Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 16


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 16 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Движение по арене: от Resident Evil до Control

В части текста, посвященной точкам доминирования, мы указали на то, что шутер при доступности такой точки на арене сводится к состоянию менее интерактивного тира. Тем интереснее рассмотреть пример игры, которая изначально имеет много общего с тирами, но не страдает от проблемы доминирования игрока в большинстве ситуаций, – Resident Evil 4 (2005). В ней мы управляем человеком так, словно это гусеничное транспортное средство: любой поворотный маневр занимает опасное количество времени. К тому же игрок не может стрелять в движении – приходится выбирать что-то одно. В момент прицеливания игра сильнее всего напоминает тир: мы перемещаем не всю «прицельную плоскость», а водим по ней нашим прицелом; камера сдвинется влево или вправо, только когда прицел упрется в границы экрана. Это работает примерно так, как если бы вы могли повернуть голову вправо или влево только после того, как повернете до упора глаза в нужную сторону. Всё это звучит как весьма громоздкая схема управления марионеткой, но большая часть игровых ситуаций и арен соответствует такой схеме. Практически в тех же условиях находятся и противники: перед атакой они всегда прекращают движение; в редких случаях, когда противник проходит во время атаки большое расстояние на высокой скорости, игрок может спастись с помощью QTE. В общем, базовый баланс большей части игры выглядит так: мы можем либо двигаться, либо стрелять – у врагов численное превосходство, но они не могут двигаться во время атак, и чаще всего они навязывают рукопашный бой. Важнее всего то, какой образ игры в итоге получается на таком фундаменте.


https://drive.google.com/file/d/1VqyLMfmoBN_kbiww2R8_2WWeziIyL_Vt/view?usp=drive_link


Мы пытаемся найти точку преимущества, занимаем ее и отбиваемся какое-то время от толпы, которая села нам на хвост, нас начинают окружать, мы уходим из сложившейся зоны риска в поисках следующей точки преимущества. Обычно это различные вертикали или места, в которые противникам приходится через что-то перелезать или подниматься по приставной лестнице. Мы выполняем такие действия намного быстрее, что превращает любые обходимые преграды в магниты, но в то же время враги реализуют численное преимущество за счет того, что они могут добраться до почти любой точки на арене альтернативными маршрутами, которые игрок не может оборонять все разом. Скажем, игрок забрался на крышу по лестнице и отбивается от преследующих врагов, но часть из них может забраться на эту же крышу еще по двум лестницам; или при обороне дома мы можем занять любой угол, но мы всегда будем окружены окнами и открыты для фланговых атак. Для лучших арен Resident Evil 4 характерно постоянное смещение точек преимущества и постепенное превращение их в зоны риска. Игрок при этом почти всегда видит перед собой надвигающуюся толпу благодаря особенностям механик и ИИ – так формируется один из ключевых образов игры.

Ближе к концу увеличение темпа и вытянутость арен приводят к тому, что у игрока со снайперской винтовкой всё же появляются точки доминирования, с которых он может вести огонь по открытым для этого противникам, а остальные враги рассредоточены либо слишком далеко друг от друга в пространствах-меандрах, либо сбиты небольшими кучками, так что необходимость маневрировать постепенно отпадает. Намного хуже ситуация в Resident Evil 5 (2009), напичканной аренами, в которых часто фигурирует близкая ко входу точка доминирования. Эпизод с обороной дома, повторяющий при поверхностном взгляде сцену из Resident Evil 4, проходится намного проще: вместо 7 окон на двух этажах и связывающей их лестницы мы обороняем дом с одним окном и одной дверью. При переходе на следующую арену мы можем зайти в остов автобуса и удерживать позицию там до конца боя. Это идеальный пример точки доминирования, разрушающей весь игровой процесс: вокруг нас поставлена куча построек со вторыми этажами, а мы сидим в сгоревшем автобусе, куда враги заходят строго по одному или парами, босс арены и вовсе не может пройти к нам и просто гуляет по арене. Эта ситуация получает новый виток, когда и наши враги переходят к огнестрельному оружию – левел-дизайн часто сводится к набору занавесок-укрытий и статичному поведению врагов, занимающих одни и те же огневые позиции, не меняя их. При этом занавески часто позволяют нам спрятаться от вражеского огня, но они не ломают линию взгляда, и мы можем устранить противников, которые в принципе не способны вступить с нами в бой. Это характерная проблема для модели «боевого котла», на реализацию которой повлияло стремление разработчиков сделать виртуальный мир как можно более бесшовным и показать как можно больше пространства без дополнительных загрузок. Чем больше размеры таких локаций, тем меньше напряжения испытывает игрок в каждом из слоев.

Такие проблемы зонирования локаций иногда решаются без применения архитектурного подхода, с помощью режиссуры и постановки сцен. Чаще всего это подразумевает автоматизацию движения и частичную потерю контроля над аватаром: в Dead Space 2 есть сцена, в которой наш герой неподвижно висит вниз головой над полом и вынужден отстреливаться от наступающих врагов; эпизод с поездом в Uncharted 2: Among Thieves (2009) представляет собой череду «боевых котлов», но постоянное движение окружения снижает ощущение коридорности. Сочетание движения элементов пространства и автоматизация (либо приостановка) движения игрока позволяют освежить ощущения от процесса, но подобные решения скорее ближе к аттракционам, чем к игровым площадкам.

Более универсальным в этом отношении оказался подход к проектированию пространства в Control (2019). Игра регулярно цитирует интерьеры различных бруталистских зданий и при этом создает убедительное рабочее пространство: если убрать из игры все боевые механики, мы окажемся не на «пустом уровне видеоигры», а в месте, где могли бы обитать люди (подробнее об этом мы говорим в главе «Монументальное искусство»). При этом основным способом взаимодействия с миром в Control остается стрельба и бой с численно превосходящим противником. Здесь игра делает два критически важных разворота от модели «боевого котла» в сторону «центрифуги движения». Во-первых, пространство Control создавалось как место работы, но наши перестрелки с противником, попытки спрятаться за бетонной клумбой или ступенями – это «сценарии использования» архитектуры, а не следование ее предписанному функционалу, о чем мы упоминали в главе «Город». Во-вторых, и архитектура игры, и поведение врагов в ней поддерживают характер и возможности движения героини. В Control мы можем мгновенными рывками преодолевать расстояние в несколько метров, левитировать, стрелять на бегу практически без потери точности и пользоваться телекинезом в качестве оружия.

Зонирование арен и расстановка укрытий явно конфликтовали бы с возможностями игрока, и намного ближе Control оказывается к Robotron 2084, чем к любому шутеру с укрытиями. Как и в Robotron, игрок становится тем уязвимее, чем дольше он находится на одном месте: привычка отсиживаться приведет к нападению на игрока с флангов; к тому же здоровье игрока не восстанавливается автоматически со временем (еще один штамп шутеров с укрытиями) – его необходимо «выбивать» из врагов. В то же время противник не настолько метко стреляет по активно двигающемуся игроку, что приводит к следующей организации пространства: магнитами являются сами противники как источники ресурсов, легко разрушаемые детали интерьера не играют большой роли, свойства бампера обретают пространства, сковывающие игрока или затрудняющие его движения (тесные проходы, например). Открытые пространства становятся одновременно и точкой преимущества, так как позволяют игроку двигаться в любом направлении, и зоной риска, если игрок находится там слишком долго. Мы одновременно можем эффектно передвигаться по арене, но не можем стоять на одном месте, что мотивирует нас как можно быстрее освоить маневры движения. В игре с другим балансом и механиками такой подход мог бы не сработать – например, враги могли бы быть слишком меткими, – но именно в Control он позволил одновременно и решить проблему с явными условностями, и мотивировать игрока к активному взаимодействию с пространством.

Часть II
Многопользовательские арены
О дуэлях: боссы и файтинги

Форма арены нередко диктуется правилами игры. На примерах Resident Evil и Control мы можем заключить, что арены одиночных игр не обязаны быть симметричными и делиться на ровные слои – у наших героев и их противников разные возможности. Намного ближе к симметричным и менее реалистичным пространствам оказываются арены для дуэлей, но и здесь всё несколько сложнее, чем может показаться.

Возьмем арены для битв с боссами. Чаще всего это замкнутые эпизоды: выйдя на арену, вы уже не сможете ее покинуть, пока не одержите победу. Это значит, что абсолютно все возможные пространственные сценарии должны учитывать любое возможное состояние игрока. Что, если он пришел с небольшим запасом здоровья, без патронов или других ресурсов, необходимых для победы? Что, если игрок предпочитает играть в обороне? Проще всего было бы разложить все необходимые ресурсы для игрока перед выходом на арену, но так игрок достаточно быстро начнет воспринимать происходящее как набор игровых условностей. Есть и более серьезная проблема: арена может быть создана для удобства игрока, но не для использования архитектуры боссом (хотя сражение должно происходить на его условиях). Большинство арен в Dark Souls 2 – плоские квадратные и круглые арены, на которых всегда достаточно места, чтобы пятиться с поднятым щитом и контратаковать после промаха неспешно преследующего нас босса. При всех возможных различиях четырех десятков боссов игры большая часть боев может проходиться одной и той же пассивной тактикой, на которую нашим врагам попросту нечем ответить.


https://drive.google.com/file/d/1ORLP8TTYJIvhqsOL9uzGLMgCFoJfe_qj/view?usp=drive_link


Заполнение арен архитектурными элементами, например колоннами, зависит от размеров противников, их механики атак и скорости. Исходя из этих параметров архитектурные элементы могут создавать лишние препятствия и сбивать игру, либо могут, наоборот, поддерживать ее ритм и давать игроку выбор тактики ведения боя. Возьмем для примера колонны. Если посмотреть на концепт-арт арены Людвига из Bloodborne в официальном артбуке по игре, то можно заметить несколько больших колонн. В игре они отсутствуют, так как они нарушали бы темп боя: в них постоянно застревал бы сам Людвиг, атакующий всей массой тела на больших расстояниях. Нам при этом нужно как можно больше места для кувырков, так как это единственный оборонительный маневр, позволяющий избежать урона.

Зато колонны помогают организовать одно из сражений в Dark Souls. В этом бою придется столкнуться сразу с двумя боссами (драконоборцем Орнштейном и гигантским палачом Смоугом). Они двигаются совершенно по-разному: один может рывком преодолеть почти всю длину арены или стрелять молниями, второй либо неспешно топает к игроку, чтобы припечатать молотом, либо несется на него как грузовик. Колонны на этой арене оказываются критически важным укрытием от молний Орнштейна, преград от нападений неповоротливого Смоуга и способом упорядочить взаимодействие с ними во времени. Возникает динамика, подобная той, что мы наблюдаем в Control: точки доминирования отсутствуют, точки преимущества носят временный характер, отказ от движения или движение по простой траектории создают зону максимального риска.

Можно попытаться упростить архитектурное измерение таких сценариев до вроде бы очевидной и справедливой простоты – до полного подобия рингу, которое мы можем встретить в большинстве файтинг-игр. Чаще всего мы имеем дело с вроде бы простой конструкцией: игроки начинают бой на одном и том же небольшом расстоянии друг от друга, по краям арены расположены стены, за пределы которых игроки не могут выйти, их расположение симметрично. Кажется, что всё достаточно просто и справедливо, но определенное преимущество один из игроков получает еще до начала боя. Если мы говорим о 2D-файтингах и особенно поджанре эйрдэшеров[72]72
  Поджанр 2D-файтингов, характеризующихся свободой перемещения в воздухе, в т. ч. наличием «эйрдэшей» (резких рывков в воздухе) и ведением боя на разных дистанциях.


[Закрыть]
с играми вроде Guilty Gear или Melty Blood, то в них одной из целей игрока является контроль как можно большего пространства и нахождение в наиболее выгодной позиции. У каждого типа бойцов эта позиция своя: одни раскрывают потенциал вплотную к противнику, прижатому к стенке, другие становятся опаснее на расстоянии. Начало боя обычно дает преимущество тем типам бойцов, для которых стартовое расстояние и есть самое выгодное[73]73
  Некоторые файтинги решали эту проблему возможностью перемещения бойцов до начала битвы – например, Marvel vs. Capcom 3 (2011).


[Закрыть]
.

«Проблема стен» для арен в играх такого плана оказывается ничуть не менее серьезной, чем «проблема двери». Зажатому у стены бойцу некуда отступать, и если в углу оказывается «зонер», которому необходимо расстояние между ним и противником, то выйти из этой ситуации становится намного тяжелее. К тому же стены дают преимущество нападающему: если раньше от атак противник отлетал на какое-то расстояние, не позволяющее продолжать нападение, то теперь он будет упираться в стену и оставаться открытым для последующих ударов. Получается боевой аналог ситуации «богатый становится богаче, бедный становится беднее» – у проигрывающего участника оказывается еще меньше пространства для решений, а цена ошибки становится выше. Файтинги решают эти проблемы разными способами: отталкиванием атакующего во время ударов[74]74
  Pushback в терминологии жанра.


[Закрыть]
, оборонительными механиками[75]75
  Обычно это различные прерыватели вражеских комбинаций ударов или механики вроде Burst в Guilty Gear, позволяющие откинуть соперника при попадании по нему без нанесения урона.


[Закрыть]
, возможностью сменить позицию с помощью захватов.

Радикально к решению этого пространственного конфликта подошли в Guilty Gear Strive (2021): при получении определенного количества урона за небольшое время (или одну комбинацию ударов) «жертва» проламывает стену, оба бойца переходят на новую часть арены, оказываясь в центре. Такая конфигурация делала бы невыгодным для нападающего пролом стены – теряется позиционное преимущество, – но это компенсируется постоянным увеличением ресурсов, необходимых для боя. Таким образом, для нападающего возникает пространство выбора между преимуществом в ресурсах и преимуществом позиционным. Проигрывающий игрок, в свою очередь, может попытаться поменяться местами с нападающим с помощью захватов, прыжков или в худшем случае получить урон и вернуться к нейтральной позиции.

Пространственная проблематика файтингов с большим количеством бойцов – а значит, и соответствующим количеством сценариев использования даже такого простого пространства – позволяет нам сделать важный вывод. Действительно, видеоигровые арены могут находиться практически в любой точке между «чистым» прикладным левел-дизайном и архитектурой. Но в любом случае даже для абстрактных видеоигровых арен сохраняется архитектурное измерение, в котором необходимо понимание того, как люди взаимодействуют с пространством игры. Чем более абстрактным является пространство арены, тем более зависимым характер его использования оказывается от основополагающих механик игры – это характерная черта как шутеров вроде Control, так и файтингов. Грамотный левел-дизайн – это зачастую результат коллективного труда.

Решение, навык, интенсивность

Проблема пространства для арен становится всё более сложной с ростом количества игроков на них и разнообразия игровых стилей. Это разнообразие еще можно относительно легко удерживать в кооперативных шутерах: наиболее сбалансированные многопользовательские арены Mass Effect 3 (2012) обеспечивают циркуляцию движения и удобство для разных стилей игры с помощью растягивания архитектурных орнаментов. Повторение одной и той же конструкции укрытия на вытянутых отрезках и перепад высот позволяют разыграться как в ближнем бою, так и на дальней дистанции.


https://drive.google.com/file/d/1jEh8EPVRp-iUjftDpzNF2xHIGCMFinFm/view?usp=drive_link


Но карты Mass Effect 3 содержат точки преимущества и доминирования для игроков – только если они недостаточно эффективно удерживают позицию, им приходится оставлять наиболее выгодные зоны и искать новое укрытие. Для соревновательных мультиплеерных игр точки доминирования и статические, неизменные точки преимущества непозволительны: у любой команды должна быть возможность переломить ход боя в свою пользу. Но, как мы уже заметили в разделе о Control, характер использования пространства зависит от того, как реализованы боевые механики. Преподаватель гейм-дизайна Роберт Янг[76]76
  Эту классификацию он предлагает в The Level Design Book: https://book.leveldesignbook.com.


[Закрыть]
предлагает следующую классификацию боевых систем в реальном времени:

• Классический бой (Doom, Quake, Dark Souls) – фокус на движении. Короткие дистанции, продолжительное время.

• Военный реализм (Counter-Strike, Call of Duty) – фокус на прицеливании. Длинные дистанции, хаотичный характер боя. Батл-рояли[77]77
  Поджанр шутеров, в которых доступное пространство арены постепенно сужается и есть ряд случайных факторов.


[Закрыть]
добавляют к этому классу экономику ресурсов.

• Современный бой (Halo, Team Fortress 2, Overwatch) – фокус на уроне: сколько наносим в единицу времени, сколько можем выдержать. Средние дистанции, ритмичный бой. К этому типу относятся шутеры с укрытиями, добавляющие позиционирование.


Организация боевых и экономических механик в этих играх влияет на то, каким должно быть пространство, но мы дополним эту классификацию боевых механик характеристикой многопользовательских арен. Их можно представить как пространство решений, навыка и интенсивности, с разговора о которой мы начали главу.

Как мы уже говорили в части главы «Лабиринт и внешний мир» об открытых мирах, дизайнеры размещают по карте точки притяжения, чтобы игрок естественным образом прокладывал свой маршрут. В мультиплеерных аренах, по большому счету, используют ту же идею. В большинстве соревновательных игр правила подразумевают борьбу за контрольные точки – они становятся одновременно и точками преимущества, и зонами риска. В основных режимах Counter-Strike и Valorant одна из команд защищает объект, а другая пытается его захватить. В Overwatch, Paladins и Team Fortress 2 логика похожая, но этот объект может быть подвижным: в режиме Payload одна из команд должна сопроводить тележку из точки А в точку Б. Игроки естественным образом стягиваются к ней, но ее положение меняется на протяжении всего матча.

В некоторых играх (например, в Deathmatch-аренах вроде Quake) задача игроков никак не привязана к целям на карте – в них просто нужно подстрелить вражеского персонажа быстрее, чем он подстрелит вас. Но даже там есть свои точки притяжения. Львиная доля профессиональной игры в Quake построена на чтении карты: по ней разбросаны ресурсы (вроде брони и патронов), а также пушки и усилители, которые могут обеспечить одному из игроков большое преимущество, как только они столкнутся в дуэли. Знание, какой предмет где находится и когда появляется, определяет, куда игроки пойдут и какой маршрут выберут. Часто стычки случаются именно вокруг этих предметов. Игрок, который лучше их контролирует, может диктовать ход боя: например, устраивать засады или медленно душить оппонента, лишая его доступа к ресурсам.

В военно-реалистичных шутерах (Counter Strike, Rainbow Six: Siege, Valorant) победителя может определить один выстрел, поэтому грамотно выстроенные линии обзора определяют ход всей игры. Но в играх с бронированными боевыми машинами типа MechWarrior или World of Tanks или в классовых шутерах вроде Overwatch игрокам доступны разные защитные техники, за счет которых даже стычка в открытом пространстве может затянуться надолго, о чем и писал Роберт Янг. Здесь шутеры начинают сильнее напоминать файтинги: участники перестрелки вдруг осваивают движения вроде блока, способного остановить пулю, и перестрелка из простого «попал – убил» превращается в хореографию из атакующих и защитных приемов. Тем не менее даже в этих играх чаще побеждает игрок, который грамотно использует пространство: заходит в тыл, зажимает противника там, где ему сложнее маневрировать, застает врасплох. Разница между этими играми в том, насколько гранулярно дизайнер арены должен продумать каждую возможную стычку. Ведь в ситуации, когда тебе нечем защититься от пули, приходится полагаться исключительно на укрытия, прерывающие линию обзора. Скорее всего, поэтому игроки в Counter-Strike имеют настолько полярные мнения насчет любимых и нелюбимых карт; в подобных шутерах карта – это и есть игра.

Исследуя популярные карты мультиплеерных игр, можно задаться вопросом: почему в них так часто встречается число 3? В League of Legends и Dota 2 базы команд соединены тремя линиями. Большинство карт в Counter-Strike предлагают три маршрута к площадкам для закладки бомбы (два боковых и один «мид»), плюс в помещения чаще бывает три входа – тот, откуда вошли вы, и еще два, откуда вас могут встретить противники. Причем это характерная черта как популярнейших абстрактных карт-площадок вроде fy_iceworld, так и достаточно сложных пространств вроде карты de_inferno. Здесь срабатывает два фактора. Комбинационный фактор заключается в количестве возможных вариаций распределения игроков. Если дать команде из пяти участников два пути для наступления, то они могут распределиться по ним шестью способами: 0–5, 1–4, 2–3, 3–2, 4–1, 5–0. В двух сценариях один из путей не используется – вся пятерка может пойти либо в один, либо в другой проход. Три пути дают нам уже 9 вариантов распределения, где не используется хотя бы один из проходов. Четыре пути – 22 варианта распределения команды, в которых не используется хотя бы один путь.

Мы достигли точки, в которой сценарий прохождения по одному из флангов без всякого сопротивления становится не просто вероятным, но гарантированным при относительно небольшом количестве сыгранных матчей: игра о тактическом мышлении и механических навыках сводится к удачной ставке в казино. Стало больше сценариев, при которых часть карты не используется вовсе, и так интенсивность игрового процесса выходит из-под контроля левел-дизайнера. К тому же единственный способ, которым команда обороняющихся сможет обозревать все возможные маршруты, – это размазаться тонким слоем по всей карте и тем самым минимизировать «командность» игры вплоть до первого столкновения с противником. Пока враг не покажет свои намерения, каждый сам за себя. Соревновательная игра – это череда сталкивающихся друг с другом предсказаний. Даже когда вы не видите оппонента, вы продолжаете бороться с его ментальной проекцией, пытаетесь предвидеть, что он сделает, и готовите на это ответ. При условии, что оба игрока безупречно двигаются и стреляют, победит тот, чей прогноз будет точнее. Рассыпается соревновательная игра в тот момент, когда становится непрогнозируемой. Если враг может выйти из двух дверей, игрок может успеть сопоставить в уме изначальную позицию, может зацепить краем уха его шаги и приготовиться встретить его из конкретного места. Когда дверей три, это становится немного сложнее, но всё равно реально. Когда четыре – процесс уже куда ближе к броску кубика.

Но есть и более простой, «архитектурный» способ рассмотрения этой традиции – вернемся к нашей круговой форме движения игрока по арене. В самом простом представлении мультиплеерная карта представляет собой всё тот же круг, на котором расположены стартовые позиции команд и точки, контроль над которыми приводит к выигрышу. В нашем случае круг пересекают две линии: связующая между точками появления команд и перешеек, связывающий точки контроля. В зависимости от их преломления, пересечения и смещения в сторону одной из команд регулируется интенсивность столкновений, зависящая от того, сколько времени командам требуется для достижения точек притяжения. Сами точки притяжения при этом могут распределяться на два типа: те, которые легче атаковать, но сложнее удерживать, и наоборот – те, которые сложнее атаковать, но легче удержать. Это вносит в геймплей на арене больший потенциал для решений и планирования и помогает сделать пространство менее симметричным и неорганичным. В мультиплеерных играх такой подход обеспечивает наличие ротаций – набора стратегических решений.

Разные игры по-разному подходят к идее ротаций. В Rainbow Six: Siege такие «перешейки» не горизонтальные, а вертикальные: арены в этой игре состоят из нескольких этажей с простреливаемыми полами и потолками. В Dota 2 и League of Legends между тремя линиями есть лабиринты рек и лесов, где любая из команд может затаиться, устроить засаду или обойти с фланга. В Overwatch и Team Fortress 2 основной путь всегда пронизан путями для взлома, плюс часть персонажей может просто плюнуть на геометрию уровня и начать карабкаться по стенам или летать (хотя на самом деле и такие взломы геометрии, как правило, тоже учтены в дизайне). Если бы пространство этих игр ограничивалось одним-двумя-тремя основными маршрутами, то соревнование сводилось бы к простой арифметике – кто на какую линию отправит больше людей. Добавляя возможность ротации, дизайнеры арен добавляют измерение неизвестного, позволяя командам проворачивать маневры, за которыми особенно интересно наблюдать со стороны. Даже если одна из команд упрется в стену организованного сопротивления, это не значит, что матч закончился. Наоборот, это может быть началом волнующего камбэка.

Особую важность в планировании ротации имеют «занавески». Левел-дизайнер соревновательной арены в первую очередь работает с ограничениями. Разные игры по-разному обходятся с ограничениями. Если во время плейтеста обнаруживается проблема фундаментального характера – например, одна из команд стабильно занимает доминирующие позиции быстрее, чем другая сторона успевает подготовиться к бою, делая энкаунтер в принципе неиграбельным, – может потребоваться пересмотр логики карты целиком. Соревновательные карты изначально строятся так, чтобы обе команды могли достичь всех точек, за которые может состояться борьба, за определенное время. Если проблемы более локальные – скажем, одна из команд тяготеет к единственной выигрышной тактике при борьбе за точку и не пользуется другими оставленными дизайнером возможностями, – можно варьировать структуру уже конкретного энкаунтера. Слишком сильные позиции можно ослабить, прервав линию обзора препятствием, слишком слабые – поддержать укрытиями или закутками для засад.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации