Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 19


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 19 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +

В своем исследовании видеоигровых земельных кризисов на сайте Game Developer (экс-Gamasutra) теоретик Ларс Дусэ предлагает решать проблему неиспользуемых земель и спекулянтов через введение высокого земельного налога[87]87
  https://www.gamedeveloper.com/business/digital-real-estate-and-the-digital-housing-crisis.


[Закрыть]
. Землевладельцу, который не использует землю, а сидит на ней и ждет, пока она вырастет в цене, просто невыгодно ее содержать. В случае с играми этот подход может быть эффективен для бизнесов и механик, которые позволяют добывать внутриигровые ресурсы (таких как фабрики в EVE Online (2003)), но игровые жилые дома редко «окупаются» в буквальном смысле. Уютное убежище не производит материальные блага, которые можно продать и покрыть тем самым земельный налог. Прелесть домов, которые строят игроки из сообществ HGXIV, не в том, что они позволяют их авторам зарабатывать горы денег (реальных или игровых), а в том, что они создают пространства для людей, где они могут собираться, общаться, заводить дружбу или просто духовно обогащаться. Они наполняют виртуальный мир дополнительной ценностью в довесок к тому, что создали разработчики. В реальности театральные труппы, кафе, кружки и т. д. вынуждены брать деньги с посетителей, чтобы организующие их люди могли покупать еду, платить за жилье и арендовать рабочее пространство. В Final Fantasy XIV и Ultima Online у игроков нет таких потребностей. Нужно ли их вводить «просто чтобы были»? Нужно ли симулировать в играх необходимость сводить концы с концами? Выиграют ли обогащающие игровую вселенную творческие проекты, если вшить в них жесткую финансовую составляющую?

Система домовладения в Final Fantasy XIV прошла через много итераций. Сперва игроки получали свои земельные участки по принципу «кто первый купил – тот и заслужил». Затем разработчики переключили систему на принцип лотереи: игроки обозначают намерение на покупку участка земли, и кто-то удачливый получает-таки возможность его купить. Но эта система не решила проблему. Свободных участков всё еще намного меньше, чем игроков, желающих их купить. Скорее всего, в будущем будут еще попытки доработать эту систему, но тут возникает вопрос: насколько вообще важна проблема, которую авторы Final Fantasy XIV пытаются решить? Было бы продуктивнее искать не то, как честнее определить, кто имеет право на жилье, а как подсвечивать тех, кто этим жильем интересно пользуется и обогащает тем самым опыт других игроков. Примеры сообществ на фанатских серверах Minecraft (2011), где игроки сообща выстраивают целые города, ролевые сообщества или логические машины, по сложности сопоставимые с реальными компьютерами, показывают, что право на владение не есть условие, необходимое для процветающего (как в плане социализации, так и в плане творческой продуктивности) игрового сообщества. Идея централизованного владения чем-то эксклюзивным внутри игры, возможно, и решает какую-то проблему, но точно не проблему модерации и продвижения пользовательского контента.

Нам кажется логичным закончить главу об убежищах именно на этом разделе, потому что он ярко демонстрирует обратную сторону стремления к абсолютному реализму. Когда разработчик воссоздает в игре системы и явления из реального мира, он автоматически воспроизводит связанные с ними аспекты человеческого опыта, связанного в том числе и с ограничениями реального мира. При этом крайне важно понимать, что это за аспекты и уместны ли они конкретно в вашей игре. Разработчики могут не только симулировать в своих играх конкретные стороны реальности, но и осознанно отсекать те, которые они хотят оставить за кадром.

Далеко не все явления из реального мира вечны и безусловны. Многие из них вытекают из социального и политического устройства мира, и их вполне можно обойти, если конкретно ваш мир – тот, который вы симулируете в вашей игре, – устроен по-другому. Мы не знаем, насколько авторы Final Fantasy XIV хотели воссоздать ситуацию жилищного кризиса, когда для доступа к домоустройству игрокам нужно сперва пройти через слой бюрократии, будь то лотерея или очередь желающих купить участок. В конечном счете эта бюрократия отнимает значительную долю внимания от собственно домоустройства со всеми его социальными, творческими и чисто развлекательными функциями. Можно поспорить, что преграды на пути к владению домом добавляют дому воспринимаемой ценности: раз он у тебя есть, значит, ты его достаточно сильно захотел. Но важен ли этот эффект конкретно для вашей игры? И если да, можно ли достичь его иначе? Разработчики Final Fantasy XIV подошли к ответу своим путем, но ваша игра не обязана ему следовать, если вы хотите оставить очереди, лотереи, спекулянтов и другие побочные эффекты из реального мира за пределами мира игрового.

В этой главе мы рассмотрели убежища для человека с разных сторон: из чего оно получается, как на нас воздействует, откуда берется и даже как увядает и рушится. Как и в остальных главах этой книги, ничто отсюда не стоит считать инструкцией или чек-листом формата «что должно быть в вашей игре». Каждый из этих пунктов формулирует вопрос к вам как к разработчику или человеку, который анализирует игру: «А как здесь?», «А почему так?». Прелесть игр в том, что в них можно всё сделать как угодно. Любое пространство может стать как убежищем, так и тюрьмой, объединять или разделять, успокаивать или выводить из себя. И каждый, даже самый незначительный с виду или сам собой разумеющийся, элемент может привести к тому, что изначально заложенный в игру эффект изменится на противоположный.

Выводы

• Убежище – это базовая физиологическая потребность человека.

• Герой игры может обойтись без убежища, если разработчик не заложит этот аспект в правила игры.

• Убежище позволяет защитить тело человека от угроз окружающей среды (сил природы), регулируя их влияние. Если игрок может контролировать влияние природы, то помещение можно считать убежищем.

• Силы природы могут быть представлены как игровыми механиками, так и чисто художественными приемами, которые заставят игрока ощутить себя в опасности.

• Ощущение безопасности в убежище возникает из контраста между внутренней средой (в убежище) и внешней (на улице).

• Убежище можно использовать как пространство для отдыха и планирования следующего шага.

• Убежище не обязано быть персональным. Оно может быть центром для сообщества. Социальные пространства в убежище (гостиные, столовые и др.) помогают усилить ощущение сообщества.

• Чужие убежища могут использоваться для раскрытия внутреннего мира их владельцев.

• Чтобы игрок ощутил убежище «своим», полезно использовать механики инвестирования (апгрейды), кастомизации (украшения, смена обстановки), а также включать памятные объекты, отсылающие к прошлым событиям и достижениям.

• Механика формального владения недвижимостью может подсветить определенные аспекты человеческого опыта (дефицит жилья, ощущение достижения, владение статусным объектом), но не является необходимой для ощущения убежища.

Практические вопросы

• Есть ли у персонажа (или персонажей) в игре место, куда он может регулярно возвращаться? Или в его случае логичнее временные убежища?

• Есть ли у персонажа напарники, которые делят с ним одно убежище? Что объединяет их под одной крышей – опасность, близкие взгляды, общая цель?

• Представлены ли в игре телесные потребности аватара? Например, потребность в пище, тепле, сне. Какие из них могут быть удовлетворены в убежище? Могут ли они быть удовлетворены где-то еще? Как это сказывается на восприятии других пространств?

• Можно ли использовать убежище для планирования и подготовки? Работает ли оно как обзорная точка или, наоборот, прячет от игрока то, что будет дальше?

• Насколько на самом деле безопасно убежище? Можно ли его потерять? Может ли оно быть атаковано? Может ли оно быть испорчено или «взломано» из-за недостатка внимания (например, ремонта или уборки) или других факторов?

• Известно ли игроку всё об убежище? Хорошо ли оно освещено? Есть ли в нем углы (подвалы, подсобки, чердаки), в которых может прятаться что-то неизвестное?

• Могут ли чужие убежища использоваться, чтобы раскрыть внутренний мир персонажей?

• Может ли игрок беспрепятственно попасть в чужое убежище? Как обитатели убежища относятся к его присутствию?

• Важен ли в игре фактор владения убежищем? Через какие механики оно представлено? Может ли игрок развернуть убежище где угодно или его сперва нужно «заслужить»?

• Как игрок обживает убежище? Инвестирует ресурсы в его прокачку? Обустраивает всё под себя и самовыражается? Располагает по убежищу памятные объекты из прошлых приключений?

Раздел III
Архитектурные элементы

III.8. Санузел
Пространство между стыдом и инженерными коммуникациями

В мире архитектуры место туалета – сплошной парадокс. Когда люди говорят об архитектуре, обычно представляется нечто величественное, обладающее историей, или что-то из области урбанистики. Когда мы говорим об искусстве и технологиях, туалет редко приходит в голову, хотя он является их пересечением. Скорее мы вспомним о нем в момент исключительно физиологической нужды. Это как с асфальтом: если он хорошего качества, водитель о нем не думает и словно его не замечает, но малейшая яма привлечет всё его внимание. Но помести писсуар в качестве экспоната в музее – и произойдет скандал, который едва ли мог бы вызвать любой другой бытовой объект[88]88
  Здесь речь идет о «Фонтане» Марселя Дюшана.


[Закрыть]
. В то же время туалет наиболее очевидным образом воплощает в себе смысл выражения «использование архитектуры». Неверно смотреть на туалет как на очередное помещение со стенами вроде зала или прихожей, и тем более комнату, которую можно легко переоборудовать. В планах зданий место туалета фактически предопределено расположением коммуникаций, ведь оно должно содержать в себе технологию исчезновения и изоляции. Строго говоря, современный туалет начинается с трубы, чей конец вписан в интерьер и оборудован в достаточно комфортной мере для соприкосновения с человеком. И на этом парадоксы не заканчиваются. Возьмем, например, общественные туалеты: они должны быть одновременно повсеместно доступны, но не мозолить глаза; двери в них – легко открываться, но всегда оставаться закрытыми; комнаты – вмещать несколько человек, но предоставлять уединение каждому из них; принимать нечистоты человеческого тела и города, но оставаться чистыми.


https://drive.google.com/file/d/107SDx1hQJpzT-82pu8HM5McLqInHBUzA/view?usp=drive_link


Пожалуй, одна из главных функций туалета, обеспечивающих неизменность его форм в городской среде и такой сложный статус, заключается именно в возможности человека кратковременно расслабиться, но при этом вся внутренняя физиология его тела маскируется и устраняется технологиями туалета: освежителями воздуха, кнопкой смыва. После этого человек может вернуться в дезодорированный мир рукотворных запахов, электронных звуков и искусственных источников освещения, словно ничего и не было. Вероятно, типичные отношения горожан с общественными туалетами побуждают преступников прятать различные вещи вроде оружия или наркотиков именно там: в туалете мы слишком озабочены своими потребностями, слишком брезгливы, слишком стараемся не замечать шума в соседней кабинке. Мы не просто не заинтересованы в том, чтобы обнаружить нечто подозрительное, но активно стараемся ничего не замечать вокруг себя.

Первый общественный санузел в его современном образе появился в лондонском Хрустальном Дворце в 1850 году – сдвиг тектонического масштаба в городском планировании, давший возможность полного телесного очищения. В 1907 году большинство клубов и отелей для представителей высшего класса Англии уже располагало туалетами со смывом; с запозданием это новшество станет доступно и менее зажиточным британцам.

Кажется, не меньше туалетным вопросом в свое время озаботились архитекторы пространств, ограничивающих движение человека: дыры в полу неотмываемых тюремных камер отказывают узникам в полноценном ритуале ухода за собой, возвращения к состоянию, свободному от отвращения перед нечистотами. Любая комната, в которой есть унитаз или такая дыра, оказывается захваченным ими пространством. Если это единственное помещение, доступное человеку, он никогда не оказывается свободен от собственной физиологии – это начало обесчеловечивания. Впрочем, сегодня дискомфорт самого пользования или присутствия в комнате с туалетом перестал быть исключительно тюремной чертой. Одним из решений стартапа Standard Toilet для офисов стал унитаз, во всем повторяющий идею Фрэнка Ллойда Райта – монтируемого на стене унитаза, – кроме одной маленькой детали. Сиденье туалета наклонено на 13 градусов, что неизбежно вызывает боль в ногах у любого сидящего на нем человека через одну-две минуты. Разумеется, такой проект нужен, чтобы сотрудники зря не просиживали время и скорее возвращались на рабочее место. Оба этих подхода нарушают необходимый для человека баланс: антисанитария и дыры в полу слишком сильно бьют по человеческой потребности в чистоте, пыточные унитазы опен-спейсов не учитывают физиологических различий людей, вероятных особенных потребностей и не позволяют человеку расслабиться.

Несмотря на то что санузел молчаливо существует на задворках размышлений большинства, это не мешает ему становиться поводом для оживленных политических дискуссий и ожесточенных споров. В устройстве санузлов пересекаются интересы разных групп населения, санитарные требования, наши понятия о чистоте, покупательская способность класса и понимание обществом человеческого тела. В какую из комнат должна пойти женщина с маленьким сыном? А люди, не узнающие себя в изображениях на дверях? Возможно, прав был словенский философ Славой Жижек в собственном пересказе его же книги «Чума фантазии»: «Когда мы смываем унитаз, мы оказываемся в центре идеологии». В западной цивилизации туалет тесно связан с концепцией приватности. Во многом именно туалет повлиял на наши взгляды относительного того, что городское население может назвать «уединением».

Туалет как виртуальная игрушка

Идеологически заряженным существование туалета оказалось и в мире видеоигр. Для массового искусства поход героя в туалет – обычно то, что вырезается из приключения как нечто скучное, что, впрочем, не мешает талантливым режиссерам использовать их в качестве декораций с равным успехом в драмах, хоррорах, комедиях и боевиках. В проектировании видеоигр одним из первых вопросов на пути туалета к релизу чаще всего оказывается «Зачем он вообще нужен?». Кто-то должен создать модели, текстуры, анимации, скрипты и звуки для этого непримечательного пространства, старательно скрываемого от глаз даже в реальной жизни. Стив Гейнор из студии Fullbright в интервью PC Gamer[89]89
  What virtual toilets can teach us about the art of game design: https://www.pcgamer.com/what-virtual-toilets-can-teach-us-about-the-art-of-game-design.


[Закрыть]
сказал, что это помогает сделать мир игры более живым, реальным. Если есть ванная комната, должен быть и туалет; если есть туалет, он должен смываться. Так подтвержденные ожидания игрока позволяют ему поверить в то, что он находится в настоящем мире. Брендан Чанг (Blendo Games) в том же интервью PC Gamer предположил, что устройство туалетов помогает игрокам и разработчикам лучше понимать друг друга: «Я понятия не имею, как должна быть устроена энергетическая пушка, а вот с унитазом мы все вполне можем справиться». Это же понимание позволяет некоторым разработчикам шутить над игроками и удивлять их чем-то непривычным или даже абсурдным.


https://drive.google.com/file/d/1Vq1aenJ_vgiRw-p6F8pWizP1NPqYccEk/view?usp=drive_link


Один из первых видеоигровых туалетов появился в Jet Set Willy 1984 года для ZX Spectrum, но в ней унитаз служил всего лишь неинтерактивным элементом ландшафта. Своего «туалета Хрустального Дворца» видеоиграм придется ждать еще 12 лет – в 1996 году выйдет Duke Nukem 3D. Во второй половине 90-х американское общество в целом еще слабо понимало феномен видеоигр, руководствуясь в качестве главных примеров играми вроде Doom, Carmageddon и Mortal Kombat, нередко представляя все медиа как вотчину до мультяшного экстремальной жестокости, способной снискать славу только у не самых умных детей и застрявших в нежном возрасте юношей. Duke Nukem 3D, с одной стороны, лишь подтверждала крепнущие опасения взрослых: в топе продаж снова какая-то игра с гипермаскулинным мужиком на обложке. В каждой руке у него по пушке, на пряжке ремня изображен знак радиационной угрозы, на фоне – ядерный гриб. С другой стороны, Duke Nukem впервые предоставила игрокам такую глубину интерактивности окружающего мира здесь и сейчас. И особенно хорошо это иллюстрирует первый уровень игры, Hollywood Holocaust: значительную часть этого сегмента составляет кинотеатр, у которого есть свой туалет, и незначительная для прохождения пустоватая комната поражала количеством возможных взаимодействий. Здесь Дюк мог пользоваться унитазом по назначению и со вздохом облегчения смывать; глядеться в зеркало – оттуда на Дюка смотрел мускулистый блондин, чью привлекательность сам Дюк не медлил отметить фразой «Черт, как же я хорош»[90]90
  Damn, I’m looking good.


[Закрыть]
; открывать двери кабинок и даже застать врасплох инопланетного захватчика; включать и выключать свет в комнате. Унитазы, как и лампу, можно было разбить и освежиться под бьющей из трубы струей воды, восстанавливая по одному очку здоровья за раз. Из комнаты можно было выбраться через шахту вентиляции, а увидеть сам туалет можно было и с помощью изображения с камеры в одной из других комнат.

На фоне того, что большинство шутеров от первого лица того времени предлагали небольшой набор действий на всё время игры – бегать, прыгать, стрелять, открывать двери, – такое количество интеракций в одной комнате выглядит максималистским штрихом. Основной аудиторией Duke Nukem 3D действительно были подростки, и поэтому в аватаре игрока должны были сочетаться характеристики как героя, способного дать отпор армии инопланетян, так и человека, смотрящего на мир и мыслящего как обычный подросток. Мы нередко видим, что маленьким детям нравится играть с водой и выключателями света, им хочется смотреться в зеркала и видеть в отражении кого-то вроде их собственных кумиров, им часто хочется увидеть, что случится, если что-то сломать. Дюк Нюкем воплотил в себе все эти черты, и туалет уровня Hollywood Holocaust стал колыбелью этого героя. Вероятно, без подобных помещений игра имела бы слишком удушающий темп, и интерактивность туалета позволяет на время не преодолевать препятствия, а просто играть с виртуальным окружением.

Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия. Сам Дюк Нюкем, безусловно, застрял в переходном возрасте, и в Duke Nukem Forever 2011 года внушительное для игровых миров количество интерактивных унитазов и писсуаров уже вызывало скорее скуку: виртуальные миры за полтора десятка лет успели шагнуть далеко вперед, а авторы DNF всё еще предлагали смеяться над двухметровым писающим мальчиком на стероидах. Невозможно при этом отрицать роль как туалета, так и зеркала того кинотеатра, где Дюк впервые любовался собой.

В 2000 году вышла противоположная по тональности Deus Ex, чей мир отличается от нашего тем, что в нем «все теории заговора оказываются правдой», а пик моды в нем сочетает любовь к одежде из «Матрицы» и цветастым аксессуарам кислотного киберпанка. Deus Ex не постеснялась читать устами персонажей лекции о проблемах налогообложения, провоцировать размышления о трансгуманизме и размывать границы между силами закона и террористами. Здесь герой хоть и мог носить темные очки в плохо освещенном помещении, но уже вряд ли стал бы разбивать унитазы или подбадривать отражение в зеркале. Как мир должен отреагировать на потенциально нелепое поведение игрока? Если зайти в женский туалет, то нас не только отчитает коллега, чей покой мы нарушили, но позже этого эпизода коснется и наше руководство. «Ты позоришь не столько себя, сколько наше агентство, Дентон», – скажут нам. Эта мелкая деталь не характеризует Дентона как персонажа, но всё же заставляет поверить в мир игры, в то, что один человек может рассказать кому-то еще о том, что мы делаем. Вместе с этим игра демонстрирует существование пространств, где наше присутствие не встретит вооруженного сопротивления, но будет однозначно осуждаться другими людьми. Этот маленький жест интерактивности также отражает весь мир в миниатюре: все обо всех сплетничают, информация течет и распространяется по недоступным для нас каналам, а у действий могут быть последствия, не укладывающиеся в коробочную логику «здесь стреляют – там награждают».

В огромном количестве последующих видеоигр общественный туалет так или иначе оказывается повторением наработок Duke Nukem и Deus Ex: чаще всего он представляет для игрока интерес как место, где можно спрятаться (или спрятать кого-то другого) или найти выход к служебным коммуникациям вдали от глаз стражников. Но сейчас нам хотелось бы коснуться еще нескольких уникальных примеров использования туалета в виртуальной архитектуре.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации