Автор книги: Вячеслав Дубынин
Жанр: Биология, Наука и Образование
Возрастные ограничения: 16+
сообщить о неприемлемом содержимом
Вячеслав Альбертович Дубынин
Мозг: азарт и любовь
Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности
* * *
© Дубынин В., текст, 2025
© Бортник В., обложка. 2025
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2025
Введение
Дорогой читатель,
добро пожаловать в новый тур по лабиринтам нашего мозга, по великому разнообразию его функций – от базовых потребностей до мышления и осознанности. Мы путешествуем по мирам, где электричество и химия нейронов рождают пылкую страсть, а древние механизмы выживания становятся современными маниями.
В первой книге серии, «Мозг: еда и новизна», мы исследовали фундаментальные программы, побуждающие человека двигаться сквозь время и пространство в поисках пропитания и новых впечатлений. Теперь, во втором томе, обратимся к силам, которые руководят нами прежде всего в социальной сфере. Эта книга о двух могущественных стихиях, правящих человеческими судьбами: азарте и любви – в огромном разнообразии ее проявлений.
Что общего между игроком, ставящим на кон машину и квартиру, и юным влюбленным, рискующим жизнью ради благосклонной улыбки девушки?
Между спортсменом, бьющимся о пределы своих возможностей, и женщиной, в третий раз проходящей процедуру ЭКО в надежде забеременеть?
Между изобретателем, одержимо стремящимся первым создать нечто новое и прорывное, и менеджером, импульсивно тратящим всю зарплату в бутике?
Ответ: сходство в работе их (и нашей с вами) нервной системы. Именно ее нейромедиаторы и нейросети подкрепления, миндалевидное тело, гипоталамус, островковая кора, поясная извилина заставляют пульс учащаться, а разум – терять критическую дистанцию по отношению к объекту желания.
В этой книге мы разберем, как базовые биологические программы, отточенные миллионами лет эволюции, находят себе применение – и, увы, зачастую искажаются и гипертрофируются в реалиях XXI века.
Азарт – это не только про игры и деньги. Это глубинная потребность мозга в предвкушении награды, в соревновании и преодолении препятствий, в вызове, который мы бросаем самой судьбе. Мы разложим азарт по кирпичикам: от дофаминового всплеска на входе в компьютерный квест до физиологии экстремального спорта, от значимости денег для нашего мозга до нейроэкономики рекламы и шопоголизма. Азарт казино и футбольного матча, удачно совершенной сделки и соревнования поэтов – тоже наши темы. А еще – стресс, адреналин, кортизол, игромании, истощение, выгорание. Как опознать эти поведенческие и физиологические феномены? Что советуют медики и психотерапевты, когда человек попадает в ловушки азарта? Обо всем этом – первые четыре главы.
Любовь – тема второй половины книги, глав с пятой по седьмую. Чарующая и вдохновляющая, любовь предстанет перед нами не только как возвышенное чувство, но и как сложнейший комплекс биохимических реакций. Мы увидим, как половые гормоны, окситоцин, вазопрессин управляют нашими привязанностями на всех уровнях – от пылкой влюбленности до «жили они долго и счастливо». Отдельная история здесь – родительская забота, как материнская, так и отцовская. Здесь важнейший вклад в любовь вносят пролактин, прогестерон и вновь окситоцин. Именно они – основа самоотверженности родителей. Их дефицит – зачастую первопричина послеродовой депрессии. И так же, как азарт, любовь имеет свою темную сторону: ревность, собственничество, материнская мания и эгоизм, гиперопека способны уничтожить даже сам объект привязанности.
Современный мир с его технологиями, комфортом и новыми рисками создает беспрецедентные условия для «разгона» человеческих страстей – как и древних центров нашего мозга.
СОЦСЕТИ ПРЕВРАЩАЮТ ПОИСК ПАРТНЕРА В БЕСКОНЕЧНЫЙ СКРОЛЛИНГ: «А ВДРУГ СЛЕДУЮЩИЙ БУДЕТ ЛУЧШЕ?», МАРКЕТОЛОГИ ИГРАЮТ НА НАШИХ ЗАВЫШЕННЫХ ОЖИДАНИЯХ, ИНДУСТРИЯ РАЗВЛЕЧЕНИЙ ДОВОДИТ АЗАРТ ДО СОСТОЯНИЯ ЛУДОМАНИИ.
Понимание нейробиологических основ этих процессов не просто интересно, это – ключ к осознанной жизни, возможность отделить здоровое увлечение от разрушительной зависимости, а истинную любовь от навязчивой идеи.
Книга, которую вы держите в руках, – продолжение обзора «маний века сего». Мы снова будем опираться на данные научных статей и обзоров по нейробиологии, медицине, психологии, этологии, социологии, экономике. Их список вы найдете в конце тома, а номера-ссылки разбросаны по всему тексту. Очень прошу: переходите по этим ссылкам, чтобы как минимум прочесть название статьи. А лучше – ее резюме, выводы, результаты. Это важно и даже необходимо, чтобы с учетом современных знаний понять, каковы Homo ludens – человек играющий и Homo qui amat – человек любящий и почему они поступают так, а не иначе.
Приготовьтесь узнать, что общего у покорителя Эвереста, геймера на киберспортивной арене, уличного художника, под покровом ночи наносящего граффити на стену здания, и альтруиста, отдающего почку совершенно незнакомому человеку. Их ведет по жизни один и тот же мозг – коллекционер эмоций и памяти, мощнейший источник азарта и любви.
Итак, наше путешествие начинается!
1
Азарт: игра и игромании
Люди играли всегда – еще со времен, когда династий египетских фараонов не было и в проекте, а человечество едва выбралось из неолита. И речь сейчас не про невинные ребяческие забавы, а про вполне взрослые игры, с рисками и ставками. Хотя, конечно, в детстве тоже можно играть на щелбаны или вытягивать фанты с неприятными заданиями.
Взрослые игры – это кости и карты. Они и их аналоги известны с незапамятных времен, равно как и «профессия» шулера. Самым древним найденным археологами костям (англ. dice) более 5000 лет. В древнеиндийском эпосе «Махабхарата» один из главных героев проиграл в кости целое царство, своих братьев и даже жену. И ведь не скажешь: «Ну, мы же не думали, что все настолько серьезно». Софокл считал, что кости придумал Паламед при осаде Трои, чтобы развлечь скучающих греческих воинов. Испытывать госпожу удачу запрещали законы во все времена, кости порицались сатириками разных эпох. Но они продолжают существовать, вызывать яркие эмоции и в числе прочего используются при исследованиях экономического поведения человека – например с точки зрения справедливости [1].
К костям (кубикам) мы еще обратимся. Но начнем все же с игр, характерных для XXI века и знакомых всем миллениалам и зумерам – с компьютерных. Да-да, тех самых, что сейчас есть в каждом ПК, на консоли или в смартфоне, где пользователь сам себе и игрок, и арбитр. Даже партнер не нужен – все в онлайне.
Там все понарошку: игра виртуальна, выигрыш и проигрыш тоже как будто «не всерьез». Но эмоции, азарт и адреналин – вполне настоящие. Глаза горят, нервная система ощущает себя в бою. А от реальных списаний с банковского счета отделяет лишь шаг: ведь так хочется купить эту мантию невидимости, меч на +10 к урону или крепкие доспехи для своего персонажа.
Компьютерные игры: начало
Первые шаги в сторону электронных игр были сделаны сразу после Второй мировой войны. В 1947 году два американских физика, Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн, запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Название, конечно, не самое захватывающее. Во время войны они занимались разработкой экранов радаров, и по сути их игра представляла собой первый электронный тир. Аппарат имитировал полет ракеты, от игрока требовалось «поразить заданные цели».
Лет через десять появилась игра «Теннис для двоих» (Tennis for Two). Ее придумал Уильям Хигинботам, сотрудник одной из национальных лабораторий США. Во время дня открытых дверей посетители лаборатории зеленели от тоски, и, чтобы как-то их развлечь, Хигинботам и придумал эту игру, хотя не запатентовал. Он воспользовался возможностями аналоговой вычислительной машины, а роль дисплея выполнял осциллограф. Правила просты: два игрока, у каждого – по специальному пульту. Нажатие кнопки означало удар по мячу, а поворот рукоятки – изменение угла удара. В этой игре было невозможно регулировать силу подачи, но для публики образца 1958 года это стало невиданным прежде развлечением. К стенду Tennis for Two выстраивались очереди.
Постепенно игры становились сложнее. Первые языки программирования на основе двоичного кода – Assembler и позже Fortran – стали фундаментом для развития компьютерной индустрии. Это позволило уже в 50-е годы ХХ века разработать игры вроде шашек и крестиков-ноликов: полное отсутствие сюжета, но «мысль шевелится». И все же это было не для широкой публики.
ИГРЫ ОСТАВАЛИСЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЕМ НАУЧНЫХ ЛАБОРАТОРИЙ, НО РЕЧИ О ПОЛНОЦЕННОЙ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОЙ ОТРАСЛИ ПОКА НЕ ШЛО.
Лично я впервые приобщился к «чуду» электронных игр в 1980 году, на летней практике в городе Пущино. Мы, студенты биофака, в перерывах между задачами по хроматографии и электрофорезу, играли в «Посадку на Луну». ЭВМ «МИР–2» принимала команду в виде количества топлива, которое нужно потратить в каждые 10 секунд полета ракеты. Не погасишь скорость – разобьешься о лунную поверхность с энтузиазмом метеорита. Слишком быстро потратишь запас топлива – результат тот же. Всякий раз при неудаче программа ехидно сообщала о диаметре нового кратера на поверхности Луны, будто зная, что мы попробуем снова. И ведь было интересно и азартно!
Позже я узнал, что Lunar Landing написал в 1969 году старшеклассник (!) Джим Сторер. Спустя четыре года игра стала самой популярной из существующих. Любопытный факт: она вполне успешно просуществовала с багом целых 55 лет, и ничего ей за это не было. Об этом можно почитать переводную статью на коллективном блоге habr.com: «Как я нашел 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну». Автор оригинального текста – Мартин С. Мартин, инженер-программист из Массачусетса, США.
Однако все, что сказано выше, – про электронику. Начало же эпохи компьютерных видеоигр принято отсчитывать от появления в 1962 году Spacewar! – это космические стрелялки, созданные группой разработчиков в Массачусетском технологическом институте. Spacewar! распространилась в среде программистов настолько, что стала причиной первого в мире турнира по компьютерным играм. Он прошел в начале 1970-х в Стэнфордском университете в лаборатории искусственного интеллекта (да-да, уже тогда такая была!). В «Космических войнах» не было дроидов и джедаев, каждый из двух участников управлял своим кораблем. Соперники обменивались ударами торпед, маневрируя вблизи звезды. Запас топлива и боеприпасов, конечно, был ограничен: игра игрой, но все по-честному.
Компьютеры в 1960-х и 1970-х стоили половину приличной малолитражки и снискали интерес разве что у энтузиастов программирования. Это все еще было не про широкую публику. Но идея связанных с ними игр подтолкнула индустрию к созданию приставок, более доступных по цене и понятных в использовании. Поначалу такие устройства были чрезмерно громоздкими и пригодными скорее для игровых залов – ныне они известны всем как аркадные автоматы. Со временем они «подвинули» более традиционный пинбол, и в 1980-е уже каждый мальчишка мечтал поскорее слинять с уроков и пойти набирать очки в Pac-Man.
Очень быстро на рынок «подтянулись» и варианты домашних консолей, компактных и довольно бюджетных. Первой из них стала Magnavox Odyssey, появившаяся в продаже осенью 1972 года. Приставка подключалась к обычному телевизору, игроки могли управлять процессом с помощью двух пультов. Все, что видел пользователь на экране, – три точки, которые вели себя по-разному в зависимости от выбранной игры. Любопытно, что в комплекте с приставкой шли вполне реальные атрибуты: игральные кости, бумажные «деньги» и съемные наклейки на телевизионный экран, имитировавшие, например, горнолыжную трассу. Пока техника еще «не дошла», вовлечение в иллюзию достигалось за счет вполне материального дополнения реальности. И это отлично работало.
«Никакой пользы от твоих стрелялок!» – миф?
Пользователи с энтузиазмом приняли новые электронные и компьютерные технологии и с радостью открыли для них свои кошельки. И все же видеоигры рассматривались как некий формат легкого, увлекательного, но бестолкового развлечения. По сути – бесполезная трата времени и «лучше бы книжку почитал». Такая точка зрения доминирует и сейчас, достаточно спросить любого родителя, а для более выраженного эффекта – бабушку или дедушку.
Но довольно быстро появилось и альтернативное мнение: видеоигры – это прекрасный метод улучшения способностей и навыков человека. Речь идет о развитии зрительно-моторной координации, умении принимать решения, работать с числами, словами и многое другое.
ИССЛЕДОВАНИЯ ПОКАЗАЛИ, ЧТО У ГЕЙМЕРОВ РЕАКЦИЯ НА ВИЗУАЛЬНЫЕ СТИМУЛЫ БЫСТРЕЕ И ТОЧНЕЕ, ЧЕМ У ТЕХ, КТО НЕ ПРИВЫК ДЕРЖАТЬ В РУКЕ ДЖОЙСТИК.
Джерри Гриффит с соавторами обнаружили, что любители видеоигр качественнее выполняют задачи на координацию движений глаз и рук [2]. Статья 2012 года посвящена пользе компьютерных игр для хирургов, занимающихся лапароскопией [3]. В обзоре 2024 года оценивается вклад геймификации в образовательный процесс хирургов-ортопедов [4]. Похожие публикации есть и в отношении офтальмологов, венерологов и врачей многих других специализаций. Уверен, у доктора Хауса нашлась бы пара шуточек на эту тему.
Благодаря весьма сложной визуальной среде сам процесс игры требует от участников концентрации на нескольких объектах сразу. Это помогает развивать, например, навыки визуального внимания. В исследовании 2003 года показано, что игроки в жанре экшен могут одновременно отслеживать больше объектов, а их поле зрения шире, чем у людей неиграющих [5]. Что кажется вполне логичным: попробуй уследить за вражеским отрядом, толпой зомби, да еще поглядывать в чат.
По исследовательским данным Ю-Ян Гао с соавторами, экшен-игры в принципе улучшают любое формирование связи между стимулами и реагированием – то есть «учат мозг учиться». При этом важнейшую роль играет тренировка взаимодействия между высшими зонами неокортекса и базальными ганглиями с участием популяций дофаминовых и ацетилхолиновых нейронов [6].
И все это чудесно работает ровно до тех пор, пока соблюдается «дозировка», то есть время, проведенное за компьютером. Статья коллектива испанских нейрофизиологов 2018 года называется «Видеоигры среди школьников: сколько их должно быть?». Авторы выносят жесткий вердикт: одного часа в неделю вполне достаточно для проявления всех позитивных эффектов геймерства. Увеличение длительности игр до 3–6 часов в неделю не дает никакой дополнительной пользы. Начиная с 9 часов в неделю, уже регистрируются негативные изменения: проблемы коммуникации, самоконтроля и конфликты со сверстниками [7].
В Китае к вопросу подошли с традиционной решимостью. По правилам, вступившим в силу с 1 сентября 2021 года, всем несовершеннолетним (до 18 лет) можно играть в онлайн-игры только в течение одного часа с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и официальным праздникам. Учетные записи – строго под настоящими именами, никаких CaptainCrunch77. Стоит ли говорить, что компании, поставляющие услуги онлайн-игр, находятся под бдительным надзором государства, а наказание за нарушение правил весьма суровое? Все это сделано для предотвращения зависимостей от онлайн-игр у несовершеннолетних и защиты их физического и психического здоровья. Не забалуешь.
Рынок компьютерных игр и его значимость
За 2020 год общемировая выручка рынка видеоигр составила впечатляющие 179 миллиардов долларов, считая рекламные бюджеты. Киноиндустрия достигла своих первых 100 миллиардов выручки только в 2019 году, а спортивная в 2020-м показала результат в 75 миллиардов. Конечно, сильно повлияла пандемия коронавируса (этим можно объяснить малые цифры в спорте). Но конкуренция в сферах игр и кино нешуточная. Ведь в сутках всего 24 часа, а привлечь внимание пользователя жизненно необходимо для производителей контента. «Пройти очередной уровень или посмотреть новый эпизод сериала?» – вопрос на грани экзистенциального.
Нынешний рынок видеоигр во многом растет за счет внедрения в индустрию новых технологий, таких как:
Виртуальная реальность (VR) – она позволяет геймерам полностью погружаться в игровой мир, создавая эффект присутствия. Вы наверняка видели забавные ролики, в которых люди в шлемах VR отважно сражаются с воздухом или опускаются на четвереньки, потому что в их версии реальности они сейчас стоят на краю обрыва. Технология VR совершенствуется с каждым годом, при этом сами устройства финансово становятся все доступнее.
Облачные сервисы – они дают возможность наслаждаться геймплеем не на собственном оборудовании, а удаленно, не скачивая десятки гигабайт установочных данных и не подстраиваясь под технические требования игры. Стабильный интернет в этом случае выходит на первое место, а хиленькая видеокарта не является препятствием. Кто-нибудь из миллениалов наверняка может вспомнить давнюю боль: «Мой компьютер не тянет The Elder Scrolls III: Morrowind»… Теперь это в прошлом.
В настоящее время в гейм-индустрии наблюдается тренд на упрощение входа для пользователей. Игры и связанные с ними технологии становятся доступнее, разработчики адаптируют свои продукты под разные типы устройств. Нет консоли? Играй на ПК. Или на смартфоне. В результате даже самые неискушенные и начинающие пользователи без проблем могут погрузиться в игровой мир.
Порог вхождения остается высоким лишь в отдельных видеоиграх, которые относятся к киберспорту или к масштабным играм с большим количеством внутренних сложных механик.
Есть в гейм-индустрии еще один тренд, и это уже – вызов разработчикам. Становится все труднее удивлять, вдохновлять пользователей и удерживать их внимание.
ТО, ЧТО ЕЩЕ ПЯТЬ ЛЕТ НАЗАД ПРОИЗВОДИЛО «ВАУ-ЭФФЕКТ», СЕГОДНЯ МОЖЕТ ВЫЗЫВАТЬ ТОСКУ: «ОПЯТЬ ЭТОТ ХОД? СЕРЬЕЗНО?» ПОЭТОМУ И САМИ ИГРЫ, И ИХ СЮЖЕТЫ, ДИЗАЙН И ГРАФИКА УСЛОЖНЯЮТСЯ, А ТОМУ, КАК ГЛУБОКО И ПСИХОЛОГИЧНО ПРОПИСАНЫ ХАРАКТЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПОЗАВИДУЕТ И ФЕДОР МИХАЙЛОВИЧ ДОСТОЕВСКИЙ.
Речь уже давно не идет об игре только ради игры – сегодня необходима эмоциональная вовлеченность.
На активный рост популярности видеоигр влияет и развитие мобильной связи. Все уже забыли, как от скуки гоняли «Змейку» на Nokia. Помните, несколько лет назад пользователи сходили с ума по Angry Birds? Простые в управлении, доступные практически с любых устройств мобильные игры привлекают огромную аудиторию. Например, китайская Genshin Impact только на платформе Google Play была скачана более ста миллионов раз. И это при том, что она вполне доступна на многих других платформах.
Активно идут процессы, направленные на привлечение к играм внимания «неигровой» аудитории. Киностудии снимают фильмы по мотивам игр, а разработчики создают игры, сделанные на базе фильмов. К первой категории относятся «Кредо убийцы» 2016 года, на основе серии игр Assassin's Creed. Фильм 2021 года «Мортал Комбат», сериал 2023 года «Одни из нас» (Last of us). С другой стороны, индустрия предлагает пользователям геймерские варианты «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Звездных войн», бесконечно перерабатывая их сюжеты в виртуальные квесты.
ПОТОМУ ЧТО СМОТРЕТЬ НА ХОГВАРТС НА ЭКРАНЕ КИНОТЕАТРА – ЭТО ОДИН ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, А ГУЛЯТЬ ПО КОРИДОРАМ ШКОЛЫ ЧАРОДЕЙСТВА И ВОЛШЕБСТВА – СОВСЕМ ДРУГОЙ. И ОНИ ДОПОЛНЯЮТ ДРУГ ДРУГА, РАСШИРЯЯ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА ПОЛЮБИВШИЙСЯ ВООБРАЖАЕМЫЙ МИР.
Появляются и типы игр с новыми концепциями взаимодействия геймера и игровой вселенной. Например, все та же Genshin Impact или японская The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Это приключения в выдуманных фэнтези мирах, где игрокам дана полная свобода исследования сеттинга и возможность напрямую влиять на сюжет. Разработчики добавили элемент «свободы воли» в геймплей, и аудитория приняла его с восторгом. Растет и популярность игр с кооперативным взаимодействием, например многопользовательская Among Us, в которой осенью 2020 года участвовало около 500 миллионов пользователей и все они с энтузиазмом подозревали друг друга в «предательстве». Словом, «город засыпает, просыпается мафия», только в небывалых масштабах.
Нельзя не упомянуть и самую продаваемую на данный момент игру – «песочницу» Minecraft (более 300 миллионов приобретений). Игроки исследуют блочный трехмерный мир с огромным числом ландшафтов. Они могут находить и добывать сырье, создавать инструменты, строить машины и сооружения. В зависимости от выбранного режима можно сражаться с враждебными существами, соревноваться или сотрудничать с другими пользователями. Именно этот момент прямого взаимодействия между игроками в сочетании с большим творческим потенциалом позволяют использовать Minecraft в терапевтических целях для нейроотличных детей и подростков [8].
Гейм-индустрия становится все более конкурентоспособной в самых разных сферах бизнеса. Например, игры оказались весьма эффективной площадкой для промоушена. Популярный симулятор футбола FIFA часто добавляет реальную рекламу на виртуальные поля и форму футболистов. Создатели игр активно сотрудничают с известными брендами для проведения совместных акций, офлайн-мероприятий или ради создания эксклюзивного контента. И никто не возмущается, что «снова напихали рекламы», ведь это позволяет игрокам чувствовать себя частью глобальных и реальных событий.