Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 13 (всего у книги 29 страниц)
Вернемся к нашей равнине. Вне зависимости от того, чем мы ее наполним, не имеет смысла измерять расстояние в километрах: какая разница, если мы можем пролететь от одного края до другого на космолете за несколько минут? До появления метрической системы человек уже измерял расстояние по-своему: если для большинства животных горизонт ограничивается далекими запахами, звуками сородичей вдалеке и суточным циклом, то для прямоходящего человека линия горизонта очерчивается взглядом и количеством дней. Чем дальше человек растет (и как особь, и как вид), тем больше он может измерить – от броска камня до выстрела из лука, от дней в пути пешком до часов на транспорте с колесами. В главе «Масштаб и ритм» мы говорили о том, как важно задать масштаб игрового мира, определив самый маленький и самый большой интерактивные объекты. Этот метод в случае открытых миров следует дополнить: измерять расстояния нужно не в километрах, а в расстояниях, которые покрывают наши действия. Не так важно, насколько медленно мы перемещаемся на своих двоих в The Elder Scrolls: Morrowind, – важно, сколько времени нам потребуется, чтобы дойти до силт-страйдеров, позволяющих мгновенно перемещаться между удаленными районами. Если в игре есть какой-то маневр, позволяющий очевидным образом перемещаться быстрее, чем спринтерский бег, то игроки предпочтут пользоваться именно им. В понимании этой склонности заключается одна из сильных сторон The Legend of Zelda: Breath of the Wild – в ней есть несколько способов перемещения, составляющих «цикл путешествия».
https://drive.google.com/file/d/10D1z1-JjrpdELxMzIdlnhQpF8Xq7aMzJ/view
Breath of the Wild притягивает игроков к любой доступной возвышенности: с нее лучше видно окружение, можно скатиться вниз на щите, словно на сноуборде, или использовать местные парашюты и более сложные механики. Но до этого необходимо на эти возвышенности забраться – игра позволяет взбираться практически по любым поверхностям на открытой природе. Если бы игра состояла целиком из достаточно примитивного альпинизма, в котором всё решает постепенно растущий запас сил героя, Breath of the Wild была бы достаточно утомительной. Но возможность воспользоваться механиками-ускорителями частично автоматизирует движение игрока, и поэтому общая картина движения по миру выглядит достаточно гармонично: мы можем забраться повыше, и на это тратятся силы и время, в качестве внутренней награды игрок получает лучшую точку обзора и обусловленный высотой потенциал для быстрого перемещения.
Подобным образом следует рассматривать и игры в открытом мире с шутерными механиками. Типичная для жанра триада инструментов «дробовик – автомат – снайперская винтовка» одновременно упрощает и усложняет процесс проектирования таких пространств. Привычная логика проекта основывается на том, что для каждого расстояния хорошо подходит свое оружие: дробовик для малой дистанции, автоматическое оружие – для средней, снайперская винтовка – для дальней. Но без более глубокой механической проработки эта парадигма неизбежно дает сбой именно при открытом формате игры, ведь к любой точке конфликта игрок подбирается издалека, с оптимального расстояния только для одного из своих инструментов, всё остальное оказывается попросту ненужным. Игры жанра решают эту проблему по-разному. Некоторые ее по большей части игнорируют, перемещая вопрос планирования в область личного стиля игры, как это делают поздние игры в серии Far Cry; другие основывают баланс на абстрактной математической модели, в которой пистолет 20-го уровня наносит больше повреждений, чем снайперская винтовка 5-го уровня – характерная черта для лутер-шутеров[60]60
Лутер-шутер – гибридный жанр FPS/RPG, в котором сочетаются типичные механики стрельбы и случайные предметы, награды и виды оружия в духе Diablo.
[Закрыть] вроде Borderlands (2009) или Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (2017); третья группа игр ограничивает запас боеприпасов настолько, что игрок в принципе не способен устранить все цели с помощью одной лишь винтовки, либо часть врагов скрывается в интерьерах, что можно увидеть в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015).
Некоторые игры и сами навязывают игроку столкновения на некомфортных для него условиях: в Far Cry 2 из-за случайного холма на нас может выехать автомобиль с противниками и застать врасплох, и винтовка в таком случае оказывается не лучшим оружием. Есть здесь и потенциал для уникального использования таких бесшовных пространств – возможность снять четкие границы между игровыми зонами позволяет игроку одновременно переносить интерактивные объекты из одной зоны в другую, как в Breath of the Wild, и смешивать не связанные друг с другом энкаунтеры с игровыми сущностями, что нередко происходит в Monster Hunter: World, когда там сталкиваются враждующие чудовища. Но в любом случае во многом такие сценарии зависят от настроек искусственного интеллекта и баланса, что не относится к вопросам архитектуры. Но этот вопрос всё же можно проработать и в архитектурной плоскости.
Один из наиболее громких слоганов, связанных с играми в открытом мире, получивший с годами меметичный статус, неоднократно звучал на презентациях The Elder Scrolls: Skyrim в 2011 году. Тодд Говард, гейм-директор проекта, комментировал показ геймплея: «Видите эту гору? Вы можете дойти до ее вершины». Для 2011 года замена рисованных фонов реальным ландшафтом действительно выглядела технологическим прорывом, но фактически проблема «красивой пустыни» – малоинтерактивного большого пространства – осталась нерешенной. На показанную Говардом гору можно забраться примерно так же, как и на любую другую в Skyrim, – просто идти вперед по прямой и иногда прыгать, а если аватар соскальзывает – отойти в сторону и повторить.
Настоящая гора – это не просто возвышенность с гладкими склонами. Это целая система, удерживающая с разных стороны ветер и осадки, на поверхности которой могут расти редкие травы, может лежать снег, могут жить редкие животные и путешествовать люди. Условия у подножия горы и ее вершины обычно сильно различаются и могут быть непостоянными. Проблема симуляции подобных природных объектов обычно заключается в двух вещах: их делают однородными и разграничивают исключительно на уровне рельефа и геометрии локации. Это касается не только гор: в худшем случае река может быть просто водоемом, вокруг которого мы увидим один и тот же пейзаж у истока и устья или дельты, если таковые вообще есть; лес отличается от равнины только более плотной расстановкой деревьев. В итоге это приводит к тому, что любые детали ландшафта сливаются в череду витрин, мимо которых можно просто идти по прямой. Как можно сделать виртуальный ландшафт интереснее?
https://drive.google.com/file/d/1SJBcZy3rwMnLb5JGNSeahuXDT8Ssz5f_/view?usp=drive_link
Например, гору можно разделить на несколько «лицевых сторон» с разным набором условий, и путь к вершине может, скорее, напоминать меандр – бега по прямой стоит избегать. На каждой стороне горы может быть свой набор проверок навыков игрока и способов упростить его перемещение вверх. Возьмем в качестве примера гору Конго из Sekiro: Shadows Die Twice. Издалека мы ее видим такой же, как и горы в Skyrim, но путь к ее вершине проходит через несколько четко разделенных секторов:
• Подножие горы – небольшой лес с несколькими малыми группами враждебно настроенных монахов.
• Небольшой храм с новыми видами врагов и пространством для стелса.
• Горная секция, куда мы добираемся с помощью крюка-кошки. Здесь несколько узких мостиков над пропастями, очередная смена типовых врагов и большая плотность прыжков. Секция заканчивается боем с боссом на мосту.
• Наиболее открытый сегмент – открытая храмовая архитектура, водоем с карпами, волки, более просторный подъем по ступеням и скалам, контрастирующий с третьей секцией. Заканчивается самым богатым интерьером очередного храма и горной пещерой.
Как мы видим, за эти четыре секции, которые мы описали, упустив некоторые детали, игрок воспользуется большей частью механик игры – где-то игра его к этому прямо принуждает, где-то мы можем импровизировать. Это максималистский сценарий обустройства локации, и не каждую гору в Skyrim возможно оформить таким же образом. В Elden Ring – игре с нетипично сильным разлетом по вертикали – количество различных возвышенностей намного выше, чем в Sekiro, но в их оформлении игра следует примерно тем же правилам, что и предшественница. Если попытаться описать общие закономерности, получится такой набор:
• Восхождение на гору всегда происходит «в обход», а не по прямой.
• Гора выступает в качестве доминанты мира и обособленной локации.
• Игрок задействует большинство механик в локации.
• Локация всегда кем-то заселена.
• У горы есть «интерьер»: пещера или рукотворные сооружения.
• Есть два основных варианта распределения активности: либо механически интенсивный подъем и достижение пика как награда, либо автоматизированный легкий подъем и набор активностей на вершине или горном плато.
Ключевым примером такого построения ландшафта Elden Ring следует считать гору Гельмир – один из двух регионов, имеющих что-то общее с горой в названии. Мы обходим гору по спирали, ключевой момент подъема оформлен несколькими ярусами, между которыми мы перемещаемся по веревочным лестницам, на самих ярусах нам встречаются противники и торговец. Ближе к концу локации мы переходим пропасть через мост и забираемся на вершину по еще одной лестнице или долетаем до нее с помощью волшебного вихря. В конце нас ждет очередной босс и спуск на другой сторону горы – более просторную и содержащую большой особняк.
Другая важная вертикаль игры – Алтарь лунного света – покоряется нам достаточно легко в пересчете на метры. Нам достаточно добраться до волшебного лифта, который выведет нас по прямой на плато, усыпанное осколками звезд. Сама область при этом содержит несколько сконцентрированных активностей: сюжетную локацию, скопление драконов, башню с загадкой и узилище с опциональным боссом. Это стандартный набор, но плотность их соседства и нераспространенная для игры конфигурация врагов и интерактивных элементов срабатывает за счет труднодоступности и изолированности локации: сюда ведет лишь один путь, что позволяет грамотно организовать положение зон относительно друг друга – важное для сюжета место видно сразу на выходе от лифта, драконы обитают рядом и преграждают путь дальше, но их можно пропустить; если бы они занимали край локации, в их присутствии было бы меньше смысла.
Сама же Elden Ring имеет и пример неудачно реализованной горной локации ближе к концу игры – заснеженные Вершины великанов практически не ощущаются значительной вертикалью по ряду причин. Игра не дает нам оценить их высоту со стороны и постоянно направляет взгляд внутрь локации, большую часть которой занимают практически стерильные поля, одновременно четко разделенные по контенту, но словно не имеющие внутренней логики: между мостами на этих плоскостях обитают враги из других зон, и не для всех из них можно подобрать сюжетный контекст. К тому же враги практически полностью изолированы друг от друга невидимыми стенами и будто бы неспособны ни замечать присутствие друг друга, ни выйти на другую территорию. Именно смешение и распределение различных сущностей в разных контекстах сделало гору Гельмир узнаваемой – помимо прочего, это место жестокой битвы. Кажется, Вершины великанов скорее выиграли бы как локация, если бы их пространство было организовано как меандр, содержащий лучшие из архитектурных находок локации вроде прохода по гигантской металлической цепи, что удачно контрастировало бы с предыдущей городской локацией-лабиринтом.
Впрочем, главное в этом анализе заключается не в том, что к горам нужно относиться как к отдельным уровням или большим локациям, а в необходимости системного подхода к элементам ландшафта в принципе. Основополагающий принцип разработки Breath of the Wild заключался в повсеместном распределении ландшафтных «треугольников» – холмов и горок, используемых как для разгона и набора скорости, о которых мы говорили выше, так и в качестве занавесок, за которыми скрываются другие привлекающие внимание локации. С учетом возможностей аватара можно проектировать водоемы, леса и любые встречающиеся на земле или фантастические виды местности, и ключом к созданию успешной локации может быть именно выстраивание пространственных отношений между игроком и виртуальной природой через системы.
Отдельного анализа заслуживает то, что делает мир по-настоящему внешним по отношению к игроку. Человек «выходит» в мир, потому что для этого нужна какая-то подготовка, даже не в игровом смысле: чтобы прогуляться по лесу, нам необходима одежда, какой-то запас воды (или нужно выпить ее перед выходом, если лес рядом), причем необходимо понимать, какая погода сейчас за окном. На человека вне дома всегда действует совокупность стихийных сил. Для этого им даже необязательно быть аномальными – достаточно обычной жары или дождя, чтобы внести корректировки в наши планы или заставить нас вовсе отказаться от них.
https://drive.google.com/file/d/1FS0BkMf6k-mY8J2iQSUj8uis1h00qDG0/view?usp=drive_link
Внешний мир видеоигр при этом значительно тяготеет к навязыванию игроку роли охотника-собирателя, иногда немного строителя. Для таких пространств характерен инкрементальный прогресс: чтобы сделать новый лук, нужно собрать 10 рогов оленя, 20 веток и 5 шкур медведя. Открытые миры действительно было бы сложнее балансировать и наполнять контентом, если бы в них не приходилось собирать инструменты постепенно: на создание нескольких хороших луков всегда можно распределить больше времени игрока, чем если бы они лежали в каких-то сундуках уже готовые. К тому же использование частично общих ресурсов при создании разных предметов позволяет легче подстроить игру под различные стили прохождения и показать игроку, что у него есть выбор. Если из особых камней делается и лук, и меч, но я выбираю только меч, то чувствую, что достиг какого-то прогресса, если нашел эти самые камни, а не лук.
Но отношения между игроком и сущностями вроде зверей или ресурсов – лишь часть дизайна, необходимого для открытого мира. Особое место в таких играх занимает тело аватара. Во внешнем мире тело работает на износ, оно описывается выносливостью и сопротивлением к условиям среды – от «как долго я могу карабкаться по скалам» и «сколько времени я могу плыть под водой» до «могу ли я проплыть этот кислотный водоем» и «выдержу ли я удар молнии». В некоторых играх, чаще всего вписывающих в открытый мир механики выживания, тело аватара сводится к подобию виртуального питомца тамагочи, а игрок – к няньке, которой нужно вовремя накормить и напоить своего подопечного. Это может привести к обеднению как самого геймплея, так и пространства – придется либо проектировать все локации мира так, чтобы у игрока всегда был доступ к нужным ресурсам в любой точке, либо сжимать сам мир вокруг тела аватара. Потенциально это логичное представление тела для лабиринта, где само движение является следствием планирования и выбора, но в открытом мире игроки скорее ведомы интересом и любопытством, а не необходимостью проходить развилки.
Отношения между игроком и открытым миром выстраиваются вокруг выбора интересующего объекта на горизонте или карте и путешествия к нему. Тело во внешнем мире – это судно, преодолевающее сопротивление среды; человек оказывается открыт любым реальным или фантастическим стихиям. В Dragon’s Dogma: Dark Arisen (2013) в одном из ущелий партию героев сносит ветром; если промокнуть в воде, то потухнет лампа на поясе, а персонаж будет хуже защищен от магических атак молнией и льдом. Не менее важную роль в игре играет свет – здесь одни из самых темных ночей в видеоиграх. Путешествие на неизвестную территорию ночью в этой игре может закончиться неожиданной встречей с превосходящим по силе противником, и источники света вроде факелов или костров в это время остаются редкими ориентирами, организующими пространство.
Но обычно игрок не бессилен против внешних условий. Он может попытаться привести природные силы к состоянию баланса, в котором возможно поддерживать жизнь. Это путь вернакулярной архитектуры, то есть «архитектуры без архитектора», возводимой вне академических установок и традиций. Сооружения в такой архитектуре создаются из доступных на местности материалов и ресурсов и не являются типовыми. Так, различаются деревни и города: город противостоит влиянию среды или стремится ее подчинить в своих пределах; вода может набираться из хранилища на необитаемой окраине, в то время как дождь – нежелательное проявление стихии – уводится с крыш и дорог ливневками. Во многих деревнях доиндустриальных эпох эта динамика проявляется совсем иначе: водоем становится центром притяжения жителей, вода собирается как самими жителями, так и с помощью различных устройств и сооружений во время дождя. Для видеоигр это особенно интересный пример: вернакулярная архитектура наиболее явно демонстрирует, как расхожий шаблон «у здания всегда есть четкая функция», описанный нами в главе «Город», реализуется в наиболее близкой к чистому функционалу архитектуре. Здесь мы всё равно имеем дело не с некоей заданной кем-то функцией, а со стремлением человека организовать свою жизнь вокруг доступных ресурсов и следующих из этого культурных практик. Если вокруг есть только снег – значит, будем строить иглу из снега, если льет сильный, но редкий дождь – строим гигантский ступенчатый колодец[61]61
Иглу – традиционное строение из снега у канадских эскимосов; ступенчатый колодец – характерные для некоторых районов Индии большие сооружения, выполняющие функцию водохранилища.
[Закрыть].
Альтернативой такой «вернакулярной оседлости» выступает кочевая инструментализация природы. Это случай Breath of the Wild: мы не обустраиваем дом, но у нас с собой есть вертел для жарки мяса на огне, и мы легко можем переодеться, чтобы защититься от холода. Именно в этом аспекте Breath of the Wild – полная противоположность играм о выживании в открытом мире. Ее героя сдерживает не голод, а способность тела преодолевать влияние среды. Но и ее тоже можно использовать в своих целях. Например, поверхность Горы Смерти настолько горячая, что брошенные на нее фрукты запекаются сами – с их помощью можно восполнять здоровье.
В совокупности оба этих подхода можно объединить в один: назовем его «вернакулярной инфраструктурой». Его суть состоит в том, что наша «идеальная» игра содержит в себе точки или регионы, визуально различимые для игрока и недоступные ему по какой-либо причине: слишком сильные противники, слишком неблагоприятные условия среды, слишком мало ресурсов для преодоления порога на пути к последней локации. Обобщенная задача игрока, ведомого интересом к удаленным областям, заключается в устранении дефицитов и планировании своего пути к точкам интереса. В одной игре это может быть строительство убежищ, в другой – развитие собственных инструментов для выживания.
При общей схожести игр в открытом мире относительно способов привлечения и взаимодействия с игроком их всё же можно разбить на несколько типов – мы предлагаем три: Парк, Ткань и Среда. Архитектура в каждом из них играет свою особую роль, и таким же особенным образом проходит взаимодействие между игроком и окружающим его миром. Каждый тип содержит определенные допущения: в какой-то игре мир может минимально соответствовать модели парка, мир другой – быть ее наиболее полным воплощением.
https://drive.google.com/file/d/12iIl7k1jLfvgLWS60MAQ9xnfSERSItGu/view
Мир-парк. О левел-дизайне таких игр чаще всего пишут с оглядкой на терминологию, используемую при проектировании «Диснейленда». Мир-парк не оказывает сопротивления игроку сам по себе и привлекает его различными лэндмарками – диснеевскими «сосисками»[62]62
Согласно легенде, Уолт Дисней поздно приходил домой после работы и часто ужинал сосиской, с которой ходил по дому. Сосиски ела и его собака, и Уолт в какой-то момент заметил, что собака всюду следовала за ним, когда сосиска была у него в руке. Так Уолт пришел к идее архитектурных доминант-«сосисок» для посетителей.
[Закрыть], как их называл сам Уолт Дисней. В видеоиграх это миры Just Cause, The Witcher 3, Ghost of Tsushima, The Elder Scrolls: Skyrim, God of War (2018), большинства японских RPG и игр компании Ubisoft вроде Assassin’s Creed Odyssey и Valhalla, а также Far Cry 3–6. Характер игры определяется интерфейсом через механики прогрессии: чтобы пройти игру, нужно пройти цепочку квестов, они разделяются по типам активности и видны на карте. Игрок практически всегда знает, куда ему нужно идти и зачем, но, если отключить интерфейс, затруднения могут вызвать даже поиски базовых функций. Сам мир может быть вторичен по отношению к игроку и его активностям – его можно свести к карте с иконками. Такие игры используют природные объекты в качестве эстетически наполненных декораций: реки и горы должны быть красивыми и удачно смотреться со стороны либо быть частью рассказываемой истории. Характеризуются простыми стратегиями движения и повышенным удобством для игрока. Рельеф и архитектура в таких мирах обычно несут на себе эстетическую и нарративную нагрузку.
Мир-ткань. Такой мир может не оказывать постоянного пассивного воздействия на аватар условиями вроде жара или холода, но для перемещения по нему необходимо пользоваться инструментами или ресурсами. Мир-ткань позволяет воспользоваться собственными элементами в качестве ресурсов: мы можем построить что угодно в Minecraft, добываемые материалы в No Man’s Sky используются для усовершенствования инструментов и строительства, физическая и химическая модели Breath of the Wild применяются в крафтинге и для более сложного движения по миру. Игры этого типа чаще всего представляют мир как гигантскую игрушку-головоломку, в которой сочетание наших способностей и окружающих ресурсов создает интересные ситуации, – в минимальном варианте это игры в духе ранних The Legend of Zelda. Более сложную модель мира-ткани можно увидеть в Breath of the Wild и Outer Wilds, использующих более системный подход. Архитектура в таком мире обычно представляет собой некие неизменяемые конструкции, имеющие уникальный функционал для игрока – например, NPC-учителя, защищенные от случайных взаимодействий с миром.
Мир-среда. Наиболее агрессивный по отношению к игрокам тип мира. В таких играх само перемещение по локациям может быть нетривиальной задачей: кроме населяющих мир противников сопротивление оказывает сама среда. Это может быть случай Dragon’s Dogma: Dark Arisen, которая заимствует статусные эффекты из более традиционных RPG, но делает это более системно в случае воды и добавляет специфические условия к ночному времени. В самой простой реализации это игры о выживании и менеджменте телесных параметров вроде голода и температуры тела вроде The Long Dark. Среди подобных игр выделяется Death Stranding за счет превращения всего рельефа в полосу препятствий: можно запнуться на кочке или упасть под силой течения, не удержать баланс во время спуска с горы. Она же отличается возможностью коллективного строительства транспортной инфраструктуры и агрессивными реакциями среды на присутствие нашего аватара. Архитектура в таких играх выступает в роли убежищ для игрока или NPC и может принадлежать вернакулярному типу.
Несмотря на то что квестовые системы имеют критическое значение для «парков», так как без их включения в таких моделях практически не остается способов вести повествование, квестовая структура в целом достаточно универсальна. Обычно в случае «тканей» и «сред» она организует игровой процесс или придает ему контекст – например, так можно оформить постепенное обучение игрока или объединить все его действия единой миссией (спасти королевство, выбраться из ледяной пустыни и так далее). При этом важно учитывать, что детализированная квестовая система, подразумевающая преодоление игроком больших пространств, скажем, в мире-среде чревата конфликтом: либо для игрока повышается цена ошибки и провал ближе к концу квеста из-за недостаточной подготовки станет источником дискомфорта из-за необходимости проходить по уже изученной сюжетной линии второй раз, либо решение дать игроку возможность быстрого перемещения устраняет само сопротивление среды. Но есть еще один способ организации пространства, который позволяет отойти от квестовой парадигмы и смешать различные элементы этих моделей.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.