Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 14


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 14 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Часть IV
Ризома
Цели и знания

К категориям меандра и лабиринта итальянский теоретик Умберто Эко добавил концепцию ризомы, заимствованную из работы Жиля Делёза и Феликса Гваттари «Капитализм и шизофрения». От лабиринта ризома отличается соединением каждой ячейки со всеми остальными – так после Делёза в философии представлялся интернет и любая подобная ему структура данных без явных точек входа и выхода[63]63
  Концепция ризомы как способа организации мира кратко описывается в книге Кристофера Тоттена «Архитектурный подход к левел-дизайну» (Architectural Approach to Level Design).


[Закрыть]
. Простейший пример ризомы можно найти в любой школьной библиотеке: языковой словарь можно открыть на любой странице и посмотреть перевод любого слова – на этом его функция будет выполнена, и для этого нам не пришлось читать книгу с первой страницы. Нам не нужно «проходить» весь текст или читать все статьи на сайте, и словарь не ставит нас в положение исключающего выбора, как это делает лабиринт. И если лабиринт предлагает нам кратковременную потерю и принуждает к решению, то ризома предлагает нам находки без потерь – в игре вы можете «случайно наткнуться» на ценный предмет или необязательную ситуацию. В отношении реального мира ризомой можно представить сеть аэропортов, между которыми курсируют самолеты. Вы не выбираете направление рейса так, словно, улетев в Испанию, вы навсегда откажетесь от Франции. Вы лишь выбираете наиболее удобный и эффективный способ добраться до места, куда вряд ли дойдете пешком по прямой.


https://drive.google.com/file/d/1QCwPb1TNuiozHvYdNtnUGBOyaUgfksay/view?usp=drive_link


В видеоиграх ризоматичность чаще проявляется как доступный функционал, чем как характеристика пространства. Но при этом ее ключевой особенностью становится смешение элементов всех остальных способов организации пространств и возможность мгновенно перемещаться между ними в разных контекстах. Так делают в Pokemon и The Elder Scrolls, причем в последней со временем подобная система полностью перешла в чистую формальность интерфейса: если в Morrowind были гавани силт-страйдеров, между которыми можно путешествовать за деньги, то Skyrim уже позволяет телепортироваться к любому посещенному и отмеченному месту на карте из меню. Промежуточный вариант можно обнаружить в Dragon’s Dogma: Dark Arisen, где герой может найти небольшое количество порт-кристаллов, установить их в нужных местах и позже мгновенно перемещаться между ними с помощью волшебных путевых камней. Как и в случае с лабиринтами, необычные примеры ризом можно найти в еще относительно ранних поколениях видеоигр. Для перемещения между помещениями различных MUD-игр[64]64
  MUD (multi-user dungeon, «многопользовательское подземелье») – ранний вид больших онлайн-RPG.


[Закрыть]
использовались координаты комнаты, которые нужно было вводить вручную. Подобный метод перемещения сохранился и в гораздо более поздних виртуальных мирах ActiveWorlds (1995) и Second Life (2003) – там система телепортации по координатам позволяла попасть в места, не связанные с основным пространством. К ним нельзя прийти пешком, что делает их полностью виртуальными и нередко придает им сакральное значение в мире игры. Перемещение между областями может происходить и не по нашей инициативе: в Bloodborne поражение от похитителей тел принудительно переносит игрока в новую область, в серии Silent Hill двери могут выводить игрока на другой этаж или нам придется прыгать в кажущуюся бездонной дыру.

Одно из ключевых свойств ризом как структур без явных точек входа и выхода заключается в гибкости количества знаний о мире, доступных игроку, и свободе играть «по-своему», характерной для модели «мир-ткань». И в Morrowind, и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы можете сразу направиться к финалу или же начать исследовать окружающий мир, наполненный различными пространствами: городами, руинами, меандрами и лабиринтами. Необязательно следовать критическому пути главного квеста, который может и вовсе служить формальным поводом для ввода героя в историю. Гибкость таких миров прослеживается по разнице во времени между спидранами и полноценными ролевыми отыгрышами: Skyrim «пробегается» примерно за полтора часа, в то время как среднее прохождение занимает порядка ста часов. Многие вообще игнорируют основную цепочку квестов и на несколько тысяч часов погружаются в виртуальный мир с какими-то своими целями, иногда и вовсе без них. Это же справедливо и для популярных игр вроде серии Yakuza или Grand Theft Auto V – помимо основной игровой формулы, они предлагают большое количество мини-игр и спортивных состязаний, а значит, и специально спроектированных для них пространств вроде теннисного корта, игровых столов или площадок для гольфа. Отличие между лабиринтом и ризомой подчеркивает назначение карты: в лабиринте карта используется, чтобы не заблудиться, в то время как в ризоме она используется преимущественно для определения следующей цели путешествия.

Всё это при поверхностном взгляде роднит пространства-ризомы и пространства больших открытых миров, описанных в предыдущей части. Если рассматривать ризому как некий абстрактный класс пространств, то открытый мир можно считать его представителем: как мы уже упомянули, в них нет однозначно определенных и понятных при первом взгляде на карту точек входа и выхода, опыт и полнота прохождения зависят от выбора игрока. С другой стороны, ризома не обязательно включает в себя архитектуру и масштаб внешнего мира. Например, без большого открытого мира обходятся Super Mario 64, Demon’s Souls и Bloodborne. Основу структуры их миров составляет область-хаб, откуда герой телепортируется в другие области и измерения – почти как в аэропорту. Марио исследует замок и прыгает в другие области через картины, в Demon’s Souls мы телепортируемся из Нексуса с помощью огромных монолитов, в Bloodborne перемещаемся между снами и слоями реальности через сеть ламп. Такая организация позволяет одновременно и оставить определенную свободу выбора, и более плавно регулировать сложность – миры Demon’s Souls усечены до линейных маршрутов и выставляют игроку требования разного уровня, но если он застревает в какой-то непроходимой для себя ситуации на одном из путей, он всегда может вернуться позже, после зачистки другого мира, когда станет сильнее или добудет более мощное оружие. Асинхронный мультиплеер серии Souls также развивает идею ризомы: игроки могут не только телепортироваться в различные области мира, но и влиять на опыт других людей. Путники могут оставлять сообщения и отметки, вторгаться в чужой мир в качестве врага или прийти на помощь в сражении с противниками – от того, кем себя видят участники, зависит, станет ли встреча неприятной неожиданностью или же долгожданным союзом, а это значит, что и игровой архитектурой игроки могут пользоваться по-разному. В любом случае игрок сам определяет и свою роль в мире, и место назначения.

Определение ризомы

По всему сказанному может показаться, что мир-ризома – это химера, собранная из меандров, лабиринтов и внешних миров; выделяет ли ее характерная разорванность пространства? Чтобы окончательно выделить ризому как самостоятельную пространственную модель, достаточно сравнить известные нам способы организации пространства по трем аспектам в некоем стандартном представлении: ключевая характеристика пространства («о чем архитектура?»), что в таком пространстве делает игрок и что делают авторы игры для противостояния игроку и управления его движением через архитектуру. Главное в меандрах – скорость и управление ею, игрок использует механические навыки вроде прицеливания и платформинга, барьером для него становятся обязательные препятствия и срежиссированные сцены. Лабиринты – это развилки, выбор игрока и статусные эффекты с менеджментом ресурсов. Открытые миры характеризуются бесшовной просторностью: могу ли я дойти до горы на горизонте без перерыва на загрузку новой локации, игрок в них – охотник-собиратель-строитель, прохождение игры структурировано чередой экскурсий. Наконец, ризомы определяются относительными масштабами, исследованием пространств как основной деятельностью игрока и сокрытием информации от него; игрок в ризомах – герой поиска, детектив и археолог в одном лице. Если несколько расширить наше описание, получается такая таблица:



https://drive.google.com/file/d/1v7CIP77yHlYLgrqTnhrDtB5ZYGkbZNgf/view?usp=drive_link


Итак, в чем сильные стороны ризоматических пространств? Разве открытые миры в принципе не характеризуются исследованием, о котором так часто говорят в промоматериалах больших игр? Смотря что считать исследованием. Мы не будем считать практиками исследования мира зачистку значков на картах, итерации одной и той же квестовой активности в разных местах, быстрое перемещение между локациями через загрузочный экран и наличие в игре GPS-маркера с указателем. В сумме все эти элементы делают путешествие игрока пассивным, отличая такой геймплей от активного исследования точно так же, как полет на самолете отличается от скалолазания. Что же тогда составляет феномен исследования в его наиболее популярном среди игроков смысле – нахождении нового?

Прежде всего, со стороны левел-дизайна возможность исследования обеспечивает планирование границ областей. Представьте ризоматическое пространство как конструкцию из герметичных сосудов, соединенных трубками: в каждом сосуде существует своя небольшая экосистема, через трубки игрок перемещается между ними. Вернемся к Dark Souls: после освещаемого сквозь серые тучи Уезда Нежити игрок через небольшое строение спускается в Сад Темных Корней. В ночном небе над Садом ярко светит луна, слышны звуки ночных насекомых. Переход между этими двумя локациями составляет всего около минуты, и время в них навсегда застыло именно на отметках «пасмурный день» и «ясная ночь». Эти локации имеют только один закрытый переход между собой, и с учетом наличия в нем костра и кузнеца, затормаживающих игрока, можно домыслить течение времени, проведенного здесь. Даже если игрок попробует срезать путь и, скажем, спрыгнуть в Сад с моста, игра просто убьет его и вернет на место. Таким образом, вопрос границ для ризом выходит на первый план, потому что теперь нельзя обойтись раскрашиванием и оформлением стен, как это делается в Left 4 Dead, и нам недостаточно регулировать размеры и доступность помещений лабиринтов. Для каждой секции ризом должны быть применены свои, следующие логике пространства и действующие в рамках игровых правил барьеры. В одной локации это может быть море лавы, где-то используются традиционные для лабиринтов стены пещер, другие локации могут располагаться слишком высоко, чтобы падение с них можно было пережить. Для большей органичности эти барьеры выставляются не только по периметру локаций, но и внутри них самих, организовывая движение игрока и вписываясь в архитектуру местности. В серии Souls, например, вам не раз придется продвигаться вперед по высотным конструкциям или перебегать между безопасными участками местности, огибая такие барьеры. Не менее важной для серии оказывается и концепция «призрачных стен», позволяющих представить мир глубже и шире, чем он есть на самом деле. Это достаточно рискованный ход, особенно в том масштабе, в котором он был реализован в первой Dark Souls, спрятавшей локацию больших размеров за двумя призрачными стенами в одном из крупнейших регионов игры. Не каждый игрок попробует ударить случайный участок окружения, подозревая, что он исчезнет и откроет проход, особенно если это нужно сделать два раза подряд. Также в выстраивании барьеров играм FromSoftware помогает вертикальная ориентация пространств: если долго подниматься к замку на горе, любое падение в какую-нибудь дыру покажется смертельным, даже если она фактически никуда не ведет, а сама игра не дает нам упасть до конца и перезапускает мир практически мгновенно после того, как мы свалимся.

Управление границами и их проницаемостью позволяет реализовать нахождение секретов и различных предметов, интересующих игрока. Здесь необходимо провести различие между поиском в ризоме и в лабиринте. Поиск в лабиринтах продиктован необходимостью: «Эта дверь закрыта, чтобы пройти дальше, нужно найти ключ». Подобная преграда может быть и в ризоме, но закрытая дверь в лабиринте уже дает нам понимание, что где-то лежит ключ, – и наоборот, нахождение ключа сообщает нам, что где-то есть запертая дверь. Для ризом же характерно нахождение новых уникальных предметов без указания на них заранее, как и отсутствие четкого для них предписания. Экстремальный пример такого подхода можно встретить в Elden Ring, уместившей в своем мире больше сотни различных видов оружия, магии и прочих вещей. Последнего босса достаточно легко одолеть нетребовательным опциональным заклинанием «Потоки паразитов», которое обычно находится примерно к середине игры. Возможно, вы вообще не найдете его или найдете ближе к концу – оно в любом случае не требуется для прохождения, но может помочь в этом, особенно в бою против больших крылатых существ. Вероятно, к финальному бою вы вообще забудете о силе этого заклинания в данной ситуации, если не усвоили знание о том, как применять его лучше всего. Такой подход практически противоположен лабиринтам, в которых нам необходимо заготовить ресурсы, чтобы компенсировать влияние случайных факторов. В ризоме же мы сами представляем собой своего рода набор случайностей для мира – сочетание различных находок может резко развернуть баланс сложности в сторону игрока. Ключевой вывод несколько выходит за рамки непосредственно архитектуры видеоигр, но всё же важен для понимания ризом: хранимые в разных областях вещи могут не быть ключами от игры сами по себе, но способны взаимодействовать синергетически друг с другом. Elden Ring доводит эту парадигму до предела: всех ее боссов при правильном сочетании баффов, предметов, заклинаний и оружия можно убить одним-двумя ударами даже без прокачивания персонажа. Исследование в этой игре неразрывно связано с экспериментами и созданием собственного стиля игры, в то время как более традиционная RPG-прогрессия в виде роста характеристик скорее выполняет функцию подушки безопасности и модулятора сложности.

Но даже самые интересные и необычные предметы не будут вызывать восторг после первой полусотни часов прохождения, если каждый из них находится в сундуке в конце очередного коридорного подземелья. Здесь ризома уже становится ближе к меандрам: чем разнообразнее наш путь к какому-либо предмету или локации, тем лучше. И под разнообразием мы понимаем не визуальное оформление локации, а диапазон скоростей нашего движения и используемые механики в принципе. В этом отношении дальше Elden Ring ушла Dragon’s Dogma, в которой, помимо базовой механики прыжка, есть возможность цепляться за края поверхностей и совершать двойные прыжки. Этот вроде бы относительно простой набор действий позволяет игроку забираться на полуразрушенные башни, крыши домов и удаленные части геометрии уровней. Куда бы мы ни залезли, нас, как правило, будет ожидать какой-нибудь полезный предмет или хотя бы кучка денег, побуждая нас к такому исследованию местности. С другой стороны, в игре есть локации, где прыгать нужно не с разбега, а аккуратно на платформы небольших размеров – одно и то же действие предполагает перемещение на совершенно разных скоростях и с разной интенсивностью. Еще дальше эту идею развивает The Legend of Zelda: Breath of the Wild, доведя ее до фундамента эмерджентного геймплея[65]65
  Эмерджентной в видеоиграх называется игровая ситуация, происходящая за счет стечения нескольких отдельных эффектов взаимодействия с игрой. Например, если игрок заманил одно чудовище в логово к другому и они начали сражаться. Часто такой эффект оказывается незапланированным, на грани бага – нетипичное поведение игрока может привести к нетипичному поведению игры.


[Закрыть]
: можно запустить себя в воздух из импровизированной катапульты, построить воздушный плот с воздушными шарами, планировать или скатываться на щите как на скейтборде. Если в игре есть какой угодно вид движения или взаимодействия с миром, отличный от ходьбы, – его стоит задействовать. Необычный, но характерный для ризом способ перемещения – телепортация и различные виды переноса игрока. Речь не только о телепортационных машинах из научной фантастики: в определенных обстоятельствах смерть игрока в Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring не откинет нас к последней пройденной точке, а приведет в новые локации. В Dark Souls подобным образом можно перенестись между локациями, если лечь в открытый гроб, такие же переходы присутствуют и в Elden Ring. Порталы, волшебные животные, магические ритуалы, необычная архитектура – всё это может оказаться хорошим способом связать удаленные друг от друга локации и повысить связность игры.

Наиболее точным архитектурным выражением ризомы можно назвать сад, особенно если представить большой дендрарий. Именно фраза о мире The Legend of Zelda как о «миниатюрном саде» гейм-дизайнера Сигеру Миямото активно тиражируется в СМИ[66]66
  Данная цитата приводится в материалах The New Yorker «The Dazzling Reinvention of Zelda», Game Skinny «What Inspires Game Developers» и Gamespot «History of Zelda».


[Закрыть]
, хотя никто не просил его объяснить, что именно он имел в виду. Любой сад представляет собой своего рода микромир, уменьшенную в масштабах модель вселенной. Если путь человека в меандре побуждает рассказать историю о неизбежности, а в лабиринте – о блуждании и выборе, то масштаб симуляции в ризоме уменьшает мир до той степени, в которой наши действия могут быть причиной глобальных изменений. Игрок при этом волен ничего не выбирать и не менять; если вы когда-нибудь заходили в игры просто прогуляться, скорее всего, вы делали это именно в ризомах вроде Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring или любой игре жанра MMORPG. Здесь образ сада идеально нам подходит: аквариумы – морские сады – наш личный океан; японский сад моделирует природные массивы от гор до рек – пространства несравнимо большего, чем человек. В этом отношении японский сад особенно выделяется, так как он обычно проектируется таким образом, чтобы казаться больше своих реальных размеров за счет манипуляций взглядом человека. А еще любой сад – это экосистема, для которой особенную роль может сыграть обоснование размещения ее элементов. В открытом мире к одному и тому же месту можно подойти с разных сторон, что осложняет режиссуру и проектирование пути игрока. Но в ризомах из-за большого количества узких и закрытых переходов между локациями есть возможность представлять события, объекты или удаленные локации в необходимой авторам перспективе. В сумме факторов пространство-ризома позволяет лучше контролировать перемещение и позицию игрока, хотя, в зависимости от целей авторов, такой подход может требовать больше времени на проектирование основ и понимания, что вообще должно присутствовать в игре.

Конечно, в видеоиграх могут сочетаться разные способы организации пространств, и в одной игре вы можете проходить и через меандры, и через лабиринты – к чему тогда такое разделение? Дело в том, что всегда остается проблема в виде игрового аватара, который передвигается по игровому миру с определенной скоростью или вообще представляет собой целую партию персонажей. Очевидно, что группе путников не место на гоночной трассе с трамплинами; несколько сложнее понять, почему движение в играх-лабиринтах более схематичное, чем в меандрах, и почему плохой меандр похож на лабиринт без развилок.

Пожалуй, лучший пример всего, о чем мы говорили в этой части главы, можно найти в одном из начальных эпизодов первой Dark Souls. Большинство игроков в первый раз после прибытия в Храм Огня в лапах гигантской вороны отправятся покорять Город Нежити, расположенный чуть выше. После битвы с боссом и выхода через мост к укрепленной крепости игрок доберется до Уезда Нежити – того самого, граничащего с ночным лесом. В церкви Уезда можно спуститься на лифте и оказаться в Храме Огня. Между началом пути и возвращением в Храм может пройти около десятка часов (в зависимости от ваших навыков), но до момента, пока вы не увидите Храм уже из лифта, у вас не будет ощущения, что вы возвращаетесь обратно. В чем-то путь игрока здесь повторяет опыт посещения музея Гуггенхайма, о котором мы говорили в начале главы: сначала вверх по спирали, затем вниз на лифте. Но замкнутость меандра здесь постоянно разрывается: если спрыгнуть с лифта, можно вернуться в исходную локацию с помощью всё той же гигантской вороны; из Храма Огня можно пойти в разные стороны; с верхней части Города можно спрыгнуть в нижнюю. Из этой петли есть несколько выходов, и даже возвращение к начальной точке открывает доступ к новой локации.

Выводы

• Пространства видеоигр можно разделить не только на открытые и линейные, но и на меандры, лабиринты, внешние миры и ризомы – они подходят для разных видов геймплея.

• Меандры хорошо подходят для сюжетных игр или игр с развитыми механиками движения.

• Левел-дизайн в меандрах позволяет регулировать скорость игрока за пределами доступного ему диапазона.

• Меандр позволяет выстраивать сложность и требования к игроку на основе того, что он никак не может пропустить.

• Лабиринты хорошо сочетаются с более абстрактным и тактическим геймплеем. Вертикальный вариант лабиринта подходит для метроидваний.

• Для лабиринта, в отличие от меандра, управляемая дизайнерами случайность – инструмент, а не проблемный фактор.

• Лабиринт – изначально враждебная человеку архитектура, но ей тоже нужна своя история, выраженная в объектах и артефактах.

• Игры с открытым миром можно поделить на три типа согласно способу организации движения игрока и функциям игрового рельефа.

• Природные объекты в открытом мире являются продолжением архитектуры: горы, реки, леса и кочки необходимо «выстраивать» либо как доминанты, либо как архитектурные среды, регулирующие движение игрока.

• Открытость мира хорошо сочетается с вернакулярными образами архитектуры: если город противостоит природе и изолируется от нее, то деревня в нее вписывается.

• Ризома сочетает в себе черты меандра, лабиринта и открытого мира, но однозначно распределяет их.

• Для ризомы критически важным элементом является исследование.

• Исследование выстраивается из архитектуры, требующей нетривиальных способов движения, поиска секретов, обхода угроз в среде и восполнения дефицита информации.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации