Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 28


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 28 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Disco Elysium. Игра, способная сделать памятником любой объект

Текст содержит критические спойлеры к Disco Elysium, но не отражает всю полноту вариаций сюжета

Disco Elysium – это игра, обладающая очень камерным пространством. Ее городская часть, район Мартинез, в котором происходит действие, несмотря на насыщенность сюжета и значительную реиграбельность, по сравнению с Cyberpunk 2077, Control, Dragon Age Inquisition и даже Dragon Age II имеет совсем небольшие размеры. Если Cyberpunk 2077 полностью отказывается от аффорданс-объектов, выполняющих функции памятников и городских ориентиров, отчасти передавая эти функции наружной рекламе, то Disco Elysium насыщает свое пространство большим количеством объектов, которые выполняют функции памятников.


https://drive.google.com/file/d/1ganSQCPOfrc01bEbBPTpPuXRlPa0NwRC/view?usp=drive_link


Формально в Мартинезе расположен всего один аффорданс-объект, который выглядит как традиционный монумент и в полной мере выполняет его функции, – это деконструированная скульптура Филиппа III Расточительного. Согласно лору игры, ее разрушили во время коммунистической революции, но несколько лет назад группа художников сочла остроумным восстановить скульптуру самого распущенного короля Ревашоля в самом бедном районе города. Она стоит на классическом постаменте, имеет табличку с описанием и расположена на городской площади, окруженной историческими зданиями. Интересно и то, что эта площадь независима от окружения, тогда как площадь, находящаяся через дорогу от нее, уже подчинена расположенным рядом с ней зданием Проклятой торговой зоны. При этом, несмотря на формальную значимость, этот монумент имеет ограниченное влияние не только на структуру района (он расположен на краю карты и сильно теряется из-за стихийной пробки на площади), но и на сюжет – взаимодействие с ним открывается на высоких уровнях прокачки персонажа в рамках побочных квестовых цепочек.

Но могут ли аффорданс-объекты, которые не выглядят как традиционные скульптуры или арт-объекты, выполнять функции памятников? Еще раз обратимся к определению: памятники – это ценные объекты истории и культуры, а также объекты, которые увековечивают что-либо, и в некоторых случаях эти функции пересекаются. Следовательно, теоретически эту «памятную функцию» могут выполнять любые объекты, включая природные (например, сохранившие свою структуру усадебные парки или старые деревья[125]125
  Которые были использованы в Elder Ring (2018).


[Закрыть]
), вещи массового производства (если они стали знаковыми) или руины, поскольку главная миссия этих объектов – сохранение исторической (то есть культурной) памяти. В реальном мире городские объекты такого типа должны иметь высокую износостойкость или обслуживаться, чтобы на протяжении времени не изменяться под воздействием агрессивной внешней среды. Игра же может отказаться от почти всех ограничений, существующих для реальных городских памятников, тем самым значительно расширив типологию «памятных» аффорданс-объектов. Disco Elysium использует эту возможность в полной мере – рассмотрим их в порядке увеличения парадоксальности.

Как мы говорили выше, в городской части Мартинеза традиционным монументом является скульптура Филиппа III. В промышленной зоне, находящейся через дамбу, в которой располагаются рыбацкий поселок, заброшенный рынок и остатки промышленного комплекса, тоже есть свой памятник – это здание НиР «Фельд Электрикал»[126]126
  Научные исследования и разработки «Фельд Электрикал».


[Закрыть]
с муралом, у которого игрок встречает Трэнта Хейдельстама с сыном. Во время разговора с Трэнтом можно узнать историю Мартинеза: городская его часть была построена корпорацией «Уайльд Пайнс» как курорт для менеджеров, а «Фельд Электрикал» создала научно-исследовательскую зону на другом берегу. Именно в Мартинезе «Фельд» разработала прототип уникального пленочного компьютера, а сам район должен был стать мировым центром кибернетики, однако из-за революции он оказался разрушен, а революционное правительство экспроприировало все активы и разработки «Фельд», которая к моменту начала игры деградировала до состояния производителя картриджей. Таким образом, руины здания «Фельд» можно считать самым важным историческим памятником Западного Ревашоля – это не просто формальная статуя, как в случае с памятником Филиппу Расточительному, а объект, работающий с памятью на разных уровнях: Ким думает о несбыточном, воображая разрушенное колесо обозрения, Трэнт фантазирует о пленочном компьютере, его сын пытается понять сказанное отцом, а внимание Гарри привлекают следы расстрелов на стене соседнего здания. Именно это свойство отличает подлинный городской памятник от формального, призванного зафиксировать некое событие или личность, а не максимально полно сохранить исторический контекст пространства.

Помимо памятников, фиксирующих историю района, в игре возможно появление муралов – произведений монументальной живописи, расположенных на архитектурных сооружениях и стационарных поверхностях. Всего их три, и все они тем или иным образом связаны с художницей Синди Череп, которая на протяжении игры пытается найти сюжет для новой работы. Первый – это написанный мазутом стилизованный череп в локации, где она находится почти всё время. Второй мурал может возникнуть недалеко от дома Синди, если главный герой прошел не только высокоуровневую проверку Концептуализации, но и смог убедить Синди одолжить ему кисть: здесь игрок может выбрать из восьми вариантов, отражающих разные стили прохождения игры. Третий мурал – это новое произведение Синди, на которое ее вдохновляет перестрелка между полицейскими и наемниками. Он возникает вне зависимости от игрока, однако мы можем закончить его символическим жестом, если подожжем красный мазут, который всегда использует в своих работах Синди. Таким образом, вступив во взаимодействие с Синди Череп, мы можем насытить Мартинез современными произведениями искусства, которые не только отражают его нынешнее состояние, но и позволяют зафиксировать его для будущего, поскольку очевидно, что приезд Гарри и Кима необратимым образом повлияет на район.

Однако протагонист игры оставляет в Мартинезе не только художественные артефакты. Один из самых интересных и, безусловно, памятных объектов возникает без участия игрока до начала сюжета: по приезде в Мартинез Гарри, находясь в алкогольном помутнении, топит свою служебную мотокарету в болоте, параллельно на несколько дней блокировав игроку возможность попасть на другой берег района. Теперь не подлежащая восстановлению мотокарета будет гнить в болоте до окончательного своего разрушения.

При всей комичности произошедшего разбитая мотокарета является ценным аффорданс-объектом, влияющим на структуру локации. Помимо серьезной сюжетной функции (включая блокирование части территории на два игровых дня), она, как и подобает ориентиру, организует окружающее пространство. Мотокарета Гарри расположена у прохода в промышленную часть Мартинеза, и мимо нее мы будем проходить каждый раз по пути в город и обратно. Удивительно, но она расположена на ледовом пятачке, цитирующем набережную района, каждый поворот которой завершается открытой восьмиугольной обзорной площадкой с видом на воду. Этот пятачок напоминает нам классическую площадь: правильная форма, в центре – стационарный ориентир – мотокарета, ее границы обозначает пешеходный путь, но главное – рядом с ней есть качели, тогда как на площадях – скамьи. И мотокарета, и качели имеют глубокую нарративную функцию: в ходе расследования игрок может просидеть на этих качелях несколько часов в компании Кима, дожидаясь отлива, чтобы опознать машину и восстановить очередной фрагмент памяти Гарри. Таким образом, утонувшая мотокарета выполняет несколько функций памятника на разных уровнях: организует пространство окружающего ее болота и создает точку интереса на входе в локацию, посредством качелей создает видовую точку и зону досуга для местных, а также выполняет полноценную памятную функцию: сообщает жителям информацию о происшествиях, связанных с приездом в район полицейских, и дает игроку очередной фрагмент информации о Гарри.

В игре есть еще одно транспортное средство, выполняющее похожие функции, – яхта Джойс Мессье, которую можно найти у причалов городской части Мартинеза и рыбацкого поселка. Джойс – это переговорщица от компании «Уайлд Пайнс Груп», она должна разрешить конфликт, из-за которого началась многомесячная забастовка профсоюза дебардеров. Яхта с ее владелицей – временный ориентир, который присутствует в районе только на время забастовки рабочих. Однако он тоже работает с памятью, но в более ограниченном формате, поскольку не является стационарным объектом.

Для жителей Мартинеза, самого нищего и разоренного района Ревашоля, яхта Джойс является напоминанием о том, что многомесячная забастовка профсоюза дебардеров приносит свои плоды, а исчезновение яхты из Мартинеза становится знаком того, что конфликт компании и профсоюза получил развитие. Это важный для лора игры объект, который при этом почти не влияет на восприятие локации, только указывает на стадию развития сюжета. Но для нарратива и понимания мира игры яхта имеет принципиальное значение. Игрок, как и протагонист, на момент начала игры обладает нулевыми знаниями о мире, которые дают доступ к различным игровым инструментам и расширяют диапазон тем для разговора, в том числе с эмоциями, которые запускают мысли для исследований и дают много реплик с опытом. А Джойс Мессье – один из самых образованных персонажей игры: по запросу игрока она выдает большую часть информации о мире игры, его структуре, социальных и политических особенностях. Именно она объясняет игроку суть системы мировоззрения и фактическую информацию, которую мы видим в меню персонажа. Таким образом, яхта и ее владелица становятся источником энциклопедических знаний о мире, информации о его развитии и становлении, памяти в самом сухом, социологическом значении. Когда яхта Джойс уходит из бухты, игрок автоматически теряет к ней доступ и не имеет возможности восполнить пробелы в части сюжетного контента.

Однако самым интересным ориентиром, который в полной мере выполняет функции памятника, является труп, из-за которого в Мартинез приехали Гарри и Ким. Труп повешенного наемника – главный аффорданс-объект игры и городской части Мартинеза, который расположен согласно той же пространственной схеме, что была описана в части со статуей Филиппа Расточительного. Дерево, на котором повешен труп, расположено во внутреннем дворе Проклятой торговой зоны у забора, отделяющего его от соседних владений. Однако если оценить пространство и мысленно убрать этот забор, станет очевидно, что два торговых здания, жилой комплекс «Кейпсайд» и вспомогательные постройки организуют самую большую в Мартинезе площадь, значительно превосходящую по своим размерам площадь с памятником Филиппу III, и ее центром является как раз дерево с трупом. На эту территорию открывается прекрасный вид из каждого здания, которое ее организует, а низкий деревянный забор не мешает свободному доступу к ней.

Если бы происшествие с повешенным произошло в благополучном районе, труп был бы снят с дерева почти сразу же. Однако сюжет разворачивается в Мартинезе, самом нищем и криминальном районе Ревашоля, где реальной властью является профсоюз, обладающей монополией на насилие любого уровня жестокости и изощренности. Труп висит на дереве неделю, что является несомненным актом устрашения для любого представителя любой фракции игры, от местных жителей до наемников и членов профсоюза. За эти семь дней труп наемника раздели, его изуродовал местный малолетний хулиган и птицы, но никто не попытался его снять или вызвать полицию – все местные знали, что любая попытка его убрать может навлечь гнев профсоюза с непредсказуемыми последствиями. В результате нервы не выдерживают у девушки, оказавшейся в Ревашоле почти случайно, а потому не испытывающей такого пиетета по отношению к профсоюзу. Из этого можно сделать вывод, что местные жители и дальше бы предпочли игнорировать труп на заднем дворе Проклятой торговой зоны.

Появление повешенного на дереве трупа человека – это экстраординарное происшествие, и промедление в его ликвидации мифологизирует произошедшее с каждым часом. В Мартинезе труп провисел неделю, успев стать местной «достопримечательностью» даже для столь неблагополучного района. Можно было бы предположить, что после того, как труп окажется снят, происшествие быстро забудется, но это вряд ли возможно не только из-за долгого срока его нахождения в Мартинезе и расследования убийства наемника двумя бедовыми полицейскими, но и из-за структуры пространства, в котором он располагался. Оно является традиционной площадью с деревом по центру. Труп был повешен на суку, тем самым являясь с деревом единым аффорданс-объектом: во время взаимодействия с трупом мы регулярно оцениваем его состояние относительно особенностей дерева. Даже убрав труп с дерева, мы не уничтожаем аффорданс-объект полностью: дерево с остатками стального троса остается на своем месте, напоминая о том, что тут произошло. Недельное пребывание трупа сделало это место знаковым, став памятником новейшей истории Мартинеза, зафиксировав полную деградацию институтов власти и монополию на насилие профсоюза. Несмотря на то что по физическим и визуальным параметрам дерево с повешенным на нем трупом не является традиционным средовым памятником, в игре в качестве аффорданс-объекта оно в полной мере выполняет его пространственные и памятные функции, фиксируя историческое развитие территории и владеющего ей сообщества.

Выводы

Теперь, рассмотрев несколько вариантов толкования памятника как аффорданс-объекта, которые предлагают игры разных жанров и бюджетов, мы можем сделать вывод, что наполнить функцией памятника можно любой или почти любой объект. Для того чтобы сделать это, нужно держать в голове основные функции памятника как объекта, сохраняющего историческую и культурную память, и как пространственного ориентира:

• Памятник может организовать и композиционно «собрать» окружающее пространство. Проще всего это сделать, если разместить его согласно традиционной планировке (например, на площади).

• Отдельно стоящий памятник – это стандартный городской ориентир. Такую же функцию он может выполнять в игровых локациях.

• Памятник имеет историческую и культурную функции, иногда – только одну из них. К примерам чисто исторической функции можно отнести природные памятники, руины, уникальные объекты типового производства (например, экспериментальные серии панельных домов). Примеры чисто культурной функции – муралы, арт-объекты, уличное искусство.

• В реальной жизни городские памятники должны обладать особыми физическими характеристиками, чтобы не разрушаться под воздействием внешней среды. Игра может отказаться от большей части условностей такого рода, даже если действие происходит в реалистичном сеттинге.

• Монументальные панно могут украшать фасады зданий и многие помещения, особенно имеющие парадную функцию.

• В современном или футуристическом сеттинге монументальными панно могут стать рекламные щиты и баннеры.

• Гигантский монумент, который виден из любой точки локации, может кардинально изменить восприятие ее пространства.

• Также гигантский монумент автоматически будет обладать критической массой сюжетной значимости просто из-за своего размера.

Практические вопросы

• Есть ли в вашей игре события или персонажи, память о которых можно запечатлеть в виде классического памятника?

• Возможно ли в вашей игре использовать абстрактные скульптуры и монументы?

• Какие фракции формально или фактически владеют локациями? Поскольку памятник «присваивает» пространство, он может дополнительно артикулировать эту принадлежность.

• Памятник увеличивает видимость социальных групп, в том числе меньшинств или свидетелей уникальных событий. Если такие есть в вашей игре, то, может быть, это можно подчеркнуть посредством памятника?

• Есть ли в вашей игре статичные объекты, которые визуально не являются памятниками, но могут выполнять их функции? Возможно, их можно наделить сюжетной информацией или организовать ими окружающее пространство?

Раздел IV
Архитектурный подход

Что сегодня значит «левел-дизайнер»?

Добравшись до конца книги, можно задаться вопросом: неужели левел-дизайнеры и правда занимаются созданием всего, о чем здесь написано? Правда ли они должны разбираться в том, чем живут города, как в них и за их пределами выживают люди, различать типы лабиринтов, понимать, что такое необрутализм? На самом деле за историю существования видеоигр можно найти не так много настолько переменчивых ярлыков, как «левел-дизайнер». Легко можно представить себе профессионала с техническими навыками и креативной искрой, который знает, как надо создавать игровые уровни и каких ошибок следует избегать. Наверняка за те полвека, что мы провели с видеоиграми, должна была оформиться некая общая теория для основополагающих аспектов видеоигр, без которых они просто не могут существовать.

В период расцвета левел-дизайна как заметной деятельности, влияющей на успех игр, – примерно начиная с выхода Doom в 1993-м и до появления на рынке консоли Sony PlayStation 2 в 2000-м – фигура человека в этой роли носила почти сакральный смысл. Уровни видеоигр создавались как по божественному плану: левел-дизайнер мог отвечать за поведение сущностей, руками выставлять и настраивать свет, звук, события мира, заниматься балансом и художественным оформлением, создавать текстовые описания на уровне. В общем, левел-дизайнер прошлого был специалистом широкого профиля, универсалом. Неравномерность технической сложности инструментов и не очень широкий диапазон доступных художественных решений в то время привели к тому, что хороший левел-дизайнер мог делать практически всё в игре, но это «всё» было очень приближенной моделью реального мира: самый реалистичный звук всё еще искажался из-за ограничений записи, самая правдоподобная тень всё еще рисовалась от руки. В ходе технического прогресса и появления более специализированных инструментов приобрело явный характер и разделение труда. Теперь светом занимается один отдел, звуком – другой, художественным оформлением декораций – третий.


https://drive.google.com/file/d/195Ct_NxMkVWly7S4Qh-DPkQWmi1qO_Uq/view?usp=drive_link


Если посмотреть на популярные игры современности, можно подумать и о том, что сегодня левел-дизайнер в полном смысле этого понятия – некто вроде мастера-часовщика, профессия одновременно сложная и отходящая в прошлое. Например, огромную популярность обрели игры, в которых мы сами строим какие-то конструкции в гигантской песочнице: собираем собственные игры и «интерактивные опыты» в Roblox, строим башни с ловушками в Fortnite, разбираем мир до последнего кирпича и создаем что угодно в Minecraft. В другой группе игр мы исследуем миры враждебной природы, вроде бы не содержащей архитектуры: гуляем по заповедникам в серии Far Cry и скачем по полям в Horizon Zero Dawn. В некоторых играх вообще делается ставка на кинематографичность и игру актеров: в сравнении с мимикой лиц и актерской игрой схематичность локаций The Last of Us не особенно смутила игроков. Может, без левел-дизайнера теперь и вовсе можно обойтись?

В наступивший период тотального распределения и аутсорса в производстве крупных игр левел-дизайнеру и правда непросто найти свое место: над уже упомянутой Horizon Zero Dawn трудилось почти 2000 человек, 18 компаний-подрядчиков работали над ней как аутсорсеры. С одной стороны, новые границы левел-дизайна теперь предельно точны: специалист занимается построением каркаса, по которому будут перемещаться игроки и на который художники позже натянут текстуры. С другой стороны, постоянные изменения, правки, ребалансировки, переработки систем и желание дать игроку как можно больше пространства вынуждают создавать модульные и однообразные локации, в которых содержится какой-то контент.

Но за последние годы вышло достаточное количество успешных игр, в которых пространство выстраивалось в качестве основы проекта, и эти игры не теряются на фоне подобных по жанру. Death Stranding превратила ландшафт и окружающую среду в активного участника игрового процесса – движение в ней перестало быть суммой абстракций вроде «бежать вперед» и «прыжок по кнопке». Bloodborne изображает пространство, невозможное не в силу технических ограничений, а по замыслу – но при этом игра точно передает дух реальной исторической эпохи. Rain World вмещает в себе все описанные в книге способы организации пространства, предоставив нам сложную и враждебную экосистему-ризому. Control вместо типичного набора арен предложила игрокам здание, в правдоподобие которого легко поверить вопреки всей происходящей мистике: в Старейшем Доме действительно могли бы работать люди, и это место в целом неплохо подошло бы играм других жанров. Пространства этих и родственных им игр объединяет то, что они уже не вписываются в традиционную систему ценностей – их нельзя описать фразами вроде «хороший левел-дизайн позволяет игроку легко ориентироваться» или «на этом уровне весело играть». Как описать новый подход и таким образом найти в нем что-то полезное для всех нас?


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации