Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 29 (всего у книги 29 страниц)
Роль архитектуры и проект мира
В этой книге мы попытались проанализировать мир видеоигр через линзу архитектуры, чтобы понять, как можно создавать богатый эстетический опыт. Левел-дизайн и архитектура наполнены разного рода клише, которые иногда даже звучат одинаково: хорошая архитектура, как материальная, так и виртуальная, очень дорога; у здания всегда должна быть четко определенная функция; детализация – это хорошо. Левел-дизайнер часто оказывается на перепутье: можно собирать уровни для воображаемого идеального игрока, которому будет интересен сам процесс, или можно поставить на эфемерное ощущение «погружения» и взять в качестве основы визуально привлекательный прототип. На любом из этих путей авторов может ждать западня. В одном случае пространство может оказаться слишком схематичным и вести к одним и тем же сценариям, по отдельности укладывающимся в интуитивное чувство «фана», но при повторении навевающим скуку. В другом пышная в излишествах среда может мешать игроку ориентироваться и играть, с удобством на нее можно только смотреть, иногда еще и с одной стороны. Успех игр, в которых относительно пустые равнины используются игроками совершенно разных предпочтений как игрушки-конструкторы, в этой ситуации только побуждает вскинуть руки в непонимании. Подобное иногда происходит и в архитектуре – казавшееся на эскизе красивым или необычным здание никого не привлекает, или его начинают использовать совсем не так, как кто-либо задумывал.
Чтобы распутать этот клубок противоречий, в этой книге мы намеренно отошли от технической стороны левел-дизайна и вопроса программного обеспечения – мы считаем, что проблема лежит не в техническом или финансовом аспекте производства пространств. Инструменты, особенно программные, рано или поздно устаревают, сменяются новыми, обретают и теряют функционал, зависят от производителя и условий рынка, и книга о программных инструментах левел-дизайнера неизбежно устареет еще до конца текущего поколения игровой техники. В свою очередь, подходы и оптики подвержены не столько устареванию, сколько развитию и трансформациям: на примере теории архитектуры можно увидеть, что некоторые идеи, высказанные десятки, а иногда и сотни лет назад, не теряют актуальности и являются предметом для современных дискуссий, как в случае с публицистикой Адольфа Лооса[127]127
Адольф Лоос – австрийский архитектор и теоретик искусства, чьи работы повлияли на становление интернационального стиля в архитектуре. На русском его публицистические работы были выпущены в сборниках «Почему мужчина должен быть хорошо одет» и «Орнамент и преступление» в 2016 и 2018 гг. соответственно. Эссе написаны в период между 1898 и 1928 гг.
[Закрыть], работавшего в конце XIX – начале XX вв. Так в чем заключается предлагаемый нами подход, к которому мы подступали на протяжении всей книги?
Если прочитать различные книги и статьи о левел-дизайне, то можно прийти к следующим выводам о том, что такое грамотный и актуальный левел-дизайн:
• По хорошему уровню «весело» передвигаться.
• Хорошему уровню не нужны слова, чтобы рассказать историю.
• Хороший уровень дает игроку понять, что нужно сделать, но не как.
• Хороший уровень постоянно учит игрока.
• Он же постоянно игрока удивляет.
• А еще он создает эмоции[128]128
Первые шесть правил вы можете встретить в книге Майкла Салмонда Video Game Level Design. How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement.
[Закрыть].
• Намного легче создать хорошее пространство, если у каждого здания или места будет своя функция, – не нужно делать абстрактные формы и потом раскрашивать их.
• Качество видеоигровой архитектуры зависит от ее реалистичности: для того чтобы спроектировать хороший уровень в средневековом военном лагере, необходимо понять, как был устроен реальный военный лагерь.
• Вспомогательные пространства, такие как коридоры, шахты и склады, имеющие типовое наполнение в виде контейнеров, являются безусловным признаком плохого уровня.
• Богатая детализация пространства, дотошно воспроизводящая наполнение реальной среды, – ключ к хорошей видеоигровой архитектуре.
Как практические советы эти тезисы не имеют особой ценности. Можно перенести в мир игры улицу с церковью и парой изб. У них есть свои четкие функции, но от этого игра или ее локация не становятся интересной. То же самое касается больниц и популярных в одно время складских помещений: мы понимаем их функции с первого взгляда, но этого недостаточно, чтобы игра стала интересной. Более того, абстрактная среда может запомниться даже лучше, чем детализированная, а весело перемещаться разработчики смогут еще на раннем прототипе игры за счет движения персонажа. В качестве лозунгов эти предложения выглядят очевидно, но не дают понимания, как всё же подойти к созданию пространства. Итак, наш архитектурный подход можно выразить следующим списком:
• Любое правило можно нарушить. Хоть десяток выше, хоть те, что вы прочитаете дальше. В архитектуре можно пойти наперекор устоявшимся традициям проектирования и дизайна – это же касается и создания игровых пространств. Но для выхода за рамки и нарушения правил художнику и дизайнеру нужна достаточно обширная база знаний, на основе которой и возможно создать что-то отличное от уже существующего.
• Один из главных вопросов для любого уровня: «Что здесь произошло и происходит сейчас?» Виртуальное пространство может иметь свою историю, развернувшуюся до нашего прибытия, которая повлияет на оформление локации. Создание уровня может начаться с записи в блокноте или бытовой зарисовки: для того чтобы начать работу над локацией, не обязательно проводить фундаментальное исследование по поиску реальных прототипов или придумывать функцию для каждого объекта, который будет размещен на уровне. Но важно продумать, как архитектурный объект используется персонажами мира.
• Функционал может помочь собрать «карту местности», но намного важнее реализовать на ней сценарии пользования, или пространственные сценарии. Архитектурная среда, как правило, создается не для одного человека. Любой камень может обрести значимость, если его используют для отдыха, охоты или укрытия и мы видим следы этой деятельности. Одни люди смотрят на город глазами автомобилистов, другие – пешеходов, третьи – преступников.
• Для осмысленных пространственных отношений необходимо понимать, чем в виртуальном мире описывается тело аватара и как оно двигается. То же самое касается и других персонажей.
• Нередко пространство становится интересным именно благодаря нелогичности или нетипичным проблемам, связанным с ним. Строгое абстрактное пространство может впечатлить не меньше, чем богато декорированное и детализированное. Это подходит и для игр.
• Люди постоянно говорят о своем опыте архитектуры. Лязгающие двери, грязные улицы, граффити, неудобные тротуары, популярные места – разговоры об окружающем мире не только оживляют его, но и могут заменить изображение некоторых его частей.
• Ни одна локация обычно не существует в вакууме. Игрок уже приходит с каким-то эмоциональным опытом или ожиданием. Возможно, вы хотите заставить игрока почувствовать конкретную эмоцию. Маршрут, который вы прокладываете для него, может стать мостиком между тем, что он чувствует сначала, и тем, что он почувствует потом.
• Лучше не делать маршрут между ключевыми активностями прямой дорогой там, где это возможно сделать незаметно для игрока.
• Вы можете сочетать разные способы организации пространства и складывать сложные ризомы из лабиринтов и открытых локаций, но нужно понимать, что для каждого типа характерен свой сценарий движения и свое устройство мира.
• Любое неудобство преодоления пространства или его несоответствие ожидаемой реальности в масштабах или логике может стать частью истории, рассказанной как вами, так и игроками.
• Игра может отказаться от многих условностей и ограничений реальной архитектуры, не потеряв при этом в эстетике и точности изображения пространства.
Возможно, список этих рекомендаций окажется кому-то полезен, дополнится или изменится в будущем. Но мы хотим ответить на последний вопрос: кому это всё может быть важным?
Кому нужны архитектура и видеоигры
Дедушка 92 лет в пальто и велосипедном шлеме в Филадельфии 28 октября 2002 года прокатился по парку на скейтборде и крикнул: «Боже, спасибо! Спасибо! Спасибо! Вся моя жизнь стоила этого момента». Он сделал это не без помощи собравшихся вокруг людей, но важным это событие стало не из-за того, что какой-то старик на старости лет решил впервые прокатиться на доске с колесами. Дело в том, что этот парк, официально называющийся площадью Джона Кеннеди, был одним из главных детищ Эдмунда Бейкона – отца актера Кевина Бейкона и того самого старика, который встал на доску. Для архитектора это был жест неповиновения и солидарности.
Не очень много людей использовали официальный топоним в разговоре об этом месте. Намного известнее парк был под названием LOVE park – «Парк Любви». Всё дело было в яркой скульптуре – большие красные буквы складывали слово LOVE. Бейкон не задумывал для парка какую-то особенную функцию, площадь с фонтаном просто находилась над подземной парковкой. Чего Бейкон совершенно не ожидал, так это того, что не самая привлекательная для горожан открытая площадь с небольшим перепадом высот и прямоугольными формами окажется одной из самых популярных площадок для скейтбордистов. В 2001 и 2002 годах «Парк Любви» стал местом проведения соревнований скейтбордистов X-Games, за время которых городская казна пополнилась на 80 миллионов долларов. Но городские власти сначала штрафовали скейтбордистов, а затем и вовсе запретили им вход на территорию. Против этого протестовали архитекторы парка – сам Бейкон и Винсент Джордж Клинг.
Публичная поддержка архитекторов не помогла скейтбордистам отвоевать парк, но и историей поражения горожан его закрытие назвать тоже нельзя. «Парк Любви» впоследствии стал одной из главных точек для гражданских акций и выступлений, а его дизайн оказал немалое влияние на проекты специально построенных скейт-парков. Сам парк, хоть и не сразу, после нескольких ремонтов и обновлений стал более открытым для разных групп горожан. Сегодня действительно общественных пространств во многих городах становится всё меньше, а нам чаще приходится работать из дома или смотреть на город из окна такси или поезда. Всё чаще люди совершенно разных интересов, предпочтений и открытости к новому опыту приходят в пространства виртуальные. История «Парка Любви» преподает нам простой, но важный урок: к любой среде нужно адаптироваться и любую среду стоит обустраивать так, чтобы в ней нашлось место человеку – как в игре, так и вне ее.
Pedit5, Расти Разерфорд, 1975.
Также была известна как Dungeon. Игра выглядела неплохо по меркам 1975 года, и уже в ней появляется привычная архитектура. Но компьютеры, способные поддерживать такие виртуальные миры, были только в университетах
Еще до виртуальной архитектуры видеоиграм предстояло научиться изображать человеческое тело в движении через пространство. Анимации прыжка из трех игр: Super Mario Bros. (1985, Nintendo R&D4), Pitfall! (1982, Activision) и Track & Field (1983, Konami)
Rain World, Videocult, 2017.
Из-за нестандартного дизайна уровней в Rain World намного более сложные механики движения и взаимодействия с миром, чем в большинстве игр с пространствами-лабиринтами
Hitman 2, IO Interactive, 2018.
Относительность метрик является ядром виртуальной архитектуры. Небольшое изменение положения камеры может полностью изменить впечатление от пространства и аватара, что видно на примере такого высокого мужчины, как Хитман
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020.
Архитектура в играх часто становится отражением властных отношений.
Перед нами – в прямом смысле структура власти, излучающая свет, но не освещающая жилые пространства
Control, Remedy Entertainment, 2019.
Опенспейс Отдела парапсихологии. Безграничная власть может выражаться не только посредством колоссальной архитектуры, но и в небольших особенностях организации интерьеров – например, через лишение офисных сотрудников приватности
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.
Вид на Найт-Сити с американских горок в Пасифике. На снимке видна вся спорность архитектуры игры: парадоксальным образом главной доминантой набережной является не элитный небоскреб, а Мегабашня H02 с дешевым жильем
Dragon Age II, BioWare, 2011.
Портовый район Киркволла. В Dragon Age II исчезающе мало зданий, в которые игрок может заглянуть, но это не является проблемой – архитектура Киркволла подана так, что в нее и не хочется заходить
P.T., Kojima Productions, 2014.
Поворот в коридоре – ключевой инструмент регуляции напряжения; игрок знает, что столкнется с чем-то мистическим или враждебным, но не может регулировать дистанцию, с которой он мог бы безопасно все рассмотреть
Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montreal, 2011.
Как и в реальной жизни, видеоигровые жилые пространства становятся отражением личности их владельцев и пользователей. По квартире Адама Дженсена хорошо видно, что его волновало в последние полгода
Marvel’s Midnight Suns, Firaxis Games, 2022.
Изменить и усилить впечатление от пространства может радикальная смена функции здания или помещения. На снимке – общая зона в аббатстве, где супергерои могут читать книги, смотреть кино, сидеть у бара и общаться
Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.
Фиксированная камера и изометрия обозначают связь с классическим ролевым играми, позволяют изображать сложные интерьеры меньшими средствами, и даже открывают путь для неожиданной перспективы в последней трети игры
Prey, Arkane Studios, 2017.
Зачастую эволюция архитектурного пространства происходит через его распад: в Prey это реализуется посредством Коралла, которым зарастает космическая станция
Mass Effect 2, BioWare, 2010.
Для того, чтобы передать дух мира, не всегда нужно изобретать масштабную архитектуру. Порой достаточно детально проработать всего один архитектурный элемент – например, дверь
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.
Каждый крупный город Скайрима имеет очень узнаваемую архитектуру. Но даже среди них особенно выделяется Вайтран, ломанная архитектура которого напоминает скелеты драконов разных размеров и возрастов
Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014.
Даже такой банальный и сугубо функциональный элемент, как лестница в средневековой крепости, может обладать большим эстетическим потенциалом
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.
Вид из окна первой квартиры Ви в квартале Маленький Китай. Несмотря на то, что это очень непрестижное жилье в плохом районе, из него открывается впечатляющая панорама
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.
Вход в брейндас-клуб “Лиззис”. Эти шторы будут преследовать игрока везде, от случайного мотеля в пригороде до туалета собственной квартиры
Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Бар гостиницы “Танцы в тряпье”. Это заведение переворачивает троп таверны из ролевых игр: каждый день вам приходится добывать деньги для оплаты номера, иначе вас выкинут на улицу
Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Пройденная проверка Концептуализации откроет доступ к небольшому исследованию, которое покажет переживания главного героя об архитектурном пространстве
Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.
Верхний город Алушинирры. Благодаря фоторежиму игрок может не только отказаться от изометрического угла обзора, чтобы увидеть архитектуру в разных ракурсах, но и включить скайбокс, полностью меняющий впечатление от пространства
Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.
Заброшенная усадьба “Порог небес”. На этой парадной лестнице владелец усадьбы расскажет, почему она была спроектирована именно таким образом. Этот рассказ пояснит и структуру локации
Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014.
Образ волка преследует игрока на протяжении всего сюжета основной игры, но в Священных равнинах он достигает своего апогея: колоссальный монумент волка «приглядывает» за игроком всё время, что он находится в локации
Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014.
В третьей части серии впервые получает развитие архитектура Тевинтера. Эти монументы, напоминающие о былом величии империи, можно встретить в Западном пределе
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.
Королевский дворец Виндхельма. По мере приближения к городу кажется, что резиденция ярла нависает над Виндхельмом, но на деле она теряется в застройке, стоит только пройти ворота
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.
В малых городах Скайрима используются одни и те же модели зданий. Однако каждое поселение без труда узнается благодаря уникальной планировке и местным ориентирам – в Данстаре таким стал порт
Prey, Arkane Studios, 2017.
Холл «Талоса-1». Благодаря ретрофутуристическому сеттингу, в пространстве космической станции находится место даже таким старомодным архитектурным элементам, как парадная лестница
Prey, Arkane Studios, 2017.
Портал туалетной комнаты в Жилом отсеке. В мире игры общество настолько развито, что в нем полностью изменились представления о приватности
Mass Effect, BioWare, 2007.
Космический порт Новерии. Его интерьеры с кессонированными потолками, наклонными стенами и узкими окнами-бойницами являются нетипичным прочтением архитектуры необрутализма
Mass Effect 3, BioWare, 2012.
Архитектура третьей части серии изобилует цитатами. Например, в облике древнего города кроганов на Тучанке угадываются северокорейская гостиница «Рюгён» и элементы сербского отеля «Златибор»
Control, Remedy Entertainment, 2019.
В Старейшем доме можно встретить рабочие места нескольких десятков видов. Некоторые из них буквально встроены в архитектуру здания
Control, Remedy Entertainment, 2019.
Пространство Старейшего дома, постепенно деконструирующееся под воздействием Шипения
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.