, чтоб почти пополам. И таких желающих помахать мечом много. Эта прогресс идет вперед, а человек остается на месте. А насчет пожирателей, то скажу, они реально бы тебя сожрали, и ты бы никогда не возродился. Они набирают силу, когда проглатывают душу, чем больше съедают, тем сильнее и умнее становятся. Потом они проникают в высшие миры, чтобы занять место, либо занести энергию разложения.

– Да. Да! Извини. Как говорила одна из героинь моей любимой игры: Апокалипипец.

– Ты все что проходишь и видишь, все сравниваешь с играми, как я посмотрю. Пожиратели душ могут много чего натворить, не только во Вселенной, но и съесть некоторые планеты.

– Например?

– Пора бы уже самому догадаться, – покачал головой Ён. – Ты ведь знаешь, что суть их – разрушение. Они просто так устроены. Разрушение и созидание часто бок о бок идут, но, когда что-то перевешивает, возникают проблемы. А «пожиратели», овладевшие большим количеством душ, это уже серьезная проблема! – произнес он.

– Предположим, я понял. Что посоветуешь мне делать в связи с этим?

– Я тебе когда-нибудь давал советы? – Ён усмехнулся. – Ты все равно забудешь любой совет, который я мог бы тебе дать.

Сверху нависали черные, бурлящие, клокочущие тучи. Вниз было страшно смотреть – бездна, смертная пропасть. Люц слышал тихие, сдавленные стоны, хрипы, сопение. Но боялся приглядываться и прислушиваться. Представив себе на миг участь навечно летающих душ – и страх, убивающая наповал, разливалась по всему телу. Густой туман застилал все вокруг толстым «покрывалом». Подавляя тревогу, Люц прижимался к проводнику, стараясь поскорее миновать опасную зону. Царили тишина и покой, но он напряженно всматривался сквозь тьму, ожидая внезапного нападения. Люц увидел огромную площадь, полную «мертвых» тел, которые ползали и что-то тянули под себя. Все они плакали, стонали, тянули к нему щупальцы-руки и пытались подойти ближе. С пасти вылетали щупальца и били тех, кто приближался, чтобы отобрать, либо отрывали у них добычу вместе с руками-щупальцами. Зрелище было отвратительным. Его будто парализовало, и не мог пошевелиться. Он почувствовал дикий, практически животный страх. Внутри него металась паника, которую пытался обуздать, и которую вызывал один только взгляд на это место. Но еще большее чувство страха у него проявлялось на уровне инстинктов. Он чувствовал, что здесь что-то ужасное находится, и что это тоже связанно с ним.

IX

Мне говорят – ты выиграл игру!

Но все равно. Я больше не играю.

Допустим, как поэт я не умру,

Зато как человек я умираю.

Георгий Иванов


Люц увидел монстра неожиданно, словно он материализовался из воздуха. Огромное бесформенное тело было исполинских размеров, лишь отдаленно напоминающее туловище человека. Монстр напоминал огромного «червя» человека из фильма ужаса «Извне», поставленного по мотивам рассказа Говарда Филлипса Лавкрафта. Его бескостная форма была покрыта слизисто-студенистым жидкостью. Подобно червяку, гусенице, двигало из стороны в сторону свое бесформенное тело. Сказать, что это проклятое чудовище было огромным – значило бы не сказать ничего. Так уж люди устроены, что размер производит на них сильное впечатление. Его пасть представлял собой просто круглое отверстие без челюстей. Над пастью мерцали два светящихся глаза, подернутые мутной пленкой, шарили по всему пространству, и когда они останавливались на нем, Люц готов был закричать от ужаса, но крик, парализуемый страхом, оставался где-то внутри.

– Только не скажите, что это создание из наших фантазий переместилось сюда.

– Это территория Жадности и Обжорства. Да, ты прав, это человеческий разум рождает таких чудовищ. Человечество то и дело изобретает разных монстров.

Люц сразу же вспомнил самых мерзких, уродливых и просто страшных монстров из книг, фильмов и игр, где соединяются черты научной фантастики, философии, затрагивающие темы политики, религии, науки, технологии и экологии. Мир кино полон загадочных и пугающих существ. Но что именно придает этим вымышленным монстрам такую жуткую, кошмарную внешность? Отвратительные, невероятные, поражающие воображение людей монстры – плод многочасовой работы режиссеров, сценаристов и других членов съемочной команды. Экранная культура создала благоприятную почву для создания многочисленных фантазийных существ, носящих, как правило, монструозный характер. Именно эта безграничность возможностей и привела к взлету интереса к фантазийным образам в эпоху доминации экранной культуры, дав новую жизнь многим образам, существовавших на страницах книг, а также создав многочисленных экранных монстров и чудовищ. Этот фантазийный мир во многом является частью стратегий популярной культуры, создающей альтернативные миры для человека. Вдохновением для создания уникальных чудовищ становятся самые разные источники: от мифов, легенд, сказок и газетных статей. Также источником вдохновения служат различные мифологические существа, религиозные демоны и легендарные чудовища.

Жанр хорроров неразрывно связан с монстрами, а это целое искусство, игра фантазии, и исследование феномена страха и психики. В кинематографе можно создать страшного монстра при помощи грима, но компьютерные ксеноморфы из новых фильмов выглядят реалистично – лучший способ напугать зрителей. Режиссер заставляет зрителей активно фантазировать, он долго выводит их на эмоции и лишь в конце фильма дает надежду на то, что люди смогут найти слабое место монстров и победить их. Разумеется, режиссеры и разработчики игр увеличивают своих монстров до таких размеров, чтобы игрок или зритель чувствовал «страх» перед величиной. Киноиндустрия убедительно доказала, что любое чудовище будет гораздо эффектней, если сделать его размером с дом – будь это хоть инопланетный кальмар из «Монстров», хоть дракон из «Власти огня», хоть бесформенный комок плотоядной биомассы из «Капли». При создании убедительного и запоминающегося образа чудовища авторы часто обращаются к архетипическим, глубоко укоренившимся в подсознании страхам: боязнь темноты и неизвестности; отвращение к уродству и физическим аномалиям; паника от ощущения беспомощности перед лицом опасности. Причину этого явления описать трудно, скорее всего страх заложен где-то на подсознательном уровне. А еще в фильмах бывают прекрасные спецэффекты. Они дополняют стремительно двигающеюся к финалу сюжетную линию.

Внешний облик чудовища может быть разным: ангелоподобным, драконоподобным, гуманоидным, звериным, механическим, и чем страннее, тем монстр могущественнее. Общее свойство же то, у него не просто омерзительная внешность: все в нем и в окружающем его пространстве, где нарушаются законы логики. Человеко-червь, человеко-зверь, человеко-монстр, пожалуй, это лучшие существа в кино-игровой индустрии. Подобные создания научились произвольно изменять свои размеры и даже, возможно, имитировать человеческие формы. Особенности современных монстров из фильмов ужасов и игр: скользкие, мерзкие, липкие, отвратительные на вид, сочащаяся слизь, дополнительные конечности и щупальца – настоящий культурный феномен. Создатели фильмов иногда создают монстров, вызывающих смех. Но в основном, придумывают существ, от которых пробирает до костей, что зрителям остается включать ночник. После просмотра фильма или игры остается неприятное ощущение.

– На земле фильмы ужасов и вымышленные монстры пользуются неизменной популярностью у людей. Люблю старые фильмы ужасов. Хоть и смотрятся сегодня многие скорее сказочно, чем устрашающе, но с идеями. Многие герои страшилок стали культовыми, как сейчас супергерои. Я долгое время рассуждал об этих образах. Каждый монстр, которого мы боимся, что-то говорит о нас самих.

– Тогда почему вы продолжаете смотреть фильмы ужасов, зная, что они могут выйти из кинотеатра обеспокоенными тем, что один из этих великих вымышленных монстров будет преследовать их?

– Потому что нам нравится бояться киношных монстров, потому что они позволяют исследовать сдерживаемые страхи или агрессию. Для других людей влечение к фильмам ужасов является пережитком «обряда посвящения». Вообще я думаю, что 40-90-е были золотым временем для ужастиков. Все они смотрятся на одном дыхании. От них получаешь адреналин. А игры по ним – вообще крыша для любого ужастика. На самом деле игроков пугает собственное воображение. Вот только здесь в Чистилище мы сталкиваемся «лицом к лицу» с ними. Тут реально страшно. Они ужаснее, чем выдуманные человеком.

– Ведь чудовищ придумывают люди, а разве может творец вложить в творение то, чего нет в нем самом? Режиссер Гильмеро дель Торо однажды сказал: «Монстры – это святые покровители человеческого несовершенства». Возможно, поэтому людей тянет к чудовищам в разных видах искусства?

Сначала монстры таились на страницах книг, а с появлением кинематографа перешли на экраны. Теперь не надо было представлять монстров в голове или смотреть на рисунок, они оживали в кино. Глядя на этих чистилищных монстров, копошащихся во тьме, в памяти Люца промелькнули названия фильмов, на которых они были похожи: Лайон Спрэг де Камп «Логово ледяного червя», Роберт Говард «Долина червя», Фрэнк Герберт «Дюна». Вспомним некоторые из самых пугающих созданий, которые, по всей вероятности, будут пугать зрителей фильмов на протяжении десятилетий – фильм «Нечто» – настоящая классика мирового кино режиссера Джона Карпентера. Концепцию монстра, по случайному стечению обстоятельств, придумал тогда молодой специалист по спецэффектам Роб Боттин. Сначала создатели хотели сделать своего рода ксеноморфа, как в фильме «Чужой», но Боттин наотрез от этого отказался. Монстр получился воистину идеальной машиной для убийств и создал на экране неповторимую атмосферу страха. Дело в том, что существо могло принимать форму любой из своих жертв. Клайв Баркер смог великолепно передать как в книге, так и на экране бесконечную притягательность зла, присовокупив это тем фактом, что ксенобиотики когда-то были людьми. На экранах появились незабываемые женщина-сенобита и женщина-дикобраза из «Ночного народа», ужасные существа в человеческом облике в фильме «Восставший из ада».

Бурное развитие компьютерных эффектов и анимации открыл перед кинематографистами практически неограниченные возможности в создании любых, самых фантастических и изощренных образов монстров. Компьютерные спецэффекты позволяют легко воплощать облик любых бесформенных, невероятных монстров. Большая часть монстров пришла из фильмов и книг, но и в играх нет недостатка в пугающих существах. Если фильмы мы смотрим со стороны, то в играх участвуем в истории и лично встречаемся с монстрами. В отличие от кино, игры интерактивны, поэтому и пугают сильнее. Компьютерные игры изменили процесс взаимодействия с чудовищами: люди из пассивных зрителей переросли в активных участников. Если в фильме люди просто наблюдают, то в играх взаимодействуют с миром и монстрами в нем. От этого сложнее выдержать баланс и правильно испугать – игрок не должен бояться продолжать игру, но и держать его в напряжении. А дизайн монстров может быть не просто пугающим, но и нести глубокий смысл и помогать раскрыть сюжет. Неизменной остается цель создателей – полное погружение человека в другую реальность и доведение его эмоционального напряжения до пика.

За десятилетия игры подарили миру немало монстров, давящих на персональные зоны страха разных геймеров. Есть множество способов испугать игрока. Одни разработчики целиком ставят на внешнее отвращение, другие действуют более изысканно: используют геймдизайнерские и нарративные приемы. Один из самых верных – это принцип Босха: деформация и искажение человеческого тела за счет трансформации под воздействием разнообразных болезней, паразитов или мутаций, с чем мы как раз и сталкиваемся во всех играх. Он стал первой ступенью к складыванию боди-хоррора в компьютерных играх. Они предлагают нам уникальный шанс испытать эти творческие идеи как живые организмы, идя рука об руку с художниками. Они создали мерзких существ с узнаваемыми человеческими чертами, которые вызывали у игроков отвращение и страх. Разработчики игр стараются, чтобы выдержанная атмосфера переплеталась с первобытным страхом. Блуждая по заброшенным зданиям, землям, встречая монстров, геймер должен постоянно находится в напряжении. У него от неожиданной встречи с монстрами поднимается уровень адреналина. Игра игрока пугает различными внезапными ситуациями. Даже сейчас – дрожать не дрожишь, но чувствуешь легкий приступ отвращения и испуга.

Монстры в компьютерных играх начали складываться в 1980-е гг. Самые смелые эксперименты создателей игровой реальности рождались из образов, наполнявших до этого произведения киноискусства и литературы. Говард Филлипс Лавкрафт является источником вдохновения не только для деятелей литературного мира и кино, но и в индустрии видеоигр. Жуткие образы в его творчестве действительно как будто перенесены из ночных кошмаров. Или из литературы ужаса, которой художник зачитывался. В честь вымышленного трактата из книг Говарда Лавкрафта Ганс Руди Гигер назвал сборник репродукций своих картин – «Некрономикон». Концепция культа, скрывающего мрачные тайны с участием Великих Древних или инопланетных сущностей, является визитной карточкой писателя и одной из основных тем в схожих по атмосфере играх. В конечном итоге, образ любого фантастического чудовища, каким бы изощренным он ни был, отражает внутренний мир самого человека, его потаенные инстинкты, комплексы и страхи. Форма и облик монстров будут меняться вместе с развитием цивилизации и культуры, но их символическое значение остается неизменным на протяжении веков. И именно в этом заключается завораживающая сила образов чудовищ – в их способности открывать нам пугающую правду о нас самих.

– Говард Лавкрафт создал образы так искусно, что возникает ощущение, будто он управляет сознанием во время чтения, просмотра фильмов, прохождения игр. Они поистине захватывает дух и будоражат сознание…

– Автор отличный психолог и мастер убеждения, с первых страниц вы почувствуете, что вас забирают в некий таинственный мир, полный загадок, страха, тревоги и безысходности.

– Я читал некоторые его произведения. Лавкрафт рассказывает обо всем так, будто он сам там был когда-то и даже на протяжении всей книги меня невольно сопровождало то же чувство. Но в то же время – это путешествие настолько красиво и реалистично описано, что будет невозможно оторваться. В какие-то моменты я по-настоящему верил всем этим удивительным эпизодам. Сразу видно, что автор обладает гениальным воображением, я ни разу, ни в одной другой книге не встречал настолько убедительной глубокой мистики и интеллекта в одном флаконе.

Многие лавкрафтовские существа олицетворяют идею могущественной сущности вне пределов человеческого понимания и, соответственно, ничтожность человека во Вселенной. Шуб-Ниггурат – существо из лавкрафтовских мифов, жуткая тварь из непонятных миров, порождающая чудовищ. Собственно, ту же цель она и выполняла и в «Quake», которая, в отличие от продолжений, ориентировалась на готические ужасы. В 2005 году вышла игра по мотивам творчества Говарда Лавкрафта «Call of Cthulhu». Разработчики использовали лишь малую долю наследия писателя, но безупречно передавала гнетущий ужас перед неизведанным, что кроется в бесконечных глубинах космоса и может явиться в изолированных уголках нашей планеты. Основой для игр серии «Splatterhouse» стал рассказ «Особняк Безумия» и произведение Говарда Лавкрафта. Финальный босс представляет собой огромную уродливую голову с гниющей кожей и зловещей ухмылкой – уже как минимум неприятно и очень отталкивающе.

Мир «Bloodborne» погружает в ночной кошмар. Это сказалось на дизайне противников: гротескные, отвратительные, навеянные лавкрафтовскими ужасами, они давят на самые разные факторы страха, от арахнофобии до трипофобии. Ибраитас представляет нам возможность разглядеть трагические ноты в лавкрафтовских монстрах. Она – одна из Великих, некогда поддерживающих контакт с человеческой цивилизацией и позже вознесшихся в космос. Бесформенная гора щупалец, плюющаяся сгустками крови. Помните, как было страшно на нее смотреть? Амигдала – воплощение арахнофобии. Гигантское чудовище, похожее на смесь человека и паука. Использует собственные оторванные конечности в качестве оружия. Людвиг – смесь человека, лошади и зверя. Непропорциональное существо будто сшито из частей: из его тела торчат лишние конечности. Существа, обитающие в «Silent Hill», внушают в равной степени отвращение, иррациональный ужас и меланхолию. Воплощение темной стороны человека, олицетворение ужаса и жестокости, порождение больной фантазии… Но страшнее всего в фильмах, играх сама мгла, окутавшая, кажется, всю Землю, – естественная среда обитания тварей, которые заставляют мир жить по своим правилам и загоняют людей в убежища. С тьмой невозможно бороться, и это сводит с ума.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации