Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 21 (всего у книги 29 страниц)
Прохождение основной кампании и дополнительных заданий в Cyberpunk 2077 может занять до ста сорока часов. В игре плотный сюжет и три предыстории, каждая из которых должна хорошо согласовываться с любыми выборами игрока. Это заставляет делать Ви, главную героиню или героя, идеальным пустым сосудом, который каждый сможет наполнить самостоятельно во время прохождения. Но не совсем пустым.
https://drive.google.com/file/d/1Kdc9fLjVXgWi7C0Hi9d6Nipsm7VKQ_FW/view?usp=drive_link
С одной стороны, игрок может поменять внешность, настроить предысторию, плюс выбирать тон, в котором Ви будет вести диалог. Тем не менее Ви остается персонажем: как бы игрок ни пытался согнуть ее (или его) под себя, всё самовыражение ограничено фразами, заготовленными сценаристами, а также актером, чьим голосом эти фразы озвучены.
В этом плане Ви, главная героиня Cyberpunk, очень напоминает Шепард. Однако Шепард почти всё время присутствует на экране, а Ви – нет, поскольку в Cyberpunk 2077 мы видим происходящее непосредственно от лица героя. Говоря игровой терминологией, Mass Effect – игра с видом от третьего лица, а Cyberpunk 2077 – с видом от первого.
Но как это стыкуется с основным мотивом игры? По сюжету Cyberpunk 2077 Ви вставляет в голову чип с цифровым образом Джонни Сильверхэнда – погибшего десятки лет назад террориста и борца против власти глобальных корпораций. В лучших традициях киберпанка (уже как жанра) это технологическое чудо начинает отбирать у Ви ее тело – «переписывать» его под себя, чтобы однажды вытеснить личность прошлого хозяина и забрать его себе.
В разделах о Dragon Age и Mass Effect мы робко затрагивали вопрос телесности – он во многом задавал тон этим историям, однако никогда не был в фокусе повествования. Для Cyberpunk 2077 же этот мотив становится центральным – это буквально игра про распад тела. И тут перед нами возникает интересный факт: большую часть игры это тело не попадает в наше поле зрения!
Разработчикам надо регулярно напоминать игроку, что с каждым витком сюжета Ви всё больше и больше теряет контроль над собой. Ви буквально рассыпается. Как это показать в игре с видом от первого лица? На помощь нам приходит туалет!
Одна из предысторий Ви, которую можно разыграть при генерации персонажа – корпоративный работник, – начинается с того, что Ви тошнит от приступа тревоги в туалете офисного небоскреба. Подобные встречи с зеркалом в уборной знаменуют те редкие моменты, когда мы можем увидеть своего героя в лицо не на экране выбора экипировки, но непосредственно в сюжете. Каждый взгляд в зеркало сближает нас с героиней. Далеко не всегда это происходит в моменты кризиса: так, предыстория Ви-кочевника начинается с того, что Ви смотрит на себя и срывает со своего жилета нашивку своей банды кочевников. Здесь контакт с зеркалом – это момент самоактуализации, один из немногих, где Ви уверенно обретает себя, а не хватается за остатки самости из последних сил.
Далее по ходу сюжета мы регулярно оказываемся в туалетах из-за самочувствия главной героини. Ви рвет, она теряет сознание, приходит в себя на полу, но вовсе не там, где была до отключки, – всё это постоянно напоминает о физиологии Ви, которая упорно терпит одно поражение за другим.
Каждый раз, когда игрок обнаруживает себя в туалете по воле сюжета, напоминает, что тело Ви становится всё ближе к окончательному распаду. Апеллируя к телу аватара таким образом, разработчики помогают с ним сблизиться. Вид из глаз здесь предлагает занять место не стороннего наблюдателя, а примерить ситуацию на себя.
Control. Офисный туалет как островок стабильности и безопасностиВ Dragon Age туалеты отражают сдвиг в интересах разработчиков, в Mass Effect помогают заполнять пробелы в изображении вселенной, а в Cyberpunk выстраивают телесный контакт между игроком и героем. В Control же у туалетов куда более простая задача – просто быть туалетами. Ни больше ни меньше.
Если другие игры из этой главы строят города, континенты и целые вселенные, то Control достаточно одного здания. Но какого! По сюжету Control вы оказываетесь в Старейшем Доме – загадочном небоскребе, который никто не может найти, пусть даже он и отстроен в самом центре Манхэттена, который внутри больше, чем снаружи, который полнится всеми мыслимыми и (чаще) немыслимыми аномалиями. В Доме действует Федеральное Бюро Контроля – организация, вызвавшаяся сдерживать и документировать деятельность Дома и связанные с ним необъяснимые явления. И если отложить в сторону оккультную часть вопроса, функция Старейшего Дома как здания обозначается вполне конкретно и неожиданно просто. Это офис.
Старейший Дом изменчив, нестабилен и сопротивляется любой житейской логике. Его пожирает зловещая сила под названием Шипение[93]93
В официальным переводе Шипение (англ. hiss) – Иссы.
[Закрыть], которая деформирует и без того непредсказуемую архитектуру строения. В такой обстановке легко было бы потерять землю под ногами, уйти в совсем беспардонный сюрреализм, но разработчики предпочли не идти этим путем.
В Старейшем Доме очень подробно проработано каждое помещение – от парадных общих залов Ритуального отдела до проходных кладовок Сектора обслуживания. Пространство игры спроектировано с большим уважением не только к конкретным архитектурным первоисточникам, которые были использованы в качестве референсов игры, но и в целом к архитектурной моде 60–70х, к классическим бруталистским пространствам и специфическому восприятию этих интерьеров в наше время. Пространство игры собрано из цитат разной степени узнаваемости, от довольно заметной Часовни света Тадао Андо до малосчитываемых фрагментов из работ Карло Скарпы. Старейший Дом – настоящее архитектурное произведение, которое по своей изобретательности, трудоемкости и пространственным решениям может соревноваться с реальной архитектурой.
https://drive.google.com/file/d/14Ohn1Ngo4rNp7vY7n0eni6tQDwQn2VW_/view?usp=drive_link
На карте Старейшего Дома, представленной поэтажными планами, разработчики нанесли даже оси и нитки размеров. По ним можно проанализировать сами планировки и обнаружить, что Старейший Дом – это на удивление гармонично спроектированный офис, который приспособлен в первую очередь для комфортной работы белых воротничков, а не для разборок с монстрами. В нем много сортиров, еще больше подсобок, масса специально спроектированных не слишком комфортными для работы (но удобными для всеобщего шпионажа) коворкингов и сотни указателей, висящих на каждом повороте. При внимательном рассмотрении карты заметно, что помещения с разными функциями соотносятся между собой очень пропорционально, чтобы это не ломало ощущение офиса.
Ну, а по уборным Старейшего Дома заметно, что они спроектированы с таким повседневным вниманием, как будто разработчики создали их для реального офиса. В них масса деталей, которые делают пространство убедительным: разнообразные планировки туалетов, с умом сделанная раскладка плитки, вазоны с цветами, обилие мелких вещей типа салфеток или моющих средств, которые разнятся от туалета к туалету. Продуманность среды даже в совершенно незначительных пространствах типа сортиров указывает на то, с какой серьезностью игра относится к целостности мира.
Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control – это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений – и архитектурный, и сюжетный.
Control обладает сложным, экспрессивным пространством. Каждый крупный уровень не похож на другой, и каждый новый зал или зона отличается крайне узнаваемой и яркой архитектурой. Это большой плюс для игры, но только до определенного уровня: поток ярких образов может смазать впечатление от пространства игры, заставить парадные части локаций конкурировать между собой. Несмотря на то что большие помещения, помимо разного визуала, имеют разные функции и могут проходиться игроком в разных стилях, слишком большой поток выразительных помещений может утомить точно так же, как и одинаковые катакомбы или вентиляционные шахты. В этот момент на помощь приходят туалеты и подсобки – небольшие, унифицированные, подчиненные строгой логике, которые находятся между парадными зонами. Туалеты своей строгой однотипностью дают значительное увеличение размера здания и понимание, что игрок находится в офисе.
Типовые помещения, такие как туалеты и подсобки, позволяют подчеркнуть красивые или важные пространства, в которых происходят ключевые события сюжета и находятся боссы уровней. Отсутствие туалетов и подсобок может усложнить навигацию по зонам офиса, поскольку большие сюжетные пространства начнут конкурировать друг с другом, а пространство между ними визуально сократится или станет более монотонным за счет коридоров, на которых во время движения будет концентрироваться внимание игрока (т. к. по факту, кроме боевых зон, заходить будет некуда).
Туалеты позволяют сделать пространство более сбалансированным и функционально пропорциональным. Будучи фактически декоративной частью игры, уборные на деле успокаивают ход движения по сюжету, делая игру более плавной. Если бы в игре не было подсобок и туалетов, игрок постоянно двигался бы между пространствами, насыщенными стычками с противниками и боссами, и единственная возможность остановиться и оглядеться по сторонам у него была бы только после очередной перестрелки. Это сильно взвинтило бы темп игры, сделав его слишком рваным, что неизбежно повлияло бы на восприятие основного сюжета. Возможность передохнуть, медленно пройдясь по необязательным помещениям типа туалетов и подсобок в поисках записок и дополнений к истории выравнивает движение по игре даже в том случае, если игрок поставил перед собой цель пройти одну только основную кампанию за среднее минимальное время.
Помимо прочего, туалеты в Control создают зоны безопасности, а коридоры – зоны ограниченной, контролируемой опасности. Во время прохождения игрок быстро понимает, что в туалетах не происходят нападения иссов (за исключением особого второстепенного квеста), а в коридорах они уничтожаются с первого раза и не воскресают, в отличие от залов и зон, которые прилегают к точкам контроля. Это позволяет игроку построить свою стратегию прохождения игры.
Кроме того, отсутствие на этих участках уровней экшена (стычек с противниками любого порядка) и сюжетной информации (записок и документов) разряжает и «успокаивает» пространство, делая его более цельным и реалистичным. Происходит выравнивание баланса между пространствами с разным сюжетным наполнением и набором действий, которые может совершить игрок.
В Доме, где ничего никогда не стоит на месте, где в каждом углу может поджидать опасность или аномалия, с которой человеческий разум просто не в силах совладать, не впав в безумие, только туалеты всегда остаются простыми, понятными и последовательными. Они дают игроку необходимый ориентир, контраст, землю под ногами, чтобы тот осознал, в насколько невероятном месте он на самом деле оказался.
ВыводыРассмотрев игры от Duke Nukem 3D до Control, мы видим путь, который проделали игры в изображении таких, казалось бы, необязательных для виртуальной архитектуры пространств, как туалеты: от игр, в которых уборные присутствуют в качестве декораций или вовсе вычеркнуты как лишние и ни на что не влияющие элементы, до произведений, в которых исключение туалетов приведет к разрушению пространства игры или нарушению сюжетной логики.
Способны ли при этом туалеты вновь оказаться полемическим инструментом, как во времена модернизма? Сегодня всё чаще поднимается вопрос о том, что города отдают большую часть своих площадей транспорту, вытесняя человека к тесным тротуарам и заставляя его переходить дороги по замкнутым коридорам подземных переходов. Подобная ситуация сложилась и с общественными туалетами: они задвигаются вглубь клубов, баров и других заведений, прочь от общественного пространства. Сегодня наши отношения с туалетом подводят нас к новым вопросам. Кому можно открывать двери, а кому нельзя? Только покупателям? Старше и младше определенного возраста? Ставить ли там камеры?
Возможно, именно благодаря тому, что игры склонны повторять мейнстримный архитектурный дискурс как из соображений наиболее общего ощущения реалистичности, так и ввиду автоматизма мышления, у видеоигр есть огромный потенциал к провокации игроков на размышления, стоит лишь немного отойти от привычных моделей мира. Ни в одной из перечисленных выше видеоигр, например, нет туалетов, приспособленных для людей с ограниченными физическими возможностями (единственный подобный туалет нам довелось найти только в игре The Beginner’s Guide). О таких вещах обычно не задумываешься, если сам никогда не сталкивался с подобным опытом. Некоторые игры и вовсе идут по пути Фуллера: на вопрос о том, как в Halo ходит в туалет Мастер Чиф, игроки получили официальный ответ, что за телесные нужды космоспартанца отвечает его боевой скафандр[94]94
Master Chief’s pee is stored in the suit: https://www.polygon.com/22799364/halo-master-chief-pee-lore-spartans.
[Закрыть]. Но что если видеоигры заставят нас искать туалет в центре мегаполиса, выстроенного вокруг автомобиля? Что если вместо стандартного меню выбора пола вашего аватара вам потребуется пройти в одну из дверей туалета и их будет больше трех? Что если туалет вообще будет единственным укромным местом конкретно для вашего аватара?
Нужны ли вашей игре туалеты? Нельзя однозначно сказать, что пространство уборной и какое-либо взаимодействие с ней необходимо каждой игре, в которой существуют личные пространства. Создание подобных мест и тем более насыщение их механиками может повлечь за собой значительную трату ресурсов и времени. Чтобы вам было легче решить, нужно ли добавлять в игру туалеты и ванны, мы составили небольшой список опорных вопросов, к которым можно обратиться перед разработкой локаций.
• Пространство туалета – неплохой регулятор темпа: игрока редко озадачивает отсутствие интенсивного геймплея.
• Ожидания игрока в туалете легче подорвать нестандартным решением.
• Туалет – место «мелких взаимодействий»: от различных клапанов и ручек до реакций NPC на наше присутствие.
• Туалет позволяет подчеркнуть индивидуальность персонажей, населяющих мир.
• В локациях с большим количеством NPC туалет может быть одним из мест, где игрок может скрыться или делать что-то, оставаясь незамеченным.
• Есть ли возможность примерно определить эпоху, во время которой происходит сюжет игры? На каком уровне развития могут находиться инженерные технологии?
• Подразумевает ли игра регулярное нахождение игрока в рукотворных пространствах, таких как убежища, дома и общественные учреждения?
• Есть ли у игрока постоянные локации, которые ему необходимо регулярно посещать по сюжету? К какому типу пространств эти локации относятся – это дома, временные убежища, гостиницы, базы? Теоретически как может быть построен быт игрока в этом пространстве? Какие действия он регулярно повторяет?
• Насколько обширна доступная для исследования часть игры? Это отдельная замкнутая экосистема (как в Control) или большая вселенная, написанная широкими мазками (как в Mass Effect)?
• Поднимается ли в игре вопрос телесности аватара? Если да, возможно ли ее интерпретировать и развивать через посещение туалетов и ванных комнат?
• Можно ли добавить в игру механику, которая будет поощрять игрока пользоваться туалетом для получения какой-либо пользы (как в Death Stranding) или игрового самовыражения (как в Duke Nukem 3D)?
• Можно ли контролировать действия игрока через необходимость взаимодействия с туалетом (как в The Sims)?
• Возможно, туалеты достаточно упоминать в контексте физиологии ваших персонажей, не давая им отдельные локации или аффорданс-объекты?
III.9. Дверь
Не прислонятьсяДверь – один из самых значимых элементов здания, управляемая брешь в линии разграничения между внутренним и внешним, личным и общественным, своим и чужим. Именно с ее помощью разделение двух пространств приобретает измерения контроля над обоими из них с помощью физического жеста, движения тела: дверь делит пространство на две части, а ее открывание становится осязаемым актом перехода из одной в другую.
Кроме того, дверь – один из самых сложных элементов конструктива в целом. Даже простейшая дверь состоит из коробки, набора петель и фурнитуры, дверного полотна, наличников, отделки откосов, и своим видом она передает нам большое количество информации не только о помещениях, между которыми она расположена, но и о самом здании. Живя в урбанизированных архитектурных пространствах, мы подсознательно считываем эту информацию с первого взгляда, даже если не осознаем ее объем. Придумать или переизобрести дверь чрезвычайно сложно, поскольку основой двери является не рисунок полотна двери или шлюза, а конструктивная схема, описывающая, как дверь открывается. Двери только кажутся визуально второстепенным элементом стены и здания – в основном потому, что мы привыкли к их постоянному использованию.
https://drive.google.com/file/d/1iKctx-vXgIGFjQw86Hwt6TC1_vXeHspi/view?usp=drive_link
Вместе с тем любая дверь, как в реальной архитектуре, так и в видеоиграх, представляет собой сложную инженерную задачу – она тем сложнее, чем сильнее перепад в открытости разграниченных ей пространств. Вот лишь несколько критериев: изоляция тепла, звука, защищенность, прочность, износостойкость, сопротивляемость ветру и влаге, государственные стандарты. Входная дверь в климате, в котором перепад температур составляет больше сорока градусов, будет сложнее межкомнатной. Дверь в хранилище радиоактивных веществ технологичнее, а зачастую и дороже парадных дверей в дворянской усадьбе. Многое здесь позволяет говорить о владельце пространства: какие-то старые обшарпанные двери постукивают по косяку от любого сквозняка, другие же закрываются с «технологичным» звуком; в одних, никогда не закрываемых полностью, замок низведен до формальности, для других нужна целая связка ключей. По нашей власти над дверьми мы и сами принимаем на себя некие роли, от незнакомцев и гостей до друзей и хозяев. Другими словами, дверь представляет собой не только инженерное сооружение, но и элемент культурной техники. Вы можете позволить себе «громко хлопнуть дверью», жестом выразив желаемую степень власти, но другие двери закрываются сами с помощью доводчиков.
Дверь регулировала движение задолго до того, как механизм ее замка стал электронным. В 1926 году писатель Роберт Музиль в сборнике эссе «Прижизненное наследие» написал: «Двери остались в прошлом. Подвижная доска в раме, вмонтированной в стену, утратила свое значение». Что сподвигло писателя на такой некролог привычным дверям, что пришло к ним на смену? Музиль подчеркивает, что разделение с помощью дверей личного и общего создавало асимметрию знания. Асимметрия волновала драматурга в первую очередь из-за функции двери как части сцены: за ней можно услышать разговоры о дележке наследства, супружеской неверности, заговоре против героя. Но идеи асимметрии и контроля проявили себя в новых качествах уже в 1888 году, вдохновив Музиля на его высказывание. Именно тогда ручка впервые исчезла по-настоящему: изобретатель из Филадельфии Теофилус Ван Каннел зарегистрировал патент на вращающуюся дверь – подобные вскоре получат распространение в американских торговых центрах. Ее же Музиль одарил описанием «единственной оригинальной двери нашего времени». Смысл задумки Каннела заключался в том, что через старые двери вместе с человеком в здание попадали снег, дождь, ветер, пыль, да и закрывались они с неприятным для уха звуком. К этому времени города уже активно начали ползти вверх благодаря достижениям в производстве стали, стекла и железобетона; появление безопасных лифтов помогло пользоваться архитектурными благами менее атлетичной части населения. Если бы все эти люди пользовались привычными механизмами, не хватило бы никаких ручек и лакокрасочных покрытий, так что изобретение вращающейся двери и исчезновение ручки оказались немаловажным вкладом в оформление целого класса зданий и высотного строительства в целом.
Парадокс идеальных дверей нового века проявился в их продающем слогане за авторством того же Каннеля: «Всегда закрыты». Можно сказать, что таким образом вместе с ручкой исчезла и сама дверь – изобретение Каннеля не пропускало пыль и влагу внутрь здания, и дверь обрела роль гигиенической машины. Позже, в 1929 году, Корбюзье установил механический прототип у себя в Maison Loucheur, превратив свое жилище в «машину обитания». Годом позже такие двери стали полностью автоматическими, открываясь и закрываясь при помощи сенсоров или специальных ковриков. Так человек окончательно делегировал ответственность открывать и закрывать двери машине, переместив всё в область кибернетики.
История дверей в видеоиграх, однако, идет в обратном направлении, от интерфейса к полной физической симуляции. Ранние видеоигровые двери по большей части выполняли функцию временной преграды, для преодоления которой необходимо найти ключ. Акцент здесь делался именно на поиске ключей, а не на взаимодействии с «доской в раме», закрытая дверь приглашала исследовать мир вокруг себя. Игроки искали ключи в Adventure, Doom, The Legend of Zelda, Resident Evil – в большинстве игр с 80-х до конца 90-х ключи представляли для игроков больший интерес, чем преодолеваемое с их помощью препятствие, что могло послужить поводом для увеличения разнообразия в визуальном представлении ключей. В Doom карточки и черепа различались по цвету, Resident Evil делила ключи на карточные масти, и даже спустя 15 лет в потомках The Legend of Zelda и хоррорах ключи всё еще стараются изобразить как можно ярче.
С дверьми в целом уже тогда были проблемы, но в ранних играх их хотя бы можно было избежать. Большинство дверей тогда либо были «раздвижными» и уезжали в пол или в стену без дополнительной анимации, либо во время анимации их открытия и закрытия у игрока отнималось управление, как это было в The Legend of Zelda. В некоторых играх, в сущности, двери выполняли функцию телепортов: во время загрузки следующей локации в RE анимация открытия двери демонстрировалась в темной бездне, где больше ничего не было. Пространства внутри домов в Morrowind и следующих играх серии The Elder Scrolls отгорожены от внешнего мира экраном загрузки, возникающим при взаимодействии с дверьми, – тот же прием, что и в серии Capcom, но организующий пространство по немного иному принципу.
В ходе увеличения вычислительных мощностей и стремления к реалистичности двери всё же когда-то должны были стать интерактивной частью игровой симуляции. Это привело к появлению обширного набора вопросов в области не только технологии, но и гейм-дизайна. В различных интервью авторы современных игр нередко говорят о том, что стараются вообще отказаться от дверей или же решить эту задачу как можно раньше: один из директоров проекта The Last of Us Part 2, Курт Маргенау, говорил, что «над дверьми работали дольше всего»[95]95
The Last of Us Part 2’s director explains why doors are so dang hard: https://www.polygon.com/2021/3/9/22322089/the-last-of-us-part-2-co-game-director-doors-design.
[Закрыть]. С дверьми в материальном мире мы взаимодействуем практически ежедневно и отлично понимаем, как они должны работать. Из-за этого и без того не невозможная, но слишком дорогая по затратам задача усложняется еще и риском потерять веру игрока в реалистичность происходящего. Типичная проблема 3D-игр начинается с того, что разработчики не хотят лишать игрока управления во время открывания дверей, но при этом также не хотят нарушать иллюзию правдоподобности. Это уже приводит к сразу нескольким компромиссам: фактическая невидимая «ручка», с которой игрок может взаимодействовать, находится не на самой двери; чтобы дверь не мешала нам перемещаться и не проходила сквозь тело нашего аватара, она почти всегда открывается по направлению от нас, с какой бы стороны мы к ней ни подошли. С закрытием двери тоже всё непросто: можем ли мы двигать дверное полотно всем телом или дверь закрывается сама? Может быть, сделать так, чтобы она вообще не закрывалась?
Дизайнер Лиз Инглэнд, работавшая в том числе над Watch Dogs: Legion, составила свой список вопросов[96]96
https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem.
[Закрыть], ответ на каждый из которых может серьезно повлиять на техническое исполнение:
• Есть ли в вашей игре двери?
• Может ли игрок их открывать?
• Может ли игрок открыть каждую дверь в вашей игре?
• …или некоторые двери – для красоты?
• Как игрок поймет разницу? Двери, которые можно открыть, зеленые, а которые нельзя, – красные? Перед дверьми, которые нельзя открыть, свалены кучи мусора? Или, может, достаточно спрятать дверные ручки?
• Можно ли двери запирать и отпирать?
• Что покажет игроку, что дверь заперта, но ее можно отпереть – и чем от нее будет отличаться запертая дверь, которую отпереть нельзя?
• Знает ли игрок, как отпереть дверь? Нужно найти ключ? Взломать консоль? Решить головоломку? Дождаться конкретного момента в истории?
• Существуют ли двери, которые открываются, но в которые игрок не может войти?
• Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Запираются ли двери после этого?
• Как игрок открывает дверь? Достаточно подойти и она сама отъезжает в сторону? Или распахивается? Или игрок должен нажать на кнопку, прежде чем дверь откроется?
• Запираются ли двери у игрока за спиной?
• Что произойдет, если игроков двое? Она запрется только после того, как пройдут оба игрока?
• Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может существовать целиком одновременно? Если один игрок отстает, под ним может исчезнуть пол. Что будете делать? Запретите игрокам двигаться дальше, пока оба не зайдут в одну комнату? Телепортируете отстающего игрока?
• Какого дверь размера?
• Должна ли она быть достаточно большой, чтобы игрок в нее уместился?
• Что насчет других игроков? Если игрок 1 стоит в проеме, мешает ли он пройти игроку 2?
• Что насчет ботов-напарников? Сколько из них может пройти сквозь дверь, прежде чем они застрянут?
• Что насчет врагов? Должны ли мини-боссы, которые выше человека, уметь проходить сквозь двери?
В любом случае игровые пространства в реальной жизни чаще всего проектируются либо вовсе без дверей, либо в них можно ограничить движение игрока. Чему можно научиться у видеоигр, в которых дверь всё же стала одной из архитектурных единиц?
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.