Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Часть III
Игровое градостроительство

Как можно понять из этой главы, города – один из сложнейших объектов симуляции, особенно если говорить о видеоиграх. Во время, когда игры способны достичь успеха при абсолютно типовых или даже сгенерированных пространствах, логично задаваться вопросом о том, не проще ли вообще отказаться от городской архитектуры. Раньше любая относительно компетентная симуляция города могла считаться успехом, но сегодня несколько районов из Shenmue (1999) вряд ли могут в принципе считаться продающим элементом, не говоря уже о том, чтобы кого-то впечатлить; даже города из GTA III и San Andreas сегодня кажутся простенькими набросками. Любой видеоигровой город сегодня будет вынужден конкурировать с Лос-Сантосом из GTA V и поселениями Red Dead Redemption 2, с одной стороны, и с фантастическими видами из Final Fantasy – с другой. Может быть, From Software поступили правильно, в итоге отказавшись от идеи создания города для своей Elden Ring (2022)? При всем развитии механизмов разработки город остается очень сложным объектом, если ставить в качестве приоритета реалистичность симуляции. Но зачем именно всё же могут понадобиться города и какие задачи с их помощью можно решить в видеоиграх?


https://drive.google.com/file/d/1MQtDYvYcTkmB7xiZCz6S5AaUZe0kiMV3/view?usp=drive_link


Можно считать городское пространство возможным решением сложной проблемы упаковки нескольких видов геймплея, особенно не связанных с боевыми механиками, и более свободного ритма в пределах одних и тех же локаций. Для разработчиков это во многом вопрос перераспределения ресурсов, приоритетов и умения играть на своих сильных сторонах. Город идеально подходит для сочетания повествования, социальных механик и различных способов перемещения. Для социального геймплея достаточно даже скромных городских масштабов серии Persona или одного района Ревашоля, дающих игроку несколько небольших локаций, связанных между собой общей темой. Можно было бы заменить весь город одним меню, где по нажатию кнопки открывался бы нужный магазин или диалог с NPC, но серия только выиграла от перехода к полноценному социальному пространству, если судить по успеху Persona 5. Между ночными эпизодами сражений с монстрами в лабиринтах и прогулками по городу сохраняется определенная преемственность механик: мы управляем нашим героем и исследуем, в сущности, еще один лабиринт, но только в свободном и уже контролируемом нами темпе. Таким образом, игрок переключается между вынужденными сражениями и ходьбой по городу, и проведенное вне боевых вылазок время всё еще наполняется активным взаимодействием с пространством, а не рабочей таблицей. Отсутствие врагов позволяет отдышаться, а выразительность конкретных локаций делает их удачным местом для встреч и свиданий – еще одного важного элемента серии.

Виртуальному городу совершенно не обязательно быть гигантским мегаполисом в его привычном понимании, в чем мы также убедились на примере Final Fantasy VII Remake и серий Yakuza/Judgment. Поселение можно сжимать до более визуально сложного варианта меню между походами в подземелья, что компактнее всего сделано в Dragon’s Crown (2013), где весь город представляет собой улицу в одну линию от таверны до конюшен. Можно привязать различные районы или отдельные города к сюжету и расставить необходимых для раскрытия тем или выдачи заданий NPC, часть из которых может «путешествовать» вместе с игроком. Но для того чтобы такой подход вообще сработал, необходимо ответить на вопрос об идентичности подконтрольных нам героев, вслед за чем следует необходимость оформить их отношения с представителями других социальных слоев: детектив воспринимает пространство не так, как это делает врач, торговец или рабочий. Есть также достаточно свободная ниша, где пересекаются социальные пространства и динамики игры «от хаоса к порядку», не занятые градостроительными симуляторами. Редкими примерами таких игр можно назвать ActRaiser (1990) и Dark Cloud (2000), в которых прохождение боевых испытаний чередовалось со строительством небольшого поселения и организацией пространства согласно запросам жителей и потребностям игрока, попеременно выступающего в роли охотника, собирателя и строителя. В этом случае интенсивные сражения не надоедают, так как в общем ритме они соседствуют с более медитативными занятиями.

Также необходимо понимать, каким образом игрок может передвигаться по городу, что непременно повлияет на техническую нагрузку, и важность ответа здесь напрямую зависит от масштабов доступных локаций. Камурочо можно обойти пешком, хотя на окраинах района можно сесть в такси. Во время путешествий по красивым фонам Final Fantasy VIII можно воспользоваться общественным транспортом, чтобы сэкономить немного времени, но это недопустимые решения для площадок размеров Лос-Сантоса. Можно сэкономить на размерах: вплоть до Assassin’s Creed Unity (2014), восьмой игры серии, города моделировались в уменьшенном виде, и только в Unity архитектура пришла к реальным размерам, но до этого у игроков не возникало проблем с особенностями масштабов. Влиять на опыт движения по городу и техническую сложность проекта будет не только наличие различных транспортных средств, но и многообразие способов перемещения игрока. Нередко в городских условиях у игрока отсутствует возможность прыгать – базовая возможность для линейных платформеров. Обычно прыжок либо отсутствует вовсе (Yakuza, Witcher 1–2), либо он сильно ограничен (GTA, Witcher 3), либо авторы отказываются от сложных интерьеров, и мы перемещаемся с большой скоростью между коробок сложной формы (Marvel’s Spider-Man, Saints Row).

В этой главе мы привели анализ параметров двух игровых городов – Найт-Сити и Киркволла. Этот анализ был скорее диагностическим, и теперь мы попробуем представить наиболее универсальный набор параметров, которыми можно описать большинство видеоигровых городов, что может облегчить создание и города в новых играх (таблица 2).


Таблица 2

Выводы

• Виртуальный город представляет собой обитаемую среду, и в лучшем случае мы знаем, как и почему город появился и что повлияло на его облик.

• В играх о движении от порядка к хаосу можно рассматривать город как иммунную систему, реагирующую на присутствие игрока, как это сделано в GTA и Sleeping Dogs.

• Движение от хаоса к порядку чаще всего реализуется в градостроительных симуляторах, где необходимо упорядочивать пространство и бороться с хаосом, что мы делаем в SimCity, Cities Skylines и Frostpunk. Это также характерная черта сюжетно-ориентированных RPG.

• Динамика развития самих городов во многом зависит как от их специализации, так и от баланса между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной групп жителей, при этом чаще всего такой пространственный конфликт олицетворяется важной архитектурной постройкой, одновременно играющей роль ориентира для игрока, – всё это мы видим в Final Fantasy VII Remake.

• При этом игровые миры могут быть наполнены относительно небольшими городами со своей уникальной идентичностью и особым контекстом узнаваемых элементов.

• Любой горожанин нуждается в продовольствии и защите, но в разных локациях удовлетворение одних и тех же потребностей может обрастать своими культурными и пространственными практиками, как мы убедились на примере Final Fantasy VIII.

• Можно пойти от обратного и заселить разные пространства одной, глобальной культурой, а сами города выделить парой выразительных штрихов, что мы видим в Deus Ex: Invisible War и особенно в Umurangi Generation.

• Фантастические города позволяют намного более прямолинейно оформлять отношения города и среды, «которой он противостоит». Для иллюстрации этого тезиса можно обратиться к фантастической вариации Венеции, с рассказа о которой мы начали эту главу: она послужила источником вдохновения для дизайна Альтиссии, города на воде из Final Fantasy XV. Только если невысокая Венеция тихо уходит под медленную воду, то Альтиссия выглядит как максималистский памятник в стиле рококо с дворцами и башнями, окруженными мощными водопадами.

Практические вопросы

• Какие виды геймплея должен поддерживать город?

• В каком направлении развивается динамика геймплея (от порядка к хаосу или наоборот)?

• Что в городе движется с наименьшей скоростью, а что – с наибольшей?

• В каких состояниях может находиться город и игрок в нем?

• Как город реагирует на действия игрока?

• Как игрок и NPC могут перемещаться по городу?

• Кто живет в этом месте, какие в нем могут быть социальные группы?

• Как разные группы используют одни и те же объекты?

• Какие меры поддерживают конкретное использование городских пространств и объектов и предотвращают нежелательное поведение?

• Чем обусловлено существование и разделение города?

• Как игрок может взаимодействовать с разными группами NPC?

• Как выглядит визитная карточка города (лэндмарк)?

• Какие типовые и повторяемые элементы расположены в городе?

II.5. Лабиринт и внешний мир
Пространство без горизонта

Даже если вы никогда не были в настоящем лабиринте, вы можете представить себе ощущение потерянности в нем. Мы ощущаем это переживание, когда среди десятков одинаковых дверей в однообразных коридорах между 201 и 203 кабинетами не оказывается нужного нам кабинета под номером 202. Еще хуже, если поиск постоянно прерывается то поворотами, то неожиданными тупиками. Или вернемся к Венеции, с которой мы начали разговор о городах. Вне треугольника, образованного площадью Святого Марка, мостом Риальто и Галереей Академии, Венеция теряет характерные для удобного туристического города свойства: стоит уйти с площади Святого Марка, как окажешься в сложной сети узких двойных аллей и каналов. Переход от одной достопримечательности к другой пролегает через вьющиеся переходы в среднем 2–3 метра шириной (а иногда и намного уже). Высокие стены загораживают небо и горизонт на поворотах – едва ли не единственным признаком того, что турист идет в правильном направлении, остается присутствие толпы таких же путников вокруг. Местные называют эти узкие, но важные для туристов улицы словом calli, или, проще говоря, «пути». Причем сами местные, как правило, пользуются другими тропами, чтобы попасть в нужные места. В книге Venice, the Tourist Maze: A Cultural Critique of the World’s Most Touristed City[49]49
  Robert C. Davis, Garry R. Marvin, 2004.


[Закрыть]
приводится мнение одного из местных жителей: «настоящего» венецианца узнаешь не столько по когда-то характерному говору, сколько по особому умению быстро перемещаться по закоулкам города. Самая яркая эмоция, которую испытывает большинство толкающихся и блуждающих по лабиринту людей – как местных, так и туристов, – раздражение. Избегая этого раздражения, иноземцы и местные, в сущности, разделили лабиринт Венеции на несоприкасающиеся маршруты.

Пример Венеции показывает нам, что сегодня хорошую архитектуру лабиринтом точно не назовут – это, скорее, оценочный ярлык для планировки старого здания государственной организации. Но в то же время лабиринты из живой изгороди дополняют облик аристократических имений и даже королевских дворцов, а следы этого образа обнаруживаются как в классической литературе, так и в произведениях массовой культуры: от древних мифов, «Энеиды»[50]50
  Эпическое произведение на латинском языке, автором которого является Вергилий. Написана между 29 и 19 г. до н. э. и посвящена истории Энея: легендарного троянского героя, после падения Трои переселившегося в Италию с остатками своего народа.


[Закрыть]
и «Божественной комедии» до «Сияния», «Дома листьев», «Лабиринта Фавна» и «Гарри Поттера». В видеоиграх лабиринты заняли особое место. Но зачем кому-то вообще нужна архитектура, в которой только и можно что заблудиться, а чаще всего смотришь на стены?

Трудности перевода: кому и зачем нужны лабиринты?

Для начала нам стоит разобраться с особенностями терминологии. В английском языке для описания разных видов лабиринта используются разные слова. Первые упоминания лабиринта в человеческой истории можно найти в работах Плиния Старшего, в «Энеиде» Вергилия и «Метаморфозах» Овидия[51]51
  Впервые в литературе слово «лабиринт» встречается у Геродота, который предположительно называет им заупокойный храм фараона XII династии Аменемхета III.


[Закрыть]
 – речь о мифическом лабиринте на острове Крит, в котором заточён минотавр. Плиний подчеркивает сочетание порядка и хаоса в мифической достопримечательности острова Крит, зависимости их восприятия от положения смотрящего и знания о внутреннем устройстве пространства; Вергилий, живший в период гражданских войн и распрей, представляет лабиринт как метафорическое сочетание труда и ошибок, через которое проходит общество; Овидия интересует история и трагедии людей[52]52
  Овидий в «Метаморфозах» описывает известный миф о Минотавре на острове Крит, запертом в лабиринте, который построил Дедал по просьбе царя Миноса.


[Закрыть]
, его лабиринт – рукотворное чудо и символ нравственной неоднозначности. Вот что о лабиринте пишет Плиний: «Он заключает в себе извилистые ходы, сходящиеся и расходящиеся в перепутанном виде. Это не тот узор, что мы видим на полу или на площадках для детских игр, заключающий в себе несколько тысяч шагов ходьбы. Нет, это извилины с частыми дверями, приводящие к ложным входам и вновь направляющие на те же ошибочные пути». Что это за «другой» лабиринт на полу и площадках, настолько не похожий на лабиринт Крита?


https://drive.google.com/file/d/1QX8upppTh_vvoTejY1ZuPSXpF21zLVsk/view?usp=drive_link


Привычный для Плиния лабиринт представляет собой прежде всего узор, изображающий выученное движение. Само понятие лабиринта во времена древнеримских поэтов связывалось не с архитектурой, а с практикой «Троянских игр»[53]53
  lusus Troiae – один из видов игр в Древнем Риме, представлявший собой конные показательные выступления. Упоминается в «Энеиде».


[Закрыть]
, описанных у Вергилия. Обряд проводился в честь основания городов или похорон, и состоял из конных танцев и имитации конного боя – изучавший лабиринты ученый Германн Керн полагал, что пути для всадников расчерчивали заранее из-за сложности ритуала, и каноничное изображение в этом контексте можно найти на этрусских винных кувшинах. Германн Керн и итальянский культурный теоретик Умберто Эко пишут о строениях, название которых в английском звучит как labyrinth, где есть один путь между входом и центром, и о maze – строении со множеством ветвлений и тупиков. «Игровой лабиринт» Плиния напоминает что-то среднее между раковиной улитки и сечением морской ракушки: есть только один путь в центр, и мы проходим через один сплошной поворот, это наш labyrinth; построенная Дедалом тюрьма для Минотавра скорее отсылает нас к понятию maze. Первый вариант строения мы будем называть меандром – таким словом называют изгиб реки и распространенный тип орнамента, напоминающий типичный закуток в лабиринтах. Фундаментальное свойство меандра как архитектуры, в которой прокладывает путь человек, заключается в том, что этот путь никогда не является кратчайшим; расстояние по прямой от истока до устья реки всегда меньше, чем путь, который мы проделаем вдоль нее. А значит, такой путь труднее – метафору чего мы и видим в классической литературе. Второй же тип лабиринта – с развилками и перепутьями – мы продолжим называть лабиринтом.

Имеет ли смысл возводить подобные конструкции сегодня? Вряд ли кому-то захочется тратить больше времени на перемещение по городу до нужного места или на поиски одной из полусотни дверей на этаже, так что концепция лабиринта в городских условиях кажется абсурдной. Но сама трудность преодоления такого пространства способна расширить эстетический опыт нахождения в пространстве. Современным примером такой намеренно лабиринтообразной архитектуры можно назвать музей Соломона Гуггенхайма – одну из достопримечательностей Нью-Йорка. Когда архитектор Фрэнк Ллойд Райт[54]54
  Фрэнк Ллойд Райт (8 июня 1867 – 9 апреля 1959) – американский архитектор. По заключению Американского института архитекторов, Райт – самый влиятельный из всех архитекторов США. Британская энциклопедия называет его «самым творческим гением американской архитектуры».


[Закрыть]
представил проект этого музея, коллеги встретили его громкой критикой за излишнюю сложность. До Райта так музеи не строил никто, но конструкция вьющейся спирали, позволившей посетителям рассматривать экспонаты издали, терять их из виду и затем подходить вплотную, сделала музей не только одним из самых узнаваемых зданий Нью-Йорка, но и проводником уникального эстетического опыта, нетипичного для большинства галерей того времени. То, как посетители находят произведения искусства и перемещаются между ними, стало не менее важным, чем сама культурная программа. С одной стороны, не будет преувеличением сказать, что Райт переизобрел музеи и изменил восприятие искусства, но, с другой, его революционный проект имеет много общего с древними мифическими сооружениями, которые архитектор осовременил и использовал в своих целях: план музея не так уж сильно отличается от древних изображений меандров. Посетители поднимаются на лифте на верхний этаж и спускаются по длинной спирали к самому началу галереи, или, наоборот, поднимаются по серпантину и спускаются к началу на лифте.

Совершенно иной, если не сказать противоположный, опыт архитектуры возникает при посещении Мемориала жертвам Холокоста в Берлине, спроектированного Питером Айзенманом. Комплекс из 2117 бетонных блоков высотой от 20 сантиметров до 4,7 метра занимает 1,9 гектара в центре Берлина, рядом с Бранденбургскими воротами. Расстояние между гладкими серыми тумбами составляет всего 95 сантиметров – обходить их вдвоем, держась за руки, из-за этого невозможно. Объясняя замысел проекта, Айзенман писал, что «якобы рациональная и упорядоченная система утрачивает связь с человеческой разумностью, когда становится чрезмерно большой и выходит за пределы изначально намеченных пропорций». Судя по отзывам публики, политиков и психологов, ему удалось достичь желаемого эффекта: несмотря на то что все тропы между блоками проходят по прямой и пересекаются под прямыми углами, чаще всего мемориал описывают как место, где ощущается одиночество, бессилие и отчаяние. Специалист по психогеографии и нейропсихологии Колин Эллард в своей книге «Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие» подметил, что внешне холодное и безликое сооружение из волн бетонных плит не вызывает никаких ощущений. «Эмоции накрывают только тогда, когда начнешь бродить между плитами… эффект достигается через телесное воздействие на посетителя». В обсуждениях этого мрачного памятника чаще обращают внимание на ощущения ужаса и тревоги, но для нашего разговора важно различие в перспективе смотрящего на архитектуру снаружи и воспринимающего ее изнутри: стоя снаружи, Эллард с супругой различали характерные «волны», образованные разницей в высоте плит; внутри они уже утратили четкое представление места, узость проходов вынудила исследовать комплекс поодиночке, что и вызвало бурю негативных переживаний. Вероятно, кажется странным, что настолько сильные переживания способен вызвать опыт, к которому человек приходит добровольно, – каждый посетитель решает сам, заходить ли вообще в этот лабиринт. Точно так же посетитель мемориала в любой момент может повернуть назад и быстро выйти из этого удушающего сооружения, но в этом и заключается сила лабиринтов: вал переживаний в них настигает путников сразу после осознания того, что они заблудились.

Тем не менее последний распространенный вид лабиринтов – построенных из живой изгороди – хоть и не менее эффективно вызывает ощущение потери локации, но использует его в качестве инструмента расслабления. Хорошо известен лабиринт Версаля (позже перепроектированный), к аллеям которого добавили группы фонтанов и скульптур – всего их в этом лабиринте насчитывалось 39, а посвящены они были басням Эзопа. Подобные лабиринты, как правило, имеют фиксированную высоту стен: от полуметра до 2,8 метра. Использование живой изгороди роднит эти строения с лесом, но в полностью подчиненном владельцу территории виде. Чаще всего схема такого лабиринта намного ближе к меандру с незначительными развилками, и она воспроизводит потерю человека в пространстве, которую можно испытать и в естественной среде, но, в отличие от леса, здесь эта потеря всегда преодолима. Исследователь Дмитрий Кралечкин в статье «Лес и лабиринт. К экологии субъекта» пишет, что с одной стороны, в лабиринте нельзя не заблудиться, с другой – из него нельзя не выбраться, особенно в случае отсутствия тупиковых троп. Как подмечает Кралечкин, «потеря как минимальное развлечение, невозможность “найтись” указывают на удовольствие от кратковременной утраты локации или самолокации». Гуляющий между зарослями аристократ находится «где-то», «будто бы» в лесу, он волен идти в любую доступную ему сторону. Но у его выбора нет последствий, как это было бы в лесу, из которого можно в итоге и не выйти, если не повезло заблудиться. В чем-то выбор на развилке лабиринта Версаля представляет собой виртуальную, если не максимально упрощенную, игровую версию этического выбора. Куда пойти – налево или направо? Не так уж и важно: в итоге мы всё равно придем к выходу, нам хорошо от того, что мы смогли сделать какой-то выбор вообще, хотя бы в настолько лабораторных условиях.

Идея лабиринта, как мы убедились, применима не только к самой архитектуре, но и к поведению тех, кто в них находится и теряется. Характер и строение лабиринтов организуют наш опыт, а решения левел-дизайнеров в играх напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. Лабиринт Версаля не так уж далек от привычного видеоигрового уровня – значит ли это, что и видеоигры способны вызывать такое чувство потерянности или меланхолии? Способны ли они вызывать чувства одиночества, потерянности и ужаса только лишь за счет своей архитектуры? Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь и сделать движение частью приключения. Мы бы не получали столько удовольствия, если бы не гадали, что нас ждет за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти, – и левел-дизайнеры редко заставляют нас идти по прямой.

Из всех характеристик видеоигровых лабиринтов наиболее явно проявляется сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели – эта неэффективность и должна компенсироваться навыком участников; например, футбол выглядел бы совсем иначе без усложняющих его правил, запрещающих касаться мяча руками. Ощущения людей, смотрящих на футбольный матч по телевизору, с трибун и непосредственно на поле, имеют между собой мало общего. Еще заметнее разница в ощущениях при взгляде на лабиринт сверху и изнутри; от правильного выбора перспективы и организации пространства зависят итоговые впечатления игроков. Maze Craze (1980), где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze (1981) – в последней линия взгляда всегда прерывается стенами, а сама игра обретает оттенок хоррора. Хотя эти игры и имеют во многом схожий игровой процесс, но его восприятие различается именно из-за того, может ли игрок заблудиться. В больших современных играх эти режимы взгляда нередко комбинируются, как смешиваются и различные типы лабиринтообразных пространств. Полезнее всего размышлять об эффекте и применимости лабиринтов, контрастируя их с большими пространствами игр с открытым миром. Изучение такого мира нередко сводится к постоянному рассматриванию карт в поисках точек интереса и ходьбе вдоль проложенной самой игрой линии. Тогда окружение исключается из внимания игрока, пока оно само активно не вмешается в его путешествие. Лабиринт, напротив, превращает вычисляемое, построенное из блоков пространство в место, которое мы можем испытать субъективно, особенно если не имеем возможности легко взглянуть на карту. О различных подходах в левел-дизайне, помогающих строить и маскировать лабиринты, и пойдет речь дальше.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации