Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 20


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 20 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Текстовое описание туалета как альтернатива реальной локации

Текст содержит спойлеры к Pathfinder: Wrath of the Righteous

Многие игры, в которых прежде всего ожидаешь присутствие туалета, принадлежат к числу классических RPG (далее мы будем называть их CRPG) – это жанр, в котором приоритет отдается достаточно абстрактной боевой системе, исследованию мира и повествованию. Если каждого персонажа, населяющего миры этих игр, можно описать не только литературным текстом, но и его телесными характеристиками вроде «силы», «ловкости» или «выносливости», и мы можем попасть в принадлежащие им жилища, то справедливо ожидать проработанности личных владений. Однако на деле туалеты почти во всех играх этого жанра не показаны.

Архитектура таких популярных серий CRPG в жанре фэнтези, как Baldur’s Gate, Divinity, Pillars of Eternity, всегда второстепенна и выполняет вспомогательные функции, поддерживая сеттинг и обслуживая геймплей. Это накладывает отпечаток на архитектурное оформление игр на всех уровнях: архитектура нужна для подчеркивания сюжетных различий между фракциями, а не для создания захватывающих архитектурных пространств; планировка зданий упрощается и утрируется под нужды геймплея и сеттинга; помещения утилитарны и строго отражают свои функции; визуал архитектуры подчинен условному фэнтезийному канону с поправкой на сеттинг игры и особенности фракции, которой она принадлежит. В целом главной задачей архитектуры CRPG является организация грамотного функционального зонирования пространства – в первую очередь внешнего, в котором она расположена, во вторую – внутреннего, отвечающего за соответствие интерьеров геймплейным механикам, которые будут в них реализовываться.


https://drive.google.com/file/d/1gw4tpWO5rlf96GQggF_RCawmKR9Hp37I/view?usp=drive_link


Наиболее редко и условно показываются помещения, связанные с ежедневными физиологическими потребностями героев, – спальни, кухни, гостиные, кабинеты, гардеробные, ванные комнаты. Даже если игрок будет иметь собственную резиденцию (например, крепость Каэд Нуа в Pillars of Eternity), жилые пространства главного героя в лучшем случае будут декоративными, формально отражающими его повседневные физиологические нужды.

Почти никогда не показываются туалеты, уличные сортиры и прочие отхожие места, поскольку в рамках жанра CRPG подобные помещения достаточно сложно интегрировать в повествование и наделить их хоть сколько-нибудь уместной и полезной механикой, – таким образом, затраты на создание таких помещений и пространств будут выше, чем практическая польза от них. Один из исключительно редких случаев упоминания отхожего места в CRPG – в игре Tyranny, выпущенной студией Obsidian в 2016 году. По сюжету, главный герой, являясь штатным следователем и палачом темного владыки Кайроса, должен захватить последний свободный регион. В начале игры игроку на выбор предлагается три фракции, к которым он может присоединиться для выполнения задания, каждая из которых имеет свой укрепленный лагерь. В лагере Красного хора, банды из разбойников и пленных рабов, можно увидеть традиционные для военного лагеря отхожие места, функция одного из которых поясняется текстовой подсказкой. Такие шатры присутствуют во всех военных лагерях Tyranny. Это единственный тип сортиров в игре: в других локациях, включая внутренние помещения, больше ничего подобного нет.

Однако в 2021 году студия OwlCat выпустила Pathfinder: Wrath of the Righteous, предложившую иной подход к изображению уборных и ванных комнат.

Pathfinder: Wrath of the Righteous – это изометрическая CRPG, основанная на одноименной настольной игре в жанре фэнтези и являющаяся второй частью серии Pathfinder. По сюжету, главный герой – рыцарь-командор Пятого крестового похода, который должен завершить войну с демонами, закрыв Мировую язву – магический разлом, поглотивший огромные территории с несколькими городами. На первый взгляд P: WotR обладает достаточно конвенциональным визуалом и видимой жанровой схожестью с другими сериями CRPG, однако ее архитектурное пространство является глубоко проработанным на уровне небольших деталей интерьеров и текстовых описаний – в том числе благодаря работе с уборными.

Формально в Pathfinder: Wrath of the Righteous нет ванных комнат. Единственный фрагмент уборной, который мы можем встретить в игре, – это ванны в спальнях некоторых персонажей, бытовые привычки которых необходимо продемонстрировать по сюжету. Эти ванны соотносятся и с фэнтези-стилистикой, и с условным Средневековьем, во время которого происходит сюжет: они не выделены в отдельные помещения и расположены в спальнях богатых или влиятельных особ, часть из них – переносные, а стационарные варианты имеют ширмы или ступени для удобства подъема. Оформление ванн также отражает личные предпочтения владельца: одна украшена свечами, во второй постелена простыня, а в третьей растут демонические травы. В P: WotR значительное количество повторяющихся ассетов, тогда как ванны – уникальный для визуального оформления CRPG элемент. Его применение делает интерьеры более яркими, добавляя им проработанности и узнаваемости.

При том что в P: WotR есть ванны как аффорданс-объекты, туалетов ни в каком виде в игре нет. Но мы знаем о том, что там, за границами показанных нам локаций, они присутствуют, поскольку игра постоянно сообщает игроку об этой стороне физиологии персонажей. Два акта игры происходят в городе Дрезен, который за семьдесят лет до начала сюжета был захвачен демонами, а затем освобожден игроком. В Дрезене есть полноценная ливневая канализация, в которую постоянно пытаются сбежать юные монгрелы. Жрица из местного храма мечтает отмыть брусчатку от нечистот, скопившихся за годы, в которые город принадлежал демонам. На задворках Бездны можно встретить подробно прописанного демона, повелевающего экскрементами. Один спутник организует командору ванну, мотивируя это в том числе тем, что в Дрезене, расположенном на границе Мировой язвы, нет никаких удобств. Когда другому спутнику становится дурно, игрок читает подробности о том, как именно того тошнит, без возможности их пропустить.

Игра создает настолько плотный вербальный контекст из физиологии персонажей и их комментариев по этому поводу, что физическое отсутствие локаций туалетов не бросается в глаза. Подробно проговаривая вслух потребность персонажей в пространствах с определенной функцией и особенности их использования, игра избавляется от необходимости изображать эти помещения: мы и так понимаем, что наш герой и его спутники – это полноценные люди с рядом повседневных потребностей, и дополнительно подтверждать это пространством уже нет необходимости.

Dragon Age. Туалет как носитель духа вселенной

Текст содержит критические спойлеры к серии Dragon Age

Перед разработчиками Dragon Age: Origins из студии Bioware стояла непростая задача. Их прошлые фэнтезийные игры с богатой предысторией базировались на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons – к началу 2000-х она уже была хорошо знакома многим игрокам, благодаря чему основные положения Baldur’s Gate и Neverwinter Nights не требовали пояснений. Dragon Age же делалась без опоры на существующие произведения – одной игрой разработчики должны были создать у игроков исчерпывающее представление о мире, в котором те оказались впервые.

Мир Тедас (Thedas – акроним от The Dragon Age Setting, буквально «Вселенная Dragon Age») создавался с оглядкой на позднее Средневековье. Это темное фэнтези – магия соседствует в нем с несправедливостью и погибелью, стерегущей за каждым углом. Круги волшебников устроены на манер средневековых монастырей и выглядят очень похоже – и визуально, и планировочно. Военный орден храмовников со своей узнаваемой символикой следит за тем, чтобы владеющие огромной силой маги не «вышли из под контроля». Игра выводит на первый план самые разные формы сегрегации и притеснения и предлагает прочувствовать многие из них на себе – так, один из стартовых сценариев предлагает игроку вырваться из эльфийского гетто (эльфинажа[91]91
  Эльфинаж – компактные сообщества эльфов, расположенные в городах людей. Эльфинажи являются закрытыми территориями, обнесенными стенами, и располагаются в самых бедных и криминальных районах города.


[Закрыть]
) в роли эльфа.


https://drive.google.com/file/d/1WIt1EUCoLbSDa0Zwjw7hi7bbJ-JoNoxA/view?usp=drive_link


Фэнтези в исполнении Dragon Age максимально далеко от возвышенных мифов и легенд – она спускает волшебство на землю, овеществляет его, воплощает в телах. В сражениях герои покрываются кровью с ног до головы: DA: O предельно явно подчеркивает, что за кадром ее героям приходится справляться даже с такими некрасивыми, нарочито негероическими занятиями, как смывать с себя кровь врагов.

Но если кровь еще можно как-то романтизировать (чего стоит один германский герой Зигфрид, ставший неуязвимым, выкупавшись в крови дракона), другие телесные жидкости такой привилегии удостаиваются редко. Они в Dragon Age присутствуют скорее иносказательно, но авторы делают всё возможное, чтобы это присутствие подчеркнуть. Если вы задавались вопросом, ходят ли эльфы в туалет, – здесь вы можете увидеть бессчетное число вещественных тому подтверждений.

Горшки и ванны в Dragon Age расположены в самых разных местах типа темниц и тюремных камер. Контекст, в котором они появляются, способен много сказать об образе жизни хозяев. Жители эльфинажей вынуждены выделять углы под помывочные в своих небогатых жилищах, а в худшем случае – мыться прямо на улицах. У находящихся под постоянным надзором магов ванны и горшки не отделены от общих мест дверьми – они вынуждены справлять нужду у всех на виду. С помощью горшков DA: O показывает, что в Тедасе только высокопоставленная знать может позволить себе настоящее, уверенное уединение.

После такого внимания к обстоятельствам, в которых жители Тедаса блюдут гигиену, следующая игра серии, Dragon Age II, может несколько обескураживать. В ней не показано ни одного туалета.

Для видеоигр, в которых туалеты не играют явной геймплейной роли (как, например, в симуляторе жизни The Sims, где вовремя справлять нужду – одна из центральных забот игрока), они становятся проявлением творческого избытка. Разработчики добавляют их просто потому, что могут – буквально. В случае с Dragon Age: Origins можно было не заботиться о том, чтобы на каждое спальное место, с которым сталкивается игрок, приходилось хотя бы одно, где ее предполагаемый хозяин мог бы смыть с себя грязь. Тем не менее разработчики это предусмотрели. Перед ними стояла задача предельно насытить мир игры и задать тон будущим играм на его основе, и в ход пошли все ресурсы.

В Dragon Age II же ни о каком творческом избытке речи уже не шло. На разработку продолжения у BioWare было 14 месяцев – небольшой срок по меркам современной индустрии, и совсем микроскопический, если сравнивать с DA: O: от первых набросков до ее выхода прошло семь лет. Разработчики и очевидцы (например, ведущий сценарист Дэвид Гэйдер) вообще считают чудом, что игра вышла. Ради этого разработчики проявили мастерство редактуры и опустили огромное количество деталей, характерных для DA: O, но не имеющих непосредственной роли для историй Dragon Age II.

События продолжения разворачиваются в единственном городе и его предместьях. Киркволл, подобно театральной сцене, говорит с игроком минимальными средствами. Вместо крохотных деталей, задающих нюансы, здесь царят колоссальные объекты-монументы: грандиозные городские стены, рыдающие статуи по периметрам площадей, – Киркволл застал времена, когда могущество могло строиться на рабском труде, и всё в этом месте указывает скорее на это выпуклое вопиющее прошлое, нежели на обыденное настоящее.

Жилища нынешних горожан тут не в фокусе, но если они и появляются, то играют строгую, чисто функциональную роль – показать, что персонаж на экране живет не на улице. Смена дома может подчеркнуть, как от акта к акту меняется статус героя. Одна из первых задач Хоук – главной героини DA II, сбежавшей в Киркволл от кровавых событий DA: O, – заработать денег и обосноваться в городе. Ей это удается: во втором акте игры Хоук с семьей переезжает из халупы дядюшки в роскошный особняк.

При этом все интимные жизненные нюансы остаются за кадром. В особняке можно встретить массу закрытых дверей, а при попытке зайти в некоторые из них Хоук отмечает, что это, дескать, покои матери, и лучше туда не лезть. Тут обнаруживается интересный факт: за бюджетными ограничениями в Dragon Age II подтянулось куда более почтительное отношение к приватности. Здесь мы гораздо чаще находимся в общественных пространствах вроде городских улиц или рабочих штабов – церквей, казарм, приемных, – а личное по большей части остается за кадром либо вершится прямо на работе.

Наблюдению об утрате приватного можно было бы не уделять столько внимания, если бы тенденция не получила развитие в третьей части серии, Dragon Age Inquisition. В ее случае уже упомянутый творческий избыток был доступен, однако разработчики предпочли высвободить его в другое русло.

Подытожим. В центре внимания Dragon Age: Origins были тонкие нюансы, которыми наполнен мир игры. Туалеты взяли на себя непривычную, но важную роль: места, где представители разных социальных групп моются и справляют нужду, емко отражают разницу между ними. Их можно не замечать, но стоит однажды вглядеться – и перестать обращать внимание на разнообразие ванн и горшков уже не получится.

В Dragon Age II фокус сместился со вселенной в целом на одну конкретную историю. Всё, что не касалось ключевых событий – включая туалеты, – пришлось отсечь из-за жесткой нехватки ресурсов.

Остается Dragon Age Inquisition. Одной из наиболее частых претензий ко второй части была и остается чрезмерная камерность: пока игроки исследовали просторы Скайрима в The Elder Scrolls V, Dragon Age II предлагала один город, узкие улицы и подземелья с повторяющейся планировкой. Насколько это повод для критики – вопрос отдельный. Тем не менее DAI ушла в противоположную крайность и предложила осваивать пространства, соразмерных которым серия еще не видела. Новым фокусом стало исследование мира.

Dragon Age InquisitionI показывает, как выстроена повседневность в Южном Тедасе и как на нее влияют гражданская война в Орлее, последствия Мора в Ферелдене, конфликт магов и храмовников и действия игрока в роли главы местной Инквизиции. С самого начала мы постоянно сталкиваемся с бытом на самых разных уровнях: слышим обрывки разговоров о голоде, надвигающихся холодах, очередных разрушенных деревнях и беженцах, необходимости искать ресурсы для обеспечения прибывающих войск. Герои оказываются на пирах и в вымирающих поселениях, регулярно прикладываются к бутылке и живописно занимаются сексом, говорят на исчезнувших языках и шутят на туалетные темы. Но если спальни и трактиры мы еще можем встретить в некоторых локациях, то туалеты – уже нет.

В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жилье, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародеры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.

По-настоящему серьезный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.

Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена ее дверь.

В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны – бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой – полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможным причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.

Главный враг – не зараженные жидкой скверной порождения тьмы (как в DA: O) и не ослепленные гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходят не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.

Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип DAI состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трехмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.

Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора – так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чем мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счете ее и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.

Но даже если этого не произойдет, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются – в наших сердцах.

Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме

Dragon Age: Origins наполняет подробностями туалетного быта поселения, а если экстраполировать – то и целые континенты. Но что если разработчики хотят пойти дальше (намного дальше!) и осмыслить таким образом целую галактику?

В Mass Effect от всё той же студии BioWare события происходят в разных уголках галактики Млечный Путь. Вопрос туалетов в первой игре серии решается просто: их нет. Подобно второй Dragon Age, Mass Effect отправляет игрока в рукотворные пространства с самыми разными функциями – от космопортов и офисных помещений до лабораторий и военных баз. Но среди них не видно жилищ и мест, где персоны могут быть предоставлены сами себе.

Значительную часть игры мы проводим за рулем планетарного вездехода M35 «Mако», исследуем необитаемые равнины и горы и время от времени исследуем оставленные колонистами типовые здания. Почти все побочные задания подразумевают зачистку типовых построек с одинаковой архитектурой и компоновкой помещений, но изредка меняющейся за счет обстановки функцией. В зависимости от формата меблировки, помещения с идентичной планировкой могут работать как блокпосты, склады или, скажем, лаборатории.

Отметить настолько высокую степень унификации здесь крайне важно: она даст нам ключ к дальнейшему разбору туалетной ситуации в будущих играх серии. Типизированность зданий означает, что момент, когда мы увидим-таки туалет во второй части в одном из типовых помещений, автоматически наделит туалетами каждое из этих сооружений.


https://drive.google.com/file/d/1GDVNw0ojS_tnUsXzC8sZKXk8VUhRX6J5/view?usp=drive_lin


Личные пространства в первой части можно пересчитать по пальцам. Спальня Шепард, кабинет Лиары на «Нормандии-1» – корабле, на котором игрок исследует космос, медицинский отсек там же и несколько казарм, палат и кабинетов (которые с натяжкой можно назвать личным пространством) на Новерии[92]92
  Новерия – небольшая холодная планета, непригодная для жизни. На ней расположены научно-исследовательские комплексы, в которых проводятся исследования, невозможные для испытаний в других местах из-за их рискованности.


[Закрыть]
. Космическая станция «Цитадель» – один из визуальных столпов Mass Effect – пускает игрока лишь на крохотные срезы основных районов. Первая Mass Effect ощущается как игра не о прозе жизни, а о пыльных тропинках далеких планет, за что ее ценят любители более «твёрдой» научной фантастики.

Однако со второй части личное выходит на первый план – как в сюжете, где мы куда плотнее сближаемся с компаньонами, так и в пространствах, куда нас заносит. Буквально каждая каморка обновленной «Нормандии-2», включая трюмы, оказывается чьим-то спальным местом. Плюс появляется спальня экипажа, в которой стоят двухъярусные кровати и общий стол, за которым проводят время неигровые члены экипажа типа инженеров. Внутренние пространства игры прорабатываются и детализируются уже с упором на проработку жизненных пространств.

Например, для игрока впервые открывается большая общественная зона «Цитадели», в которой расположены магазины, клуб и офис местной службы безопасности. Подробно показываются жилые постройки колонистов. Во время одной из компаньонских миссий игрок оказывается на корабле Мигрирующего флота, на котором можно увидеть примеры интерьеров кварианцев – одной из самых загадочных инопланетных рас в игре.

Но если выбирать, что сильнее всего изменилось в Mass Effect 2 относительно первой части, то самые большие изменения коснулись корабля, «Нормандии-2», планировка и визуальный облик которого были радикально переработаны. Из военного корабля, который достается игроку в первой части, новая «Нормандия» превращается в самый настоящий дом с соответствующей проработкой пространства. И одним из главных нововведений, наравне с большой столовой, огромными боковыми палубами для отдыха и полноценной выделенной капитанской каютой, оказались общие ванные комнаты для экипажа и личная ванная Шепард в капитанской каюте.

Вместо насыщения пространств за пределами корабля типовыми туалетами разработчики прорабатывают всего три из них, расположенных на борту «Нормандии». Казалось бы, что может быть важного в этих пространствах, которые вообще никак не насыщены действием? Самым сюжетно значимым событием, происходящим в Mass Effect 2 и связанным непосредственно с туалетами, является замечание СУЗИ, которая напоминает Шепард о том, что она заглянула в мужской туалет, а ее уборная находится с другой стороны коридора. В третьей части эта гендерная неловкость решена более радикальным образом, и при приближении Шепард открываются только двери женского туалета (а если игрок выбрал мужскую версию Шепард, то мужского).

Однако в третьей части личный душ капитана в его каюте наконец-то, видимо, используется по назначению: связистка Саманта Трейнор, из-за аллергии относящаяся к своему здоровью подчеркнуто мнительно, просит разрешения принять душ в капитанской каюте, поскольку общекорабельные санузлы спроектированы из рук вон плохо. Саманта вообще удивительный персонаж: общаясь с ней, можно понять, что гигиенические процедуры ничуть не изменились и спустя много лет в будущем, когда человечество открыло сверхсветовые путешествия и познакомилось с инопланетными видами. В самом начале она говорит про зубную щетку, потом жалуется на сантехнику в общем душе, затем приходит в душ к Шепард. В дополнении Citadel (к нему мы еще вернемся) Шепард проникает на угнанную «Нормандию» с помощью зубной щетки Саманты, а в одной из сцен та принимает ванну и спрашивает, есть ли у Шепард какие-то туалетные принадлежности или она, как настоящий солдат, предпочитает хозяйственное мыло.

В отличие от Dragon Age, которая от первой до последней части игры следует путем распада телесного, Mass Effect, напротив, постепенно «вотеляется», и ей в этом снова помогают уборные – как в физическом воплощении, так и в виде темы для разговора.

Тут возникает вопрос: а достаточно ли туалетов в «Нормандии», чтобы уверенно закрыть тему утилизации отходов? В главе про видимое и невидимое мы обсуждали, что образ места на горизонте может создать ощущение мира куда большего, чем то пространство, где может оказаться игрок. Примерно так же в Mass Effect всего один туалет создает представление обо всех остальных туалетах во вселенной.

Наличие одной крайне проработанной локации – «Нормандии-2», в которой решены даже туалеты, – позволяет разработчикам не тратить ресурсы на проработку остальных жилых и общественных пространств, которые игрок встретит во время прохождения. На «Нормандии» живут не только люди, но и другие виды – турианцы, кварианцы, кроганы, салариане, – что позволяет предположить, что их туалеты вряд ли сильно отличаются от туалетов «Нормандии». Таким образом, игрок, побывав на «Нормандии», понимает, как будут выглядеть жилые пространства в других местах, потому что уже увидел и изучил их на корабле. Он уже имеет представление о некоем пространственном и культурном коде, который существует в мире игры, и благодаря той пространственной информации, которую получил за время нахождения на «Нормандии», он может «достроить» и остальные пространства, даже если в них отсутствуют туалеты, столовые или казармы. Один раз дав игроку внятную пространственную информацию, разработчикам уже нет необходимости воспроизводить ее вновь и вновь – достаточно дать ее очертания.

Уместным кажется, что в финальном дополнении к Mass Effect 3 – Citadel – пика достигает как близость отношений между Шепард и ее напарниками, так и фокус на самом низменном телесном. В этом дополнении герои устраивают масштабную вечеринку в преддверии последней битвы за судьбу галактики. При этом в кадре появляется туалет, которого мы еще не видели: роскошная уборная с джакузи в квартире Шепард. При определенных обстоятельствах там можно встретить перепивших напарников, которые вплоть до этого судьбоносного момента никогда не теряли самообладания.

Процесс размыва между фасадом героического-трудового и неловкой изнанкой личного-бытового в эти моменты достигает вершины – и помогают это транслировать, разумеется, туалеты.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации