Автор книги: Вячеслав Дубынин
Жанр: Биология, Наука и Образование
Возрастные ограничения: 16+
сообщить о неприемлемом содержимом
Геймеры, киберспорт и «профессиональные травмы»
Киберспорт (он же электронный спорт, англ. esports) – это соревнования по компьютерным играм, в которых разом могут участвовать много отдельных геймеров или целые команды. Суть таких состязаний – определить, у кого лучше получается играть: быстрее, эффективнее или эффектнее по разным критериям.
Киберспорт не новое изобретение, он начинает свою историю практически с момента появления видеоигр. Первые турниры случались еще в 1970-х, когда геймеры соревновались в прохождении аркад. В 1980-х платформами для массовых состязаний становились такие игры как Pac-Man – желтый колобок, пожирающий все на своем пути, и Space Invaders – лазерная пушка, останавливающая нашествие инопланетян.
Мощный рост киберспорта пришелся на 1990-е, когда человечество узрело чудо интернета и появились многопользовательские игры: StarCraft, Quake, Counter-Strike и другие. Многие из них остаются популярными до сих пор. С того времени esports в большинстве своем ушел в онлайн. Турниры стали собирать кратно больше участников, зрителей и, что немаловажно, спонсоров.
Бурное развитие киберспорта продолжается. В последнее десятилетие он все чаще стал упоминаться как дисциплина, потенциально способная войти аж в программу Олимпийских игр. Это еще не официально, но, например, в 2022 году esports впервые присутствовал на Азиатских играх как медальный вид.
В России компьютерные игры относят к интеллектуальным видам спорта. Да, как шахматы. С 2017 года esports зарегистрирован на государственном уровне, что подразумевает проведение чемпионатов, установление разрядов и званий. Министерство спорта РФ даже определило стандарт физподготовки игроков. В числе прочего там указано, что длительность занятий даже на высших уровнях мастерства не должна превышать восемь часов в день. При этом киберспортсмен обязан до 40 % тренировочного времени уделять физической подготовке. И не абы какой – ее нормативы четко определены.
Логика здесь вполне понятна, ведь киберспорт – это прежде всего работа с клавиатурой, джойстиками, то есть явный дефицит физической активности. Высока вероятность заработать травмы позвоночника, кистей рук, запястий. Не стоит забывать и о колоссальной нагрузке на нервную систему. Сегодня ученые, в том числе нейрофизиологи и медики, активно исследуют мозг профессиональных геймеров, анализируют специфические особенности его деятельности. И картина подчас вырисовывается неоднозначная.
С одной стороны, у геймеров нередко отмечают хронический стресс и признаки выгорания. Особенно ближе к завершению карьеры, что происходит уже лет в 25–27 лет. С другой – у игроков повышены навыки когнитивной гибкости, зрительно-моторной координации и внимания. В обзоре 2018 года [9] сказано, что профессиональные игроки демонстрируют более высокие результаты в сферах, связанных с быстрым принятием решений, планированием, стремительной реакцией на визуальные раздражители. Также они обладают лучшей памятью и способностью к концентрации.
ИГРЫ, ОСОБЕННО СТРАТЕГИИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, РАЗВИВАЮТ СПОСОБНОСТЬ БЫСТРО ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ВНИМАНИЕ И ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ В РЕЖИМЕ МНОГОЗАДАЧНОСТИ КАК РЫБА В ОКЕАНЕ.
В одном из экспериментов участвовали 2883 человека (мужчины и женщины), которые до исследования играли максимум один час в неделю. Их протестировали на когнитивные способности, а затем случайным образом разделили на две группы: одни рубились в войнушки или шутеры, другие «медитировали» под контрольные The Sims, головоломки и «Тетрис». Обе группы играли не менее восьми часов в неделю в течение трех месяцев. В конце эксперимента обнаружилось, что экшен-геймеры «прокачали» свой мозг сильнее, чем те, кому предлагались спокойные контрольные игры. Разница в когнитивных способностях между двумя группами составила ⅓ стандартного отклонения, что статистически значимо.
Несмотря на такие приятные для заядлых геймеров новости, добавлю ложку «отрезвляющего» дегтя: полезные эффекты у участников эксперимента наблюдались тогда, когда они растягивали игру на период от нескольких недель до нескольких месяцев. А не проходили по десятку уровней в разных сюжетах за один присест, глядя в монитор до рассвета. Как и в любой обучающей деятельности, короткие периоды повторяющейся практики гораздо предпочтительнее, чем марш-бросок «все и сразу».
В еще одной впечатляющей статье с применением фМРТ показано, что у высокорейтинговых киберспортсменов (в данном случае участников соревнований League of Legends in esports) наблюдается более высокая локальная функциональная связность: в центральных исполнительных областях мозга (дорсолатеральная префронтальная кора) и в дефолтных областях (поясная извилина, угловая извилина). То есть серьезный, профессиональный опыт киберспорта коррелирует с более выраженной пластичностью этих зон коры, столь важных для мышления, осознанности и принятия решений [10].
Ладно, оставим киберспортсменов, для которых геймерство – это способ заработать на хлеб (и даже с маслом при успешном исходе: призовые фонды в некоторых чемпионатах составляют сотни тысяч и миллионы долларов). Но что же обычные пользователи, зависающие дома за клавиатурой на долгие часы? У них часто регистрируются явные признаки поведенческих зависимостей. И это совершенно не связано с возрастом – в зоне риска все, от юных до пожилых. Не имеет значения и тип игры, ведь esports – это лишь небольшой сегмент в масштабной вселенной гейм-индустрии. Можно ведь выращивать овощи на виртуальной ферме, рубиться в танчики или проходить миссии в Grand Theft Auto и без всяких соревнований. Обратимся же к ним, обычным геймерам, приносящим впечатляющий доход таким производителям как Sony Interactive Entertainment, Tencent Interactive Entertainment, Microsoft Gaming, Nintendo, NetEase Games и прочим. Я назвал список из пяти топовых корпораций с доходом более 5 миллиардов (!) долларов в год.
Компьютерные игромании
Зависимость от видеоигр – это комплексное психологическое расстройство. Оно связано с влиянием специально разработанных игровых механик, призванных «подсадить» на крючок интереса к геймплею, а также с нарушениями в работе мозга, генетическими и гормональными факторами. У людей, склонных к игромании, изменяется работа нейронных систем вознаграждения (дофаминовых, норадреналиновых), падает надежность контроля импульсивных реакций. Напомню, что в основе такого контроля лежит способность «осознанной» и «строящей долгосрочные планы» ассоциативной теменной области управлять реакциями префронтальной коры. Последняя непосредственно отвечает за то, что мы делаем, но падка на быстрые положительные эмоции.
На поведенческом уровне это выглядит так: геймер стремится играть на компьютере как можно чаще, и это желание невозможно контролировать, оно компульсивное. Он не способен сказать себе волевое «Нет», скорее – «Ну еще чуть-чуть». Ситуация длится довольно долго и мешает реализовать себя в других сферах. Игра происходит в ущерб учебе в школе или вузе, прогулянные уроки и накопленные «хвосты» становятся не так важны. Пропадает мотивация к работе, выговор от начальства не волнует. Человек забывает про выполнение повседневных действий, меняя полноценную еду на кусок пиццы. Стремление постоянно играть мешает общению, хобби. Друзья уходят на второй план (если они не в игровом чате, конечно), велосипед покрывается паутиной. При этом игроман осознает перечисленные последствия, но не обращает на них серьезного внимания: «Да ерунда, подумаешь, в комп заигрался».
Не ерунда.
Такое расстройство обычно не рассматривается как отдельное заболевание, требующее медицинского вмешательства. И если все же возникают реально тяжелые проявления: нападение на членов семьи, спрятавших игровую приставку или отключивших интернет; попытки суицида из-за гибели персонажа; опасное для жизни истощение во время многодневных «игровых запоев» – они, как правило, дополняют уже имеющуюся психопатологию.
ТО ЕСТЬ ИГРОМАНИЯ ПРОСТО «УДОБНО УСТРАИВАЕТСЯ» НА ПОЧВЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПСИХИЧЕСКИХ РАССТРОЙСТВ, УСИЛИВАЯ ИХ НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ.
Обстоятельный обзор 2018 года указывает на значимую связь геймерской зависимости с уже присутствующей у человека тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией и обсессивно-компульсивными симптомами [11]. Отмечается более низкий уровень просоциального поведения, экстраверсии, доброжелательности, сознательности [12]. А недавняя работа итальянских ученых указывает на связь игровой зависимости не только с СДВГ, но и с расстройствами аутистического спектра [13]. Поэтому, если у вас уже имеются какие-либо психические или психологические проблемы, будьте внимательны к себе: вы в зоне риска.
«Крючок» игровых механик – как это работает?
Скажу пару слов о самих механиках (по сути – маркетинговых ловушках), которые активно используются в современных видеоиграх и способствуют развитию игроманий. Возьмем, например, лутбоксы («коробки с добычей») – виртуальные контейнеры со случайными наградами, которые можно получить за выполнение заданий. Но можно – и за реальные деньги! Лутбоксы часто являются компонентом системы распространения и монетизации компьютерных игр, которая называется free-to-play. Платить за саму игру необязательно: разработчики «белые, щедрые и пушистые» – пользуйся в свое удовольствие. Но если хочешь снизить риски, повысить вероятность победы или ускорить прохождение – покупай лутбоксы со всякой полезной всячиной. И едва ли стоит говорить, что пользователь таки захочет.
Второй пример – гача-игры. В них геймеры тратят внутриигровую или реальную валюту, за которую рандомно получают предметы, улучшения и даже целых персонажей. Выпасть может нечто заурядное, а может и редкое – и вот «крючок» уже в действии: что же попадется в следующий раз? Здесь слаженно работают два эффекта – случайности и коллекционирования. Странное название пошло от популярных японских автоматов (gachapon, «гасяпон»): бросаешь монетку, и тебе выпадает маленькая капсула, внутри – красивая фигурка с героями аниме или манги. Это покупка вслепую: неизвестно, вытянешь коллекционную игрушку или массовую «дешевку», но в том и смысл.
Суть лутбоксов и гача-игр весьма близка: обе ловушки используют психологические механизмы, схожие с зависимостью от новостной ленты и социальных сетей, а именно эффект ожидания или даже FOMO (fear of missing out, страх пропустить что-то интересное и важное). Лутбоксы и гача подталкивают геймеров продолжать тратить время на игру и открывать кошельки в надежде на редкую эксклюзивную награду.
Такие игровые механики стимулируют те же дофаминовые и норадреналиновые нейросети в мозге, что и настоящие азартные игры.
В ИТОГЕ ГЕЙМЕРЫ НА ФОНЕ ЭМОЦИЙ ВКЛАДЫВАЮТ В ПОКУПКУ ЛУТБОКСОВ И ИЖЕ С НИМИ ВЕСЬМА ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА. А ПОТОМ, ОПОМНИВШИСЬ, ИДУТ В СУД ЗА ВОЗМЕЩЕНИЕМ МАТЕРИАЛЬНОГО И МОРАЛЬНОГО УЩЕРБА.
Исследователи выявили прямую связь между приобретением лутбоксов, зависимостью от видеоигр и лудоманией [14]. Вот вам и «невинная ерунда».
Зависимость от компьютерных игр приводит к последствиям, прямо противоположным той пользе, которую игроки получают от умеренного погружения в виртуальные миры. Помимо сбоев в работе дофаминовой системы и постоянного стресса, появляются проблемы с когнитивным контролем и эмоциональной регуляцией. Становится трудно принимать решения, планировать будущее или хотя бы отпуск, управлять временем – оно буквально начинает жить своей жизнью и «вылетает в трубу». Постоянное возбуждение через игры снижает чувствительность к другим типам вознаграждения, что может вести к необходимости более интенсивной стимуляции для достижения удовольствия. Этот же эффект наблюдается и при других поведенческих и фармакологических зависимостях: прежней дозировки уже мало, «подсевший» мозг требует еще и еще. Хотя бы пару лутбоксов и новую видеокарту.
Как же узнать, что зависимость от компьютерных игр вас пока что не коснулась? Можно пройти специализированные тесты-опросники, их немало в сети [15]. А можно присмотреться к характерным симптомам и «примерить» их на себя. Попробуем?
Итак, чрезмерно заядлый геймер:
• проводит много времени, думая об играх;
• испытывает негативные эмоции, если пытается сократить время игры, причем сократить так и не получается;
• чувствует необходимость играть во все новые игры на более мощном оборудовании для получения того же удовольствия;
• время, проводимое за игрой, не позволяет ему заниматься другими видами деятельности.
А вот симптомы посерьезнее, когда игрок:
• скрывает реальное положение вещей и лжет друзьям и близким о времени и средствах, потраченных на игру;
• играет для компенсации негативных эмоций (тревога, депрессия, вина, беспомощность);
• играет, несмотря на очевидный и осознаваемый вред: риск разрыва отношений, скандалы в семье, ухудшение здоровья из-за недосыпа, остановка профессионального роста.
В качестве домашнего задания советую сравнить этот список с симптомами нарушений пищевого поведения и гипоманией зависимости от соцсетей (об этом шла речь в первой книге нашей серии). Совпадение почти на сто процентов!
Что же делать в серьезных случаях? Помогает когнитивно-поведенческая терапия – она направлена на то, чтобы изменить свои привычки, убеждения, ритуалы. Очень уместен осознанный контроль реакций: ведение дневника, четкое ограничение времени на игру, удаление гаджетов из спальни и вообще из свободного доступа, обязательная регулярная физическая нагрузка. Но случается и так, что мозгу требуется помощь антидепрессантов. Обнаружив у себя признаки зависимости, важно не думать, что оно «как-нибудь само пройдет», «рассосется», «надоест». Здесь, как и в случае с любой манией, лучше заранее принять меры.
Игры: мозг, стресс и кое-что хорошее
Почему игры столь привлекательны? Не только компьютерные, но любые с компонентами соревнования, неважно, с кем или чем: с другим участником, с алгоритмом программы, с орлом или решкой, с числом точек на грани кости-кубика, с картами при раскладывании пасьянса…
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО В ИГРАХ МОЩНО ЭКСПЛУАТИРУЮТСЯ СИТУАЦИИ ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ. ЗАЧАСТУЮ ПРЕГРАДЫ НА ПУТИ ВОЗНИКАЮТ СЛУЧАЙНО, НАРАСТАЯ ПО СВОЕЙ СЛОЖНОСТИ, А ГЕРОИЧЕСКИ ПРЕОДОЛЕВАТЬ ИХ ПРИХОДИТСЯ В УСЛОВИЯХ ДЕФИЦИТА ВРЕМЕНИ И РЕСУРСОВ.
Когда игрок сталкивается с подобного рода вызовами, в его мозге активируются нейросети, связанные с решением задач. Он быстро перебирает уже имеющиеся стратегии: поможет хоть одна из них «завалить финального босса»? И формирует новые паттерны поведения на основе результатов, получаемых в ходе игры. Мозг запоминает, что, например, дракона в этой локации не выйдет рубить напрямую, нужно выманить, отвлечь. Происходит полноценный процесс обучения.
Персонаж одолел чудище, схватил приз, оказался на шаг ближе к конечной цели – стратегия верна, продолжаем ее использовать, бонусом получаем положительные эмоции от успеха. Не вышло преодолеть препятствие – корректируем или меняем тактику, по ходу дела испытываем негатив от неудачи, но не отчаиваемся – и вперед, вперед!
Такая деятельность требует интенсивного вовлечения ресурсов различных систем организма: не только нервной, но и дыхательной, кровеносной, эндокринной. Предполагается также высокая активность некоторой части мышц. Подобное состояние нагрузки описывается как кратковременный стресс (длящийся минуты и десятки минут). Собственно, термин stress и означает в переводе с английского «нагрузка», «напряжение».
Вы сели за компьютер, чтобы 15–30 минут поиграть в любимую стрелялку. Ваш мозг прекрасно знает эту ситуацию. Навыки уже запущены, активирована не только кора больших полушарий, но и миндалина, гипоталамус. Не мозг, а пионер какой-то: готов!
Еще ничего не началось, компьютер лениво загружает заставку, а стресс уже в наличии: гипоталамус возбуждает симпатическую нервную систему, в кровь из мозгового вещества надпочечников пошли адреналин и норадреналин. Под их воздействием бронхи и зрачки расширились, сердце забилось чаще, сжались сосуды кожи и кишечника, а кровоток в мозге и сердце вырос.
Тот же гипоталамус выделяет гормон кортиколиберин, в ответ на который передняя доля гипофиза выбрасывает АКТГ (адренокортикотропный гормон), а АКТГ, в свою очередь, подталкивает кору надпочечников выделять кортизол.
Кортизол более известен как гормон хронического стресса, и его справедливо связывают с массой негативных долгоиграющих последствий, например при профессиональном выгорании. В ситуации же кратковременного, острого стресса он не столь значим. В первую очередь он дает команду печени выбрасывать в кровь запасы глюкозы, что важно для оперативного снабжения мозга и сердца энергией.
Перечисленные механизмы активируются не только в момент игры, но, конечно, и в реальных стрессовых ситуациях: на экзамене, на матче по баскетболу, при публичном выступлении, на первом свидании, при споре с налоговой, при конфликте, знакомстве с родителями невесты и т. п.
Действуя на нервные клетки головного мозга, кортизол, и особенно кортиколиберин, создают состояние напряжения, тревоги, всплесков негативных эмоций – если что-то пошло не так.
Адреналин и норадреналин надпочечников тоже влияют на нейроны. Причем их действие существенно усиливается эффектами от того норадреналина, который продуцируется в самом мозге.
В глубине нашего головного мозга (точнее, в передней верхней части моста – pons) находится небольшая и очень древняя область, которая имеется уже у рыб. Она содержит несколько миллионов нервных клеток со слегка синеватой окраской. Область эту анатомы, не мудрствуя лукаво, назвали «голубое пятно» (лат. Locus coeruleus). Отростки клеток голубого пятна расходятся по всем структурам ЦНС – вплоть до спинного мозга. Выделяя норадреналин во время стресса по команде гипоталамуса, голубое пятно увеличивает скорость реакции, улучшает процессы обучения и формирования навыков (мы запоминаем, как преодолевать препятствия) и, что очень важно, создает основу для положительных эмоций при каждом успешном действии. И уж тем более в момент окончательного триумфа. Ура, мы победили!
Но все хорошо в меру, не устану это повторять. Чрезмерная активность этой системы делает поведение избыточно импульсивным, агрессивным, ухудшает процесс принятия решений. Голос предательски дрожит, руки совсем не героически трясутся, ладони потеют… Приходилось попадать в такие ситуации?
ХРОНИЧЕСКИЙ СТРЕСС С ПОСТОЯННЫМ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ АДРЕНАЛИНА И НОРАДРЕНАЛИНА В КРОВИ МОЖЕТ ВЕСТИ К ГИПЕРТОНИИ, ГАСТРИТАМ И ЯЗВАМ.
Об этом мы еще поговорим в третьей книге серии, обсуждая страх, тревогу и посттравматические расстройства. Как говорится, «не переключайте канал».
Сейчас же важно указать, что в поток положительных эмоций в процессе компьютерной игры серьезный вклад вносит нейромедиатор дофамин (радость новизны, движений, ожидания вознаграждения). Параллельно уровень негативных эмоций в норме эффективно контролируют молекулы серотонина. Недостаточная активность систем дофамина и серотонина (что во многом, кстати, определяется генетическими факторами) создает дополнительный серьезный риск формирования игроманий. Не хватает дофамина – добудем, преодолевая все новые препятствия. Ну, на крайний случай хотя бы заполучим норадреналин. Избыток отрицательных переживаний из-за дефицита серотонина? Не вопрос, давай скомпенсируем их все тем же норадреналином. И чем больше разочарование от того, что не удалось пройти очередной уровень, тем сильнее хочется продолжить игру. И одолеть уже эту миссию с вертолетом в GTA: Vice City (считается одной из сложнейших миссий в истории компьютерных игр).
К этим эмоциональным качелям мы скоро вернемся при обсуждении лудомании – зависимости от азартных игр. Ведь именно они срабатывают в ситуации, когда человек за вечер теряет все свои деньги, а потом ищет способ вернуться в казино и продолжить во что бы то ни стало.
Во время игры активируется множество областей мозга:
• префронтальная кора – отвечает за выбор программ и запуск реакций;
• гиппокамп – нейросети памяти, пространственная навигация;
• мозжечок и стриатум – двигательные навыки и сенсомоторные координации;
• зрительная и слуховая кора – обрабатывают соответствующие потоки входных стимулов;
• моторные зоны головного и спинного мозга – непосредственно управляют сокращениями мышц с учетом сигналов от сухожилий, суставов, вестибулярной системы, кожной чувствительности.
При «игровом запое» нейросети всех этих структур значительно перегружаются и утомляются, растет уровень шумовых информационных потоков. По этой причине когнитивные функции угнетаются, снижается уровень внимания (перегрузка таламических центров), ухудшается контроль за тонкой моторной координацией, страдает («переполняется») гиппокампальная память. У мозга случается «перегрев», как если бы вы выжимали максимум из двигателя автомобиля длительное время.
Вред от чрезмерного увлечения компьютерными играми может проявляться и на уровне физического тела: скачки артериального давления, нарушения сердечной деятельности (аритмии), повреждения стенок ЖКТ из-за оттока от них крови во время стресса. Нарушается сон: тот же кортизол конкурирует с мелатонином, выработка которого и так снижена из-за длительного нахождения перед светящимся экраном. Словом, последствия для организма могут быть весьма разрушительными.
Кое-что хорошее
И все же – наряду с недостатками, проблемами, формированием поведенческой зависимости – компьютерным играм нельзя отказать и в преимуществах. Как сами по себе, так и геймификация процессов обучения – это весьма эффективные инструменты, которые способствуют развитию когнитивных навыков и повышают мотивацию. Например, сервис по изучению языков Duolingo использует игровой формат вместо скучной подачи грамматики – и остается одним из самых популярных в мире.
ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.
Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.
Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.