Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 25 (всего у книги 29 страниц)
Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age Inquisition
Рассматривая лестницы в этой главе, мы коснулись главных особенностей этого элемента: от влияния на городское пространство до демонстрации власти. Однако мы практически не затронули еще одну важную функцию лестницы – эстетическую. При том, что лестница – это важнейший конструктивный элемент, без которого невозможно вообразить архитектуру, она может иметь и чисто эстетическую функцию, не становясь при этом парадной. Этой особенностью лестниц в полной мере воспользовалась Dragon Age Inquisition.
https://drive.google.com/file/d/1sLxRQWtVmGH4aL_IOSDfXtw8K-5cMRdL/view?usp=drive_link
Живя в современном обществе, мы воспринимаем пространственные особенности, которые в нем существуют. Лестницы всегда имеют ограждения, которые облегчают подъем и страхуют от падения; поручни и перила создаются с учетом потребностей людей с ограниченными физическими возможностями; высота ступеней ориентируется на рост маленьких детей; добавляются пандусы разной длины, ставятся подъемники и т. д. Мы привыкаем к этим конвенциям, и отход от них может принести нам неудобства. В силу привычки мы переносим эти стереотипы и ожидания в игры.
В реальной жизни лестница – едва ли не самый регламентированный и жесткий по своим пространственным ограничениям архитектурный элемент. Под пристальным надзором в ней находится буквально всё: ширина ступеней, их высота, угол наклона, ограждения, схема расположения, расстояние между пролетами и т. д. Однако в игре все эти ограничения исчезают: разработчикам не нужно думать о таких вещах, как вес лестницы, особенности ее опирания на перекрытие, точное изображение конструкции, удобство поручней и сметы на материалы. В играх лестницы могут стать полем для бесконечной фантазии и переосмыслений их вида и формы.
Студия BioWare – мастера одной детали. Несмотря на то что архитектура в их играх очень серьезно проработана, ее сложно назвать выдающейся и требующей пристального внимания, как в случае с Control или Prey. У BioWare другая сильная сторона: в каждой их игре есть один детальнейшим образом проработанный архитектурный элемент, который становится главным акцентом пространства, создающим атмосферу всей игры. В серии Mass Effect таким элементом стали двери и оформление «Нормандии», в Dragon Age: Origins – сортиры, в Dragon Age II – монументы, а в Dragon Age Inquisition роль центрального элемента заняли лестницы.
Технически пространство DAI состоит из двух десятков раздельных локаций разного размера, перемещение между которыми происходит посредством карты. Это разные районы двух государств – Ферелдена и Орлея, в которых Инквизиция преследует главного антагониста игры Корифея и его последователей. Почти всегда это глухие места, в которых красные храмовники и венатори организовали свои лагеря для магических исследований и дестабилизации ситуации: или необжитые пространства, как Западный предел и Свистящие пустоши, или заброшенные из-за войны или чумы поселения, такие как Священные равнины и Бурая трясина. Обжитых территорий, таких как Внутренние земли, с которых начинается исследование мира игры, совсем немного – равно как и визуально заполненных локаций, таких как Изумрудные могилы, которые представлены вековой чащей.
Количество локаций Dragon Age Inquisition и их огромные размеры – это ответ разработчиков на критику, которую они получили после выхода Dragon Age II, экстремально малые размеры которой поклонники серии не оценили. Но при этом DAI – во многом история о воссоздании древней институции и борьбе с расколом в сообществах. Каким образом игра показывает, что бесконечные хождения игрока по глуши тоже имеют социальный смысл для сюжета? Она делает это посредством присваивания пространств и территорий разным фракциям.
Как можно показать, что территория, даже если не выглядит обжитой, имеет культурный или исторический смысл? Самый простой способ – разместить монументальные объекты, памятники или руины. Серия постоянно обращается к этому способу, в том числе и в DAI, что мы подробно разберем в главе III.11. Но размещение монументов, несмотря на очевидность и простоту способа, не позволяет игроку в полной мере прочувствовать пространство своим, и вот почему.
Когда мы попадаем на обширную территорию, которая потенциально обещает нам интересный вид, зачастую мы стараемся подняться на одну из верхних ее точек и оценить пространство с высоты. Для этого организуются смотровые площадки, ставятся инсталляции, открывается доступ на крыши или высотные объекты типа колоколен. Однако если мы окажемся в месте с прекрасным видом, единственная высотная точка которой – памятник или монумент, то мы вряд ли попытаемся на него залезть. Во-первых, почти всегда это будет нарушением закона. Во-вторых, мы знаем, что это социально неодобряемое действие, которое может задеть других.
В играх проблема оказывается еще сложнее. В реальном мире мы четко понимаем, где и на чьей территории находимся – институции ли, города или государства. В игре это понимание есть далеко не всегда, и более того – порой нам самим нужно присвоить пространство, почувствовать, что оно принадлежит нам как игрокам.
Попав в эффектную локацию, которую хочется осмотреть сверху, не прибегая ко внеигровым инструментам (например, модам или фоторежиму), мы можем попробовать забраться на местный монумент, если он там есть[102]102
В игре «Мор. Утопия» (Pathologic) существуют «Лестницы в небо» – незавершенный проект из нескольких лестниц, ведущих в никуда. Несмотря на то что они соответствуют формальным признакам монументов, их можно исследовать без моральных ограничений.
[Закрыть]. Но даже вне реальных ограничений мы понимаем, что это действие идет вразрез с предназначением монумента, оно агрессивно по отношению к среде.
С тем, чтобы почувствовать сопричастность к территории через монумент, тоже есть проблемы. Даже если игрок всю серию прошел за эльфа, прилежно перенося сохранения, он вряд ли ощутит свою связь со статуями эльфов, которые в большом количестве присутствуют в DAI. Так как же игра, состоящая из десятков ничейных пространств, позволяет игроку ощутить социальный смысл исследования и почувствовать локации «своими»? Она делает это посредством лестниц.
Если внимательно проходить второстепенные квесты и зачищать» локации, то в игре можно обнаружить множество лестниц даже в самых глухих местах. Это и каменные лестницы гномьих руин, и приставные лестницы в местах бывших карьеров, и парадные лестницы заброшенных усадеб, стоящих в живописных местах. Иногда это обычные деревянные лестницы, которые просто помогают игроку подняться на видовую точку. Иногда – остовы лестниц древних крепостей. Как это работает?
Для начала, лестница в глуши присваивает пространство так же, как это делает монумент. Если руина говорит нам о произошедшей беде, а монумент указывает на главенство фракции или памятное событие, то лестница сообщает нам, что мы в полезном, важном пространстве, которое уже использовалось и оказалось настолько ценным, что в нем поставили такой сложный пространственный элемент. Игрок не покоряет пустошь, которую разработчики не насытили сюжетом, а изучает функциональное пространство, в котором скрываются члены агрессивной группировки. Он изучает способы их передвижения, их лагеря и маршруты, а важность этого исследования подчеркивается лестницей – элементом, имеющим большую социальную роль, создающим связи пространств.
Лестница, установленная в глухом месте, создает дополнительную привязку к сеттингу. Почему лестница расположена в столь глухом месте? Кто ее поставил? Почему она ведет именно сюда? Какое значение она имеет? Даже если игрок не получит на ее вершине ничего, кроме приятного вида, процесс подъема позволит ему ощутить пространство своим, подчинившимся ему. А поиск ответа на вопрос о том, как лестница оказалась расположена в глухом лесу, может задать направление исследования и обогатить сюжет, локальный или глобальный. При этом потребность в ответах на эти вопросы есть далеко не всегда. Важно то, что пространство задает контекст для возникновения этих вопросов, более глубокого погружения в сеттинг и лор.
Лестница дает нам представление о размерах пространства. Ее пропорции говорят о том, кем и для кого она была поставлена. Лестница, если она выполнена в размер с аватаром игрока, позволяет игроку изучить пространство по вертикали, то есть по всей высоте лестницы, поскольку каждая ее ступень будет менять расположение камеры и вид. Каждая ступень – это новая высота, а каждая площадка между пролетами – видовая точка.
И, что тоже немаловажно, подъем по лестнице, в отличие от карабканья по монументу, – это стандартный способ перемещения между разными уровнями пространства. Он социально приемлем, а потому имеет имеет нарративный и эстетический смысл.
Одна из самых интересных наружных лестниц в DAI расположена в локации Штормовой берег: она скрыта каменной грядой, над которой высится огромное изваяние гнома, и ведет на каменный массив поменьше, где стоит заброшенная хижина, использовавшаяся для наблюдения за морем. Эта лестница на первый взгляд выглядит довольно обычно: она деревянная, небрежно сбитая из разноразмерных досок, не имеет ограждений, к ней ведет длинный помост. Если изучить ее окружение, то можно заметить, что подход и к ней, и к хижине организован не оптимальным образом: путь можно было бы организовать гораздо короче, сделав лестницу более крутой и избежав необходимости «городить» помосты. Почему разработчики отказались от более функционального варианта?
С пространственной точки зрения лестница имеет сложную композицию. Миновав скалы, мы видим хижину, к которой нет прямого подъема. Немного поплутав, мы выходим к основанию помоста, находящегося над нами в десятке метров, вход на который тоже нужно найти. Поднявшись на него, мы обнаруживаем, что он не достроен: рядом с ним лежат доски, которые указывают нам на то, что его возведение продолжается, и он, скорее всего, связан с силами Инквизиции или Корифея. После подъема на помост нам открывается прекрасный вид на интересующую нас лестницу, который позволяет оценить сложность ее конструкции. Пройдя по нему, мы оказываемся у маленькой приставной лесенки, по которой поднимаемся к той, которая является предметом исследования. И вот тут, прочитав описание ориентира у хижины и рассмотрев лестницу, мы понимаем странность ее структуры: эта часть лестницы построена значительно раньше помоста. Это видно и по ширине лестницы, которая больше ширины помоста, и по типу настила, и по текстурам дерева, которые выглядят старше текстур помоста. Неизвестные последователи Инквизитора или Корифея не возвели всю лестницу, а подвели помост к уже существующей конструкции. В этом месте сходятся несколько эпох: в одну был установлен монумент гнома, в другую – построена хижина, а действие DAI происходит в третью.
Здесь важно обратить внимание на место этой лестницы в контексте игрового мира. Эта лестница находится во второстепенной локации, не имеет значимости для лора, не связана с сюжетными квестами, не видна за скалой с монументом – проще говоря, рядовой игрок, скорее всего, пройдет мимо нее или не будет ее рассматривать, разве что вид, который открывается с нее на море. Но эта лестница позволяет сформировать многоуровневую, протяженную во времени историю локации, делая из Штормового берега место с историей, которая выстраивается не только формальными и очевидными объектами, такими как монументы или крепости, но и на уровне деталей пространства. Фактически эта лестница бесполезна. Вся ее функция заключена в эстетическом оформлении незначительной части второстепенной локации.
Похожая глубина проработки существует у большей части лестниц в DAI. Столь серьезно проработаны не только наружные лестницы – не меньший интерес представляют и лестницы, которые являются частью архитектурных комплексов. Мы рассмотрим две из них, находящиеся в крепости Скайхолд, которая является штаб-квартирой Инквизиции и главной локацией игры.
Первая расположена на входе во внутренние помещения крепости: при перемещении в локацию Скайхолда игрок автоматически оказывается рядом с ней. Мы не будем останавливаться на ней подробно, но отметим ее функцию. Это парадная лестница: поднявшись по ней, игрок попадает в тронный зал, из которого проходит в ставку командования и к спутникам. Эта лестница, как и в случае с парадной лестницей из Prey, несет чисто представительскую функцию, которая нужна только для эстетизации сценария движения игрока по главной локации игры. Важным отличием парадной лестницы Скайхолда является отсутствие ограждений – это не только делает ее визуально отличной от тех лестниц, с которыми мы привыкли взаимодействовать в жизни и играх с современным сеттингом, но и подчеркивает эпоху игры. Согласно энциклопедиям серии и интервью разработчиков, Ферелден, на территории которого находится Скайхолд, находится в эпохе условного позднего Средневековья. Следовательно, в такой крепости, как Скайхолд, лестницы не должны иметь никаких ограждений, поскольку они могут помочь врагам во время штурма. В то же время в соседнем Орлее, который по своему развитию находится ближе к Новому времени, ограждения присутствуют в полной мере.
Однако парадная лестница на входе в замок, несмотря на то что своим объемом представляет локацию и создает основной сценарий движения игрока, не имеет нарративного смысла. В Скайхолде расположена, пожалуй, главная лестница Dragon Age Inquisition, структура которой иллюстрирует расстановку сил в игре с первых часов сюжета. Истинное распределение власти, которое игрок узнает только в финале сюжета последнего DLC Trespasser, было показано еще в момент прибытия в Скайхолд – посредством пространства, которое игрок не имел возможности прочитать.
В самом начале игры нам представляют эльфа Соласа, одного из первых спутников Инквизитора, который пробудет с ним вплоть до финала основной части. По его словам, он маг-отступник, который всю жизнь изучал магию в уединении и избегал любого общества, а теперь присоединился к Инквизиции в качестве эксперта по Тени. В ходе прохождения игры мы понимаем, что Солас обладает слишком обширными для самоучки знаниями, а в светском обществе чувствует себя намного увереннее, чем некоторые представители знати, которых мы встречаем в игре.
Несостыковки в рассказанной Соласом истории из начала игры проявляются и в пространстве. Стол Соласа расположен практически в самом центре локации – почти через стену от тронного зала замка. Это критически важное место для внутреннего пространства Скайхолда: в основании главной лестницы, по которой мы попадаем сначала в библиотеку, где находятся Дориан, Вивьен и Элизма[103]103
Дориан и Вивьен – сопартийцы Инквизитора, Элизма – исследовательница, повышающая боеспособность отряда Инквизитора.
[Закрыть], а затем – в пространство, где обосновалась Лелиана – ключевой персонаж серии Dragon Age, который в DAI выполняет функции советницы. Кроме того, через «кабинет» Соласа игрок может пройти на наружную лестницу, по которой он попадает в башню Каллена, советника Инквизитора, отвечающего за армию. Таким образом, чтобы попасть к значительной части важных персонажей, нам надо пройти мимо «отшельника» Соласа. В то же время персонажи, которые действительно являются изгоями, как Блэкволл и Коул, живут в отдалении от маршрутов игрока.
Пространство, в котором находится Солас, организовано внутри «стакана», закрывающего лестничные пролеты. На протяжении всей игры, по мере прохождения основных сюжетных квестов, Солас расписывает стены комнаты фресками с подвигами Инквизитора в утраченной эльфийской технике, что является еще одним пространственным указанием на фальшивость его истории. Комната Соласа не имеет потолка, а потому Дориан, Лелиана и множество NPC могут следить за его действиями – и его видением последствий решений игрока. После финального квеста основной части игры Солас исчезает, оставив недописанной последнюю фреску, что указывает на то, что его история не рассказана до конца.
В сюжете последнего DLC Trespasser выясняется, что Солас – это Фен’Харел, эльфийский бог-мятежник, которого эльфы считают покровителем обмана и предательства. Фен’Харел отдал сферу сосредоточения Корифею, из-за чего тот обрел божественную силу и начал конфликт, который привел к возрождению Инквизиции. Более того, оказывается, что и Скайхолд когда-то принадлежал Фен’Харелу, и Солас, которому для достижения своих целей нужно было справиться с Корифеем, осознанно впустил Инквизицию на свою территорию.
Как только Солас-Фен’Харел перестает нуждаться в Инквизиции, возникшей вследствие его необдуманного поступка, она начинает разрушаться как организация. Только затеяв новую интригу, Солас наделяет ее новым смыслом. Он настолько важен, что без него Инквизиция не может существовать.
Таким образом, Dragon Age Inquisition использует тот же метод, что и The Elder Scrolls V: Skyrim, в котором истинная власть Рифтена находится в катакомбах под городом. Только DAI в основании Скайхолда располагает персонажа, благодаря которому замок и возник, и обрел новый смысл существования, и на личности которого основывается весь сюжет игры.
ВыводыЛестница – это архитектурный элемент, главная функция которого состоит в создании связи между пространствами, расположенными в разных уровнях и этажах. Однако за ее назначением часто теряется ее эстетическое содержание, и лестница превращается во вспомогательный элемент локации, пространственный потенциал которого используется не в полной мере. Но суть лестницы как элемента конструкции такова, что она всегда функциональна и всегда соединяет разновысокие пространства, даже если целостность ступеней разрушена или она руинирована: если она хоть в каком-то виде присутствует в локации, игрок всегда сможет понять, где она располагалась и куда ведет, что может повлиять на дальнейшее исследование или геймплей. Лестница всегда указывает, какие пространства соединяет.
Но именно из-за того, что видеоигровая лестница функциональна всегда, в любом ее состоянии, мы можем меньше думать о том, чтобы она соответствовала своей функции, и больше – о том, какую визуальную информацию она может передать посредством своей эстетики. Лестница может быть неэргономичной и даже бесполезной, работающей только на антураж, не потеряв при этом своей пространственной функции. И в этом состоит уникальность лестницы как элемента пространства игры.
Лестница всегда в той или иной мере сохраняет свою функцию, даже если она разрушена или ею невозможно воспользоваться, поскольку мы можем проследить, какие пространства она может соединить.
• Лестница может быть отражением властных отношений: трон стоит выше основного уровня тронного зала, кабинет начальника будет удален от входа, самое дорогие квартиры в небоскребе – пентхаусы, и т. д.
• Парадные лестницы могут быть уместны в любом сеттинге, даже космическом.
• В сеттингах, предполагающих достаточное техническое развитие, к лестницам могут быть добавлены эскалаторы и траволаторы.
• Если сеттинг игры предполагает наличие усовершенствованных тел и решенную проблему маломобильности, то на это должны отреагировать и элементы, отвечающие за перемещение в пространстве, – лестницы, эскалаторы, траволаторы.
• Визуальное решение лестницы может многое рассказать о помещении и его владельце.
• Возраст лестницы может многое рассказать о возрасте локации, в которой она расположена.
• Лестница не всегда должна быть эргономичной.
• Основное назначение лестницы может быть эстетическим.
III.11. Монументальное искусство
Что такое памятник?Объекты монументального искусства – пожалуй, самый необязательный тип архитектурных элементов из всех, которые мы упоминали в этой книге. В отличие от лестниц, монумент не является частью конструкции; в отличие от дверей, он не имеет собственной, присущей только ему механики; в отличие от ванны и туалета, он не является функциональной основой помещения. Однако в видеоигровом пространстве монумент выполняет очень важную роль – он организует пространство локации, в котором расположен.
https://drive.google.com/file/d/1_zN82m_QZvGFIGBMhmC7xcl10eWH5Ndz/view?usp=drive_link
В реальной жизни монументы также зачастую воспринимаются как лишние и малозначительные объекты, на изготовление и установку которых тратится значительно больше ресурсов, чем в результате получают населенный пункт и общество в целом. Более того, некоторые исследователи высказывают мнение[104]104
https://kubasnopek.com/realestateart.
[Закрыть], что объекты монументального искусства уже неактуальны для современного городского пространства и могут навредить его развитию и обновлению.
В целом такой радикальный взгляд на монументы определенно имеет право на существование: сейчас установка монументального объекта действительно является скорее свидетельством излишка ресурсов, чем серьезной пространственной необходимостью. В качестве примера можно вспомнить коллаборацию Louis Vuitton с Яёи Кусама[105]105
https://us.louisvuitton.com/eng-us/stories/lvxyayoikusama.
[Закрыть], в рамках которой модный дом поставил рядом с парижским универмагом Samaritaine огромную статую японской художницы.
Однако не стоит думать, что объекты монументального искусства стали окончательно бесполезны. Монументы, будучи расположенными в реальном городском пространстве, также выполняют функцию его организации. Они чаще всего располагаются на городских площадях, перед знаковыми учреждениями, на оживленных исторических улицах, что позволяет им стать ориентиром для пешеходов и автомобилистов. Отсутствие объектов, выполняющих роль ориентира, делает городскую ткань монотонной и депрессивной, что сказывается на восприятии города жителями. Классический пример монотонной застройки – типовые панельные районы на окраинах городов, которые строились в СССР.
В настоящее время монументы чаще всего увековечивают память о событиях или людях. Благодаря своему расположению они быстро становятся местным ориентиром – самым популярным объектом для назначения встреч и активностей. Также памятники, увековечивающие знаковые образы, становятся точкой притяжения для туристов и местных жителей, для которых это часть районной идентичности. Эту идентичность, которую закрепляет памятник, может воспринять и мелкий бизнес района: например, продавая сувениры или используя образ этого памятника в собственном брендинге.
Еще одна неочевидная функция памятника – присвоение пространства и последующее его переосмысление. Чаще всего памятники устанавливаются властными структурами или по согласованию с ними. Таким образом, решение о том, какое памятное событие или человек будут запечатлены, изначально имеет политический подтекст, связанный со спецификой городской власти в момент установки памятника. Со временем эта конъюнктура может измениться, а роль события или человека будет переосмыслена, и тогда памятник может быть снесен или перенесен в другое место: например, в Москве такие памятники переносятся в «Музеон» – музей скульптуры под открытым небом.
Также памятник может работать и на повышение видимости явлений или социальных групп. В СССР были широко распространены памятники представителям определенных профессий (чаще всего, конечно, упоминались космонавты), спортсменам, учащимся и представителям молодежных движений, участникам коммунистического движения. Позже появились памятники особым категориям людей: например, ликвидаторам последствий Чернобыльской аварии или жертвам политических репрессий.
При этом монументы могут располагаться в труднодоступных и безлюдных местах, далеко за пределами городов. Например, к ним относятся мемориалы в память о событиях Второй мировой войны, ключевые события и сражения которой проходили и в очень глухих местах. Пожалуй, самыми образными мемориалами тем событиям являются югославские споменики[106]106
Термин «споменик» для обозначения монументов, возведенных на территории бывшей Югославии в период после окончания Второй мировой войны до момента ее распада, ввел исследователь Дональд Нибэл в книге Spomenik Monument Database (Niebyl, D. Spomenik Monument Database. – L., FUEL Design & Publishing, 2018).
[Закрыть] – памятники событиям Народно-освободительной войны, в ходе которой югославские вооруженные формирования и партизаны боролись с силами гитлеровской коалиции на территории бывшей Югославии. Такие памятники, как мемориальный комплекс Кадиньяча или Памятник космайскому партизанскому отряду в Сербии, тоже важны: они не только увековечивают память о событиях, но и превращают природную территорию вокруг них в место, обладающее собственной исторической идентичностью.
Все перечисленные функции объектов монументального искусства могут выполнять и видеоигровые монументы. Перед тем как мы начнем разбирать конкретные игровые кейсы, уточним определение традиционного памятника.
• Памятники истории и культуры – это объекты культурного достояния человечества. В эту же категорию входят произведения искусства всех видов и нематериальное культурное наследие[107]107
Нематериальное культурное наследие – обычаи, знания и навыки, передаваемые коренными народами и общинами из поколения в поколение. Также оно включает в себя инструменты, предметы, артефакты и культурные пространства, признанные этими сообществами.
[Закрыть].
• Памятники – это скульптуры или сооружения, призванные увековечить что-либо.
• Монументы – это увековечивающие что-либо объекты значительного масштаба, которые пропорционально сопоставимы по своим размерам с архитектурой.
В рамках анализа пространства игр нам будут интересны второй и третий типы памятников.
Как и в случае с убежищами, исследованию скульптуры и монументального искусства в играх можно посвятить отдельную книгу. Мы не ставим перед собой цель охватить весь спектр аффорданс-объектов, которые игрок во время прохождения может идентифицировать как монументальный элемент локации, а рассмотрим несколько наиболее красноречивых примеров использования монументов в играх.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.