Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 15 (всего у книги 29 страниц)
• Как в вашей игре можно перемещаться? На каких скоростях?
• Есть ли в игре некий режим движения или ускорения, недоступный игроку по нажатию кнопки? Скольжение под наклоном, порывы ветра?
• Что не позволяет игроку выйти за пределы запланированного вами маршрута? Стены? Обломки? Пропасти? Летающий всесильный монстр?
• Что мешает игроку пройти вперед? Закрытые двери, другие враги, отсутствие ключей к испытаниям?
• Чем для игрока является природный объект: красивой картинкой, точкой ресурса, враждебной средой или набором активностей?
• Аватар игрока представляется абстрактной партией или одним телом?
• Может ли игрок перемещаться между удаленными локациями мгновенно, но не через меню?
II.6.
Арена
Роли арен в играхПространства, о которых до сих пор шла речь в этой книге, характерны пластичностью своих функций в рамках игры. Их назначения в реальности и играх могут пересекаться, но не сходиться в точности – скажем, взаимодействовать с торговым центром в реальности и симуляторе скейтбордиста мы будем по-разному. Города могут быть пространствами для спортивного ориентирования или учинения хаоса, но при этом и живыми поселениями, где разработчики прописали распорядок дня для каждого NPC.
А вот арены из видеоигр в своих функциях почти всегда совпадают с аренами реальными. Видеоигровые арены наследуют римскому Колизею, стадионам, детским площадкам и полям для разного рода боевых реконструкций. Что объединяет все эти пространства? Движение человека на арене обычно подчиняется особому своду правил: Вергилий в «Энеиде» описывает движения всадников на Троянских играх как «повествующие о лабиринте», танцы на сцене составляются из элементов и движений, которые нужно правильно выполнять, свои правила есть как на арене цирка, так и на боксерском ринге. С одной стороны, арены не похожи ни на один другой вид пространства – мы всегда подразумеваем, что на арене есть место состязанию, невозможному за ее пределами. С другой стороны, арена продолжает ряд пространств, подчиняющих нас своим законам. В видеоиграх арены ближе всего к меандрам, о которых мы говорили в прошлой главе. Как меандр задает непрямой путь к месту назначения, так и правила на арене подразумевают некое неудобство, для преодоления которого необходимо проявить навык. Футбол был бы проще, если бы мяч можно было просто завезти в ворота на автомобиле; на доске с колесами проще ездить без трюков; боксерский матч легче выигрывался бы с оружием в руках. Эта закономерность работает даже в случае детских площадок: чтобы осмотреть окружение с новой высоты и потом скатиться с горки, на эту высоту еще нужно забраться. Но если меандр регулирует скорость и время нашего движения, то правила и устройство арен обычно задают характер движения.
https://drive.google.com/file/d/1COZzVXswzye2eP1VxBfcytCwIfXk7SVK/view?usp=drive_link
Любую арену можно отнести к одному из двух типов. На одних происходит проверка на соответствие некоему идеальному образу движения, как в фигурном катании; такие арены невозможны без судейской фигуры. На других происходит состязание между людьми – все против всех, один на одного, стенка на стенку. Видеоигры при этом не только смешивают эти типы арен, но и превращают их в социальное пространство. Неважно, что в Counter-Strike или Halo игроки сражаются друг с другом, применяя огнестрельное оружие: никто на самом деле не умирает, бластеры и винтовки в видеоиграх не опаснее реальных снежков. То, что вызывало бы у нас раздражение в реальном мире, на игровой арене становится источником веселья – мы не хотим расталкивать людей у полок или на кассе в магазинах, стараемся не взаимодействовать с людьми выше или ниже на эскалаторе, стремимся избавиться от социального трения и уж точно не хотим, чтобы без нашего согласия в нас летели снежки. То, что плохо для остальной архитектуры, полезно для арен – нам интересно именно это трение, безопасный пространственный конфликт с другими людьми. Значит, лучше всего для нас те арены, которые органично подводят нас к конфликту с другими участниками состязания. Не очень интересно сражаться на гигантской ровной плоскости; стадионы строятся из расчета того, насколько далеко летит мяч или другой спортивный снаряд, как быстро с ним может перемещаться человек и насколько плотно его должны окружать противники. Разделение команды из 11 человек в футболе на нападающих, полузащитников, защитников и вратаря не имело бы смысла, если бы вся игра проводилась на дохё – площадке для сумо. В свою очередь, смотреть на поединок сумоистов на футбольном поле было бы не так зрелищно.
Всё это приводит нас к нескольким заключениям, выделяющим арены как особый тип пространства. Прежде всего, арена – это пространство хореографии, так как для победы нужно двигаться не быстрее, но эффективнее, чем это делают соперники. Арену также можно считать архитектурной машиной интенсивности: в одной ее части игровой процесс может быть намного плотнее, чем в другой; столкновение в узком коридоре повышает цену ошибки относительно перестрелки в чистом поле. Наконец, для видеоигр арены представляют собой достаточно сложную дилемму, так как именно на их примере разделение между левел-дизайном и архитектурой становится наиболее очевидным. Несколько лишних штрихов вроде одинаковых укрытий способны разрушить ощущение, что наши герои находятся в мире истории, а не среди декораций видеоигрового уровня – подобия детской площадки или спортивного стадиона. Особое значение для арены также приобретает управление желанием и мотивацией игрока к движению: там, где нас не увлекает движение, нас перестает увлекать и остальное происходящее вокруг.
Часть IОднопользовательские арены
Арена в однопользовательских играх прежде всего позволяет реализовать конкретный игровой сценарий, не выполнив условия которого игрок не сможет продолжать игру. Нужно победить 20 гоблинов, чтобы пройти дальше; мы перейдем на новый уровень, когда незаметно украдем бриллиант из хорошо охраняемой комнаты; дорогу к сокровищам преграждает босс. Даже если боевое пространство игры совершенно абстрактно и персонажи по нему не передвигаются, арена формирует определенный контекст: мы сражаемся в пещере, справа – наша команда, слева – команда противника. По такому принципу долгое время организовывались арены в японских ролевых играх вроде Final Fantasy. Следующий шаг – арены в жанре action/RPG, выросших из Diablo (1997), и в играх поджанра musou[67]67
Поджанр игр, в основе которого лежат бои одного воина против вражеской армии.
[Закрыть] вроде Dynasty Warriors. Их левел-дизайн крайне аскетичен и главным образом необходим для регуляции интенсивности игрового процесса, то есть плотности скопления вражеских орд или величины боссов на экране. Сами герои этих игр при этом практически не передвигаются по арене после вступления в бой – в этот момент игрок обычно занимается не пространственными решениями, а исполнением алгоритмов вроде чередования нужных атак и лечения. Но для большого числа современных игр движение стало неотъемлемой составляющей игрового процесса. Нам интересно исследовать виртуальный мир и путешествовать по нему, и если механики движения увлекательны сами по себе, это позволяет лучше регулировать темп игры. Но здесь же возникает и фундаментальная проблема.
https://drive.google.com/file/d/1gBxA1YqkC4jAKebE0yT7G4tOhfIiYBOM/view?usp=drive_link
Игроку в классических Final Fantasy некуда спрятаться во время обязательного сражения – группа его героев всегда оказывается лицом к лицу со злодеями. Обычно то же самое происходит и в Diablo: мы оказываемся заперты на арене из-за ограничений экрана, дальности наших атак и необходимости победить конкретного босса. Но в трехмерных играх с более сложной организацией пространства арена, как правило, соседствует с небоевой частью меандра, и переход от зауженного пространства к архитектурной центрифуге или полосе укрытий обычно оказывается достаточно очевидным. Игроки часто стремятся нарастить преимущество всеми возможными способами, и на уровне пространства это превращается в стремление вести бой из-за пределов арены. Проще говоря, возникает характерная для арен «проблема двери»[68]68
Подробнее о ней можно прочитать в главе «Дверь».
[Закрыть]. Скажем, мы идем по коридору, который заканчивается самой обычной дверью справа. За ней нас ждет большая арена с двумя десятками зомби или медлительных стреляющих роботов и кучей укрытий. Можно представить себе прохождение этой ситуации как боевую сцену в кино: игрок выпрыгивает из-за двери, перебегает между укрытиями на другой конец арены, отстреливая зомби/роботов по пути. Но более вероятен следующий сценарий: игрок останется за дверным косяком, привлечет врагов выстрелом и будет отстреливать всех подходящих по одному на комфортном для себя расстоянии, пока враги не закончатся. Можно назвать эту ситуацию «тактикой 300 спартанцев»[69]69
Тактика, при которой численный перевес противника нивелируется тем, что его зажимают в узком пространстве.
[Закрыть]. Почему игроки часто прибегает к ней?
Проблема заключается не в двери: можно заменить ее широким выходом, и тогда игрок просто побежит обратно до ближайшего поворота, который даст ему преимущество. На самом деле причина такого поведения в том, что для игрока границы арены выходят за пределы задуманного дизайнером пространства. Коридор, выходящий на арену, уже является ее частью, если игрок может взаимодействовать с NPC на арене, оставаясь в этом коридоре. Для игрока это уже захваченное и присвоенное им пространство, которое намного легче оборонять: в таком сценарии интенсивность противостояния для игрока будет намного меньше, чем для нападающих. Неважно, сколько их, если им приходится подходить в капкан по одному. Абстрактная дверь или ближайшее к нам укрытие оказывается позицией, в которой достигается критическое пространственное преимущество. Такие места в аренах можно называть по-разному, и они входят в группу схожих по свойствам элементов арены. Зоны на аренах, в которых игрок уменьшает интенсивность состязания и риск проигрыша, мы назовем точками преимущества; места, в которых превосходство игрока разрушает задуманный авторами сценарий игры и исключает активное взаимодействие с пространством, мы будем называть точкой доминирования.
Разницу между этими двумя типами точек можно проследить на некоторых «одноэкранных» играх из первой главы. Space Invaders и Robotron 2084 начинаются и заканчиваются на аренах, и в этих играх нет позиций, в которых мы можем перестать двигаться, – некуда отступать… Если мы не будем двигаться в Space Invaders, то не сможем уничтожить всех наступающих противников; попытка «отстреляться на месте» в Robotron закончится быстрым поражением из-за плотности огня противников. Необходимость двигаться в этих играх означает, что в их пространстве отсутствуют точки доминирования. Но это не значит, что в них нельзя получить преимущество – в Space Invaders есть укрытия. Ситуация с Robotron немного сложнее: в ней выгодно перемещаться вдоль стен, так как это сужает угол вражеской атаки, – так игрок выходит из окружения в центре экрана; в то же время углы квадратной арены менее эффективны, так как при типичной для игры концентрации противников и при угле атаки в 90 градусов плотность атак становится слишком большой, в то время как прицеливаться во врагов в противоположном углу становится слишком сложно. Это объясняет, почему примитивная архитектура Robotron всегда побуждает игроков двигаться по сложным или даже хаотичным траекториям. Отрезки, в которых можно реализовать преимущество, слишком небольшие относительно количества противников, и они заканчиваются точками, в которых преимущество оборачивается повышенным риском, – назовем такие места зонами риска.
Чем больше у игроков инструментов и чем сложнее пространство, тем труднее определить, где в действительности на арене располагаются точки этих трех типов. Вход на арену для большинства игроков оказывается наиболее очевидной точкой доминирования, но не единственной. Такой точкой может быть любая возвышенность, влияющая на видимость игрока и противников: намного легче отстреливаться, когда игрок подставляет только голову, а враги хорошо видны даже за своими укрытиями. Этим опасно чрезмерное следование популярной модели зонирования арен слоями «безопасная зона игрока – фронт игрока с укрытиями – зона смерти – фронт противника – безопасная зона противника» – назовем эту схему «боевым котлом»[70]70
Подобная схема описывается в книге Майкла Салмонда Video Game Level Design. How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement.
[Закрыть]. Даже если пустить по краю арены дорожку для обхода по флангу, такая схема всё равно становится предсказуемой после пары часов игры, негативно влияет на архитектурное наполнение из-за необходимости следовать игровой формуле и никак не исключает наличие точки доминирования в безопасной зоне игрока или даже на его фронте. Такую организацию арен часто можно встретить в играх серий Uncharted, Mass Effect и Gears of War, в каждой из которых эта формула применяется с переменным успехом. Обычно в такой модели арена проектируется таким образом, чтобы вместить все возможные стили игры, начиная с минимальной триады «бить напролом – занять снайперскую позицию – тихо обойти по флангу», но тогда одновременно возникает и проблема полного подчинения пространства одному или паре наиболее эффективных инструментов игрока, и угроза свести все возможные сценарии к одному стилю игры и, следовательно, однообразию игрового процесса в принципе.
Одно из очевидных решений – запускать игрока на пустую арену и нападать на него исподтишка, когда он дойдет до центра, – также рискует оказаться для игрока формальной условностью при постоянном использовании. Западня может сработать один-два раза, но затем просто превратится в шаблон, в котором может возникнуть негативный опыт игры. В ситуации западни игрок оказывается в зоне риска и вынужден искать точки преимущества в пространстве, которое он еще даже не успел разглядеть, – проигрыш при таких условиях может показаться несправедливым, особенно если «бой на равных» не представляет для игрока особой сложности. В такую ситуацию попала Hotline Miami 2 (2015), оказавшаяся спорным сиквелом популярной игры. Одной из ее проблем стало преобладание в левел-дизайне зон риска: в игре с очень высокой ценой ошибки из-за разрастания масштабов уровней постоянно возникали ситуации, когда между игроком и врагами за пределами экрана не было никаких укрытий, что не мешало им замечать аватар игрока раньше, чем он видел врагов. Если причиной проигрыша в первой части обычно становился недостаток ловкости или умений игрока, то в сиквеле к нему добавился дефицит информации, который если и можно было восполнить, то только останавливаясь на каждом шагу и высматривая окружение движением камеры.
Как тогда решить проблему излишней ходульности классического (со времен Gears of War)[71]71
Gears of War была одной из ранних игр, где использовалась модель «песочных часов» – за круглой и широкой ареной следовал узкий коридор, за ним – снова арена.
[Закрыть] подхода и уменьшить риски излишней оптимизации поведения игрока? Для начала стоит упростить вопрос дизайна арен до наиболее примитивной схемы – обычного круга, изображающего потенциальное циркулирующее движение по самой арене. Мы будем считать идеальным сценарий, в котором игрок окажется на арене, вступит в бой, и при этом пространство арены обеспечит необходимую интенсивность процесса в большинстве вариантов расположения игрока и противников, включая обратный путь. Первая точка на этом кругу отмечает вход – та самая позиция, которая обычно оказывается точкой доминирования. Если игроку незачем двигаться внутрь круга или вдоль него и ему достаточно нахождения в этой точке, у нас возникает «проблема двери», и в таком случае мы получаем не арену, вне зависимости от того, насколько это пространство сложное или эстетически привлекательное, а статичный тир. Один из популярных способов удержания игрока в пределах арены в 2010-х – использование узких проемов на входе и необходимость воспользоваться помощью партнера для выхода с арены. Здесь прослеживается простая логика: мы не отсекаем игрока от уже пройденного пространства, но его уязвимость и долгое время прохождения через проем исключают мотивацию вернуться за пределы арены; пока напарники сражаются с врагами, они не могут позволить нам покинуть пространство. Но и такой подход не застрахован от жалоб игроков на ощущение архитектурной бутафории. Если мы не хотим грубо выдавливать игрока на арену и запирать его там, отсекая пройденные им участки, нам необходимы новые типы объектов, регулирующих движение игрока.
Такие объекты можно разделить на 4 типа: магниты (или аттракторы), занавески, генераторы (или спаунеры) и бамперы (или отталкиватели). У каждого из них своя роль в организации движения игрока, и для каждого из них есть статический, то есть выраженный в пространстве, и динамический, то есть выраженный в объекте, вариант. Рассмотрим их подробнее.
Магниты. Точки, привлекающие игрока. Обычно это ближайшие к игроку крупные укрытия, места нахождения аптечек и патронов, выход с арены. Разнообразие магнитов зависит от того, как игрок считывает пространство – от первого лица или видом сверху, – и от разнообразия остальных элементов арены. Скажем, рычаг, переключение которого изменит выкладку уровня на более удобную для игрока, – тоже магнит. Более жесткая привязка игрока к магниту происходит, если он выполняет функцию триггера для прохождения дальше: нужно простоять на какой-то платформе 40 секунд, дернуть за цепь и так далее. Интересный случай динамического магнита – наши напарники в Left 4 Dead. С одной стороны, чем ближе друг к другу находятся выжившие, тем быстрее они смогут помочь, если кого-то из них обездвижат особые зараженные. С другой – из-за того, что игра не может возродить толпу зомби или особых зараженных там, куда смотрит игрок, полезно распределяться. Любая зона, в которой игрок может перестать двигаться и успешно обороняться, – это магнит, ставший точкой доминирования.
Занавески. Преграды различной высоты. Стены, крупные архитектурные формы, большие камни, укрытия, двери – всё, что ломает линию взгляда. Их можно спутать с магнитами-укрытиями, но занавеска всегда выражена каким-то объектом или стеной, в то время как укрытие-магнит – это условная соприкасающаяся с ней область. Подобные элементы часто необходимы для оптимизации использования вычислительных мощностей, но занавески также способны исполнять драматические и информационные функции. Именно с их помощью можно спланировать западню для игрока – привлечь его магнитом, но скрыть за стенкой притаившегося врага. Также любая занавеска влияет на путь и взгляд игрока: одно и то же расстояние, которое проходит игрок, будет ощущаться им по-разному именно в зависимости от использования занавесок. Более короткий путь по прямой до башни, всегда остающейся на виду, будет ощущаться более долгим и рутинным, чем если бы вид на башню постепенно открывался нам из-за обходимой груды камней или холма, хотя объективно мы потратим больше времени на дорогу. Занавески также позволяют выстраивать стартовое расстояние столкновения, если игрок не знает, где именно за занавеской находится противник. С этим типом объектов возникает множество системных проблем, если один и тот же объект оказывается и занавеской, то есть скрывает информацию о пространстве от игрока, и магнитом-укрытием – в этом случае «проблема двери» стоит наиболее остро. Здесь многое зависит от деталей и механик игры: можно ли простреливать и разрушать занавески, насколько агрессивен противник и так далее. Динамичный вариант занавески обычно представляет собой перемещающиеся по какому-то алгоритму элементы ландшафта: летающие платформы, ящики на конвейерной ленте, медленно перемещающаяся по заданному циклу техника и так далее.
Генераторы. Под генераторами мы понимаем зоны и объекты, в которых появляются враги или игрок при мгновенном возрождении после проигрыша (наподобие возрождающих камер в Bioshock). Например, в Devil May Cry или Doom Eternal противники просто выпрыгивают на арену в заданных точках с помощью «телепортации». Left 4 Dead, как мы уже упомянули, создает толпы зомби и позволяет появиться особым зараженным там, где их в данный момент не видят игроки: для гарантированной генерации на уровнях игры всегда есть зоны, недоступные для игроков. Более вовлекающий игрока способ реализации генератора – вентиляционные шахты в Dead Space. Они выделяются двумя особенностями: за ними видно противников, и противники могут пользоваться ими для перемещения. Это добавляет измерение тактической интуиции: если чудовище скрылось в вентиляции, оно может выпрыгнуть на нас из такого же «окна» за нашей спиной. Динамическое исполнение генератора – это противник, создающий других противников: некромант, робот-конструктор, призывающий чудовищ маг.
Бамперы. Зоны риска для игрока или элементы, отталкивающие его от себя. Самый простой пример – границы трассы и обочина в гоночных играх, которые мы избегаем, чтобы не потерять скорость. Тупики, углы, центры арен обычно становятся бамперами для игрока. Практически любая зона, не соседствующая с магнитами, будет восприниматься игроком как бампер, начиная с открытого пространства без укрытий. Также это могут быть вещи, ограничивающие движение игрока и оставляющие его открытым для нападения, вроде лестниц. Бампер может быть проницаемым – например, средой, наносящей игроку урон, вроде лавы, стены с шипами или токсичного болота. Динамический бампер перемещается по арене, как и занавеска.
Важный шаг для оформления пространства нашего простейшего круга – расстановка и распознавание точек этих четырех типов, так как логически они обычно бывают связаны. В контексте игровых механик генераторы могут быть как магнитом, так и бампером – в зависимости от того, у кого будет преимущество в момент появления врага. Занавески при этом помогают организовать более сложный путь игрока. Мы также рекомендуем использовать круговую модель, чтобы учитывать возможный обратный путь игрока и возвращение к уже использованным магнитам – хуже всего, если он будет перемещаться вдоль одной линии. При этом уже одна фигура круга позволяет нам представить несколько вариантов простых арен: они могут быть заключены в окружность, либо составлять пространство вокруг круглого бампера, которое мы обходим, или вообще иметь форму узкого «бублика» – последний мотив, кстати, способен разрешить проблему скучных тупиков на уровнях. Более сложные арены можно представлять в виде пересекающихся или соприкасающихся кругов, их частей и пересекающих их линий. Отдельно стоит учитывать перепады высот: находясь ниже противника, игрок обычно ищет наиболее безопасное укрытие.
На масштабы и устройство арен влияет множество факторов – от боевых механик и количества доступных игроку инструментов до особенностей поведения искусственного интеллекта. Поэтому теперь мы рассмотрим конкретные однопользовательские игры и их арены.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.